משחק בתיאוריה » שחקנים

אני לא אלוהים

אלון אלקין 10/05/10

אנקדוטה, רבותי, אם יורשה לי.

בפאבקון האחרון שהיה לנו הרצתי משחק. המשחק היה כבר בסבב המשחקים השני, והייתי אחרי בירה או שתיים יותר מדי. בכל מקרה, המשחק היה משחק פיראטים, והסצינה סצינת קרב. אחד השחקנים ניסה להסתער בחרב שלופה על אינדיאני מהופנט כזה או אחר, והטיל את הקוביות. "תן לי תוצאה לא-שלילית כדי להצליח", אמרתי לו. "יצא לי מינוס אחד", הוא השיב. "כשלון. אתה מסתער עליו – ואז מה קורה?", שאלתי בעניין. "חשבתי שאתה השה"מ", הוא ענה בהפתעה.

כן, אני המנחה. לא, אני לא אלוהים. עולם המשחק קיים בדמיון שלכם לא פחות ממה שהוא קיים בדמיון שלי. אין שום מניעה שאתם תספרו לי איך בדיוק הדמויות שלכם הצליחו או איך בדיוק הן נכשלו. אין מניעה שתפרשו את הכשלון שלכם ככך שהעיפו לכם את החרב לצד השני של הסיפון, שנעלתם חרבות ואתם בוהים זה לזה בעיניים, או בכך שפשוט האינדיאני לא מתרגש מהחור החדש במצח שלו. כשאני מפרש את תוצאות ההטלה עבורכם, אין לי שום מלאך שיושב לי על הכתף ולוחש לי איזה מן כשלון או איזו מן הצלחה היתה לכם. אני מאלתר, אני הולך לפי מה שנראה לי מגניב ומתאים לאותו הרגע. מאחר וגם לשחקנים יש חוש אסתטי וכשרון אלתור, אין שום סיבה שלא תעשו את אותו הדבר בדיוק. אני מבטיח לא לזלזל. אני מבטיח לא להעדיף את הפרשנות שלי להטלת הקוביה על זו שלכם – להפך, אני רוצה שהמשחק יכיל יותר מכם, יותר מהיצירתיות שלכם, יותר מהתפיסה שלכם את עולם המשחק. מהרגע שבו אנחנו מתיישבים ביחד סביב השולחן, זה כבר לא המשחק שלי – זה המשחק שלנו. אז תהיו נחמדים, תפרשו את הכשלונות וההצלחות שלכם בעצמכם. אם זה מגניב אתכם, זה גם יגניב את כולנו.

במקרה הכי קיצוני, אני אסייג את מה שהרגע אמרתם. זה בסדר – זו הדרך שלי כמנחה להכניס מעצמי לעולם המשחק. בסופו של דבר, זה גם המשחק שלי.



להנחות לילדים? אין כזו חיה.

עמית ורטהימר 3/05/10

יעל כתבה כמה דברים מעניינים על הנחייה לילדים ועל החוויות שלה בתחום הזה. הדבר המרכזי בו הבחנתי כשקראתי את החוויות הללו היה שיעל מסתכלת על כל העסק לא נכון.

לכן, ברשותה של יעל, אני רוצה להבהיר את הטעות הבסיסית שלה ואז לענות על שתי השאלות שהיא שאלה (למה להנחות לילדים, למה לא לעשות את זה).

נתחיל עם תיקון הטעות: רוב החוויות שיעל מתארת הן חוויות של מנחה וקבוצה – חוויות משחקיות. הבעיה בכך היא שכל הסיטואציה של "הנחייה לילדים" היא בשום פנים ואופן לא משחק. ההבדל בין הנחייה לילדים לבין הנחיה לקבוצה הוא כמו ההבדל בין לשחק מונופול עם החברים שלך ובין לשחק מונופול עם החברים של האחיין בן העשר. בשני המקרים זה נראה כמו משחק מונופול, אבל שתי הפעילויות הללו שונות בתכלית השוני: למקרה הראשון אנחנו קוראים "משחק", למקרה השני אנחנו קוראים "בייביסיטר"(או "שמרטפות", אם העברית היא נס לרגלנו). כאשר ניגשים להנחות לילדים, יש משחק תפקידים, אבל הוא בכלל לארפ. בלארפ הזה תמיד משחקים את אותה הדמות:  את האחראי המבוגר. לילדים יש מגוון דמויות משלהם (הנודניק, הבכיין, הילד הטוב וכן הלאה). בתוך המשחק הזה, הכללים שונים לחלוטין מהכללים שיש סביב שולחן משחק בין חברים ולכן גם הדברים המהנים והמהנים פחות שונים לגמרי.

אם כן, לשתי השאלות: 

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים?

בראש ובראשונה, אתם לא רוצים להנחות לילדים כי זו מלחמה. כל כניסה לסיטואציית "המבוגר האחראי" היא באופן מיידי כניסה למאבק בו אתם נמצאים במיעוט. הילדים לא מודעים לזה, אבל הם מאתרים באופן אינטואיטיבי כל נקודת חולשה שיש לכם ומנצלים אותה כדי להשיג את המטרה שלהם. כיוון שניצחון של הילדים מלווה תמיד ברמיסתכם, אסור לתת לזה לקרות. כל מיני דברים כמו ילדים אלימים או ילדות מרושעות בכיתה ה' הם רק תסמינים של עובדה אחת – הפסדתם.

הסיבה השנייה בגללה אתם לא רוצים להנחות היא שזה לא משחק. הכיף שיש בהנחייה לילדים הוא כיף מסוג שונה לגמרי מאשר הכיף של הנחיית משחק תפקידים. ילדים לא מכירים את הקונבנציות המשחקיות ומרבית הדברים שעבורכם הם משעממים ולעוסים עד זרא יהיו עבורם חדשים. ההשלכה המיידית של זה היא שתצטרכו לכוון את הילדים לחפש בפונדק את הזר המסתורי בגלימה השחורה שיתן להם משימה. זה לא קשה, אבל זה מפתיע לגלות כמה אנחנו מסתמכים על מוסכמות של הז'אנר בלי לשים לב. מעבר למוסכמות הז'אנר, צריך גם להתמודד עם צורת המחשבה של הילדים, עבור חלק נכבד מהילדים הקבוצה כולה נמצאת כאן למטרה אחת בלבד: לעזור לי לא למות בקרבות. בשאר הזמן (ולפעמים גם באמצע קרב), הילד מעדיף לעשות את הדברים שכיף לו, כאן ועכשיו. למשל: "אני מוציא ערכת בישול ומכין מרק". זה לא מעניין את שאר הקבוצה, זה לא מעניין אותך, אבל הילד יתעקש לעשות את זה במשך שלושת השיעורים הקרובים (או עד שהם ימצאו משהו מעניין אחר). בכלל, אחד הקשיים המרכזיים בהנחייה לילדים הוא הצורך לוודא שהילדים באמת הבינו אותך ולא מרחפים להם בתוך משחק פרטי משל עצמם.

הסיבה האחרונה והמשמעותית ביותר בגללה אתם לא רוצים להנחות לילדים היא האחריות. לשחק את המבוגר האחראי אומר שכל מה שהילדים האלה עושים (או לא עושים) נמצא תחת אחריותכם הבלעדית. אם אחד הילדים יחזור הביתה עצוב - זה באשמתכם. אם אחד הילדים יחליק מהכיסא וידמם מהאף – גם זה באשמתכם. גם אם ברק נופל מהשמיים היישר על קודקודו של ילד זו האחריות שלכם. כמו שכולם יודעים, אחריות זה בעצם שם אחר לכאב ראש.

אם זה ככה,  אז למה כן להנחות לילדים?

אני מצליח לראות שתי סיבות לעשות משהו כזה – הדחף המיסיונרי והדחף הפדגוגי\אימהי.

הדחף המיסיונרי הוא פשוט, ויעל סיכמה אותו היטב – רולפליירים קטנים יכולים לגדול ולהיות רולפליירים גדולים. עוד אנשים שיעשו דברים שכבר אין לך כוח לעשות, עוד אנשים לשחק איתם ועוד אנשים שנהנים מהדבר הזה שאתה כל כך נהנה ממנו.

הדחף הפדגוגי, במובן מסויים, הוא אותו דחף שגורם לאנשים לשחק בטמגוצ'י – יש משהו מאוד מהנה בלראות דברים קטנים שגדלים ומתעצבים בעקבות פעולות שלך, בללמד ילדים להכיר את מוסכמות הז'אנר, בלראות את התגובות שלהם עם משהו שהוא מוכר ושחוק בשבילך, אבל חדש בשבילם. אחד הבונוסים המרכזיים שמגיעים יחד עם תפקיד המבוגר האחראי הוא השפעה כמעט מוחלטת, מבוגר אחראי שיודע מה הוא עושה יכול להוביל ילד לעשות כמעט כל דבר ולחשוב כמעט כל דבר. יותר מזה: התגובה של הילדים היא כמעט מיידית. יש תחושת סיפוק בלראות את הילדים צומחים בכיוון אליו מכוונים אותם.

ליעל הייתה גם שאלה שלישית – למה צריך לשים לב כשמנחים לילדים?

על רגל אחת, צריך לשים לב לאיזה משחק אתם משחקים באמת. ואידך זיל גמור.

ובשורה התחתונה?

לפני שאתם מנחים לילדים נסו לחשוב – האם אני יודע למה אני נכנס? האם אני רוצה לעשות את זה? התשובה לשתי השאלות, ברוב המקרים, היא לא. מצד שני – לא תדעו עד שתנסו.



רולפליירים קטנים

יעל הימל 19/04/10

להריץ לרולפליירים קטנים זה כמו לקפוץ באנג'י. או שאתה נהנה מזה ומלא אדרנלין, או שאתה מתעב כל שניה ומרגיש שזה לא ייגמר טוב.

למה אתם רוצים להנחות לילדים:
כי זה באמת יכול להיות כיף. באמת. לא משלמים לי תמלוגים כדי לכתוב את זה.
ילדים קטנים לא מכירים את המוסכמות של הז'אנר, ככה שתמיד יהיה את הילד האחד בקבוצה שיציע להתיידד עם הגובלין ההוא בפינה. הם יפתיעו אותכם. וחוץ מזה, מה שתריצו להם באמת יפתיע אותם, באמת יסקרן אותם. הרפתקאת המו"ד הכי גנרית תהיה חדשה בשבילם, הדרקון שתשלפו מהפינה יהיה כנראה אחד הדרקונים הראשונים שהם יפגשו כשחקנים. אם תאמצו רעיונות מספרים, יש סבירות יותר גבוהה שהם לא קראו אותם עדיין.
הם פחות ציניים- בעיקר כי ציניות זה דבר שאתה מפתח עם הגיל. אם אכפת להם ממשהו, אז הם יעשו בשבילו הרבה מאוד. לדוגמה- אם הם חברים, או יש לדמות שלהם גור זאבים שהם מגדלים כחיית מחמד, או שהם רוצים לנקום בנבל העל. ייתכן שתצטרכו להזכיר להם את הדברים האלה (מישהו אמר כפתורים?) מידי פעם, אבל אז הם ילכו אחריהם באש ובמים.
ילדים קטנים הם פחות מנצ'קינים. או כי הם עדיין לא קראו את הספרים, או כי חלקם עדיין מקבלים את הסמכות שלכם כמנחה\מדריך\מבוגר, או כי הם פשוט לא מנסים לנצח את השיטה.
וחוץ מזה, רולפליירים קטנים עשויים לצמוח לרולפליירים גדולים. דם חדש במערכת. אנשים מתלהבים שירימו כנסים. ואנחנו רוצים כאלה.

על מה כדאי לחשוב פעמיים כשבאים להנחות לילדים:
הם באמת מזדהים עם הדמות. וצריך לפעמים לעזור להם לעשות את ההפרדה הזאת. "תקשיב איש-קטן-א', איש-קטן-ב' בכלל לא מנסה לפגוע בך, הוא פשוט משחק אורק שרצה להילחם בדמות האלף שאתה משחק." או לעשות את ההפרדה בין דברים בעולם האמיתי ועולם המשחק- כמו זה שהעובדה שהיום ט"ו בשבט בעולם שלנו לא בהכרח אומרת שלאלף יש ייתרון כי היום זה יומולדת לעצים. (זה יישמע לכם מעט מופרך, אבל זה מבוסס על מקרה אמיתי)
הם כנים. הם לא יטרחו להעמיד פנים שהם נהנים. אם משהו משעמם אותם, זה יהיה ברור לכם מהר מאוד.
זהב. יש מעט מאוד דברים שיסיטו רולפלייר קטן מזהב בהישג ידה של הדמות. כולל להוריד ווילונות קטיפה מהקירות, כולל להיכנס לצרות.
לפעמים עדיף לצמצם אפשרויות. לדוגמה, בקמפיין ארוך טווח, כשהם מגיעים לעיר ורוצים לקנות דברים- עדיף לתת להם רשימה מוגבלת של אפשרויות (נניח, 10 מגילות לחשים, כמה כל אחת עולה ובשביל מה היא טובה). ככה יותר ברור להם מה הם יכולים ורוצים להשיג. אל תעשו את טעות המתחילים של 'מה אתה רוצה?'- הרבה פעמים אין להם מושג מה הם רוצים, אבל *זה* נראה מגניב! (הערה: רצוי שתתנו להם מושג במהלך ההרפתקה על מה הם אמורים להשיג ולמה הם עשויים להזדקק- מה האתגרים שלהם בעצם. אבל זה נושא לפוסט אחר)

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים:
מסגרות לא מתאימות. להנחות קבוצה של 20 ילדים תנטרל את מרבית היתרונות, וכנראה תהרוג אותכם. (אוקיי. אנשים שורדים את זה, אבל אנשים שורדים גם באנג'י. ברוב המקרים.)
ילדות בכיתה ה. אני לא יודעת למה, אבל הן עוברות מטהמורפוזה איפושהו בסוף כיתה ד, והופכות למפלצות. כמעט כמו ילדים בכיתה ה', רק פחות אלים והרבה יותר מרושע. מצד שני, כנראה תאלצו להתמודד עם פחות ילדות ויותר ילדים, מה שיעביר אותנו לנקודה הבאה:
אלימות. מכות, קללות, ושאר מרעין בישין. ברור שבכל מסגרת שתהיה יש עוד אנשים שאמורים לעזור לכם לטפל בזה (נניח, להפנות אותו למנהלת אם זה בבי"ס, או לרכזת החוגים במתנ"ס. אם זה עבר את הגבול אז להעיף את הילד מהחוג\משחק.) אבל זה דברים שלא הייתם מצפים שיתרחשו במשחק בין אנשים בוגרים, וזה לחלוטין מסוגל להוציא אדם מדעתו.
כי אתם 'הצד השני'. זה שאתם המנחים לא אומר מבחינתם שאתם רוצים שהם יהנו, או שהם אמורים לשתף איתכם פעולה. הם מצפים שתיתנו להם את מה שהם רוצים *עכשיו* גם אם זה ידפוק את המשחק. וכשזה מגיע למאבק מי יישבר קודם, הם לרוב עקשנים יותר.

השורה התחתונה?
כמו קפיצת באנג'י, שווה לכם לנסות להנחות לילדים. אולי אפילו תגלו שאתם נהנים מזה.



העציצות מוסברת

חגי אלקיים 8/03/10

שאלת מליון הדולר: למה אנשים מתעצצים? למה בכל משחק כנס יהיה את האחד (במקרה הכי פחות גרוע) שלא זז, שלא משתתף, שלא מדבר? היום בפסיכובאבל, ננסה להבין את זה באמצעות מודל העזרה של הפסיכולוגיה החברתית.

מודל העזרה הוא מודל מאד בסיסי שמנסה לענות על השאלה, "מתי אנשים עוזרים לאחרים?". המחקר התחיל בעקבות מקרה הרצח של קיטי ג'נובז, שנדקרה למוות ולא קיבלה עזרה מאף אחד מהשכנים ששמע אותה. בעקבות האירוע הוגדרה התופעה המוכרת של Bystander Effect, שלפיה, אם יש הרבה עדים לאירוע מסויים, הסבירות שכל אחד יעזור קטנה. פסיכולוגים בשם לאתאן ודיברס עיצבו מודל שהסביר מה התנאים הדרושים לכך שאדם כן יעזור, גם כאשר יש המון עדים. המודל מאד מאד פשוט, ואחרי שאפרט את חמשת השלבים הפשוטים שלו נוכל לדבר על מה קורה לעציצים:

  1. לשים לב לאירוע – כמובן, כדי לדעת שצריך לעזור, כדאי לדעת שיש משהו שדורש עזרה. אם דעתו של האדם מוסחת, הוא ממהר, הוא לחוץ – יכול להיות שהוא לא ישים לב.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אם אתה לא מבין שיש פה משהו מסוכן, אתה לא תפעל. יותר גרוע מזה – אם האחרים מסביבך מתנהגים כאילו זה לא מסוכן, אתה לא תפעל (למשל, כשאנשים ראו עשן סמיך יוצא מחדר סמוך, הם הגיבו לאירוע רוב הזמן כשהיו לבד, תמיד כשעוד מישהו שהיה איתם בחדר הגיב, ולרוב לא הגיבו כשהיו איתם אנשים שלא הגיבו לאירוע).
  3. הערכת אחריות אישית – כמה האדם עצמו אחראי. אם יש 50 איש ואדם אחד שצריך לעזור לו, כל אחד ירגיש פחות אחראי. זה נקרא דיפוזיה של אחריות.
  4. לדעת איך לעזור – אם אתה לא יודע מה לעשות, אתה לא הולך לעזור, ורוב האנשים אפילו לא ינסו.
  5. רווח והפסד – כל דבר החל מ"אני אסכן את החיים שלי אם אני אכנס לאש אז אני לא אכנס" ועד ל"אני לא באמת יודע לבצע החיאה, ואם אני אנסה ואכשל אז פדיחות."

זה מודל מאד מאד פשוט, ואפילו קצת מגוחך. זו הסיבה שפסיכולוגיה חברתית נקראת גם "מדעי הסבתא שלי". אבל בואו נראה איך המודל הזה מסביר למה דברים ירוקים צומחים מסביב לשולחנות המשחק של ביגורים, אייקונים, וכל סוג כנס אחר.

  1. לשים לב לאירוע – העציץ מאופיין, חצי מהזמן, בכך שהוא מתעפץ או מתעסק בדברים אחרים. בתור מנחים, שימו לב שאתם פונים אליו באופן ישיר, ולא מדברים אל כל הקבוצה – זה יכול להתאים לכל מי שאינם עציצים, אבל לא לעציץ. מעבר לזה, שימו לב שהרבה פעמים, משחק כנס הוא דחוס מאד. התוצאה היא שאם מפספסים חמש דקות, קשה להשלים אותן. תנסה לעזור לעציץ בזה, כי אז הוא לא יבין מה קורה, שזה שווה ערך ללא לשים לב לזה.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – אתם יודעים למה עציצים כמעט תמיד מתעוררים כשאומרים להם "יורים עליך"? כי ברור להם שפה הם צריכים לעשות משהו. בשיחה עם נאפס חשוב זה לא וודאי שהם צריכים להגיב. בתכנון תכנית הפריצה לא בטוח שהפידבק שלהם הכרחי. הם צריכים להבין שיש פה אירוע שדורש תגובה בהכרח. כאן גם נכנסת התגובה של אחרים – שחקנים שנלהבים יותר ונלחצים יותר מאירוע כלשהו יכולים לסחוף איתם את העציץ הבודד, ושחקנים שקטים ואיטיים יותר לא בהכרח יבהירו לו שהגיע הזמן להילחץ.
  3. הערכת אחריות אישית – החלק הזה בוודאות לא עובד אם לא עושים את שאר החלקים, אבל הוא קריטי: חייבים שלדמות של העציץ יהיה איזשהו כלי מרכזי למשחק. משהו שאין לאחרים. נניח, הוא היחיד שלא נראה מכוער טילים ובהתאם הוא היחיד שיכול לדבר עם הברון. האחריות היא עליו, לא על אחרים, וכשלון יהיה אשמתו ולא אשמת האחרים.
  4. לדעת מה לעשות – זה עניין של כלים. קל להתעצץ כשאתה לא יודע מה הכלים שלך, מה אתה יכול לעשות ומה אתה יכול לשנות. עציצים במשחקים מורכבים שותקים הרבה יותר. במשחק אקשן פשוט וחסר מחשבה עציצים הם יותר נדירים. תוודאו שהכלים של כל דמות הם ברורים לחלוטין.
  5. רווח והפסד – כאן אנחנו מדברים בעיקר על פידבק התנהגותי. אם העציץ מקבל פידבק טוב כשהוא מגיב, הוא יגיב יותר כי זה "רווחי". כנ"ל אם כל השאר מקבלים פידבק טוב כשהם מגיבים. אם הוא יכשל כשהוא יעלה הצעות (גם אם זה בעיקר בגלל שהוא לא הקשיב עד כה ולא התנהג בהתאם), הוא יתבאס, יתייחס לתגובה ומעורבות בתור דבר שלילי, ואז דפקתם אותו גם למשחק הבא היום.

בפעם הבאה בפסיכובאבל, נמשיך את ההסברים על עציצים ועציצות וננסה להבין למה אין עציצים בקמפיינים.



השחקן המציק שמתעקש ללכת דווקא

ערן אבירם 13/01/10

עמוד דבר העורך של מגזין דרגון החדש עוסק בנושא שרציתי לכתוב עליו מזמן, ומסכם אותו מספיק טוב כך שאין לי כבר צורך לעשות זאת. השחקן שמתעקש לשחק "לפי הדמות" תוך התעלמות מצרכי החבורה – גם בתוך המשחק וגם מטא-גיימית – הוא פשוט שחקן שלא יודע לשחק מ"ת. מדי פעם אנשים אומרים "אין דבר כזה שחקן טוב\רע", אבל זה לא נכון: שחקן שאינו משחק באופן קבוצתי בתוך משחק שפועל כקבוצתי, הוא פשוט שחקן רע. כמו בכדורגל או כדורסל, או משהו כזה עם ספורט וכדור או משהו. אני לא סגור על העניין.

אפילו שמ"ת מתרחש רק בדמיון, לא כל קונספט דמות הוא לגיטימי, והמשחק אינו נותן חופש פעולה מוחלט ליצור כל מה שבא לך. יש גבולות, ומי שמתעלם מהם, סופו להיקרא חמור.



לפעמים אנחנו לא מעריכים את מה שיש לנו

Diceman 10/01/10

מנחים יקרים. בפעם הבאה שאתם מגיעים לחבורת כפויי הטובה, מתלונני השוא, שופכי הקינלי, מערימי הקוביות ומחרבי התכנונים שאנחנו קוראים להם "שחקנים", תעצרו לרגע, ותעריכו את מה שיש לכם. המשך לקרוא קטע זה »



הפחד והמוטיבציה

חגי אלקיים 30/11/09

אני ואורן חשבנו לאחרונה על איך גורמים למוטיבציה אצל שחקנים ודמויותיהם. באיזשהו שלב התחלתי לפתח תיאוריה על מה גורם לשחקנים לרצות לפעול במשחק, ואיך הם מתרגמים את זה למוטיבציית דמות. במקרה הזה, שני הדברים מאד קשורים – המוטיבציה של השחקן ושל הדמות – אז אני נוטה לדבר על שניהם בלי הרבה הבחנה. אבל בהבחנה בין שחקן ודמותו אני אדון מתישהו בפעם אחרת.

המשך לקרוא קטע זה »



פוסט גרוע ביותר

טלי הלוי 4/11/09

"הברמן בפונדק מתנצל ואומר שיש לו רק מפתח אחד עבורכם."

"זה בסדר, אני אשן על הגג, לא בא לי להיות בבניין."

"אממ.." (נתקע) "יש גשם בחוץ."

המשך לקרוא קטע זה »



שיקולים חיצוניים

Diceman 8/09/09

אני לא אוהב שהשחקנים עושים שיקולים חיצוניים!
לי אין שום בעיה עם שיקולים חיצוניים!
ומה דעתכם?

אני בז לשאמאן ומתקיף אותו!
שיקול פנימי למהדרין

בעולם ימי-ביניימי אין דבר כזה אתאיזם… אני ניגש לשאמן בזהירות.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא לעולם המשחק

זה יהיה ממש מגניב אם אבגוד בחבורה… אני בורח בלילה ומצטרף לשאמן!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לעלילה

הוא בטח דרואיד, ולא בא לי על כוחות של דרואיד… אני לא בורח, אני פונה נגד החבורה!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לשיטה

אבל די דיברנו על זה שאנחנו רוצים לשחק  חבורה מאוחדת… אני מסתער ותוקף. כן.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לקבוצה

עוד מעט צריך לסיים את הסשן, ואם יתחיל עכשיו קרב… לא. אני לא מסתער. בכלל לא.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני ל… ?

קל לזהות שיקול פנימי לדמות. קל לזהות שיקול חיצוני למשחק. מה קורה באמצע? מה קורה עם שיקולים שהם חיצוניים לדמות, אבל לא חיצוניים למשחק? זה אחד מהדברים שצריך לקבוע. מה הגבול? באילו חלקים במשחק אנחנו רוצים לשחק, ואילו חלקים במשחק אנחנו משאירים לבחור ההוא עם המסך?



סטניסלבסקי אמר!

Diceman 17/08/09

והפעם בתוכניתנו "תראו מה אנשים חכמים שמעולם לא שיחקו משחקי תפקידים אמרו" – קונסטנטין סרגייביץ' סטניסלבסקי. אם כך, סטניסלבסקי, ענק תיאטרון בקנה מידה עולמי והיסטורי, ממייסדי אסכולת התיאטרון הרוסי הריאליסטי בתחילת המאה ה- 20. שחקן ובימאי אדיר, אבל תרומתו הקולוסלית לתיאטרון העולמי הייתה בתחום התיאוריה של המשחק. סטניסלבסקי הצליח לבצע המשגה (היינו טביעת מושגים) מדהימה לתחום המשחק בתיאטרון, ובכך הפך אותו לאחד התחומים ההומניים הבודדים בעלי מושגים אחידים וברורים. מושגיו מאפשרים, לאלה המכירים אותם כמובן, לדבר בשפה אחידה וברורה על התחום האפור שהוא "עבודתו של השחקן בתיאטרון" ואף לבצע קביעות שניתן לומר עליהן "נכון" או "לא נכון" באופן כמעט מוחלט.

סטניסלבסקי הגדיל לעשות, והשתמש במושגים שטבע על מנת לנסח (בבהירות המדהימה שמושגיו מאפשרים) את "שיטת סטניסלבסקי" באשר לדרך בה על השחקן לעבוד (לדעתו). כמו פרויד בתחום הפסיכולוגיה, יש להבדיל בין מערכת המושגים, לבין התיאוריה שנוסחה על ידם. אגב, בניגוד לפרויד, שיטתו של סטניסלבסקי מקובלת גם היום, ונחשבת עדיין לתיאוריה המובילה בתחום עבודת השחקן.

אבל נעזוב כרגע את עקרונות "השיטה" בצד. אין לי שום כוונה ללמד משחק תיאטרון בהתכתבות. המטרה בפוסט זה היא להציג כמה מהמושגים שאני משתמש בהם בתכנון והנחיית משחקים כל הזמן. אלה לא מתכונים ל"איך תנחה טוב יותר". אלה מושגים, שהמודעות אליהם והשימוש בהם יכולים לתרום לעבודת מנחה טובה יותר.

פעולה: אליבא דסטניסלבסקי, היא המרכיב היסודי של עבודת השחקן על הבמה. הרמת כוס, הכנסת יד לכיס, הליכה מהכיסא לשולחן, כניסה לבמה, יציאה מהבמה – כל אלה הן פעולות. ניתן לפרק פעולה לחלקים קטנים יותר – אבל אלה יהיו אלמנטים פיזיים גרידא נוסח "הרמת האמה, כיפוף אצבעות, הושטת היד לכוס, לפיתת הידית" וכו'. קיומו של השחקן על הבמה הוא רצף של פעולות. חשוב להדגיש: "הרמת הכוס באופן כללי" איננה פעולה. אפשר הרי להרים את הכוס מהשולחן באין-סוף דרכים שונות. כל אחת מהן היא פעולה שונה – כיוון שהשלכותיה ומשמעויותיה שונות.

במשחק תפקידים, אפשר להסתכל כך על מנחה המשחק. קיומו במשחק הוא רצף של פעולות הנחייה. כל דבר קטן שמבצע מנחה המשחק – הוא פעולת הנחייה. גם הדברים הברורים כמו תיאור מערה או ההחלטה האם לרמות בקוביות או לא, אבל לא רק. לקום מהכיסא, ללכת לשירותים, לשתות לגימה מכוס המים – כשהן מבוצעות על ידי מנחה המשחק – הן פעולות הנחייה.

כאן יש מקום להבהרה חשובה: הרי גם שחקנים מבצעים פעולות. למה אני לא מדבר עליהם? כי במשחק תפקידים, האחריות שיש לשחקן על עיצוב החוויה המשחקית הכללית, והאינטרס המובנה של שחקן להשפיע על החוויה הזו כך או אחרת הוא לרוב נמוך משמעותית מזה של המנחה.

ובדיוק כמו הפעולה של סטניסלבסקי, לכל פעולת הנחייה יש השלכות – בין אם הפעולה בוצעה במכוון, ובין אם לאו. הנימה בה אני מתאר, הכיוון בו אני מסתכל כשאני לוגם מהכוס, האופן בו אני הולך לשירותים – כל אלה משנים את הפעולה שאני מבצע, ובכך כמובן שגם את ההשלכות שלה.

כל פעולת הנחייה יכולה להשפיע על המון דברים. על עלילת המשחק, על האווירה, קצב המשחק, הדינמיקה בין המשתתפים, מוקד תשומת הלב של השחקנים, הציפיות שלהם, ועוד ועוד. אז אם אתם מנחים – שימו לב: כל פעולה, ולו הקטנה ביותר שלכם – היא פעולת הנחייה. היא מעצבת את המשחק שלכם, בין אם חשבתם עליה, ובין אם לאו.

מטרה: על פי סטניסלבסקי, לכל פעולה יכולה להיות מטרה. פעולה ללא מטרה היא פעולה סתמית – ולכן לא מעניינת. למעשה, המטרה מגדירה במידה רבה את הפעולה. כי אם "להרים את הכוס כדי לרוות" ו"להרים את הכוס כדי להסתיר את הפנים" הן שתי פעולות שונות לחלוטין – לא ניתן להגדירן או לדבר עליהן ללא המטרה.

כך גם סביב שולחן המשחק. כל פעולה שמבצע המנחה היא פעולת הנחייה. פעולה ללא מטרה – היא פעולה סתמית. אם אני "סתם מתאר את החדר" – זה לא מעניין. אם בפעולה הזאת אין לי מטרה עלילתית, אווירתית, קצבית או כל מטרה אחרת – הרי שבזבזתי פעולת הנחייה. ביצעתי פעולת הנחייה לא מעניינת.

כמובן שלפעולה אחת יכולות להיות מספר מטרות שונות. למשל, אני יכול לשתות מהכוס שלידי כדי לעצור את קצב המשחק, לאפשר לעצמי זמן למחשבה, למקד בי את תשומת הלב של השחקנים ולעודד פעולה מצד אחד השחקנים. ככל שמנחה יהיה מודע יותר לפעולות שהוא עושה, לאפשרויות העומדות בפניו ולהשלכות של כל אחת מהן, הוא יוכל להתאים באופן טוב יותר את הפעולות שהוא מבצע, למטרות שלו.

הצדקה: כשמסתכלים מהפעולה קדימה – אמורים לראות את המטרה. כשמסתכלים מהפעולה לצדדים – אמורים לראות את ההצדקה. "הצדקה" היא אחד המושגים החשובים והקשים של סטניסלבסקי. הצדקה, כמו מטרה, אינה עומדת בפני עצמה, אלא היא תמיד "הצדקה של פעולה". פעולה שיש לה הצדקה, היא פעולה הגיונית. הצדקה נותנת לפעולה הקשר. הופכת אותה מתלושה, להגיונית בסביבה שלה.

דמיינו שחקן שמסיים את חלקו בסצינה. הוא אמר את משפטו האחרון (ועשה זאת נהדר), הסתובב ויצא מהבמה. כפי שלמדנו, היציאה מהבמה גם היא פעולה. למה יצא השחקן מהבמה? "כי ככה הבמאי אמר" – זו הצדקה מאוד לא טובה, כי היא מגיעה מעולם זר לעולם שבו התבצעה הפעולה. "כי דמותי מאחרת למקום אחר" – זו הצדקה טובה הרבה יותר. אבל שימו לב – הצדקה טובה זקוקה לביסוס. האם השחקן התחשב בכל מהלך השיחה בכך שהוא מאחר? או במילים אחרות -האם הוא ביסס את ההצדקה שלו לפעולת היציאה?

כנ"ל עם הרמת הכוס. "אני מרים כוס כדי לשתות" על הבמה – זו לא הצדקה. זו פעולה עם מטרה. הצדקה (בנאלית) יכולה להיות "כי אני צמא". אבל הצדקה זו צריך לבסס. האם הייתי צמא כל הזמן? אם כן – הייתי צריך לשחק בהתאם. האם הצמא הכה בי פתאום? גם זה ייתכן, אבל אז זה ייראה אחרת. ככלל, אפשר להצדיק כל דבר. וגם חובה להצדיק כל דבר.

אז מה ההבדל בין מטרה להצדקה? נשתמש בדוגמא בנאלית: "לפתוח מטריה" זו פעולה. "כדי למנוע ממני להרטב" זו המטרה. "כי יורד גשם" זו ההצדקה. פעולה ללא מטרה היא משעממת. פעולה ללא הצדקה היא תלושה.

המשמעות של המושג "הצדקה" ביחס לעבודת המנחה באה לדעתי פחות בהקשר של פעולות ההנחיה של המנחה. הצדקה היא משהו שחי בעולם דמיוני. לכן, הדברים שמעניין לדבר על ההצדקה שלהם הם האלמנטים שהמנחה והשחקנים מכניסים לעולם המשחק הדמיוני. וגם כאן – הכלל הוא שאפשר להצדיק הכל – וצריך להצדיק הכל.

שחקן העובד על הבמה, לא מספר לקהל שלו את כל ההצדקות שבהן הוא משתמש. למעשה, סביר שהקהל לא מודע באמת לרובן. ועדיין – עצם קיומן יוצר משחק אמין יותר. כך גם במשחק. אתם רוצים התקפה של זאבים? מצוין. תצדיקו. למה הזאבים תוקפים? למה עכשיו ולא קודם? הגיוני שהיו יללות זאבים בלילות האחרונים. לא היו? גם זה אפשרי, אבל צריך להצדיק! למה לא היו? לא צריך לספר לשחקנים את כל ההצדקות. אבל אם הצדקה קיימת – היא יוצרת אמינות. כמו הפעולות של השחקן, האלמנטים שאתם מכניסים לעולם המשחק לא ירגישו תלושים.

אם כך, אצל סטניסלבסקי, עבודת השחקן על הבמה היא רצף של פעולות. לכל פעולה צריכה להיות מטרה, אחרת הפעולה לא מעניינת. המטרה עונה לשאלה "בשביל מה?". בנוסף, לכל פעולה צריכה להיות הצדקה, אחרת הפעולה תלושה. ההצדקה עונה לשאלה "למה ומדוע?" ועוזרת לפעולה להיות אמינה.

ובמשחק שלנו, עבודת המנחה במשחק היא רצף של פעולות הנחייה. לכל פעולה השלכות רבות. כדאי מאוד שלכל פעולה תהיה מטרה – ושהמטרה באמת תתאים לפעולה שנבחרה. פעולת הנחייה ללא מטרה היא פעולה סתמית. חלק מהפעולות מכניסות גורמים שונים לעולם המשחק. לגורמים הללו כדאי שתהיה הצדקה. זה, כמובן, אם אתם רוצים שעולם המשחק שלכם ירגיש אמין ולא תלוש.

אלה שלושה מהמושגים היסודיים ביותר בהמשגה של סטניסלבסקי. מערכת המושגים שלו רחבה יותר, ומגיעה לשיאים דוגמת "מטרת על" ו"פעולת על". על כך, אולי, בפעם אחרת.