אליבי, פרוגרס ושמרנות

הציטוט הבא הוא מתוך מאמר המדבר על אליבי. זו הרחבה מעניינת של מושג ה״דמות״, ומתייחס לפרסונה שהשחקן עוטה על עצמו במהלך המשחק, שמאפשרת לו לפעול במשחק, לפחות לכאורה, לא בשמו. כחלק מהטקסט המעניין הזה מופיעה הפסקה הבאה:

Furthermore, even when we fully wish to abandon ourselves to the character, this remains very difficult if other participants do not consider us fitted to play them. We see this when the group does not manage to distinguish the character’s social category from the participant’s; or when it refuses to recognize a character’s ability that the participant does not have. This stems from a larping perspective where “the character is what the participant does and says”, which keeps participants from being seen as able to play characters too different from themselves. The cognitive load, which can be significant in certain larps, also sometimes keeps participants from giving the actions of others the consideration they deserve.

המילה deserve היא המשמעותית פה. הטענה היא שיש פה איזה ״מגיע״. שיש משהו שאנשים זכאים לו, ונמנע מהם. ש״מגיע״ לשחקנים שהפעולות שלהם יקבלו משקל מסוים, לא ייפסלו מראש, לא ינופנפו כלא סבירות או כלא אמינות. או בקיצור, כמו שמופיע קצת לפני ״לשחק דמויות שונות מאוד מעצמך״ – במובן של האישור החיצוני החברתי לכך. הטקסט מקבל שכל אחד יכול להגיד ״זאת תהיה הדמות שלי״, אבל מעוניין שתהיה לכך גם התחשבות, תמיכה, או תגובה מקבלת מהסביבה. 

אבל אנחנו יודעים שאין דמויות. כל מה שיש הוא אינטראקציה בין השחקנים. כלומר יש כאן דרישה של השחקן להגביל מימדים מסויימים של האינטראקציה, או לנהל אותם בצורה מרוחקת או בצורה מסויימת. זאת אמירה מאוד חזקה על איך מתנהל המשחק. 

מצד אחד יש לנו את השאיפה של השחקן הבודד לשחק דמות שונה ממנו עצמו, לא להיות מוגבל במגבלותיו שלו עצמו. כדי לעשות את זה הוא מעמיד דרישה בפני שאר המשתתפים במשחק: להפעיל מערכת רחבה יותר של שיקולים כשהם שופטים את הפעולות שלו (שחקן) במשחק, בבואם לתרגם את הפעולות הללו למשמעות משחקית ולמשמעות במרחב המדומיין. 

אפשר למסגר את זה כשאלה על זכויות. לטעות שאליבי היא זכות שיש לשחקנים במשחק תפקידים, וכדי לקחת או להגביל אותה, אנחנו צריכים לנמק את זה בזכות אחרת שנפגעת. או בניסוח אחר, האם אנחנו מעוניינים לתת לכל שחקן להגשים את השאיפה הזאת. האם היא הוגנת ומוצדקת. 

לכן צריך לבדוק מה עומד מהצד השני. ובכן, מהצד השני עומדת האימרסיה. לאו דווקא במובן הצר של ״כניסה לדמות״, אלא במובן הרחב יותר של זרימה משחקית. אימרסיה היא תהליך מתמשך של זרימה פנימה והחוצה ממעגל הקסמים. הדרישה לאליבי מבקשת לעצור את התהליך הזה כשהוא לא מתיישב או לא מתחשב באליבי, ולנהל את התגובות בצורה מחושבת יותר, מודעת יותר, מנוהלת יותר. 

מה שיש לנו כאן אינו אלא התנגשות בין הרצון של הפרט לבצע את החזון שלו, לבין טובת הכלל. בין מצב בו הפרט מרוויח הרבה והרבים מפסידים מעט, לעומת פגיעה גדולה יותר בפרט הבודד כדי להביא תועלת מצומצמת אבל לרבים יותר. השאלה הזאת אף פעם לא הייתה קלה, אבל בשנים האחרונות היא עומדת בבסיסה של מלחמת התרבות שבעיצומה אנחנו מצויים, והסוגיה הזאת מיד משתבצת בתוך ההתנגשות האידיאולוגית הרחבה יותר. 

ואולי אין שום דבר חדש בהתנגשות כזאת במשחקי תפקידים, והיא אמורה להיות מוכרת לנו? האם לא נתקלנו בה כבר בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״? האם גם היא לא עוסקת בשאלה מתי הרצון של הפרט מוכפף לטובת הכלל ומתי לא? מצד אחד כן, ואם אנחנו רוצים לגבש איזושהי עמדה עקבית בנושא, אנחנו צריכים להיות עקביים גם בסוגיות האלה.  מצד שני, יש פה היפוך מעניין. בשאלת האליבי טובת הכלל נשענת על השאיפה לאימרסיה. בסוגיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״ זה בדיוק הפוך, והאימרסיה מגוייסת לצד טובת הפרט. ואז אם העמדה שלנו היא להגן על הזכות לאימרסיה, אנחנו מוצאים את עצמינו בשני צדדים שונים של המתרס בשתי הסוגיות. 

אבל ההגנה על האימרסיה יכולה להיות פחות נוקשה. אם אימרסיה היא צורה של הזרימה, ובפרט זרימה של כניסה ויציאה, השבירות הקטנות האלה, בין אם ויתור על ״מה שדמותי הייתה עושה״ או הכלה מסויימת של אליבי פחות אמין, יכולות אולי אפילו לחזק אותה. כדי שזה יקרה, כדי שנוכל לעשות ג׳ודו משחקי תפקידים ולהשתמש בשבירות אימרסיה נקודתיות כדי לחזק את האימרסיביות הכוללת במשחק, הן צריכות לכלול לא רק אלמנט של יציאה, אלא הצצה החוצה ומיד חזרה פנימה. כלומר לא רק טריגר ליציאה, אלא מנגנון מובנה לכניסה בחזרה. בואו נתרגם את זה לאמירות מעשיות יותר: 

כשאני רוצה לעשות משהו, אני לא יכול לעשות כל מה שבא לי ושאני חושב שדמותי הייתה עושה. אני צריך לעצור לרגע, לצאת לרגע החוצה ממעגל הקסם של המשחק, ולהפעיל שיקול של טובת הכלל. אם האמירה הייתה נעצרת כאן, זה היה חד משמעית הורס לי את המשחק, מוציא אותי החוצה ושובר לי את האימרסיה. אבל אם המשחק מציע לי איזשהו מנגנון מובנה להיכנס חזרה פנימה, הזרימה רק מתחזקת. 

למשל, נבחן פתרון אפשרי לבעיית ״זה מה שדמותי הייתה עושה״. אני משחק דמות, ועולה בי באופן טבעי מתוך משחק הדמות הרצון לפעול בדרך מסויימת, שעלולה אולי להיות בעייתית במשחק, לא משנה מאיזו סיבה. כדי לטפל בזה בלי להקריב הרבה מהאימרסיה המשחקית, אפשר לנקוט בטכניקה כזאת: במקום לעשות את ״מה שדמותי הייתה עושה״, אני אומר בקול רם, כדמות, את מה שאני רוצה לעשות. האמירה בקול מספקת חלק מהצורך של העשייה. אתם מכירים את זה. יש לכם איזה רעיון למשהו מגניב, ואז אתם מתלהבים ומדברים עליו עם החברים, ואז… איכשהו כבר פחות בוער לעשות אותו. עצם הדיבור על הדבר מגרד חלק מהסיפוק של לעשות אותו. במשחקי תפקידים, ועוד יותר במיוחד במשחקי תפקידים שולחניים, האפקט הזה מתגבר הרבה יותר. ממילא אנחנו לא באמת עושים, אלא מדברים את מה שאנחנו עושים. אז אם אני רק אומר את מה שהייתי רוצה לעשות, ולא אומר שדמותי ממש עושה אותו, אני גם מקבל חלק מהסיפוק של לעשות את הדבר הזה, גם פותח אפשרות לאחרים להגיב אם זו פעולה שוברת משחק מבחינתם, וגם חוזר לתוך המשחק, כי בעצם הדיבור על כך הפסקתי לחשוב בשיקולים חיצוניים לדמות, וחזרתי לגלם אותה. 

הבעיה היא, לכן, לא משחק שמאפשר לשחקנים לבנות אליבי שדורש מהכלל לעצור לרגע ולהתגבר על האינטואיציות והאסוציאציות שלהם. זאת דרישה הגיונית שאנחנו מבקשים בהרבה הקשרים אחרים, והיא לחלוטין נחוצה כדי לקבל אליבי מורכב יותר. הבעיה היא אם זה כל מה שהוא דורש מהם. במקרה כזה המשחק מוציא את שאר המשתתפים החוצה, בלי להציע להם דרך טבעית לחזור פנימה. זה לא בסדר, וזה שובר כל אימרסיה אפשרית. במקרה כזה הפגיעה בכלל לחלוטין לא מצדיקה את ההטבה לפרט. אבל זה לא כל כך מסובך לבנות מנגנונים כאלה. 

אז עכשיו בואו ניתן דוגמה למנגנון כזה לבעיית האליבי: בפעם הראשונה ששחקן עם אליבי קשה לעיכול מוצג במשחק, הוא מציין עוד שני דברים שגם בהם יש פער בין הייצוג למיוצג, אבל פער הרבה יותר קליל. נניח אומר שהגובה של הדמות שלו ממש שונה משלו, או שאין לדמות שלו גבות. ואז במקום גוש אחד קשה לעיכול, אנחנו מקבלים סדרה (כל דבר יותר משניים זה ״הרבה״) של צעדים שרובם קלילים. הדרישה לאליבי מוציאה אותנו ״החוצה״, ומאוד יכול להיות שקשה לנו לחזור פנימה ולדמיין ״דמות כריזמטית מאוד כשהשחקן לא״. איך עושים את זה? איך ניגשים לזה? אבל לדמיין גבות זה הרבה יותר פשוט. זה… פשוט לדמיין שאין שם גבות בזמן שיש. זה קל יותר. והנה, כבר עשינו את הצעד הראשון חזרה לתוך מעגל הקסמים. עכשיו נדמיין אותו קצת יותר גבוה. והנה, התחלנו להרגיל את עצמינו גם בלי לשים לב לדמיין דברים שלא שם. כך הכלת האליבי מפסיקה להיות דרישה בוטה, והופכת להיות משהו משחקי יותר.

כמובן שלא חייביים בדיוק את זה, אבל חייבים משהו. רק לדרוש לא לעשות את מה שדמותי הייתה עושה, או רק לדרוש מאנשים לכבד כל אליבי היא דרישה לא הוגנת. היא חייבת לבוא ביחד עם מנגנון שמחזיר את הזרימה ובכך מחזק אותה. 

לכאורה סוף טוב הכל טוב, ולפחות בתחום הזה של התחביב יש פתרון לפיצול הגדול ביותר בחברה המערבית כולה. אלא שמעצם טבעו מנגנון כזה מחייב אקטיביות, או מהפרטים שהאליבי שלהם נפגע, או מהכלל. ואני חושד שכאן תהיה נקודת אי ההסכמה האמיתית והעמוקה. בדוגמאות שנתתי קודם, האקטיביות נדרשת מהפרט, ואני חושב שזה הדבר הנכון וההגון לעשות. אבל בעוד שלכל הפחות נדמה לי שבסוגיות אחרות הצלחתי למצוא איזשהו פתרון שיכול להיות מקובל גם על שמרנות וגם על הפרוגרס, כאן הגענו ללב שבו כנראה לא תהיה הסכמה כזאת. כי הגענו לליבת השאלה האם בסופו של דבר הכלל צריך לוותר לפרט, או הפרט לכלל.  

כשיש דת וקסם בעולם

ברוב מערכות הפנטזיה, קסם הוא עניין משמעותית יותר אמין מהאלים. מה זה אומר, בעצם?

התפיסה של קסם כמקבילה למדע גורמת לי לתהות למה הדתות נשארות כל כך דומות. איך תראה דת בעולם אחר? מה באמת ישתנה בה?

היסטוריה של תיאוריה

תיאוריה של משחקי תפקידים זה ממש לא דבר חדש – כמו שאמילי קר בוס מראה בפוסט חדש בבלוג שלה, בו היא סוקרת אבני דרך מרכזיות בהתפתחות התיאוריה של משחקי תפקידים. קריאה מומלצת לכל קוראי וקוראות הבלוג שרוצים לדעת איך הגענו לאיפה שאנחנו כיום בחשיבה על משחקי תפקידים.

אגב, למי שלא מכיר את אמילי קר בוס: אמילי עיצבה מספר שיטות משחק וזכתה בפרסים על כמה מהמשחקים שלה, אבל התרומה הכי מוכרת שלה (לפחות עבורי) היא שיחד עם וינסנט בייקר (המעצב של עולם האפוקליפסה, שיטה שכתבנו עליה בעבר) היא אחראית ל"עיקרון למפלי":

השיטה (שכוללת את "החוקים", אבל לא מוגבלת אליהם בלבד) מוגדרת כאמצעי שבאמצעותו הקבוצה מסכימה לאירועים מדומינים תוך כדי משחק.

הגדרה מאד פשוטה, אבל מאד מדויקת: ללא שיטה והסכמה על שיטה (בין אם השיטה היא "המנחה קובע" ובין אם היא מבוכים ודרקונים מהדורה 5), אי אפשר ליצור עולם דמיוני משותף מסביב לשולחן המשחק.

בקיצור, לכו תקראו את הפוסט של אמילי קר בוס, ואת הדברים שהיא מקשרת אליהם – ההיסטוריה של התיאוריה שלנו מלאה בתובנות מעניינות שיכולות לשפר לכם את המשחק.

מפלצות בשלושה צבעים

3ColorCrittersאין כאן סטטיסטיקות, אבל רעיונות – בשפע, עם תמונות בהתאם: מפלצות בשלושה צבעים הוא בלוג של אליסון שבט, שהפסיק זה מכבר להתעדכן אבל מלא עדיין בציורי מפלצות עם רקע מפורט ומקורי לכל אחת. אותה בחורה כותבת ומציירת את חורף מת, קומיקס בשחור-לבן-אדום על עולם שנאכל על ידי זומבים.

המערכה הראשונה שראיתי בקולנוע

הרבה פעמים מצאתי את עצמי ממשיל מערכות משחקי תפקידים לסדרות טלוויזיה. סדרת טלוויזיה היא המדיה שבה מאפיינים מסוימים של מערכות מתבטאים היטב: כשמתחילים יש רעיון ראשוני ודמויות ראשוניות, אבל לא ברור מה יהיה הסיום, אם בכלל. הסיפור מתפתח ומתעצב אל מול דברים שמתרחשים במערכה ומחוצה לה. הרבה פעמים כשמגיעים לקו הסיום קשה לחשוב שמישהו היה יכול לחשוב על הכל מההתחלה, כי זה פשוט בלתי אפשרי.

סרטי קולנוע, לעומת זאת, הם אחרים לחלוטין: הם חוויה מהונדסת ומעוצבת היטב – התסריט נכתב מראש, החלקים מצולמים ונערכים ואם משהו לא עובד חלק חוזרים אחורה ומצלמים שוב, ובסופו של דבר יש יצירה קוהרנטית מאד. אפשר אולי לנסות להמשיל סרטים למשחקים חד פעמיים, אבל אז מתעלמים מזה שגם במשחק חד פעמי נמצא את עצמנו מסיימים בנקודה שלא דמיינו שנגיע אליה.

אבל מוקדם יותר היום, ראיתי לראשונה מערכה על המסך הגדול, כשראיתי את הסרט "התבגרות" (Boyhood). למי שלא שמע על הסרט (ולא לחץ על הקישור כדי לקרוא את הביקורת בעין הדג), "התבגרות" הוא סרט שצולם לאורך 12 שנים, עם אותם השחקנים שהתאספו לכמה שבועות של צילומים בכל שנה. אני לא אעסוק בכלל בכמה שזה מטורף לצאת לפרוייקט כזה כי אנחנו לא בלוג קולנוע, אבל זה בהחלט די מטורף. והנה הטריילר של הסרט:

אז למה "התבגרות" דומה למערכה? ובכן, הבמאי, ריצ'רד לינקלייטר, פנה לקבוצת שחקנים, הציע להם להיפגש באותו המקום ובאותה השעה בזמנים קבועים (פעם בשנה), ולהמשיך לספר את הסיפור של אוסף דמויות ספציפיות. לינקלייטר, כמו כל מנחה, לא ידע הרבה מאד על המקומות שהמערכה תגיע אליהם. הוא לא ידע אם כל השחקנים ימשיכו איתו עד הסוף, ועצם קיומו של סוף היה הימור מבחינתו. הוא כתב כמה רעיונות וחשב על כיוונים לסיפור, אבל ככל שעבר הזמן הוא גילה שהשחקנים תורמים יותר ויותר (השחקנים השתתפו בכתיבת התסריטים). כמו כל מערכה ארוכה, לפעמים היה קשה להחליט מתי הסוף.

בקיצור, בפעם הראשונה שאני מסוגל לזכור, הגעתי לקולנוע וראיתי על המסך מערכה אמיתית. כל מנחה שעבר כמה מערכות בימיו יזהה כמה מהדברים שקורים בסרט מהתנסויות שעברו עליו בקמפיינים שלו: הרגע הזה שאתה שולף דב"ש ישן ומשלב אותו מאוחר יותר בהפתעה, או בכלל זה שדב"שים נכנסים בהמוניהם אבל רק המוצלחים ממשיכים הלאה; הרגע ששני שחקנים עזבו לך את הקמפיין והיית צריך לחשוב על איך להפוך את זה לחלק דרמטי מהעלילה; הסיפוק שכולם מרגישים כשרעיון שזרקת לאוויר לפני מלא מפגשים פתאום הצליח לגדול ולהפוך לנושא מרכזי באחד המפגשים המאוחרים יותר; הניסיון לחשוב על סוף מספק לסיפור כשהגיע הזמן לסיים.

הדמיון של הסרט למערכת משחקי תפקידים שנבנית ממפגש למפגש מורגש היטב – הרי אין לו עלילה מלבד זו שאנחנו הצופים בונים לעצמנו בראש כשאנחנו מחברים חוטים עלילתיים שלא ננטשו (והרבה חוטים עלילתיים ננטשים סתם ככה, כי אלה החיים). בניגוד לסרט רגיל או לספר, שבהם היוצר תמיד יכול לחזור אחורה ולתקן – לצלם מחדש, לשנות שורה, לחתוך פסקה או להוסיף סצינה שמוסיפה פרט חשוב – ב"התבגרות" מורגש היטב שמדובר על הניסיון הטוב ביותר ליצור חוויה תוך כדי הליכה. החוויה שנוצרת בסופו של דבר היא לא ברת השוואה לסרטים רגילים, אבל היא ייחודית ומוצלחת מאד – כמו מערכה טובה.

אני ממליץ לכולם ללכת לצפות ב"התבגרות" בכל מקרה, אבל אם כבר אתם הולכים אחרי הפוסט הזה – תפקחו עין ותוכלו לראות איך זה סרט שמרגיש כמו משחק תפקידים.

הדרך אל הלב של הדמויות

ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.

ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.

בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.

בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.

במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.

אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.

כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)

אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.

יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.

כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.

אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.

מגדיר המפלצות בונה עולם

בעוד כשבועיים אמור לצאת לאור מגדיר המפלצות של המהדורה החמישית. אחד הכותבים בבלוג Critical Hits קיבל את הספר לידיו כבר בג'נקון, וכתב פוסט מצוין על בניית עולם באמצעות מגדיר המפלצות. בקצרה, במגדיר המפלצות החדש המפלצות הן לא רק בלוקים של סטטיסטיקות, אלא כוללות מספיק מידע פלאפי כדי שלמנחה יהיה מושג מה לעשות איתן, ויותר מזה – מה ההשפעה שלהן על העולם. מסביב למאורות של מפלצות גדולות – דרקונים, ליצ'ים, וכדומה – יש השפעות סביבתיות דרמטיות, חלקן זמניות וחלקן קבועות, שבעצם מעצבות את עולם המשחק ובדרך מסמנות סימני מטרה ענקיים על מפת העולם.

אני אישית מחכה מאד לראות את המגדיר השלם – באמת נראה שהצליחו לתת למפלצות אגדתיות אופי שהוא מעבר ל"הן ממש ממש חזקות", ונותן למנחה כלים אמיתיים להפוך את הקרב מולן למיוחד (בניגוד לכלי הביתי של "כשנלחמים בדרקון, מישהו חייב למות", וכלים דומים אחרים שלא מתבטאים דרך השיטה).

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא

תכנון מבוכים כתרשים זרימה

הפוסט הזה הוא ניתוח מרתק בעיניי של אופן הבנייה של מבוכים, או מפות עבור הרפתקאות דמויות מבוכים, כתרשים זרימה. ספציפית, כהתפצלות של אפשרויות. מבוך הוא, הרי, הסביבה האידאלית כדי להדגיש את עיקרו של משחק תפקידים הרפתקני, שכן כל-כולו מבוסס על יכולתי לבחור לאן ללכת.

הטענה העיקרית בפוסט היא שתכנון מבנה המבוך משפיע באופן מהותי על חווית המשחק. אין מבנה אידאלי אחד, אבל ישנם כיוונים אליהם כדאי ללכת, לפי החוויה שאתה רוצה לספק, בתור כותב המבוך. בעזרת ניתוח של הרפתקאות מוכרות, הכותב מדגים את טענתו, ונותן כלי נחמד מאוד לכותבי מבוכים צעירים שבאים לתכנן את ההרפתקה שלהם.

מעצב המשחק ועולם המערכה

קנת' הייט כתב בבלוג שלו מזוזה שמתחילה בטענה שהתפקיד החשוב ביותר של מעצב משחק הוא יצירת עולם המערכה, ממשיך בשבחים לרבקה שון בורגסטרום ג'נה ק. מוראן ובהשוואה חיובית בין טבלת המפלצות המשוטטות לספר המערכה של גרייהוק, עד למסקנה המתבקשת מעבודתו עד כה – השתמשו בכדור הארץ.