הבעיה עם שחקנים

אני רוצה לחזור לאיור האחרון בפוסט על עולם דמויות ועלילה

התחלתי אותו עם התמונה הבאה:

וסיימתי כך: 

העולם, העלילה, הדמות והשה״מ מהאיור המקורי שינו מקום או צבע. אבל המילה ״שחקן״ נעלמה. לא הייתי צריך אותה יותר. שזה… מוזר? 

הדמות והשה״מ עברו לאותה רמה – למרחב המשחקי. המרחב המשחקי הוא מרחב חברתי ומרחב פרשנות. המקום בו ניתנת התשובה לשאלה מה הוא התפקיד שלי במסגרת המשחק. הדמות שלי או היותי ״שליט המבוך״ אלו זהויות שיש להן משמעות רק בהקשר של המשחק. אלו הפרסונות שלנו בפעילות הזאת. אם תרצו, אפשר היה להכליל אפילו קצת יותר, ולצייר כך: 

יש לנו שלוש דרכים לדבר על אנשים בהקשר של משחקי תפקידים. ראשית, יש אדם אמיתי. האדם חי לו בעולם, מסתובב, הולך בועט, שואג, מרגיש נושם ומדמם. זה ברור. בציור שלנו זה הצבע השחור. יש את האדם המדומיין, במרחב המדומיין. הדמות. הדמויות הן לא מה שחשוב במשחקי תפקידים, ולכן לא טרחתי לצייר אותן בתרשים – אבל מאוד ברור איפה הן מסתובבות. בצבע הכחול. במרחב המדומיין. מה שמשאיר לנו את הדבר השלישי – ״שחקן״. לכאורה הוא הדבר החשוב מבין השלושה – ״מה השחקנים״ עושים וכו׳. אבל הוא מאוד מאוד בעייתי. הנה, תראו: 

״בקטע השיא של הקרב כל השחקנים קמו מהכסאות שלהם מרוב מתח״

״מושיקו הוא אחלה בן אדם וחבר, אבל באמת שחקן מחורבן״

״השחקנים ימצאו את אבן החן האפלה וילחמו במינוטאור ששומר עליה״

ואני יכול להמשיך עוד, עד שמתחיל להתקבל הרושם שבכל פעם שבה אומרים ״שחקן״ צריך להבהיר למה בדיוק אנחנו מתכוונים. ולפעמים זה בכלל לא ברור בלי תוספות. הנה, למשל: 

"שחר הוא שחקן בקמפיין שלי"

למה אני בדיוק מתכוון? לפעמים אני מתכוון לאדם, לרגישויותיו ורגשותיו, לפעמים אני מתכוון לתפקיד החברתי שלו באינטראקציה החברתית שהיא הקמפיין ולפעמים אני מתכוון להיבטים של מרחב הפרשנות – המתווך בין האדם לדמות. בכל פעם שמישהו אומר "שחקן" אני צריך לעצור, ולשאול את עצמי לאיזו הוראה הכוונה הפעם. 

לכאורה, התשובה אמורה הייתה להיות פשוטה. אם ״האדם״ חי במרחב הפיזי, ו״הדמות״ במרחב המדומיין – הרי ש״השחקן״ היה צריך לגור במרחב שביניהם – המרחב המשחקי. אלא שהמרחב המשחקי הוא מאוד מאוד מסובך. יש את מרחב הפרשנות, ויש את המרחב החברתי. יש את המרחב שכולל את השעה שעוברת מהרגע שנפגשנו ועד שממש ״מתחילים לשחק״, ויש את התפקוד שלנו בקרבות, שיכול להיות שונה מאוד משאר המשחק. יכול להיות שיש המון שכבות נוספות בין האדם לבין הפרסונה המשחקית שלו, שלכולן אנחנו יכולים לקרוא ״שחקן״ בהקשר מסוים. 

זאת גם הסיבה שהשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, "מה השחקנים עושים" לא מובנת. כי לא ברור לאיזה מה"שחקנים" הכוונה. וברגע שמסתכלים על השאלה הזאת קצת לעומק מבינים מיד שמה שחשוב באמת הוא לא ה״שחקנים״ אלא ה״עושים״. אז, אם תרצו, לא צריך לדבר יותר על שחקנים. במקום זה נשאל ״מה היא הפעולה העיקרית של המשתתפים במשחק״. או ״מה היא הפעולה המשחקית המרכזית״. 

לפני כמה שנים הבנו את אותו הדבר על ״מנחה״. זאת מילה לא טובה, והיה צריך להפסיק להשתמש בה ולהתחיל לדבר על פעולות של הנחיה. במקרה של ״שחקנים״ העסק קצת יותר מסובך, כי אין רק סוג אחד של פעולות שבו אפשר להחליף את המילה הזאת. אבל אנחנו יכולים לדבר על האדם, או על הפרסונה, ועל פעולות. בכל פעם שבה אתם אומרים ״שחקנים״, לא לחלוטין ברור למי, בדיוק, אתם מתכוונים. 

למה קשה לנו לקבל מה הוא שחקן תפקידים טוב?

המפגש הראשון שלי עם משחקי תפקידים היה עם "טורניר" משחקי תפקידים; זה היה הטי"ת בטד"י – כנס משחקי התפקידים הראשון בישראל, של חברת "מיצוב".

טורניר דרקונים ישראלי

הוא היה מחולק לשני סבבים, ושופטים הסתובבו בין השולחנות במהלך הסבב הראשון, בחנו את השחקנים והמנחים, שחלקם עלו לסיבוב השני וחלקם לא (ואז פשוט לא שיחקו והיו מבואסים). "המנצח" בסוף הטורניר טס לארה"ב, להשתתף בטורניר האמריקאי, ואולי לזכות בתואר הנחשק של שחקן התפקידים הטוב בעולם. זה לא נמשך יותר מדי, ואני זוכר את עצמי מתרעם שלשבת כמה דקות ליד שולחן זו לא דרך טובה לדרג שחקנים ומנחים – אבל אני לא זוכר את עצמי מתנגד לעצם הרעיון. אחרי הכול, נראה שבכל תחום שהוא, יש דירוגים, יש תחרויות, יש פרסים; מה במשחקי תפקידים גורם לשחקני תפקידים, לפחות כאן בישראל, להתנגד לקונספט הזה של "שחקן טוב" כל כך?

אתם אולי תגידו שזה עניין אמנותי; אפשר לדרג שחקני כדורגל, או אולי שחקן שחמט, אבל איך מדרגים אמנים? אלא שאנחנו עושים את זה כל הזמן: יש ערימות של אתרים שנותנים דירוגים והמלצות לסרטים, יש פרסים לבמאים ושחקנים ולסרט הטוב ביותר או סדרת הטלוויזיה הטובה ביותר, ובעוד שאפשר בהחלט להתווכח על אופיים או איכותם של הפרסים והגוף המעניק אותם ("הסמויה", סדרת הטלוויזיה הכי טובה שנכתבה אי פעם, לא זכתה אף לו בפרס אמי, ואפילו לא הייתה מועמדת לפרסי גלובוס הזהב לכל אורך שנות שידוריה; יודעים אילו סדרות זכו בגלובוס הזהב בזמן ש"הסמויה" הייתה באוויר? "האנטומיה של גריי"! "אבודים"!! אז כן… בפרסים יש פגמים…) תכניות הפרסים, וקיומם של הפרסים, עדיין בעלי חשיבות גדולה. מוזיקה, תיאטרון, כתיבת סיפורים ושירים, ספרים… בכל תחום אמנותי נמצא מגוון רחב של פרסים, וגופים חשובים ויוקרתיים שנותנים את הפרסים הללו. בהרבה מקומות נמצא וויכוח מי הוא הטוב ביותר באותה השנה, או העשור, או בכלל; ובטח שיהיו אנשים שיחשבו שפרס זה או אחר ניתן למקבלו בגלל סיבות פוליטיות (כאילו זו מילה גסה) – אבל לא נראה שיש חתירה תחת עצם קיומה של איכות באותו תחום אמנותי.

במילים אחרות, אנחנו לפחות מקבלים את השאיפה: שנותני הפרס שואפים להעניק את הפרס לאיכותי, לטוב ביותר באותה קטגוריה, ובדרך זו, גם להצביע על מה הוא טוב. את מי יש לחקות, אחרי מי יש ללכת. מי הוא דוגמה ומופת.

אם כך, למה במשחקי תפקידים לא? או, אם נאמר זאת אחרת, למה יש כזו התנגדות חריפה לדרג מנחים ושחקנים, ואף להעניק להם פרסים?

להמשיך לקרוא

איך אפשר, בכל זאת, לשחק משחק טוב בכנס

ערן צודק: כנסי משחקי תפקידים הם מקום בעייתי לשחק בו משחקי תפקידים, ביחס לחבורה הביתית וביחס לחד״פ עצמאי. ערן מנה בעיות – הרשו לי למנות פתרונות.

בשורה התחתונה ההמלצה היא לדעת למה אתה נכנס: לחשוב על הבעיות שמנה ערן, ולהתכונן להתמודד איתן. דוגמה נקודתית היא ההבנה שביום השלישי לכנס, רוב המשתתפים יהיו עייפים. בסבבים כאלה עדיף לשבץ, להריץ ולשחק משחקים קלילים – הומור ואקשן, שקשה להירדם בהם. להמשיך לקרוא

אל תכתבו את המשחק לפני המשחק

משחק תפקידים הוא בילוי חברתי. זה משהו שעושים ביחד עם אנשים אחרים. כשמתכוננים למשחק, כדאי להזהר לא לכתוב אותו מראש לבד.

די ברור איך מנחה עלולה לכתוב מראש את המשחק: לכתוב מראש עלילה שאי אפשר לסטות ממנה, לכתוב טקסט ולהקריא אותו מדף בזמן המשחק, להחליט מה הדמויות צריכות לעשות. אצל שחקנים זה בעיקר מגיע ברמת הדמות (כי זה הכלי המשחקי העיקרי שלהם): דמות שלא מסתדרת עם דמויות אחרות, לא הולכת עם העלילה או מפריעה לשחקנים אחרים. להמשיך לקרוא

למה לשחק משחקי תפקידים בכנס

לאחר הדרמה שהייתה כאן מוקדם יותר השבוע כשערן ויס הסביר למה לא כדאי לשחק בכנסים, פנתה אלינו הקוראת אורטל טל וביקשה לכתוב פוסט תגובה. למי שלא מכיר, אורטל היא מנחת כנסים שנחושה להיכנס לפנתיאון המנחים האולימפיים, ובתחרות ההנחיה האולימפית האחרונה הצליחה לגבור בנחישות על כמה מנחים אחרים ולהגיע למקום השלישי – ומי יודע מה צפוי לה בהמשך. בכל מקרה, נפנה את הבמה לאורטל.


אייקון היה ועבר, ולאחר המנוחה הנחוצה, התפרסם כאן פוסט של ערן ויס על למה לא לשחק משחקי תפקידים בכנס. אז לאחר קריאה חוזרת ונשנית של הפוסט – ולמרות שחלק מהנקודות של ערן הן כאלו שאני מסכימה איתן – אני חושבת שהסיבות בעד משחקי תפקידים בכנס עולות על הסיבות נגד, ולכן כתבתי את הפוסט הזה. כדי לכתוב את הפוסט, פניתי לקבוצות שונות של שחקני משחקי תפקידים ברחבי הרשת על מנת לשמוע את דעת הקהל בנושא ואני רוצה להודות לכולם על העזרה.

את הסיבות לטובת לשחק משחקים בכנס אפשר לחלק לארבע קטגוריות עיקריות, ועוד קטגורית בונוס (שלא תדבר לכולם, אבל זה בסדר). להמשיך לקרוא

בוא נכיר את המשחק לפני שנשנה אותו

אנחנו משחקים צבאות אלמוניים, ואתה רוצה לשחק מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר? רגע, שיחקת פעם צבאות אלמוניים?

לא, ברצינות. שיחקת? כי לשחק מכשף זה מסובך גם בלי להכניס את הרעיונות החדשניים שלך. באמת. תנסה את זה קודם.

לא, אל תתווכח איתי. תנסה את זה קודם.

וכן, אני מבין שיש לך ניסיון בזה. אני מבין שקודם שיחקת כבר אורק שהתפתח מהאלפים ושמושתל קיברת-קסמים במרוצללים, אדם פשוט שהצליח לאסוף פמליה של קוסמים או איש זאב מאותו שבט נידח שמופיע רק בספר הרחבה זניח, שהוא גם ערפד ונחטף ע"י פיות ובכלל נסע בזמן מהעבר דרך עולם המתים, ושעשית את זה בלי לשחק פעם אחת במרוצללים, ארס מאגיקה או ולו מזדאב או ערפד יחיד עד אותו הרגע. אתה חושב שזה מרשים? אתה טועה.

כל המשחקים האלה נכתבו ע"י אנשים משמעותית יותר אינטליגנטיים משנינו. גבולות המשחק הוגדרו כפי שהוגדרו, מפני שהם מוצלחים, ויש הרבה מה לעשות בתוך גבולות המשחק. כשאתה מתעקש שוב ושוב לקרוע אותם, אתה גם מפספס כמות אדירה של משחקים כתובים ומוגדרים היטב שהשנים הוכיחו כמאוד מוצלחים, וגם לא יודע מה הבסיס באמת להעריך את הדמויות שאתה יוצר, מפני שמלבד הצורך לעשות משהו חדש ומיוחד, אתה לא מבין את ההקשר שבו הדמויות האלה חדשות ומיוחדות.

גרוע מזה, אתה פוגע במשחק שלי, כי בלי הרבה ניסיון בשיטה ובגבולות המשחק, אין סיכוי שאתה מסוגל לנצל את הדמות שלך ולשחק אותה כראוי.

אבל אם אתה מתעקש להמשיך ולהיות כל כך יצירתי ולחדש ולפרוץ קדימה, אז רק תעשה לי טובה אחת: תחפש בגוגל "מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר". לא בדקתי, אבל אני בטוח שמישהו כבר כתב דמות כזו (רק למקרה שאולי אתה באמת חושב שפרצת דרך) ומכיוון שסביר שלו יש כמה שנות משחק מתחת לחגורה, כנראה שהוא כתב אותה טוב יותר. לפחות בסוף תנסה לפעול ע"פ חומר קיים ומוכח?

איך לכתוב את המשחק שאני רוצה?

אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.

כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.

באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.

אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.

ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?

עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.

חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.

הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.

למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.

לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.

הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.

פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.

אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?

הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.

ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.

בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.

בתיאבון.

אני לא אלוהים

אנקדוטה, רבותי, אם יורשה לי.

בפאבקון האחרון שהיה לנו הרצתי משחק. המשחק היה כבר בסבב המשחקים השני, והייתי אחרי בירה או שתיים יותר מדי. בכל מקרה, המשחק היה משחק פיראטים, והסצינה סצינת קרב. אחד השחקנים ניסה להסתער בחרב שלופה על אינדיאני מהופנט כזה או אחר, והטיל את הקוביות. "תן לי תוצאה לא-שלילית כדי להצליח", אמרתי לו. "יצא לי מינוס אחד", הוא השיב. "כשלון. אתה מסתער עליו – ואז מה קורה?", שאלתי בעניין. "חשבתי שאתה השה"מ", הוא ענה בהפתעה.

כן, אני המנחה. לא, אני לא אלוהים. עולם המשחק קיים בדמיון שלכם לא פחות ממה שהוא קיים בדמיון שלי. אין שום מניעה שאתם תספרו לי איך בדיוק הדמויות שלכם הצליחו או איך בדיוק הן נכשלו. אין מניעה שתפרשו את הכשלון שלכם ככך שהעיפו לכם את החרב לצד השני של הסיפון, שנעלתם חרבות ואתם בוהים זה לזה בעיניים, או בכך שפשוט האינדיאני לא מתרגש מהחור החדש במצח שלו. כשאני מפרש את תוצאות ההטלה עבורכם, אין לי שום מלאך שיושב לי על הכתף ולוחש לי איזה מן כשלון או איזו מן הצלחה היתה לכם. אני מאלתר, אני הולך לפי מה שנראה לי מגניב ומתאים לאותו הרגע. מאחר וגם לשחקנים יש חוש אסתטי וכשרון אלתור, אין שום סיבה שלא תעשו את אותו הדבר בדיוק. אני מבטיח לא לזלזל. אני מבטיח לא להעדיף את הפרשנות שלי להטלת הקוביה על זו שלכם – להפך, אני רוצה שהמשחק יכיל יותר מכם, יותר מהיצירתיות שלכם, יותר מהתפיסה שלכם את עולם המשחק. מהרגע שבו אנחנו מתיישבים ביחד סביב השולחן, זה כבר לא המשחק שלי – זה המשחק שלנו. אז תהיו נחמדים, תפרשו את הכשלונות וההצלחות שלכם בעצמכם. אם זה מגניב אתכם, זה גם יגניב את כולנו.

במקרה הכי קיצוני, אני אסייג את מה שהרגע אמרתם. זה בסדר – זו הדרך שלי כמנחה להכניס מעצמי לעולם המשחק. בסופו של דבר, זה גם המשחק שלי.

להנחות לילדים? אין כזו חיה.

יעל כתבה כמה דברים מעניינים על הנחייה לילדים ועל החוויות שלה בתחום הזה. הדבר המרכזי בו הבחנתי כשקראתי את החוויות הללו היה שיעל מסתכלת על כל העסק לא נכון.

לכן, ברשותה של יעל, אני רוצה להבהיר את הטעות הבסיסית שלה ואז לענות על שתי השאלות שהיא שאלה (למה להנחות לילדים, למה לא לעשות את זה).

נתחיל עם תיקון הטעות: רוב החוויות שיעל מתארת הן חוויות של מנחה וקבוצה – חוויות משחקיות. הבעיה בכך היא שכל הסיטואציה של "הנחייה לילדים" היא בשום פנים ואופן לא משחק. ההבדל בין הנחייה לילדים לבין הנחיה לקבוצה הוא כמו ההבדל בין לשחק מונופול עם החברים שלך ובין לשחק מונופול עם החברים של האחיין בן העשר. בשני המקרים זה נראה כמו משחק מונופול, אבל שתי הפעילויות הללו שונות בתכלית השוני: למקרה הראשון אנחנו קוראים "משחק", למקרה השני אנחנו קוראים "בייביסיטר"(או "שמרטפות", אם העברית היא נס לרגלנו). כאשר ניגשים להנחות לילדים, יש משחק תפקידים, אבל הוא בכלל לארפ. בלארפ הזה תמיד משחקים את אותה הדמות:  את האחראי המבוגר. לילדים יש מגוון דמויות משלהם (הנודניק, הבכיין, הילד הטוב וכן הלאה). בתוך המשחק הזה, הכללים שונים לחלוטין מהכללים שיש סביב שולחן משחק בין חברים ולכן גם הדברים המהנים והמהנים פחות שונים לגמרי.

אם כן, לשתי השאלות: 

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים?

בראש ובראשונה, אתם לא רוצים להנחות לילדים כי זו מלחמה. כל כניסה לסיטואציית "המבוגר האחראי" היא באופן מיידי כניסה למאבק בו אתם נמצאים במיעוט. הילדים לא מודעים לזה, אבל הם מאתרים באופן אינטואיטיבי כל נקודת חולשה שיש לכם ומנצלים אותה כדי להשיג את המטרה שלהם. כיוון שניצחון של הילדים מלווה תמיד ברמיסתכם, אסור לתת לזה לקרות. כל מיני דברים כמו ילדים אלימים או ילדות מרושעות בכיתה ה' הם רק תסמינים של עובדה אחת – הפסדתם.

הסיבה השנייה בגללה אתם לא רוצים להנחות היא שזה לא משחק. הכיף שיש בהנחייה לילדים הוא כיף מסוג שונה לגמרי מאשר הכיף של הנחיית משחק תפקידים. ילדים לא מכירים את הקונבנציות המשחקיות ומרבית הדברים שעבורכם הם משעממים ולעוסים עד זרא יהיו עבורם חדשים. ההשלכה המיידית של זה היא שתצטרכו לכוון את הילדים לחפש בפונדק את הזר המסתורי בגלימה השחורה שיתן להם משימה. זה לא קשה, אבל זה מפתיע לגלות כמה אנחנו מסתמכים על מוסכמות של הז'אנר בלי לשים לב. מעבר למוסכמות הז'אנר, צריך גם להתמודד עם צורת המחשבה של הילדים, עבור חלק נכבד מהילדים הקבוצה כולה נמצאת כאן למטרה אחת בלבד: לעזור לי לא למות בקרבות. בשאר הזמן (ולפעמים גם באמצע קרב), הילד מעדיף לעשות את הדברים שכיף לו, כאן ועכשיו. למשל: "אני מוציא ערכת בישול ומכין מרק". זה לא מעניין את שאר הקבוצה, זה לא מעניין אותך, אבל הילד יתעקש לעשות את זה במשך שלושת השיעורים הקרובים (או עד שהם ימצאו משהו מעניין אחר). בכלל, אחד הקשיים המרכזיים בהנחייה לילדים הוא הצורך לוודא שהילדים באמת הבינו אותך ולא מרחפים להם בתוך משחק פרטי משל עצמם.

הסיבה האחרונה והמשמעותית ביותר בגללה אתם לא רוצים להנחות לילדים היא האחריות. לשחק את המבוגר האחראי אומר שכל מה שהילדים האלה עושים (או לא עושים) נמצא תחת אחריותכם הבלעדית. אם אחד הילדים יחזור הביתה עצוב – זה באשמתכם. אם אחד הילדים יחליק מהכיסא וידמם מהאף – גם זה באשמתכם. גם אם ברק נופל מהשמיים היישר על קודקודו של ילד זו האחריות שלכם. כמו שכולם יודעים, אחריות זה בעצם שם אחר לכאב ראש.

אם זה ככה,  אז למה כן להנחות לילדים?

אני מצליח לראות שתי סיבות לעשות משהו כזה – הדחף המיסיונרי והדחף הפדגוגי\אימהי.

הדחף המיסיונרי הוא פשוט, ויעל סיכמה אותו היטב – רולפליירים קטנים יכולים לגדול ולהיות רולפליירים גדולים. עוד אנשים שיעשו דברים שכבר אין לך כוח לעשות, עוד אנשים לשחק איתם ועוד אנשים שנהנים מהדבר הזה שאתה כל כך נהנה ממנו.

הדחף הפדגוגי, במובן מסויים, הוא אותו דחף שגורם לאנשים לשחק בטמגוצ'י – יש משהו מאוד מהנה בלראות דברים קטנים שגדלים ומתעצבים בעקבות פעולות שלך, בללמד ילדים להכיר את מוסכמות הז'אנר, בלראות את התגובות שלהם עם משהו שהוא מוכר ושחוק בשבילך, אבל חדש בשבילם. אחד הבונוסים המרכזיים שמגיעים יחד עם תפקיד המבוגר האחראי הוא השפעה כמעט מוחלטת, מבוגר אחראי שיודע מה הוא עושה יכול להוביל ילד לעשות כמעט כל דבר ולחשוב כמעט כל דבר. יותר מזה: התגובה של הילדים היא כמעט מיידית. יש תחושת סיפוק בלראות את הילדים צומחים בכיוון אליו מכוונים אותם.

ליעל הייתה גם שאלה שלישית – למה צריך לשים לב כשמנחים לילדים?

על רגל אחת, צריך לשים לב לאיזה משחק אתם משחקים באמת. ואידך זיל גמור.

ובשורה התחתונה?

לפני שאתם מנחים לילדים נסו לחשוב – האם אני יודע למה אני נכנס? האם אני רוצה לעשות את זה? התשובה לשתי השאלות, ברוב המקרים, היא לא. מצד שני – לא תדעו עד שתנסו.

רולפליירים קטנים

להריץ לרולפליירים קטנים זה כמו לקפוץ באנג'י. או שאתה נהנה מזה ומלא אדרנלין, או שאתה מתעב כל שניה ומרגיש שזה לא ייגמר טוב.

למה אתם רוצים להנחות לילדים:
כי זה באמת יכול להיות כיף. באמת. לא משלמים לי תמלוגים כדי לכתוב את זה.
ילדים קטנים לא מכירים את המוסכמות של הז'אנר, ככה שתמיד יהיה את הילד האחד בקבוצה שיציע להתיידד עם הגובלין ההוא בפינה. הם יפתיעו אותכם. וחוץ מזה, מה שתריצו להם באמת יפתיע אותם, באמת יסקרן אותם. הרפתקאת המו"ד הכי גנרית תהיה חדשה בשבילם, הדרקון שתשלפו מהפינה יהיה כנראה אחד הדרקונים הראשונים שהם יפגשו כשחקנים. אם תאמצו רעיונות מספרים, יש סבירות יותר גבוהה שהם לא קראו אותם עדיין.
הם פחות ציניים- בעיקר כי ציניות זה דבר שאתה מפתח עם הגיל. אם אכפת להם ממשהו, אז הם יעשו בשבילו הרבה מאוד. לדוגמה- אם הם חברים, או יש לדמות שלהם גור זאבים שהם מגדלים כחיית מחמד, או שהם רוצים לנקום בנבל העל. ייתכן שתצטרכו להזכיר להם את הדברים האלה (מישהו אמר כפתורים?) מידי פעם, אבל אז הם ילכו אחריהם באש ובמים.
ילדים קטנים הם פחות מנצ'קינים. או כי הם עדיין לא קראו את הספרים, או כי חלקם עדיין מקבלים את הסמכות שלכם כמנחה\מדריך\מבוגר, או כי הם פשוט לא מנסים לנצח את השיטה.
וחוץ מזה, רולפליירים קטנים עשויים לצמוח לרולפליירים גדולים. דם חדש במערכת. אנשים מתלהבים שירימו כנסים. ואנחנו רוצים כאלה.

על מה כדאי לחשוב פעמיים כשבאים להנחות לילדים:
הם באמת מזדהים עם הדמות. וצריך לפעמים לעזור להם לעשות את ההפרדה הזאת. "תקשיב איש-קטן-א', איש-קטן-ב' בכלל לא מנסה לפגוע בך, הוא פשוט משחק אורק שרצה להילחם בדמות האלף שאתה משחק." או לעשות את ההפרדה בין דברים בעולם האמיתי ועולם המשחק- כמו זה שהעובדה שהיום ט"ו בשבט בעולם שלנו לא בהכרח אומרת שלאלף יש ייתרון כי היום זה יומולדת לעצים. (זה יישמע לכם מעט מופרך, אבל זה מבוסס על מקרה אמיתי)
הם כנים. הם לא יטרחו להעמיד פנים שהם נהנים. אם משהו משעמם אותם, זה יהיה ברור לכם מהר מאוד.
זהב. יש מעט מאוד דברים שיסיטו רולפלייר קטן מזהב בהישג ידה של הדמות. כולל להוריד ווילונות קטיפה מהקירות, כולל להיכנס לצרות.
לפעמים עדיף לצמצם אפשרויות. לדוגמה, בקמפיין ארוך טווח, כשהם מגיעים לעיר ורוצים לקנות דברים- עדיף לתת להם רשימה מוגבלת של אפשרויות (נניח, 10 מגילות לחשים, כמה כל אחת עולה ובשביל מה היא טובה). ככה יותר ברור להם מה הם יכולים ורוצים להשיג. אל תעשו את טעות המתחילים של 'מה אתה רוצה?'- הרבה פעמים אין להם מושג מה הם רוצים, אבל *זה* נראה מגניב! (הערה: רצוי שתתנו להם מושג במהלך ההרפתקה על מה הם אמורים להשיג ולמה הם עשויים להזדקק- מה האתגרים שלהם בעצם. אבל זה נושא לפוסט אחר)

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים:
מסגרות לא מתאימות. להנחות קבוצה של 20 ילדים תנטרל את מרבית היתרונות, וכנראה תהרוג אותכם. (אוקיי. אנשים שורדים את זה, אבל אנשים שורדים גם באנג'י. ברוב המקרים.)
ילדות בכיתה ה. אני לא יודעת למה, אבל הן עוברות מטהמורפוזה איפושהו בסוף כיתה ד, והופכות למפלצות. כמעט כמו ילדים בכיתה ה', רק פחות אלים והרבה יותר מרושע. מצד שני, כנראה תאלצו להתמודד עם פחות ילדות ויותר ילדים, מה שיעביר אותנו לנקודה הבאה:
אלימות. מכות, קללות, ושאר מרעין בישין. ברור שבכל מסגרת שתהיה יש עוד אנשים שאמורים לעזור לכם לטפל בזה (נניח, להפנות אותו למנהלת אם זה בבי"ס, או לרכזת החוגים במתנ"ס. אם זה עבר את הגבול אז להעיף את הילד מהחוג\משחק.) אבל זה דברים שלא הייתם מצפים שיתרחשו במשחק בין אנשים בוגרים, וזה לחלוטין מסוגל להוציא אדם מדעתו.
כי אתם 'הצד השני'. זה שאתם המנחים לא אומר מבחינתם שאתם רוצים שהם יהנו, או שהם אמורים לשתף איתכם פעולה. הם מצפים שתיתנו להם את מה שהם רוצים *עכשיו* גם אם זה ידפוק את המשחק. וכשזה מגיע למאבק מי יישבר קודם, הם לרוב עקשנים יותר.

השורה התחתונה?
כמו קפיצת באנג'י, שווה לכם לנסות להנחות לילדים. אולי אפילו תגלו שאתם נהנים מזה.