משחק בתיאוריה » קישורים

מעצב המשחק ועולם המערכה

שחר מ. לנגבהיים הראשון 2/09/10

קנת' הייט כתב בבלוג שלו מזוזה שמתחילה בטענה שהתפקיד החשוב ביותר של מעצב משחק הוא יצירת עולם המערכה, ממשיך בשבחים לרבקה שון בורגסטרום ג'נה ק. מוראן ובהשוואה חיובית בין טבלת המפלצות המשוטטות לספר המערכה של גרייהוק, עד למסקנה המתבקשת מעבודתו עד כה – השתמשו בכדור הארץ.



תחרות לכבוד ההשקה של בלי לעצום עין!

מיכאל פבזנר 23/08/10

משחק התפקידים בלי לעצום עין (באנגלית Don't Rest Your Head) יצא כעת במהדורה עברית, וניתן לרכישה מהאתר DriveThruRPG. (קישור)

המשחק הוא משחק אינדי משובח ומפורסם פרי עטו של פרד היקס, אשר לוקח את השחקנים למסע מפחיד וסוריאליסטי בתוך העיר המטורפת – העיר המקבילה לעולם שלנו, שאליה מצאו את דרכם כל הדברים הנשכחים אשר אין להם מקום בעולמנו, כגון מזלות שאליהם מתו והשעה השלוש עשרה בשעון.

לכבוד השקת המשחק, אנו ב"משחק בתיאוריה" מארגנים את תחרות ערי הסיוט!

במסגרת התחרות, אתם תכתבו גרסה מסויטת של עיר ישראלית לבחירתכם – תמונת מראה של העיר שבה הסיוטים הגרועים ביותר של תושביה קמים לתחיה. כמובן, יש לכוון לכתיבה בעלת פוטנציאל יישום במשחק (כלומר, תכתבו משהו שניתן להשתמש בו, ולא סתם סיפור קצר). הזוכה בתחרות יזכה בעותק PDF של המשחק בלי לעצום עין!

אורך ההגשות לא יעלה על 1500 מלים. את ההגשות יש לשלוח למייל haggai@playintheory.com, עד לתאריך 13.09.2010 (שלושה שבועות מהיום). השופטים (מיכאל פבזנר, חגי אלקיים, ושחר לנגבהיים) ימסרו את תשובותיהם כשבוע לאחר הדדליין.

עדכון: הגבלת האורך הוגדלה ל-1500 מלים.



לארפים

שחר מ. לנגבהיים הראשון 11/06/10

ככה תעשו את זה נכון.



מעשה נבלה

שחר מ. לנגבהיים הראשון 31/05/10

הכתבה הזו היא פורטרט של אחת מהנבלים האהובים עליי אי פעם – SHODAN. שודאן היא נבל ארוך טווח מוצלח ויוצא דופן, מכמה סיבות:

1. חייבים לעבוד יחד איתה. אמנם היא האחראית לכל הרע במשחק, אבל היא גם זו שדוחפת ומכווינה את הדמות במשך רוב המשחק. השיחה המתמשכת איתה יוצרת אפיון חזק – השחקן מכיר אותה, ולומד למה היא פועלת. היא לא רעה פשוט כי היא "הרעה", אלא שלאורך המשחק אנחנו מבינים מאיפה הרוע בא ולאן הוא מוליך. היא מובילה אותנו לאורך העלילה.

2. היא טרגית. שודאן שבורה ומשוגעת, ולא באשמתה. כל הנזק שהיא גורמת הוא תוצאה של מעשים של מישהו אחר, ובסופו של דבר, לא באמת אחריותה. כאשר מביסים אותה בסוף המשחק, זו יותר המתת חסד מהוצאה להורג.

3. היא עוזרת כנגד רע מיידי יותר. גם כאשר מבינים מי היא, עדיין יש אויב ישיר, "הרבים", שהיא עוזרת להביס לפני שאפשר להתפנות להאבק נגדה. חייבים לעבוד יחד איתה וחייבים להעזר בה, כדי לנצח. בחלק משמעותי מהמשחק היא לא הרעה.

4. היא צריכה את הדמויות. עם כל היותה כל-יודעת וטענותיה לכל-יכולות ואלוהות בכלליות, היא צריכה את גיבור המשחק כדי לפעול. כשלעצמה, היא אימפוטנטית ולא פעילה. בסופו של דבר, כמעט כל הפעולות שלה לאורך המשחק הן רק לדבר עם הגיבור. היא לא מסוגלת לעשות יותר.

5. היא מקבילה לגיבור. כל התקדמות של הגיבור משוקפת בהתקדמות שלה. כל הישג של הגיבור הוא או הישג שלה, או מקביל להישג שלה. האויב, כמכתיב מסלול העלילה ומטרתה הסופית, משתקף בגיבורי העלילה, באלה הצועדים במסלול.

ועוד הרבה. קראו את המאמר ותגידו – מה אתם חושבים שעשה אותה לנבלית כל כך מוצלחת?



עיצוב דמויות

שחר מ. לנגבהיים הראשון 28/05/10

מחקר מראה שמראה הדמויות שניתנות לשחקנים משפיעות על דרך התנהגותם. עכשיו, המחקר עוסק במשחקי מחשב בהם רואים את הדמות ברצף, ורואים אותה ממש פועלת על פי הפקודות שלכם, כך שאם יראו השפעה של זה במ"ת סביר להניח שהיא תהיה פחות משמעותית, אבל בכ"ז: כשאתם מעצבים דפי דמויות, שקלו הוספת תמונות למען הכוונת השחקנים לדרך התנהגות מסויימת, או לחילופין, אם אתם לא מוצאים תמונות שמתאימות דרך המשחק בה אתם מעוניינים, שיקלו לא להוסיף תמונות בכלל.



תכנון מבוסס Setpiece

חגי אלקיים 14/05/10

לא מזמן נתקלתי במדריך לכותבים של סדרת האנימציה של באטמן משנות ה-90. מלבד העובדה שזה בכלל מסמך מעניין, אחד הדברים הראשונים שכתובים הוא זה:

"Each episode will also feature a big SET PIECE, an incredible visual action visual that will be a looked-forward-to element in each show. This will be the climax, centerpiece or show-stopper of each episode."

זה רעיון מאד פשוט שמאד כדאי לנצל במשחקים מבוססי אקשן. בכל סשן צריך להיות איזשהו סט מגניב במיוחד – מפעל נטוש לבובות מתפוצצות, לונה פארק שנמצא באמצע הר געש, או מבצר מעופף עם קירות מסתובבים. זה יגרום לכל סשן להיזכר בזכות הסצינה יוצאת הדופן, ויהפוך כל סשן למגניב כי בכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן. זה גם נותן לשחקנים משהו לצפות לו, עם הרגשה של "באיזה לוקיישן מטורף יהיה קרב הפעם?". סה"כ, נשמע כמו רעיון טוב.

כמובן, אפשר גם להשליך מזה על כל סוג משחק. בכל משחק שבו למנחה יש שליטה על העלילה ניתן לוודא שבכל סשן תהיה סצינה יוצאת דופן, ושהיא תהפוך לחלק מדפוס קבוע במשחק. זה דורש, קודם כל, להימנע מסשנים של "השלמות" (הדמויות סוגרות קצוות חוטים אבל לא באמת מתקדמות), וחוץ מזה, לחשוב על בניית סשנים בצורה יותר ממוקדת – מה האירוע שאני, כמנחה, רוצה שהשחקנים שלי יזכרו מהסשן?



יש משורר בקהל?

שחר מ. לנגבהיים הראשון 30/04/10

ערן אבירם הוא לא רק כותב מדופלם על משחקי תפקידים. הוא גם משורר. אבל מעבר לזה, אני מעוניין להקדיש את הקישור הבא לערן: יש מו"ד ייעודי לילדים. אתה יודע כמה עלבונות למו"ד קופצים לי לראש עכשיו?



1 באפריל – הומו"ד עצמי

ערן אבירם 16/04/10

מכשפי החוף צוחקים קצת על הקיצוניים שבין השחקנים, וקצת על עצמם.



מנהרת הזמן

אלון אלקין 26/03/10

מישהו בStory Games טען ששנות התשעים היו עשור של דריכה במקום וסטגנציה בתחום משחקי התפקידים. מישהו אחר, בתגובה, טרח לכתוב את אוסף הפוסטים המפורט הזה, שעובר שנה אחר שנה מהעשור הרחוק ואפוף הפלאנל ההוא ומונה את כל המשחקים החדשניים (מבחינת שיטה וטכניקות סיפור) שיצאו באותה שנה. כדאי לקרוא, להחכים, ולזעום בתגובות על משחקים מעולים!!!! שלא נכללו ברשימה.



קישור לשישי: תחרות גיים-פו 8 עומדת להפתח

מיכאל פבזנר 4/03/10

תחרות גיים-פו, תחרות מסורתית פחות או יותר שמתקיימת באתר RPGnet, עומדת להתחיל שוב בפעם השמינית. את נושא התחרות ניתן למצוא כאן. מטרת התחרות היא ליצור משחק-תפקידים בשבועיים, כאשר כל משחק דורש ערבוב של מספר הגבלות וז'אנרים מתוך רשימה, כמו בתחרות הקודמת.

עם כמה שגורודין לא אוהב את זה, התחרויות האלה עובדת מאד טוב בחו"ל, ולמרות שבסופו של דבר רוב התוצאות הן טובות בדיוק כמו שהייתם מצפים (כלומר, לא מאד), לפעמים אפשר למצוא לא מעט פנינים. אתם מוזמנים להשתתף ולעשות לנו כבוד!