משחק בתיאוריה » פרקטיקה

העציצות מוסברת

חגי אלקיים 8/03/10

שאלת מליון הדולר: למה אנשים מתעצצים? למה בכל משחק כנס יהיה את האחד (במקרה הכי פחות גרוע) שלא זז, שלא משתתף, שלא מדבר? היום בפסיכובאבל, ננסה להבין את זה באמצעות מודל העזרה של הפסיכולוגיה החברתית.

מודל העזרה הוא מודל מאד בסיסי שמנסה לענות על השאלה, "מתי אנשים עוזרים לאחרים?". המחקר התחיל בעקבות מקרה הרצח של קיטי ג'נובז, שנדקרה למוות ולא קיבלה עזרה מאף אחד מהשכנים ששמע אותה. בעקבות האירוע הוגדרה התופעה המוכרת של Bystander Effect, שלפיה, אם יש הרבה עדים לאירוע מסויים, הסבירות שכל אחד יעזור קטנה. פסיכולוגים בשם לאתאן ודיברס עיצבו מודל שהסביר מה התנאים הדרושים לכך שאדם כן יעזור, גם כאשר יש המון עדים. המודל מאד מאד פשוט, ואחרי שאפרט את חמשת השלבים הפשוטים שלו נוכל לדבר על מה קורה לעציצים:

  1. לשים לב לאירוע – כמובן, כדי לדעת שצריך לעזור, כדאי לדעת שיש משהו שדורש עזרה. אם דעתו של האדם מוסחת, הוא ממהר, הוא לחוץ – יכול להיות שהוא לא ישים לב.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אם אתה לא מבין שיש פה משהו מסוכן, אתה לא תפעל. יותר גרוע מזה – אם האחרים מסביבך מתנהגים כאילו זה לא מסוכן, אתה לא תפעל (למשל, כשאנשים ראו עשן סמיך יוצא מחדר סמוך, הם הגיבו לאירוע רוב הזמן כשהיו לבד, תמיד כשעוד מישהו שהיה איתם בחדר הגיב, ולרוב לא הגיבו כשהיו איתם אנשים שלא הגיבו לאירוע).
  3. הערכת אחריות אישית – כמה האדם עצמו אחראי. אם יש 50 איש ואדם אחד שצריך לעזור לו, כל אחד ירגיש פחות אחראי. זה נקרא דיפוזיה של אחריות.
  4. לדעת איך לעזור – אם אתה לא יודע מה לעשות, אתה לא הולך לעזור, ורוב האנשים אפילו לא ינסו.
  5. רווח והפסד – כל דבר החל מ"אני אסכן את החיים שלי אם אני אכנס לאש אז אני לא אכנס" ועד ל"אני לא באמת יודע לבצע החיאה, ואם אני אנסה ואכשל אז פדיחות."

זה מודל מאד מאד פשוט, ואפילו קצת מגוחך. זו הסיבה שפסיכולוגיה חברתית נקראת גם "מדעי הסבתא שלי". אבל בואו נראה איך המודל הזה מסביר למה דברים ירוקים צומחים מסביב לשולחנות המשחק של ביגורים, אייקונים, וכל סוג כנס אחר.

  1. לשים לב לאירוע – העציץ מאופיין, חצי מהזמן, בכך שהוא מתעפץ או מתעסק בדברים אחרים. בתור מנחים, שימו לב שאתם פונים אליו באופן ישיר, ולא מדברים אל כל הקבוצה – זה יכול להתאים לכל מי שאינם עציצים, אבל לא לעציץ. מעבר לזה, שימו לב שהרבה פעמים, משחק כנס הוא דחוס מאד. התוצאה היא שאם מפספסים חמש דקות, קשה להשלים אותן. תנסה לעזור לעציץ בזה, כי אז הוא לא יבין מה קורה, שזה שווה ערך ללא לשים לב לזה.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אתם יודעים למה עציצים כמעט תמיד מתעוררים כשאומרים להם "יורים עליך"? כי ברור להם שפה הם צריכים לעשות משהו. בשיחה עם נאפס חשוב זה לא וודאי שהם צריכים להגיב. בתכנון תכנית הפריצה לא בטוח שהפידבק שלהם הכרחי. הם צריכים להבין שיש פה אירוע שדורש תגובה בהכרח. כאן גם נכנסת התגובה של אחרים – שחקנים שנלהבים יותר ונלחצים יותר מאירוע כלשהו יכולים לסחוף איתם את העציץ הבודד, ושחקנים שקטים ואיטיים יותר לא בהכרח יבהירו לו שהגיע הזמן להילחץ.
  3. הערכת אחריות אישית – החלק הזה בוודאות לא עובד אם לא עושים את שאר החלקים, אבל הוא קריטי: חייבים שלדמות של העציץ יהיה איזשהו כלי מרכזי למשחק. משהו שאין לאחרים. נניח, הוא היחיד שלא נראה מכוער טילים ובהתאם הוא היחיד שיכול לדבר עם הברון. האחריות היא עליו, לא על אחרים, וכשלון יהיה אשמתו ולא אשמת האחרים.
  4. לדעת מה לעשות – זה עניין של כלים. קל להתעצץ כשאתה לא יודע מה הכלים שלך, מה אתה יכול לעשות ומה אתה יכול לשנות. עציצים במשחקים מורכבים שותקים הרבה יותר. במשחק אקשן פשוט וחסר מחשבה עציצים הם יותר נדירים. תוודאו שהכלים של כל דמות הם ברורים לחלוטין.
  5. רווח והפסד – כאן אנחנו מדברים בעיקר על פידבק התנהגותי. אם העציץ מקבל פידבק טוב כשהוא מגיב, הוא יגיב יותר כי זה "רווחי". כנ"ל אם כל השאר מקבלים פידבק טוב כשהם מגיבים. אם הוא יכשל כשהוא יעלה הצעות (גם אם זה בעיקר בגלל שהוא לא הקשיב עד כה ולא התנהג בהתאם), הוא יתבאס, יתייחס לתגובה ומעורבות בתור דבר שלילי, ואז דפקתם אותו גם למשחק הבא היום.

בפעם הבאה בפסיכובאבל, נמשיך את ההסברים על עציצים ועציצות וננסה להבין למה אין עציצים בקמפיינים.



מבוא למוסאקה

שחר מ. לנגבהיים הראשון 7/01/10

אחת מהתוספות החשובות להנחיה שלמדתי בשנים האחרונות היא השימוש במוזיקה. אני ממש לא מומחה בנושא, אז קחו את מה שאני מציין כאן בערבון מוגבל, אבל הטיפים האלו צריכים לתת לכם התחלה ראויה בניסיון למצוא את סגנון ההנחיה עם מוזיקה האישי שלכם. המשך לקרוא קטע זה »



דוגמה ליצירת דבר מפחיד באופן מוצלח

שחר מ. לנגבהיים הראשון 25/12/09

לדיון הזה (תתחילו מההודעה של Victor Surge) הגעתי אחרי שאיתמר הפנה אותי לסדרת הסרטונים הזו (צריך לחזור לטוויט הראשון ולהתחיל לראות מההקדמה, תעשו את זה אח"כ, ולא לפני שהולכים לישון). שימו לב איך האיש הצנום הולך ומשתלט על הדיון, וכמה פירושים שונים למה הוא, איך הוא נראה ומה הוא עושה מופיעים לאורך הזמן.

אם לא נכנסתם לקישורים, או שדחיתם את זה לאח"כ כי זה לוקח הרבה זמן, הסבר קצר: זה עץ על זיוף תמונות על טבעיות, ומישהו שם המציא יצור חדש – האיש הצנום, דבר שמתחזה לאדם בחליפה וצד ילדים. יש הסכמה של כל המשתתפים בעץ שהיצור הזה מאוד מפחיד. חיפוש באינטרנט של Slender Man יראה לכם שחושבים כך גם אנשים נוספים, מחוץ לקהילה הזו. גם אני חושב כך. והיופי הוא שמהר מאוד הופיעו כמה גרסאות שונות –  כל אחד מצא את הפירוש שלו לרעיון הבסיסי. האהוב עליי הוא החליפה כהסוואה.

בסופו של דבר, היוצר מסביר איך בא לו הרעיון – הוא פשוט שילב כמה דברים שמפחידים אותו. ניחוש: דברים שמתחזים לבני אדם, בני אדם במידות יוצאות דופן, אנשים חסרי פנים בחליפות, מחושים. אפשר להוסיף עוד, אבל אין צורך.

בסופו של דבר, כדי להמציא משהו מפחיד חדש, צריך רק לאחד כמה פחדים קמאיים, כמה שיותר בסיסיים כך יותר טוב. לא צריך סיפור רקע מורכב, לא צריך ליצור אווירה. צריך רק לפנות למכנה המשותף הנמוך ביותר. משם השחקנים כבר יפתחו את זה בעצמם לכיוונים הרלוונטיים לעצמם.



כללי שחר להנחיה נכונה בכנסים, חלק ב'

שחר מ. לנגבהיים הראשון 8/12/09

בשבוע הבא יש את כנס היפוגריף. אני לא אהיה שם, אבל שמעתי שיהיה מגניב. לכבוד הכנס, הנה החלק השני של העצות שלי למנחה בכנס.

המשך לקרוא קטע זה »



הפחד והמוטיבציה

חגי אלקיים 30/11/09

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

המשך לקרוא קטע זה »



יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

ערן אבירם 22/10/09

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר - שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.



הבריחה מהכלא

גיל רן 14/10/09

באייקון הנחתי ברצועה שנקראה "הבריחה מהכלא". אני חושב שהייתה הסכמה בין משתתפי הרצועה (מנחים ושחקנים) שהרצועה הייתה פלופ. היא רצה בסדר, אבל לא מילאה את התחייבותה כלפי השחקנים.

יוצר הרצועה הוא יואב ברטוב, אליו אין לי הרבה טענות. הטענות שאולי יש לי אליו הן זוטות ביחס למה שיכתב כאן. כותב המודול (one-shot, לפי כריכת החוברת) הוא גרג סטולזי, אליו יש לי רק טענה אחת, אבל היא מאוד גדולה: גרג, המשחק, כפי שהוא, אינו משחק אימה. הסבר הטענה יפורט מייד – גרג, אם יש לך בעיה עם הטענה שלי, אתה מוזמן להשאיר תגובה או להתקשר (אם זה יקרה, זה יהיה ממש מגניב).

המשך לקרוא קטע זה »



מתכון לכיף

Diceman 11/10/09

כמעט בכל סדנא על משחקי תפקידים שאני מעביר, אני מזכיר את המתכון ליצירת כיף. אז חשבתי להזכיר אותו גם כאן. שאף אחד לא יגיד שאני נגד כיף. כמובן, יש דרכים אחרות לייצר כיף. יודעים מה? יש גם הרבה דרכים להכין טוסט. ועדיין, "שתי פרוסות לחם, גבינה צהובה וטוסטר משולשים" הוא מתכון פשוט, שיוציא לכם טוסטים. פשוטים, אבל טוסטים. באחריות.

להלן מתכון פשוט בן שלושה שלבים. אחד היתרונות שלו הוא שקל לזכור את שלושת השלבים כ"שלושת המ"ם-ים":

המשך לקרוא קטע זה »



המלצה: כתוביות פתיחה למערכה

ערן אבירם 5/08/09

לאחרונה התחלתי מערכה חדשה (מו"ד 4, אברון), ולשם כך חיפשתי מגוון עצות חדשות ומרעננות לגבי פתיחת מערכה. גיליתי בעיקר שכמה בלוגים אמריקאים שמתעסקים בתחום המ"ת מתייחסים בהשתאות לדברים שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם ("בפעם הבאה שאתם מתחילים מערכה, נסו לאפשר לשחקנים שלכם להציע אפשרויות לרקע של הדמות!"), וביחד עם ויכוחי אולד-סקול מול ניו-סקול שאני רואה שם מדי פעם, אין לי ברירה אלא להסיק שהם כולם מטורפים.

אבל איפשהו מצאתי גם כמה דברים מענינים, והבולט מביניהם הוא הרעיון של יצירת Opening Credits למערכה, ממש כמו בסדרת טלויזיה. זה עובד מעולה עם מערכות שבאמת בנויות באופן אפיסודי (משהו שאדבר עליו קצת בעתיד), מן הסתם, אבל גם במערכות רגילות לגמרי. זה גם יכול להתאים לכל סגנון מערכה, החל מהרפתקנות נועזת הלאה-אל-חיק-המסתורין, ועד לאימה קריפית מודרנית אחורה-הימלטו-מן-המסתורין.

אז עשיתי את זה, ועברנו פגישה ראשונה, והנה כמה רשמים.

בראש ובראשונה, זה עבד מעולה. השחקנים ניכנסו להיסטריה, המנחה הרגיש מאוד גאה בעצמו (תודה, תודה), והתחלנו את ההרפתקה ברגל ימין. אני בטוח שזה יכניס אותנו לאווירה כל פעם מחדש בשבועות הקרובים, במיוחד מאחר והכותרות לא ישארו סטטיות, אלא ישתנו בהתאם לדמויות חדשות – גם דב"שים – ואירועים בולטים שקורים. וכמובן, שם הפרק משתנה בכל פעם. אפילו אם זה רק "מבוך המוות של זנדור, חלק 5", זה מזכיר לכולם שאנחנו במבוך המוות של זנדור, ושהחדר המעופש בו התחלנו היום את הסשן הוא בעצם חלק ממשהו גדול יותר, שחקרנו לעומק לאורך ארבעת השבועות האחרונים.

יצירת כותרות הפתיחה ארכה בערך שעתיים וחצי, אולי שלוש וחצי, באמצעות פאוור פוינט 2007, תוכנה שלפני כן כמעט ולא התעסקתי איתה. היא מספיק אינטואטיבית (או שהאורינות הטכנולוגית שלי מספיק גבוה, ובכלל, אני אדם נפלא והכל) כדי למצוא את כל האפקטים והאנימציה שרציתי, וככה למשל לגרום לפורטרטים של הדמויות לנוע ולהתפוגג באופן מגניב אחד אחרי השני, עם מוזיקת רקע.

היה קשה לבחור תמונות ומוזיקת רקע, כי רציתי שהם יתאימו בדיוק לאופי המערכה. רציתי משהו נמרץ ומואץ, בתחושה של "אנחנו הרפתקנים! אנחנו חוקרים מבוכים ונתקלים במזימות להשמדת הארץ!" והכי הרבה רציתי משהו שיצעק "אבבברררווווווןןן!", כי חשוב לי לשחק באווירה עמוקה של עולם. הפרטים עושים לי את זה.

מנגינת הפתיחה קריטית, בגלל שהיא נותנת קצב וגם קובעת את אורך המצגת. הפתרון הפשוט ביותר הוא לבחור במנגינת פתיחה קיימת, של משהו אחר, ולגנוב אותה – וכבר הרבה זמן שאני אוהב את המנגינה של Unskippable של מגזין The Escapist. (ניתנת להורדה מכאן, ביחד עם אחרות). היא קיצבית ומכניסה ללחץ, שזה מה שאני מחפש. בנוסף, היא מגיעה לשיאה ונגמרת אחרי 25 שניות, אורך אידאלי למצגת שכזו.

את התמונות חיפשתי באתר של וויזארדס, ישירות מהגלריה של ספרי אברון. אחת הדמויות מגיעה מהיבשת המסתורית זנדריק, אז שמתי תמונה משם ברקע שלה. דמות אחרת מגיעה מהאקדמיה הגבוהה ללימודי הקסם באונדייר, אבל לא מצאתי תמונה מוצלחת מספיק, אז לקחתי אחת ממבחר התמונות המגניבות שאני שומר על המחשב. לקח חשוב לעתיד: לשמור יותר תמונות מגניבות! לא רק של רקעים יפים, גם של דברים מגניבים באופן כללי;  אני נוהג לקרוא את ת'רד הפוטושופ העצום של RPG.net, ולגנוב משם תמונות מעניינות.

את הפורטרטים של הדמויות השגתי בזכות יכולת ה-Hero Machine הבלתי מעורערת של אחד השחקנים, ויכולת הציור המוצלחת להטריד של השחקנית השנייה. שמתי אותם על גבי הרקעים וגרמתי להם לזוז באופן דינאמי שכזה, כנהוג בקטעי הפתיחה של סדרות אקשן. את שניהם ביקשתי מהשחקנים עצמם, כמובן (אם כי מבלי להסביר למה, כדי לשמור על ההפתעה) – אני רוצה שהדמויות שיתנופפו מול עיניהם יהיו דומות ככל האפשר למה שהם מדמיינים בראש.

ניסיתי להשיג פונטים מתאימים לאברון, דרך מישהו שמבין היטב בענייני פונטים, אבל בהתרעה קצרה מכדי שיספיק להביא לי משהו שקולע בול. בכל זאת נמצא פונט מעניין, אם כי אני בטוח שהייתי יכול להשקיע קצת יותר בהתאמת הצבעים וכל מני ענייני עיצוב כאלו כדי לעזור לתת תחושת אברון עזה יותר.

התזמון הוא כלבה – צריך לשנות כל מאפיין קטנטן כדי לוודא שהדברים זזים, עולים, ומתחלפים לפי הקצב שאני רוצה. צריך מספיק זמן כדי להציג כל דבר חשוב, ופחות זמן כדי להציג דברים פחות חשובים (כמו מסך "בכיכובם של:"), והכי חשוב, צריך לשמור שהתזמון יתאים למגינה, בעיקר לסיום.

אז איך בעצם זה בוצע? בזכות אותה כתבה מצוינת שנתנה לי את הרעיון, המבנה של השקופיות כבר היה ברור לי, ועיקר הזמן נוצל על בחירת תמונות מתאימות, על התאמתן לפי הצורך (פוטושופ עזר באחת מהן, אבל אני מאמין שאפשר להסתדר בלעדיו – פאוור פוינט מאפשר לך לשחק עם תמונות), ועל קביעת התזמון. לשמחתי, כאמור, התוכנה מספיק פשוטה כך שלא נדרשתי לבזבז זמן על מציאת הדברים שאני רוצה לעשות, אלא פשוט עשיתי.

כתוביות פתיחה זה פשוט מגניב. זה יכול להכניס בשחקנים את אווירת האקשן, הבהלה, המתח, היאוש, או כל דבר אחר שאתם רוצים, בעזרת קצת מנגינה, תמונות, ועיצוב מתאימים. לא צריך להיות גאון גדול, בסך הכל צריך גישה לתמונות ולמנגינות – מהן יש באינטרנט בכמויות ענק – ולאופן אופיס, למי שמעדיף את החלופה החינמית ליצירת מצגת. אם אין לכם השראה (מצאתי שהכי קשה לי להחליט איזו מנגינה אני רוצה, למשל), אפשר לחפש בגוגל ביטויים כגון eberron theme music ולעקוב אחרי הקישורים לפורומים. הרי מישהו, איפשהו, כבר חיפש דברים שכאלו, אפילו אם הוא עשה זאת בשביל ליצור עזרים לשחקן או כמנגינת רקע לסשן.

אולי מעל הכל, השקעה שכזו אומרת לשחקנים באופן בוטה שאתה מנחה רציני, שרואה אותם כראויים לזמן ולעבודה שלך. אתה בעצם אומר להם, אני מוכן להשקיע הרבה במערכה הזאת – מה אתם אומרים, תשקיעו גם אתם? והתשובה היא, כמובן, כן.



שאלות התנעה מחדש

שחר מ. לנגבהיים הראשון 29/07/09

במערכה הנוכחית שלי הגענו למצב ששחקן אחד החליט שהדמות שלו נתקעה. לא נראה היה כיוון התקדמות שיתאים לאופי הדמות, והפעולה הכי סבירה בשבילה הייתה לברוח, פעולה שוברת משחק לחלוטין שפשוט תסיר את הדמות מהמשחק. כתבתי את השאלות האלו בתקווה שאחת מהתשובות תעזור להוציא את הדמות מהבוץ ותיתן לה כיוון חדש. חלק מהשאלות מתאימות לרוב המשחקים, וחלק לא. אחרי כמה מהשאלות הוספתי בסוגריים את שם הסוגה לה השאלה מתאימה.

  • מה הדמות רוצה? מעצמה, מהחיים, מהסביבה. מה הרצונות המניעים אותה מיום ליום?
  • מה הדמות לא רוצה? מה הדברים שהיא מגדירה כרעים מספיק כדי לגרום לה לפעול? האם כולם קשורים אליה, או שיש דברים רעים שהיא לא תהיה מסוגלת לשבת מהצד ולראות, גם אם זה לא רלוונטי לה?
  • בשביל מה הדמות תהיה מוכנה למות?
  • מה יחזיק אותה כשהכל מתפרק?
  • מה ישבור אותה לחלוטין? (אימה)
  • איך זה שהדמות לא השתגעה עד עכשיו? (אימה)
  • מה מפחיד את הדמות? מה הדברים שברגע שהם יופיעו, הדמות תרצה לברוח? (אימה) מה יגרום לה להתמודד עם אותם הפחדים?
  • מה הדמות ראתה שהשפיע עליה? האם היא השתנתה מאז שהמשחק התחיל?
  • מה הדמות חושבת על מה שקרה מאז תחילת המערכה? האם התשובה לאחת מהשאלות הבאות תעניין אותה מספיק כדי להניע אותה הלאה – "מה קרה", "למה זה קרה", "איך זה קרה"? (חקירה)
  • מה הדמות חושבת על שאר דמויות השחקן? כיצד היא נקשרה אליהן?
  • האם יש איזה דב"ש שהדמות נקשרה אליו?
  • מה יהיה מגניב לשחקן, ברמת הדמות והעלילה?

יש עוד שאלות שאפשר לשאול ואם תציעו משהו שמאוד אוהב אערוך ואוסיף לגוף הטקסט. חגי צריך מתישהו לכתוב על השאלונים שהוא טוען שהוא מעביר באופן קבוע במערכות שלו.