מבוכים עכשיו – דרקונים אחר כך

השורשים המוקדמים הולכים עוד למו״ד הישן. אולי הדרך הכי בולטת שבה זה בא לידי ביטוי הייתה במהדורת הקופסאות, שבה הקופסה האדומה הוקדשה למבוכים, הכחולה להרפתקאות מרחבים, הירוקה לניהול אחוזות וקרבות בין צבאות, והשחורה להפיכה לבני אלמוות. 

אתם מכירים את זה תחת הכותרת "Tiers of play", וזה רעיון שחוזר על עצמו בהמון המון המון מהדורות של משחקי פ-20. נראה שהקונספט מופיע לראשונה במוד 3, אבל לא בצורה מפורשת. ההתייחסות הכי מוקדמת שמצאתי לזה היא של Ryan Dancy בפוסט בפורומים של RPG.net בשנת 2007:

״D&D 3/3.5, by design, changes roughly every 5 levels.״

כאמור מהכותרת, הטענה המרכזית היא שמשחק מו״ד (הוא דיבר על מהדורה 3) משתנה כל 5 דרגות בערך: יש קבוצות משחק שאוהבות יותר את אחד משלבי המדרג על פני האחרים; יש לחשים ששייכים לאחד השלבים שהופכים את המשחק בשלבי המדרג הנמוכים יותר לכמעט בלתי אפשרי (למשל הופכים זחילות מבוכים לעניין הרבה פחות מאתגר); ועוד הבדלים – בעיקר מכאניים. 

החל מהמהדורה השלישית ספרי המשחק מתחילים להתייחס לזה בצורה מפורשת: 

מהדורה 3.5 – עדיין אין מדרג מפורש, אבל מתחילים להבדיל בין דרגות נמוכות לגבוהות. 

מהדורה 4 – חלוקה מפורשת של המשחק ל 3 טווחי דרגות. 

העידן ה 13 (שנמצא מהרבה בחינות בנקודת השילוב של מהדורות 3 ו 4) – שומרים על מדרג עם החלוקה המשולשת, ומקודדים אותה בצורה מפורשת לשיטה. הנה דוגמה, כשגם היכולות של הדמויות מושפעות מהחלוקה הזאת. 

הגרסאות של מהדורה 5 מחלקות את השלב הראשון לשניים, לקבלת מדרג בן 4 שלבים. 

 מהדורה 5:

  מוד״מ 5 (Level Up, Adavnced 5th Edition):

מה אנחנו רואים פה? 

ההתחלה היא מאוד ברורה: מדובר בדרגות הנמוכות, והמשחק הוא זחילת מבוכים, ומתרחש, ובכן, במבוכים. המבוך הוא מבנה משחקי פלאי ממש, כי המבנה שלו במרחב המדומיין משקף בצורה כמעט מושלמת, שלא לומר מייצר את המבנה המשחקי. העלילה הגרעינית ברורה מאוד: נכנסים למבוך כדי למצוא שם עושר ואוצרות וחפצים קסומים ולהתחזק כדי שנוכל להיכנס למבוכים קשים יותר שיש שם אוצרות גדולים יותר. הלולאה המשחקית מאוד ברורה גם בקנה המידה הקטן, אבל גם בבינוני (נכנסים לחדר, מתמודדים עם החדר, בוחרים לאיזה חדר להמשיך). והמבנה הזה מצד אחד לא מאלץ ״סיפוריות״ שלא במקומה ומאפשר בחירה, אבל מצד שני זה מרחב בחירה מאוזן מאוד, מוגבל אבל עדיין מעניין. 

כאן ההסכמות נגמרות. מהדורה 3.5 מדברת על יכולות הדמויות "Characters are very tough… can do almost everything"; מהדורה 4 מדברת על המקומות שבהם מתרחשות ההרפתקאות "You navigate dangerous terrain and explore haunted crypts"; העידן ה 13 ממש מחלקת את איזורי ההרפתקאות לפי המדרג; מהדורה 5 מדברת על חשיבות הדמויות בעולם: "These characters have become important".

כלומר אי ההסכמה היא לא רק לגבי מספר מרכיבים במדרג והדרגות המדויקות, אלא גם על מה בעיקר מסתכלים. כמו בהרבה מקרים אחרים, גם כאן צצה לה החלוקה הישנה נושה לעולם-דמויות-עלילה: חלק מהמדרגים מדברים על הדמויות, ההתפתחות שלהן, המעשים שלהן והיכולות שלהן; ציר התפתחות אחר הוא ציר העולם. הסביבה שבה מתרחשים אירועי המשחק; ולבסוף, חלק מהמשחקים מדברים על ה״עלילה״. כלומר על איזשהו ציר התפתחות של אירועים שמתפתח עם סדר הגודל וקנה המידה של האיומים עד לסיום האפי. 

המדרגים השונים לא מנותקים לחלוטין אחד מהשני. הם מדברים פחות או יותר על דברים דומים – אבל ההסכמה המאוד ברורה והעקבית על השלב הראשון מאוד מתמסמסת בשלבים הבאים. אבל גם אם אין הסכמות ברורות בנוגע לטבע השינוי או לגבי מתי בדיוק הוא מתרחש, כולם מסכימים שמשהו משתנה. המשחק שהתחלנו לשחק בהתחלה מסיבה כזאת או אחרת, מבחינה כזאת או אחרת משתנה למשהו אחר. ועוד יותר אחר כך הוא שוב משהו אחר. מה זה המשהו האחר הזה או הבא? מתי השינויים הללו מתרחשים? לא ברור. כל משחק (ואולי גם כל שחקן) חושב משהו אחר. רק שכנראה מתישהו צריכים להיות דרקונים. מתחילים במבוכים – ומצפים לדרקונים. 

אז בעוד שמאוד ברור מה הוא השלב הראשון ומה המשחק שאנחנו משחקים בו, נסיון להשתמש במדרגים כדי להגיד בצורה ברורה ״זה הוא השלב השני, הוא מגיע בדרגה כזאת וכזאת והדגש שלו הוא כזה וכזה״ – עלול להיתקל בקשיים גדולים. אם בין מהדורות שונות של משחקי F20 אין הסכמה ברורה על המעבר לשלב השני, איך מנחים אמורים להתכונן עליו? מתי צריך להיערך? אילו שינויים צריך להכניס? האם צריך להכין את השחקנים? באיזה אופן להתאים את הקמפיין והעולם והתכנון? האם זה אומר שהגיוני להציג למשחק את הערפד שמסתבר שמושך מאחורי הקלעים בכל הבעיות שההרפתקנים פתרו כשהם מגיעים לדרגה 4? או לחכות לדרגה 10? מתי הרגע הנכון להגדיל את קנה המידה שלנו ממבוכים להרפתקאות שמשפיעות על כל האיזור?

רק השלב הראשון באמת קיים

לכן המקום שממנו צריך להתחיל הוא לקבל את המצב הזה כפי שהוא, בתור המציאות. אם יש קונצנזוס בתיאורים השונים סביב ההתחלה, ולא סביב ההמשכים, אז זה לא רק שלא הצלחנו עדיין לתאר את ההמשך בצורה טובה, זה באמת מה שקורה במשחק. המשחק הוא כזה שההתחלה שלו ברורה וההמשך לא. כך גם לגבי מועד ה״מעבר״ לפאזה הבאה. כמו הספינה של תזאוס, בשלב מסוים אנחנו יודעים שזה כבר לא מה שהיה, אבל אין לנו שום יכולת להצביע על הרגע שבו התרחש המעבר. כלומר צריך לוותר על הנסיון להגדיר את השלבים השונים, כי הם לא באמת קיימים. השלב הראשון קיים, והסך הכל קיים. יש רק מדרג, לא דרגים. 

לכן השאלה היא לא ״באיזה שלב במדרג ההתקדמות אנחנו נמצאים עכשיו״. אין ״משחק שני״ או ״משחק שלישי״. יש משחק ראשון, זה שהתחלנו ממנו, והתפתחות מתמדת ממנו. המפתח הוא להבין שהמשחק שלנו משתנה. שהמשחק שאנחנו משחקים בדרגה 7 הוא לא המשחק ששיחקנו בדרגה 1, והוא לא מוגדר בצורה ברורה כמו זה של הדרגה הראשונה. אבל הוא אחר. הוא נובע מהמשחק, הוא צומח ממנו.

אבל גם אם אי אפשר לאפיין בצורה כללית את המשחקים השונים שאחרי המשחק הראשון, ובאיזה שלב כל אחד מהם מגיע, אפשר בהחלט לאפיין את הנקודה המסויימת שבה אנחנו נמצאים בקמפיין המסויים שאנחנו משחקים עכשיו. אפיון לשלב פרטני, ולא אוניברסלי. לשם כך אפשר להסתכל על סוגי ההתפתחויות שיכולות להיות. בלי להצמיד אותן לשלב כזה או אחר, לשאול אילו התפתחויות קמפיין יכול לעבור. 

ההתפתחויות הללו יכולות להיות בסדרי גודל שונים, ומסוגים שונים. למשל, אפשר להסתכל על שלושה צירי התפתחות קלאסיים: עולם, דמויות ועלילה כמו שראינו קודם. מה שמסביר למה מדרגים במהדורות משחק שונות מסתכלים על חלקים שונים במשחק. התפתחות מבחינת קנה המידה של עולם המשחק שבא לידי ביטוי, התפתחות מבחינת מורכבות וסוג העלילה, והתפתחות של הדמויות, יכולותיהן ומקומן. 

אבל ההתפתחויות יכולות להיות גם בסדרי גודל שונים. עליית דרגה היא (לרוב) שינוי קטן ״רוחבי״. כלומר כל (או רוב) ההיבטים של המשחק מתפתחים, אבל מעט. אפשרות אחרת היא קפיצות גדולות וממוקדות יותר: חפץ קסום עם יכולת טלפורטציה שפתאום נגישה לחבורה, למשל, מעלה מיד בצורה משמעותית את קנה המידה שבו אפשר לשחק, מבלי להשפיע בצורה דרסטית כזו על היבטים אחרים במשחק. 

מה זה אומר בפרקטיקה? 

אם המשחק שלנו משתנה, אבל לא בבת אחת, אנחנו חייבים מצד אחת להתמודד עם שינוי, אבל מצד שני אין לנו ״רגע שינוי גדול״. מה שקצת מקל על זה הוא שבכל אחד מהצירים של המשחק (עולם, דמויות ועלילה) לפעמים דווקא יש רגעים כאלה. כמו שאמרנו, זה לא שכל המשחק קופץ מדרגה, אבל בהיבט מסוים של המשחק יש קפיצה כזאת. אפשר לזהות רגעים כאלה, ולהגיב אליהם: לבדוק אילו מהתכנונים שלנו מושפעים מהשינוי, ולעדכן את אילו מהם שצפויים להתקלקל; לחשוב מחדש על הסכנות והאתגרים שנעמיד בפני הדמויות, ואיך אפשר להגביר אותם קצת כדי להתאים למציאות החדשה; לבדוק מחדש את הציפיות שלנו, ולחשוב על הציפיות שנוצרות בקבוצה לאחר השינוי המסוים הזה במשחק. 

המשחק שהיה כבר לא יהיה, המשחק שיהיה עוד לא קיים

זה דורש לדעת לשחרר את המשחק שהיה. לא לדבוק בו, לא להתעקש עליו. לתת לו לעבור הלאה, ולהבין שהוא לא יחזור. 

אבל מצד שני, באותה מידה עלינו לא לצפות כבר עכשיו לקבל את המשחק שיהיה אחר כך. הוא יגיע, אם הוא יגיע, כאשר הוא יגיע. לא עכשיו. לא נילחם עכשיו במפלצות מאיימות יקום, לא נתעופף כגיבורי על, ולא נקים טירה שחולשת על הממלכה כולה. זה, אולי, יקרה אחר כך. עכשיו יש לנו זחל עצום במבוך. 

מה שכן, צפיות שמופיעות במערכה הראשונה צריכות להתגשם מתישהו. גם אם השלמנו עם היעדרם עכשיו, הדרקונים צריכים להגיע בסוף. 

חקירה

במקומות רבים נהוג לחלק את המשחקיות של משחקי F-20 לשלושה חלקים: קרב, חברתי, ו"חקירה" או "גילוי". כדי להבין למה הכוונה בשלושת המצבים המשחקיים הללו, צריך לשאול, כמובן, מה השחקנים עושים בהם. קרב הוא מצב ברור מאוד. אנחנו יודעים שהשחקנים עושים בעיקר פעולות מכאניות, ולכל הפחות בשיטות F-20 הפעולות הללו מוגדרות היטב ומאורגנות במכניקות מפורטות. ברור מה קורה במרחב המדומיין ומה קורה במרחב המשחקי. 

מצבים חברתיים הם גם יחסית ברורים, לכל הפחות מהצד של המרחב המדומיין. אנחנו גם יודעים להגיד שהשחקנים עושים הרבה פעולות גילום, ולפעמים אפילו בעיקר פעולות כאלה. יש עמימות ידועה סביב שאלת מערכת היחסים בין פעולות הגילום להפעלת מכאניקה במצבים חברתיים, ושיטות שונות וקבוצות משחק שונות נותנות תשובות שונות לשאלה הזאת. אבל נו, לכל הפחות השאלה ברורה. זה לא מעט. 

עכשיו, מה זה השלישי?

הרבה מאוד שיטות קוראות לדבר השלישי הזה באותו השם ומנסות להסביר אותו בדרכים שונות. הנה למשל: 

(מתוך Trials and Treasures, ״המדריך לשליט המבוך״ של מבוכים ודרקונים מתקדם ״Level Up״ למהדורה 5)

אני מאוד אוהב את הקטע הנפלא הזה כי כמו בהרבה דברים שאני אוהב יש בו בעצם שלוש תשובות שונות:

האפשרות הראשונה היא שההגדרה לחקירה כל כך רחבה, שהיא הופכת אותה פשוט לבסיס של כל המשחק:

"Exploration is the give and take of the players describing what they want their characters to do, and the Dungeon Master telling the players what happens as a result”

זה פשוט תיאור של הלולאה היסודית של משחקי התפקידים. זה לא ״איזשהו חלק במשחק״. זו ״חקירה״ של עולם המשחק במובן הכי רחב שלה – הדמויות הן הסוכנים של השחקנים בעולם המשחק, הן מסתובבות בו ודרך פעולותיהם ותגובת העולם מאפשרות לשחקנים לחקור הסביבה המדומיינת. ״לחקור״ במובן ״להסתובב שם ולעשות שם דברים״. כמובן שהדברים הללו יכולים להיות גם קרב או שיחות עם נאפסים. או משהו אחר. כל אלו מתרחשים על הבסיס של חקירת מרחב מדומיין. כלומר ״חקירה״ כאן היא מעין קו בסיס שעליו מתלבש כל השאר. 

האפשרות השניה היא לפרש את המושג ״חקירה״ כגילוי וחשיפת חלקים נוספים מעולם המשחק. החלק שבו אנחנו עוזבים את המקום שבו היינו, ועוברים למקום אחר. החקירה כאן איננה חלק הרפתקאתי בפני עצמו, אלא החיבורים והמעברים בין היתקלות אחת לאחרת, או אפילו בין הרפתקה אחת לאחרת:

"… that might involve the characters spending a day crossing a rolling plane or an hour making their way through caverns underground”. 

כאן נכנסות גם בחירות פשוטות של לאן להמשיך, והחלטות אסטרטגיות לגבי ההמשך. אפשר לחשוב על זה כעל קטעי קישור בלבד בין החלקים האמיתיים במשחק, או כעל משחק אחר בפני עצמו, שנמצא בין סצנות שנות במשחק ״האמיתי״. זה כבר תלוי במידה שבה השיטה והקבוצה מעוניינת לפרט את השלב הזה על ידי מכאניקות וגילום דמות. 

התשובה השלישית היא "סצנות חקירה". חלק נוסף של ההרפתקה עצמה. ״היתקלויות״ מהסוג השלישי: 

“On the smallest scale, it could mean one character pulling a lever in  a dungeon room to see what happens.”

כמו הרבה דברים אחרים במשחקי תפקידים, גם זה בא לידי ביטוי בצורה המובהקת ביותר במבוכים. יש חדרים שהאתגר בהם הוא קרב. יש חדרים שהדבר החשוב בהם הוא נאפס שמדברים איתו. ויש חדרים שיש בהם משהו מוזר שצריך לחקור. נעשה עכשיו את הדיסקליימרים המתבקשים ונגיד שכמובן שהשלושה יכולים להשתלב, וכמובן שזה לא חייב להיות במבוך, אלא מדובר על כל סצנה או מצב שבו העניין העיקרי הוא חקירה וגילוי: חשיפת סודות, פענוח תעלומות, חלקים בסיפור הרקע של המקום או המפלצת שיוצאים לאור. אבל מה שחשוב הוא שהמוקד כאן הוא בפעולות שההתרה שלהן היא לא מכאנית, או לא רק מכאנית. פעולות שההשלכות החשובות שלהן חושפות מידע חדש על העולם.

אז ״חקירה״ יכולה להיות הבסיס שעליו מונחות ההיתקלויות, החלקים שמקשרים בין ההיתקלויות, או היתקלויות מסוג נוסף. כמו שקורה לעיתים קרובות, החלוקה המשולשת הקלאסית ביותר של משחקי התפקידים לעולם, דמויות ועלילה מתגנבת גם הנה. אם נסכם, יש לנו שלושה מובנים שונים ל״חקירה״ במשחקי תפקידים (ובמיוחד במשחקי F-20): 

  • הבסיס שעליו יושב שאר המשחק (נקודת מבט מבוססת דמויות, ה״דבק״ שמחבר ביחד את כל הפעולות שלהן)
  • גילוי והגעה למקומות וחלקים חדשים בעולם המשחק (נקודת מבט מבוססת עולם, החקירה היא קודם כל של מקומות חדשים)
  • סצנות חקירה וגילוי של מידע חדש (נקודת מבט מבוססת עלילה. חקירה מתרחשת בסצנות שבהן מתגלה מידע חדש)

מה מוסר ההשכל? שיש לנו חלק שלם ולא כל כך מוגדר במשחקי התפקידים הכי קלאסיים שלנו. אולי משחקים שמצליחים בחלק הזה הם כאלה שמבינים את זה. שמפצלים אותו, בוחרים היבט אחד, ונותנים לו מכאניקה: עולם האפוקליפסה עושה את זה עם המובן הראשון, כשהבסיס של שאר המשחק מקודד לתוך מכאניקת המהלכים, ובמיוחד מהלכי המנחה; מכאניקת המסעות בטבעת האחת היא הדוגמה האיקונית להתייחסות נפרדת לחלק השני, שבשנים האחרונות הולידה המון משחקים אחרים שהולכים בעקבותיה; שבילו של קתולהו, שאמנם מייצר משחק סיפור, אבל במרכזו גילוי פרטי מידע חדשים ומכאניקה שמתייחסת במיוחד להיבט הזה של המשחק. ומנגד, הכשלונות הגדולים כאן הם נסיון להתייחס לכל זה ביחד, כשאולי המקרה המייצג המובהק ביותר הם אתגרי המיומנויות של מוד 4, שפשוט לא עבדו, אולי בדיוק כי הם ניסו לטפל בכל ה״חקירה״ ביחד מבלי לבחור אחד משלושת המובנים שלה.  

3 עקרונות לכתיבת הרפתקאות

לקראת הוצאת הרפתקאות של ״חרבות וכשפים״ ניסחנו שלושה עקרונות למבוכים שאנחנו מוציאים. זה התחיל מרשימה של כל מיני דברים שלא אהבנו, ואז אמרנו מה אנחנו כן רוצים לראות: 

  1. המקרא לא יכלול רק מפה ומפתח של מפה, אלא בנוסף מצבת אויבים, מפתח אחד לפי מקומות ומפתח אחד לפי אויבים.
  2. לחקירה צריכה להיות משמעות: לסדר של החקירה, לפעולות של הדמויות. 
  3. התקדמות במבוך חושפת את סיפור הרקע של המבוך, כל מבוך מגיע עם אלמנטים עלילתיים שההתקדמות במבוך מגלה אותם, חושפת אותם, ומספרת אותם.

העקרונות הללו משמשים אותנו עדיין כעקרונות מנחים לכתיבת המבוכים. אבל את העקרונות האלה אפשר להרחיב להרפתקאות באופן כללי. לא רק למבוכים. כי כשחושבים על זה קצת, הם מדברים על דינאמיות בהקשר לאחת החלוקות העתיקות ביותר, שלא נס ליחה: עולם, דמויות ועלילה.  

עולם: סביבה ואתגרים דינאמיים

ידיד הבלוג ישי מרזל תיאר באזניי פעם את תהליך כתיבת הקמפיינים שלו כך: הוא חושב על הנבל או הנבלים המרכזיים בעולם, וכתוב מה הם מתכננים לעשות. אם דמויות השחקנים לא יתערבו – זה מה שיקרה. המטרה של השחקנים היא, כמובן, לעשות משהו בנוגע לזה (הערת העורך: זו גם הגישה המוצעת למנחים בגישת ה"חזיתות" של מנוע האפוקליפסה). 

העולם של ״שיר של אש וקרח״ הוא לא עולם שנכתב עבור משחקי תפקידים, אבל אני זוכר שכשקראתי את הספרים של העולם הזה, לצד תכונות אחרות, היה משהו אחד שתפס את תשומת לבי: העולם של מרטין הוא היסטורי, ולא מיתי. הוא לא מציג לנו תמונת עולם, אלא העולם חי, זורם ומתפתח. היסטורי במובן של מכיל בתוכו תהליכים היסטוריים שאנחנו נמצאים בעיצומם. זה בניגוד לעולם של טולקין, שנמצא בעיצומו של אירוע מיתי, ולא היסטורי. 

גם גישת העולם כתהליך היסטורי, וגם גישת היריבים כפועלים מאחורי הקלעים יכולות כמובן להיות גדולות ולתפוס את כל העולם או כל הקמפיין, אבל הן יכולות גם להיות משהו קטן יותר. שתיהן מדברות על דינאמיות של עולם המשחק. עולם שלא נמצא קפוא בזמן ומחכה לדמויות השחקנים. עולם בעל הגיון פנימי משל עצמו, חיים משל עצמו, ומסלול התפתחות משל עצמו. 

כאמור, הדבר יכול לבוא לידי ביטוי בקנה המידה הקטן ביותר. אולי הביטוי הפשוט ביותר של העקרון הזה הן המפלצות המשוטטות הידועות לשמצה. הן ההיפך המוחלט מ"הגובלינים בחדר 6 משחקים בקוביות כשההרפתקנים נכנסים לחדר". הן משוטטות בלי שום קשר למה שהשחקנים יעשו. יש להן מחזור חיים עצמאי. וזה המפתח כאן. ליצור את התחושה שהמבוך, הכפר, העולם מתפקדים בפני עצמם.

כמה טכניקות שמשיגות את האפקט הזה: 

  • טבלאות אקראיות. הטבלאות יכולות להיות "סטטיות" או "פרוגרסיביות", למשל לאחר כל גלגול בטבלה, הגלגול הבא מתרחש עם +1, וכך בהתחלה יש יותר סיכוי לתוצאות הנמוכות, ובהמשך לגבוהות. או טבלאות "חד פעמיות", שבהן תוצאה שמתקבלת נמחקת ולא יכולה לחזור. 
  • שעוני חזיתות ולוחות זמנים. אדם, ארגון, או סתם תהליך כלשהו מקבלים לוח זמנים. סדרה של אירועים או מהלכים שיקרו אלא אם דמויות השחקנים יעשו משהו. 
  • דברים שתלויים בזמן. מעקב אחרי הזמן החולף במשחק, ומתן משמעות לזמן הזה, בין אם מבחינת אירועים שהזמן הוא הטריגר להם, שינוי של התרחשויות בהתאם לשעה ביום או לזמן שחלף, ובאופן כללי הנכחת הזמן כגורם משפיע במשחק. 

דמויות: חקירה לא ליניארית

יש הרבה מה להגיד על "חקירה" במשחקי תפקידים, אבל אפשר לפשט (מאוד) ולהגיד שזה החלק שבו הדמויות מסתובבות ועושות דברים. כדי שהחקירה תהיה טובה ומעניינת, היא צריכה לזמן לשחקנים החלטות משמעותיות לגבי החקירה הזאת. 

תזכורת לגבי החלטות משמעותיות: הן צריכות להיות:

  1. לא טריוויאלית
  2. מחייבות יכולת להעריך את השלכות האפשרויות
  3. בעלות השלכות אמיתיות

מיכאל פבזנר אומר שם, ובצדק מוחלט, שיש הבדל בין החלטות של הדמויות להחלטות של השחקנים. אבל מה שיפה בשלב החקירה, הוא שיש קרבה מאוד גדולה, כמעט זהות, בין החלטות השחקנים לבין החלטות הדמויות. לכן זה ״קל״ להפוך את החקירה למעניינת יותר עבור השחקנים – הופכים אותה למעניינת יותר עבור הדמויות. גם כאן הדינאמיות היא עקרון המפתח, שבאה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר בחקירה לא ליניארית. כלומר המהלך הבא מפסיק להיות ברור. 

כמה דוגמאות:

  • החלטות לגבי סדר החקירה. אפשר ללכת קודם לשם ואחר כך לשם, ושני הם אפשריים, ויש הבדל ביניהם כי כל חדר מכיל קצת מידע על החדר השני. 
  • החלטות לגבי מועד ביצוע מהלכים מסוימים. זה משנה אם עושים משהו בלילה או מחכים לבוקר. 
  • כמה דרכים שונות להיכנס לאינטראקציה עם החלק הבא במשחק, למשל מבוך עם שלוש כניסות שונות שלכל אחת יתרונות וחסרונות משלה. 
  • הזדמנויות של ״עכשיו או לעולם לא״, כמו קיצורי דרך שאפשר להשתמש בהם רק עכשיו בצורה לא אידיאלית, ולא במועד האופטימלי. 

עלילה: התגלות דינאמית

אנחנו יודעים כבר שלמשחק שלנו אין עלילה. יש רק סיפור רקע, סיפור בדיעבד וציפיות עלילתיות. איפה נוכל להכניס דינמיות? על הסיפור בדיעבד אין ממילא מה לדבר, כי הוא נוצר לבד או לכל היותר מהשניים האחרים. 

הציפיות העלילתיות הן בכל מקרה משתנות כל הזמן מטבען, אין שום דינמיות נוספת שאפשר להכניס לשם. לכן אנחנו מדברים פה על סיפור הרקע. להרפתקה יש סיפור רקע, שנחשף לאט לאט. השאלה היא איך – והאופן הזה יכול להיות סטטי יותר או דינמי יותר. 

בקצה הסטטי נמצא האינפודאמפ. בין אם בצורה כתובה או מדוברת, השחקנים יושבים וקוראים או מקשיבים לסיפור הרקע. זה… לא דינאמי במיוחד. כדי להכניס יותר תנועה ודינאמיות כאן, סיפור הרקע צריך להתגלות בהדרגה, לאט לאט, בשלבים. בין אם זה רקע מבחינת ״מה קרה פעם מזמן ומסביר את ההרפתקה״, ובין אם במובן ״מצב העניינים הנוכחי למעשה״. זה, בין השאר, משחרר אותנו מהצורך לחשוב על עלילה תוך כדי המשחק, וגם נותן מענה למנחים שמרגישים דחף בלתי נשלט לספר סיפור. כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לשחקנים. 

כמה דוגמאות: 

  • כל חדר במקדש מכיל פיסת מידע אחרת על תקופת השלטון של כת הלטאה והטקסט השתבש. 
  • שמועות לאורך הדרך מרכיבות את תמונת המצב הפוליטית בעיר אליה הדמויות עורכות מסע. 
  • המבוך הוא תל ארכיאולוגי. ככל שיורדים עמוק יותר נחשפים לעדויות מתקופה קדומה יותר בהיסטוריה. 

דינאמיות בסביבה, בחקירה ובסיפור הרקע של המשחק מכניסה "מפרקים" שמאפשרים תנועה וגמישות רבים יותר למשחק שאנחנו כותבים, משחקים ומריצים. 


אלו שלושה עקרונות שהתחילו בצורה מאוד ספורדית. אנחנו שונאים אינפודאמפים אז לא רצינו כאלה, מבוכים שבהם יש החלטות אמיתיות לאן ללכת ולא הכל הוא אותו דבר הם מעניינים יותר, וכמה דברים שקראתי שכנעו אותי שחשוב לתת את המיקומים של המפלצות במרוכז ולא רק בפיזור לאורך המבוך. אחר כך הפכנו את השאיפות האלה לניסוחים חיוביים – לא מה לא לעשות, אלא מה כן לעשות. ואז, הסתבר שאפשר להכליל את שלושתם לשלושה היבטים שונים של אותו עקרון על: דינאמיות.

קופסאות שחורות

וינסנט בייקר ואמילי קאר בוס ניסחו את ״עיקרון למפלי״ שמגדיר מה היא ״שיטה״ במובן הרחב במשחק תפקידים: האמצעים בהם משתמשים כדי להגיע להסכמה על המתרחש במרחב המדומיין. אם כך, בהשאלה, ״מכניקה״ במובן הרחב היא חלק אחד מהמכונה הגדולה הזאת. 

זאת יכולה להיות צורת ההתנהלות בסיטואציה של משפט שבו הדמויות עומדות לדין וכוללת את האינטראקציות עם הנאפסים המעורבים המרכזים והמנגנון שדרכו תיקבע תוצאת המשפט; זאת יכולה להיות הדרך שבה עובדים קסמי הזיכרון, המטאפיזיקה הרלוונטית והדברים שאפשר (ואי אפשר להשיג איתם). וזאת יכולה להיות ״מכונת המלחמה״ שתקבע את תוצאות המצור שיש עכשיו על המצודה שבבעלות הדמויות. 

אפשר לחשוב על המכאניקות כעל קופסאות שמקבלות כל מיני קלטים, ובאיזשהו אופן מוציאות תוצאות. הפעם אני רוצה להתמקד בהיבט אחד שלהן: השקיפות. הקופסאות האלה יכולות להיות שקופות – כשברור לחלוטין מה המנגנון שפועל בתוכן, או שחורות, כשאף אחד לא יודע מה הולך בפנים. 

קופסאות שחורות

אלו מערכות שהשחקנים לא יודעים איך הן באמת עובדות, ומה החוקים המפעילים אותן. הקופסה השחורה האולטימטיבית היא ״חוק האפס״, שכשמנהלים באמצעותו את כל המשחק מקבלים חופשיטה. איך קובעים מה קורה במרחב המדומיין? המנחה קובע. אנחנו יכולים לפתח עם הזמן אינטואיציות, ותחושות, וציפיות מסויימות – אבל אנחנו לא נדע מה המנגנון האמיתי. זה תמיד יהיה סוג של הימור. זאת כמעט מילולית קופסה אטומה – כי זה הראש של המנחה, ואנחנו לא רואים מה קורה בתוכו. 

כמובן שמדובר יותר בציר ופחות בדיכוטומיה. מערכות שקופות לחלוטין יכולות "להיאטם". ניקח לדוגמה קרב רגיל בשיטת F20. במצב הכי שקוף הכל גלוי וידוע, וכולם יודעים מה מצב האירוע. כמה נק״פ יש לכולם, מה היכולות של כל המפלצות וכו׳. ככל שאנחנו מסתירים יותר מנגנונים מהשחקנים, הקרב הופך להיות שקוף פחות. שמירה בסוד על מצב הנק"פ של המפלצת גורם לנקודת סיום הקרב להפסיק להיות שקופה; העברת גלגולים מאחורי מסך השה"ם ממש פיזית מסתירה אותם; שינוי הסטיסטיקות של מפלצת, ואולי אפילו שימוש בכל מיני כוחות "עלילתיים" גורמים להכל להיות עוד יותר "אטום". 

ככל שאנחנו הולכים בציר הזה יותר לכיוון היעדר השקיפות, אנחנו לכאורה מרוויחים יותר שליטה כמנחים. בקופסאות השחורות, כ״שהמנחה קובע״ הוא הכלל העיקרי, בסופו של דבר אנחנו מגיעים למשחקי "נחש את המנחה" ו"שכנע את המנחה". כשהמערכת שמפעילה את המצב לא ברורה, כשמנקודת המבט של השחקנים הכל נראה כמו קביעות של המנחה – הקביעות של המנחה הופכות להיות מה שחשוב. כמו בחינות שמעצבות לאחור את כל מערכת החינוך בצלמן. המבחן הסופי הוא להצליח לנחש מה המנחה יחליט, ולהצליח לשכנע את המנחה שמה שרציתי לנסות אפשרי. אם אני לא באמת יודע מה החוקים עכשיו, זה כל מה שיש לי לעבוד איתו. 

קופסאות שקופות 

כאן אנחנו מדברים על מצב שבו השחקנים רואים את הגלגלים. המכניקה גלויה, החוקיות שלה מוכרזת. זה כאמור ספקטרום, ואפשר לשחק עם מידת השקיפות של קופסאות המכניקה שלנו. במובן מסוים בקצה של הספקטרום הזה אנחנו יוצאים מתחום משחקי התפקידים. מצב שבו המכניקה שקופה לחלוטין מוביל אותנו דה פקטו למצב של משחקי לוח, כי זה מצב שבו המכניקה מנהלת לחלוטין את המשחק. במשחקי תפקידים, בגלל גורם אי הוודאות המובנה וחופש הפעולה שניתן לשחקנים, זה לא באמת אפשרי לבנות מכניקה שבה אין שום אספקט של שיקול דעת סובייקטיבי. גם אם כל הגלגולים גלויים, וכל הבונוסים ידועים – בתחילת ובסוף השימוש במכניקה תמיד יהיה חלק שבו היא פחות שקופה. 

בהתחלה, כי לכל הפחות עצם ההחלטה על השימוש בקופסה המסוימת הזאת היא החלטה של בן אדם. קביעת רמת הקושי (אם יש כזאת), גם אם הן מפורטות מאוד – היא של בן אדם. תמיד יש איזשהו חלק, גם אם קטן, בתחילת השימוש במכניקה, בעצם הכנסת הקופסה למשחק עכשיו, שהוא החלטה אישית של אחד המשתתפים במשחק, וברגע שמדובר בהחלטה אישית – המכניקה כבר אינה שקופה לחלוטין. גם בסוף התהליך, כאשר מתבצעת פרשנות להתרת תוצאות המכניקה, זו לא יכולה להיות שקופה לחלוטין. שוב, בגלל החופש העצום שיש במשחקי תפקידים, לא ניתן בצורה מעשית לכתוב מכניקה שתפרט בדיוק את התוצאות לכל מצב אפשרי תמיד. לעולם יהיו מקרים שבהם נדרשת פרשנות אישית, וזו כמו קודם לעולם לא תהיה שקופה לחלוטין. 

אבל היעדר היכולת לשקיפות מלאה ומוחלטת לא צריך לבלבל אותנו. הקופסאות שלנו עדיין יכולות להיות שקופות מאוד, ובוודאי שהן יכולות להיות שקופות יותר. המשמעות העיקרית היא יכולת לפתח ציפיות הרבה יותר ברורות בנוגע לתוצאות של פעולות. יש כאן הרבה פחות מקום לאי הבנות. זה לא שאין בכלל, אבל הרבה פחות. אני לא צריך לשחק ב״נחש את המנחה״, אני יכול לדעת מראש, בוודאות הרבה יותר גדולה מה יהיו ההשלכות הצפויות של פעולה זו או אחרת, או להעריך בצורה ברורה הרבה יותר את מגוון האפשרויות והסיכויים לכל אחת מהן. לאינטואיציה שלי יש על מה להתבסס מלבד היכרותי עם המנחה. 

כשזה בנוי כתוב ועובד היטב, זה מגדיל מאוד את תחושת האמיתיות, שכמו שאמרנו כבר, נובעת בעיקר מקבלת משוב חיצוני לפעולות שלנו. קופסאות שקופות תורמות תרומה אדירה לתחושת ״ריאליזם קז׳ואלי״ שיכול להוסיף המון. מנגד, כשקופסה שקופה כתובה לא טוב, היא מפריעה לאימרסיה ומשתלטת על המשחק. אנחנו רואים ומרגישים יותר מדי את הגלגלים, ובמקרים חמורים במיוחד עוברים לשחק את המכניקה במקום לשחק את המשחק. 

השלכה חשובה נוספת היא שמכאניקות שקופות מאפשרות לשחקנים להפתיע את המנחה. ככל שהיא שקופה יותר, כך פוטנציאל ההפתעה גובר. זה די ברור למה – אם השחקנים יודעים יותר על הדרך שבה הדברים עובדים, הם יכולים לחשוב על שימושים חדשים ומפתיעים. חלק מהמנחים לא אוהבים להיות מופתעים, אבל אני לא יכול להמליץ על זה מספיק. מעבר לתחושת הסיפוק והסוכנות העצומה שזה נותן לשחקנים, זה אחד האמצעים הטובים ביותר לזכור שאנחנו לא כאן כדי לספר סיפור. 

קופסאות ורמאות

אחת הדרכים המעניינות להתבונן במערכות כאלה היא דרך נקודת המבט של רמאות. מצד אחד מערכות אטומות לכאורה מקילות על רמאות, לפחות מהצד של המנחה. ככל שמשהו שקוף פחות, קל יותר לעשות בו כרצוננו. לקצץ בסתר מהנק"פ של המפלצות ולקצר את הקרב, להחליט שההתקפה ברגע הקריטי פגעה כי זה "דרמטי יותר", כל זה הופך להיות הרבה יותר קשה אם המערכת הייתה שקופה לחלוטין. 

אבל אני ארצה לטעון שאלה לא רמאויות. שבקופסאות שחורות לא יכולה להיות רמאות של המנחה. היכולת לרמות היא מעין נגטיב של הציפיות הקיימות: ככל שלשחקנים יש ציפיות ברורות ועצמאיות, הן מטילות צללים של רמאות פוטנציאלית – שהיא הליכה ברורה בניגוד לציפיות הללו. כשהמערכת שחורה, הציפיות, ככל שקיימות, לא ברורות. במצב כזה לא יכולה להיות רמאות, כי אין למה להשוות את מה שמתרחש. אין קנה מידה שלפיו מה שקרה הוא ״לא בסדר״. אם לשחקנים אין שום דרך לדעת מה גלגלתי מאחורי מסך השה"ם, אין שום משמעות לשינוי תוצאת הקוביה. מלכתחילה מה שהשחקנים רואים הוא לא את הקוביה אלא אותי קובע מה קורה לפי מנגנון שמוסתר מעיניהם. החלפתי את המנגנון באמצע? מנין להם לדעת? אולי זה היה המנגנון מלכתחילה. 

מערכות אטומות לא מאפשרות רמאות כי בסופו של דבר הן מסתכמות למשחקי ״נחש את המנחה״ ו״שכנע את המנחה״. אלו שקולים ל״חוק האפס״. ובחוק האפס יכולה להיות הפתעה – אבל זו לא באמת רמאות. 

בחירת קופסאות

השליטה במידת השקיפות של מערכת מכאנית במשחק נתונה לעיתים קרובות לשליטת המנחה, כיוון שהחוקים לא יציינו תמיד ובמפורש מה אמור להיות גלוי ומה לא. ולהחלטה הזאת צריך להתייחס ממש כמו לבחירת מכניקה לחלק מסוים במשחק. 

מכניקה היא לא רק גלגול קוביה, וגם דברים שלפעמים ״לא מרגישים כמו מכניקה״ יכולים בהחלט להיות אחת כזו. ותמיד לצד ההחלטה איזו מכניקה להצמיד למצב, יש לנו החלטה על מידת השקיפות שלה. העניין הוא שיש מבחן שרלוונטי לשתי השאלות: האם לשים פה מכניקה, והאם להפוך אותה לשקופה. המבחן הוא פשוט: האם בחלק הזה של המשחק אנחנו רוצים שהשחקנים יוכלו לעשות דברים שהם, מנקודת מבטם, לא ״לשכנע את המנחה״.

כמו שלמדנו ש system does matter, ש setting does matter, ושכל התרחשות במהלך המשחק משפיעה על המשחק, כך גם גם ההחלטה על השקיפות היא משמעותית. האפשרויות שאנחנו מציגים לשחקנים הן לא רק ״עלילתיות״, כי אנחנו לא מספרים סיפור, אנחנו (לכל הפחות גם) משחקים משחק. אותה אפשרות עם גלגול פתוח או סגור – בעצם הופכת לשתי אפשרויות שונות. 

קרבות הם לפעמים געגועים לנחל

אחת הבעיות הגדולות עם קרבות בשיטות F-20 למיניהן, היא שהם יכולים להרגיש לפעמים כמו ״משחק בתוך משחק״. הסתובבנו בעולם, דיברנו עם דמויות, ועכשיו – בום! סט חדש לחלוטין של חוקים נכנס לפעולה, והכל מתנהל אחרת. אחד השחקנים בקמפיין שלי, ישי מרזל, תיאר את זה היטב: זה כמו משחקי המחשב שבהם כשמתחיל קרב נשמע ״ווש״ כזה, והמסך מתחלף ל״מסך קרב״. 

עכשיו, תיאום ציפיות קטן: כשאני אומר ״אחת הבעיות הגדולות״ אני בעצם מתכוון ל״זה לא מוצא חן בעיניי״. ״משחק בתוך משחק״ יכול להיות רעיון מצוין לפעמים, כשבירת שגרה, או גיוון. האווירה מתחלפת, יש מערכת חוקים ייעודית, הקצב שונה, ואז חוזרים למשחק הרגיל – גיוון זה נחמד. אבל כשזה הופך להיות דבר שבשגרה, כמו בקרבות במו״ד, יוצא שאנחנו מריצים הלכה למעשה שני משחקים, ומחליפים בין האחד לשני. אין יותר ״משחק רגיל״, אנחנו חיים בפיצול מתמיד. וזאת כאמור, אחת הבעיות הגדולות. 

מעבר לזה, אני יוצא מנקודת הנחה ש״המשחק האמיתי״ שלכם הוא יותר מה שקורה מחוץ לקרבות, כשדמויות השחקנים מסתובבות בעולם, פוגשות נאפסים ומסתבכות עם כוחות האופל. כאן צריך לשים לב שזאת לא שאלה של מה לוקח יותר זמן. יכול להיות שרוב זמן המשחק שלי הולך על קרבות כי זה מה שהשיטה כמעט מכתיבה – אבל עדיין, ״המשחק האמיתי״ הוא כל השאר. מבחן טוב הוא מבחן הסיפור בדיעבד: כשתספרו בדיעבד את הסיפור של הקמפיין, הוא יתמקד יותר ב״עלילה הכללית״ ופחות במה קרה בכל קרב. אם המצב הוא הפוך, והקרבות הם לב המשחק שלכם, אין לי מה להציע הפעם, צר לי. 

אם זה סדר העדיפויות שלנו, יש לנו בעיה שצריך לפתור. לא, אני לא מתכוון להציע לכם להחליף שיטה, כי אני מניח שאתם דווקא מחבבים את השיטה שלכם. גם שינויי חוקים גדולים או קטנים הם לא הדבר לשמו התכנסנו כאן. בואו נעזוב את השיטה בשקט לשם שינוי. הפתרון המתבקש הוא להכניס את ״המשחק האמיתי״ לתוך ה״משחק בתוך משחק״. לשלב בתוך הקרבות חלק ממה שהולך בשאר המשחק. כלומר הקרב מפסיק להיות דבר משל עצמו. כל קרב הוא תמיד עוד משהו, ממלא איזשהו תפקיד, מהווה איזשהו חלק מתוך המשחק הכללי. התשובה לשאלה ״איזה חלק״ תיתן לנו אפשרויות שונות לנהל את הקרבות. 

הנה ספויילר: אין שום דבר מיוחד ב״דברים שקרבות יכולים לעשות״. הם יכולים למלא כל תפקיד של כל סיטואציה משחקית אחרת. באמת. כל דבר שאנחנו עושים באמצעות סיטואציות שאינן קרב, אפשר להשיג גם באמצעות קרב. וכן, זאת דרך טובה יותר ונכונה יותר להריץ קרבות בשיטות F-20. 

קרב כאקספוזיציה למשהו אחר

אין שום סיטואציה משחקית אחרת עם יותר מכאניקות שפועלות בבת אחת מאשר קרב. כיוון שכך, זו הזדמנות נהדרת להציג משהו לתוך המשחק שלנו: דמות, חפץ, אירוע – אם הם מוצגים בתהלך קרב, אנחנו מקבלים את כל ארגז הכלים של המכאניקה כדי להעביר רעיונות שבדרך כלל היו לנו רק תיאורים כדי לבצע. 

בגרסה הזאת, אנחנו מסתכלים על הקרב כעל חלק מתיאור משמעותי. הדוגמה הקלאסית כאן היא – אם אני רוצה לבסס דמות של יריב רב עוצמה, ואנחנו נמצאים בקרב, כל מה שאני צריך לעשות זה לגלגל ק20 ולהקריא מספר שגבוה בהרבה ממה שהקוביה הוציאה. הפעם אני עושה את זה לא כי ״זה מה שהיצור היה עושה״, לא בגלל ריאליזם ולא בשביל לאתגר את השחקנים. אני עושה את זה כדי להגיד להם ״הוא לוחם מאוד מאוד מאוד מוכשר״. 

שחקן בקמפיין שלי רצה לשחק פייטן שמתחזה ללוחם. זה היה פייטן שבטוח שהוא יכול לעבוד על כל העולם, אבל בעצם הוא קצת מגזים ולא עושה את זה בצורה חכמה, אבל לא עד כדי פגיעה ממשית בסביבה. יכלנו לבזבז הרבה מאוד זמן עד ששאר השחקנים היו מבינים עם מה יש להם עסק. במקום זה, הוא הסתובב עם גרזן גדול, ובקרב הראשון של הקמפיין, בתור הראשון שלו הוא דיבר המון ואיים עם הגרזן – ואז זרק את הגרזן הצידה (בחוסר מיומנות מופגן) ועשה דברים שסוג הדמות שלו כן יודע לעשות. זהו. לכולם היה ברור מה הולך פה. 

אי אפשר להציג שום דבר בוואקום. דברים גדולים הם ביחס למשהו, אנשים הם טובים ביחס לאחרים – כל דבר שנרצה להציג, נצטרך לעשות זאת ביחס למשהו אחר, שתכונותיו מוכרות ומבוססות היטב, ושברור לנו איך לערוך את ההשוואה ביניהם. קרבות נותנים לנו סביבה נהדרת לעשות את זה, כיוון שהם מספקים סביבה מכאנית עשירה שבה כולם מדברים את אותה השפה, וחלק מההשוואות מיתרגמות ממש להשוואות מספריות. 

קרב שהוא רק מכשול באתגר האמיתי

חבורת הדמויות מגיעה לכפר בזהויות בדויות, כדי לדבר עם דרואידית שאיבדה את השליטה על כוחותיה, אבל יודעת משהו חשוב – ומסתתרת כאן בזהות בדויה. בכניסה לכפר הדמויות מסתבכות בקטטה עם כמה בריונים מקומיים. הקרב עצמו? לא מעניין. הם יכולים לנצח אותו ברגע. אבל האם הם יחשפו את עצמם בתור יותר מעוברי אורח תמימים? מה יחשבו עליהם העוברים והשבים שצופים באירוע המעניין? והאם החפץ הקסום שהם נושאים ייחשף במהלך הקרב, ובכך יבריח את הדרואידית שצופה בכל זה מהחלון של עליית הגג ההיא? 

אחד הדברים מהרכזיים כאן הוא הרחבת הstakes של הקרב (תסלחו לי, אבל עוד לא מצאתי חלופה הולמת בעברית למושג שאומר במילה אחת ״הדברים אשר מונחים על כף המאזניים, ויוכרעו באירוע הזה לכאן או לכאן״). בקרבות ״נקיים״ אנחנו יכולים לשאול ״מי יינצח״, ״מי יישאר בחיים״ ואולי ״כמה משאבים ינוצלו״. שימוש בקרב כמכשול לאתגר האמיתי מאפשר לנו להעשיר מאוד את השאלות הללו. הקרב מפסיק להיות בינארי, כי זה כבר לא ״האם ניצחנו בקרב או לא״ אלא ״האם הזהות הבדויה שלנו תיחשף?״, ״האם אנשי הכפר יהיו בעדנו בסוף?״, ״האם הדרואידית שחיפשנו תברח או להיפך, תבוא לדבר איתנו?״ – ואפשר להוסיף עוד. 

אירועי הקרב והגלגולים לא מאבדים משמעות – להיפך. קל יותר לתת משמעות לאירועים קטנים שבדרך כללי היו ״זמן מת״, אם רק קושרים אותם לאחת מהשאלות. התור הנוכחי של הדמות שלכם אולי לא ישפיע כהוא זה על תוצאת הקרב (כי בדיוק זרקו את דמותכם רחוק מלב הלחימה), אבל הוא יכול מאוד להשפיע על התדמית שלכם מול ראש הכפר (שבדיוק עומד ליד שלולית הבוץ בתוכה אתם עומדים לנחות). 

קרב שהוא הסחת דעת

פעם כתבתי מתכון למשחק פואנטה. הרעיון הוא לבנות במשחק שני מסלולים: אחד שבו למשתתפים יש המון חופש פעולה והם יכולים לשנות ולהשפיע ולעשות דברים – ושני שמתפתח במקביל, מוסלל לחלוטין. מסלול הפואנטה משמש כהסחת דעת, והדברים בו ברורים וגדולים. הוא עוזר ליצור רגע של ״אההה!״ כשהמסלול השני, שמורכב מפרטים קטנים הרבה יותר מתחברים בסוף ביחד למשהו משמעותי.

אפשר להרחיב את הרעיון הזה לקמפיינים שלמים, כשמסלול אחד הוא הסיפור של הקמפיין על פני השטח, והמסלול השני מתקדם לאט לאט עד שהשחקנים מחברים ביחד את החלקים שלו ומבינים מה התבשל להם מתחת לאף כל הזמן הזה. ואפשר למקד את הרעיון הזה לסצנה מסויימת, שבה לכאורה השאלה המרכזית והעיסוק המרכזי נראה ברור מאוד, אך למעשה משהו אחר מונח על כף המאזניים. 

כך או כך, קשה מאוד למצוא מועמדים טובים יותר לתפקיד המסיח מאשר קרבות. הם גדולים, הם נוצצים, הם ברורים, מספקים תעסוקה מאוד פעילה לשחקנים, ומושכים המון מתשומת הלב שלהם. ותוך כדי הקרב, במהלך אחד התורות של אחד השחקנים או של המפלצות – יש לנו הזדמנות להגניב משהו קטן, שיתחבר אחר כך לעוד דברים קטנים עד שההבנה מכה בנו בהלם ותדהמה. 

קרב כהזדמנות לשיחה

הילכו שניים יחדיו בלתי אם נועדו? למה לא, אני אומר! בכל זאת, אנחנו במאה ה- 21. אמנם לעיתים קרובות אנחנו לא נרצה שיחות עומק באמצע הקרב – אבל לפעמים זה בדיוק מה שנרצה. המנגנון הבסיסי הוא מאוד פשוט: החבורה נלחמת נגד רב המכשפים רב הנבלים. בכל תור, בנוסף לפעולות המכאניות, רב המכשפים ינהל שיחה קצרה עם אחת הדמויות (או כמה מהן). או, נכון יותר, ימשיך את השיחה. 

הייתכונות הם ברורים. השיחה יכולה להיות עם השחקן שעושה את את הפעולות המכאניות – ובכך מאפשרת כיוון נוסף לפרשנות של תוצאות גלגולי הקוביה, לא דרך תיאור אלא דרך שיחה עם המכשף; השיחה יכולה להיות עם שחקן שתורו עוד רחוק, ובכך שוברת את שיעמום הציפייה לתורי. זאת לא שיחה של תיאומים טקטיים מתוחכמים שקצת שוברים לחלק מאיתנו את ה SOD, כך שהיא לא משנה את הקרב עצמו; וכמובן, עצם הקרב מציע כל הזמן נושאים חדשים לשיחה הזו, כך שהיא תסבול פחות מקשיים של שיחות עם נאפסים. 

הרעיון רחוק מלהיות מקורי, ושואב את השראתו כמובן מהסצינה הזאת. אז אם אני עוד לא שכנעתי אותכם – אני בטוח שאיניגו יעשה עבודה טובה יותר ממני.

קרב כאינפו דאמפ

העברת מידע היא אחת המשימות העיקריות והקשות של הנחיית משחקי תפקידים. כמו הרבה דברים אחרים, יש לה פתרון פשוט וגרוע: האינפו-דאמפ. לוקחים את כל המידע שרוצים להעביר, ומעבירים אותו. הפתרון הזה גרוע כי הוא לא נעשה בצורה של משחקי תפקידים, כלומר בדרך לולאת המ.פ.ה. אף אחד לא משחק בכלום, כולם עכשיו להקשיב, ואם אפשר גם לשחק. בקיצור, גרוע. 

העברת מידע במשחקי תפקידים היא בעיה עצומה, ועל כך בפעם אחרת, אבל אף פתרון לא יכול להחליף בעצמו את האינפו-דאמפ. קרבות הם לא המועמד הראשון ולא השני למצבים שבהם נוח להעביר מידע. כולם עסוקים בהמון דברים, קשה להתרכז, וקשה לייצר רצף של מידע. אבל לפעמים זה דווקא מסתדר מעולה, ולכן בכל פעם שבה יש לי הזדמנות להעביר מידע בקרבות – אני עט על ההזדמנות ועושה את זה. 

הרעיון הבסיסי הוא ״להראות ולא לספר״. נניח שאני רוצה לספר על החפץ האגדי ״היד של וקנה״. אני רוצה לספר שזו היד של הליץ׳ האגדי וקנה; שהדרך להשתמש בה היא לכרות את ידך ולחבר אותה לגוף של עצמך; שהיא מעניקה שלל יכולות מפחידות כמו הלחש ״אצבע המוות״; ושהיא מתחילה לגרום לרקבון הפושה בגופך כמחיר לשימוש בה. נכון, הדמויות יכולות למצוא ספר או לפגוש נאפס שפשוט יספר את כל זה. אבל זה, כאמור, פתרון לא טוב. 

במקום זה, אני יכול לתת את היד של וקנה לאחד היריבים של הדמויות. בתיאור הפתיחה של הקרב הוא עומד כשמאחוריו שטיח קיר המתאר את הליץ׳ וקנה שהיד שלו נראית ממש ממש בדיוק כמו היד שהאויב שלנו מחזיק. במהלך הקרב האויב מתחיל את תהליך התקנת היד כשאנחנו רואים מה הוא מנסה לעשות. ״החזיקו מעמד רק עוד שלושה סיבובי קרב!״ – הוא יזעק למפלצות נמוכות הדרגה סביבו שהופכות את הקרב מתאים ברמת הדירוג לדמויות השחקנים – ״כשאסיים את הטקס אצביע עליהם עם אצבע המוות ואפיל עליהם את מותם מואהאהאה!״. ואחרי שני סיבובי קרב, גם את הרקבון אפשר לראות בעיניים. 

״אבל מיכאל״ אני שומע אתכם זועקים, ״מה אם אנחנו לא רוצים להכניס את היד של וקנה, אלא רק לתת עליה מידע? זה בכל זאת עתק רב עוצמה, שעדיף לשמור את הופעתו לשלבים הרבה יותר מתקדמים של הקמפיין״. במקרה כזה אולי תצטרכו לפצל את האפקט לשניים או שלושה קרבות. למשל באחד מהם האוייב ״יתקין״ באופן כזה לא את היד של וקנה, אלא אצבע של ערפד. עצם העובדה שזה קורה במהלך קרב מאפשר לנו לנצל את תשומת הלב הממוקדת של השחקנים, ולהכניס את המידע ש״חלקי גוף של אל מתים רבי עוצמה ניתנים לשימוש כחפצים קסומים על ידי התקנתם במקום חלקי הגוף המתאימים״. אבל להגנתי, אמרתי מראש שלא כל מידע מתאים להימסר באמצעות קרב. אבל אם זה מידע על משהו שהוא, או משהו דומה, יכול להיות חלק מהקרב – זה יוצא מעולה. 


יש עוד הרבה דברים שאפשר לעשות עם קרבות. אחרי שאנחנו מפסיקים לחשוב עליהם כעל ״משחק בתוך משחק״, אחרי שאנחנו מבינים שלא צריך להילחם במאפיינים של קרב במשחקי f-20, אלא אפשר לנצל אותם כדי לעשות עוד דברים על גבם, אחרי שאנחנו משלימים עם העובדה שזה משנה את הפוקוס של חלק מהקרבות ולפעמים אף ״מקריב״ המיקוד באתגר הטקטי ומנצל את הקרב כמדרגה לדרוך עליה בשביל להשיג מטרות אחרות, ומקבלים שכשזה קורה מדי פעם זה לא פוגע, אלא להיפך, מגוון ומעצים את המקום של הקרבות במשחק – אחרי שנעשה את כל זה, או אז אפשר לגלגל יוזמה. 

Spire: Setting Does Matter

לפעמים אנחנו קוראים ספר של משחק תפקידים, ומרגישים שמשהו בו שובה את לבנו. שזה חייב להיות הקמפיין הבא שלנו. היו ספרים שהתאהבתי בהם בגלל מכאניקה מבריקה שמעבירה חוויה שחשבנו שהכרנו בצורה חדשה ומדהימה, או דרך חדשה לחלוטין להנחות משחקי תפקידים. היו ספרי קמפיין עם קונספט אחד מרכזי שרציתי לצלול לתוכו, או כאלה שהצליחו לקחת עולם משחק מוכר וגרמו לי לרצות לשוטט במרחביו. אבל זאת הייתה הפעם הראשונה שהתאהבתי בספר של שיטת משחק חדשה בגלל ה-Setting שלו. 

הספר של Spire מצוין בגלל כל מיני דברים, אבל הוא מבריק לחלוטין ב-setting שהוא בונה. זאת מילה חמקמקה, במיוחד בעברית. בעברית מקובל לתרגם את המונח כ״רקע״ או כ״עולם המשחק״ (או ״עולם״ סתם). אלו שני תרגומים שאני לא אוהב. ב setting כתוב ובנוי היטב יש הרבה יותר מרק ״עולם משחק״. קנת׳ הייט אמר בצדק: "No invented setting is as interesting as the real world". ״העולם האמיתי״ הוא עולם המשחק המעניין ביותר. אבל הוא לא setting. הוא יכול להיות, אפשר לייצר ממנו כזה, אבל הוא, לכשעצמו, עדיין לא כזה. Spire הוא מדריך מופלא לדרך שבה זה צריך להיעשות.

עולם

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

המשימה הראשונה היא ביסוס עולם משחק. זה חשוב קודם כל בגלל חשיבותו של קנון. כדי שכשנגיד ״יער אנגלי״ כולנו נבין למה הכוונה. עולם המשחק קיים במרחב המדומיין, אלא שלמרבה הצער, המרחב המדומיין אינו יחיד. כל אחד מאיתנו מדמיין דברים אחרים כשאנחנו משחקים. אבל המשימה הראשונה של עולם המשחק היא לבסס כמה שיותר מהם למרחב המדומיין המוסכם, בצורה כמה שיותר טובה. 

ב- Spire אנחנו משחקים תא טרור במחתרת של אלפים אפלים שזוממים להפיל את ההשלטון הרודני של העלפיר – אלפים רמים נישאים ומסתוריים שכבשו לפני כמאתיים שנה את ״הצריח״. מקום קסום, מוזר ומעוות, מלא כתות, מכונות חצי מתפקדות, לוויתני ענק ואלים קטנים שמסתתרים בתוך סדקים. למטה, סמוך ל״לב״ העיר המציאות עצמה הולכת ומתפוררת, ועל הגג שוכנים כהני הפגרים, מלאי מסורות נשכחות וסודות חשופי שיניים.

קריאה של הספר מבססת בצורה מאוד ברורה עולם שהוא מצד אחד שונה וחריג, ומצד שני בעל הגיון מאוד ברור משל עצמו: Spell-Punk. מצד אחד קסם זר ומוזר, ומצד שני הודעות מוצפנות בעיתון, מסיבות דקדנטיות עם עבדים שמנותחים בכפיה כדי להפוך ליצורות אומנות גרוטסקיות, ואקדמאים שמשתילים לעצמם גבישים במוח כדי לתקשר עם מקור ידע קדמון ולא אנושי. החלק של ה״פאנק״ גם הוא מודגש בצורה מאוד ברורה. זה לא רק ציפוי אסתטי – אלא יש התעסקות אמיתית בהתנגדות למשטר, במבני כוח, במשמעויות ההרסניות של נסיון לפרק אותם. העלפיר הם כובשים מייאשים, יש מלחמה באנשי הצבוע במדבריות שהיא טראומה לאומית, אומות הבית של האלפים האפלים נמצאות במלחמת אזרחים מתמדת שמטילה צל על היכולת שלהם להקים באמת חברה טובה יותר. 

ספר המשחק מצליח לשלב בצורה מבריקה בין עושר פרטים מגרים בקנה מידה מאוד קטן, עם משיכות מברשת שצובעות את הרקע בקנה מידה גדול. מצד אחד לפתוח את הדמיון עם המוני פרטים קטנים, ומצד שני למקד אותנו בצורה מאוד ברורה. יש עולם עשיר בחוץ, אבל משחקים בצריח. יש עולם עשיר מאוד בצריח, אבל משחקים תא מחתרת. 

דמויות

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

בתוך העולם הזה, אתם משחקים מהפכנים. אבל באמת. בכל קומה של הצריח, ובכל ארגון שפועל בו המתוארים בספר, נשתלו אלמנטים מעמדיים של דיכוי ועוולות חברתיות שמעודדים משחק מהפכני. לא ״משחק מהפכני״ שבו בעצם מה שעושים זה לדבר עם מישהו ולקבל משימה ואז ללכת להרביץ ל״כוחות השלטון״. ה״פאנק״ והמהפכנות במשחק הזה הם לא רק אסתטיקה או ״קרס עלילה״. הם הדבר שבאמת עושים. אתם, השחקנים, תתעסקו בהבנה של מבני הכח העומדים מולכם, וחיפוש נקודות החולשה בהם. אתם תשבו לתכנן את פעולת החבלה שתבצעו. אתם תחליטו איך לקדם את המהפיכה, ואתם תהיו שם כדי לצפות בהשלכות של מה שעשיתם. 

הדמויות שלכם הן חלק מה- Setting. דפי הדמות הם לא רק רשימת כלים או יכולות שיש לדמויות, אלא מאפיינים את סוגי האנשים שיש בצריח. תהליך בניית הדמות מתחיל בשירות החובה, ה- Durance. כל אלף אפל צריך לשרת את האדונים במשך 4 שנים, וזה קובע את הרקע ואת מיומנויות הבסיס של הדמות שלכם: שליחים, מתנקשים, חיילים שנלחמו במדבר כחלק ממכונת הכיבוש של העלפיר, אולי גידלתם פטריות רעילות בשדות זרחניים תת קרקעיים, או שהייתם צעצוע יפה (וגם זה נותן יכולות מסויימות). 

אחרי הרקע, אתם בוחרים את ״סוג הדמות״. גם כאן, מדובר באפיונים ייחודיים ומוזרים של מהפכנים. אין ״קוסם״ או ״מתנקש״. יש חוקר של מנהרות הרכבת התחתית הנטושה, שיכול לפתוח דלתות לרציפים שלא נבנו מעולם ולשלוף משם סודות וחפצים או פשוט להימלט למימד הרכבת כשהשוטרים בעקבותיו; מיילדות הן המגינות על הצאצאים הצעירים, טוות גורלות ממשי עכביש, מרפאות חולי וכאב, ויכולות לנטוף ארס ולגדל עוד זוגות גפיים; כוהני התכלת יכולים להקריב כסף לאל שלהם כדי לקנות הכל – מידע זמני של שפות, דרך לרכוש את לב השכונה ועד לשלם כדי להחזיר את השעון לאחור.

גם תהליך שיפור הדמות הוא לא ״עליה בדרגה״, אלא קשור קשר הדוק לצריח. הדרך לחזק את דמותכם היא דרך שינויים בעיר, שהייתם שותפים לגרימתם. ולאו דווקא שינויים לטובה. סדר גודל השינוי שגרמתם קובע את סדר גודל היכולת החדשה שתקבלו: שינוי קטן, כמו לפוצץ תחנת משטרה ולהחליש את הנוכחות הצבאית בשכונה כלשהי, יכול לזכות את כהן התכלת ביכולת להמיר נזק פיזי בנזק כלכלי. שינוי בינוני, למשל להדיח את אחד מחברי המועצה בעזרת סחיטה ואיומים יחזק את דמויותיכם בצורה משמעותית יותר, וכך מלומד מנהרות הרכבת יוכל לפתוח פתח מילוט למנהרות בכל מקום שיבחר (אפשר גם לדחוף לשם מישהו ולנעול אחריו את הדלת). שינויים גדולים שאחריהם העיר לעולם לא תיראה אותו הדבר יעניקו לדמויות יכולות אגדיות: לסחור בידע ובזכרונות, לשכתב את ההיסטוריה או להרוג את המוות בעצמו בלב המעוות של העיר. 

כל דבר שדמותכם יכולה לעשות מעוגן חזק מאוד בעולם המשחק. למשל, אם יש לכם את היכולת לשתול מסמך בלב הבירוקרטיה ובכך לשנות את המציאות עצמה בהתאם לתוכן המסמך, זו הזמנה למנחה ולשחקן למצוא את הארגון הזה, להבין מה האתגרים בדרך לפריצה אליו, ולתכנן את כל הפעולה הזאת. כמעט כל יכולת, אם כך, היא קרס עלילה, אילוצים מעודדי יצירתיות, והזמנה להרחבה משותפת של עולם המשחק, ביוזמת השחקנים, אבל מבלי לאבד את חויית הגילוי. 

עלילה

חסר מאפיין alt לתמונה הזו; שם הקובץ הוא Firebrand-lo.jpg
תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

במידה רבה, האתגר העלילתי העומד בפני ספרים המתארים עולמות משחק דומה לזה העומד בפני מנחים, והוא הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר: הספר אמור להציג את הסיפור של העולם, ובו בזמן לתת לכם מספיק מקום לסיפור שלכם. מכיוו שבני אדם מחפשים מבנה עלילתי בכל מקום, צריך מצד אחד לספק מספיק מידע שמתחבר למבנה עלילתי מעניין ומגרה, ומצד שני להשאיר מספיק שאלות פתוחות. לא ליצור רושם של ״והשארתי את זה כתרגיל למנחה הקורא״, וגם לא של ״ואתם חייבים בעצם להריץ את הסיפור הזה״. 

כאילו לא די בכך, הרי רבים מקוראי (ולכן גם רוכשי) הספר לא ישחקו בו ולא יטילו ולו ק.10 אחת לרפואה. למרבה הצער, לעיתים קרובות ספרי משחק פונים לקהל הקורא על חשבון הקהל המשחק, ומספקים ספר מעניין לקריאה על חשבון ערכו כעזר להרצת משחק תפקידים. הספר של Spire מצליח להיות גם וגם. התיאורים בספר הם כמו תיאורי משחק טובים. בכמה משפטים קצרים הם מצליחים לגרום לנו לדמיין מקומות, תמונות ואנשים בצריח המוזר הזה, בלי לוותר על איכות כתיבה באמת יוצאת דופן. הציפיות העלילתיות נוצרות בדיוק במידה הנכונה, ואתם יוצאים מהספר כשאתם מתים לשחק בו כדי לגלות מה יקרה

חוקים

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

ברשותכם, אתחמק באלגנטיות מהשאלה המורכבת למה, בעצם, הכוונה ב״חוקים״, ונתמקד במכאניקות משחקיות – חוקי משחק הכתובים בספר המשחק. עולם המשחק חייב לעבוד ביחד איתם. במינימום אנחנו רוצים שהוא לא יתנגש איתם. Spire גם כאן מתעלה הרבה מעל למינימום הזה, ונותן למכאניקות המרכזיות של המשחק כמעט ממשות בעולם המשחק. זה מאפשר ביסוס הגיון פנימי ועקביות – שמאפשר בתורו לחזות מה ההשלכות הצפויות לפעולות, ולהעריך תגובות צפויות של העולם. השחקנים לא מרגישים שהם נתונים לגחמות פסיקותיו של המנחה, אלא מתקבלת התחושה שזה פשוט הגיוני שבעולם הזה הדברים יעבדו בצורה הזאת. וזה הגיון שהופך לכלי משחק וכלי הנחיה. 

ההגיון המרכזי בעולם של Spire מתואר בצורה מפורשת ממש בתחילת הספר בסדרה של הצהרות מאוד ברורות, שמנוסחות כמעט כמו חוקים: העולם הוא מקום אכזרי. כולם יבגדו בכם. אתם אנשים אמיצים, כל הזמן צעד אחד מהמוות. אתם הולכים לפגוע באחרים, גם בחפים מפשע, וגם ביקרים לכם. וזה הולך להרוג אותכם בסוף. אתם לא יכולים ״לנצח״, אלא רק להניח את הבסיס לעתיד רחוק שאולי יהיה קצת יותר טוב. 

המכאניקה המרכזית של המשחק היא התגלמות הרעיונות הללו ממש. הלולאה שמניעה קדימה את המשחק ואת השיטה היא שפעולות של דמויות השחקנים מעמידות אותן בסכנה הולכת וגוברת (נקודות Stress) עד שמשהו ישתבש (Fallout) ואפשר יהיה להתחיל מההתחלה. ראשית, כל המשחק מונע מבחינה מכאנית מפעולות השחקנים. כמו בהרבה משחקים אחרים, המנחה לא מגלגל כלום. בניגוד לשיטות אחרות עם מנגנון דומה, זה לא אומר שהיוזמה כולה היא אצל השחקנים. המנחה יכול להניע את גלגלי הפעולה, אבל השיטה נכנסת רק כאשר דמות שחקן עושה משהו שיכולות להיות לו השלכות מעניינות: בין אם זה לשחד שומר, להתחמק מפצצה של אנרגיית שדים או לעבור במסווה במועדון העלפיר – השחקן מגלגל קוביה. 

ככל שהדמות מיומנת יותר בדברים שעוזרים לפעולה, דמויות שחקנים אחרות יכולות לסייע, ועוד כמה מצבים רלוונטיים – אפשר להשיג עוד קוביות, שמטילים ביחד. התוצאה הגבוהה ביותר היא הקובעת, בלי בונוסים ובלי חישובים. זה מייצר מנגנון מאוד יעיל ומהיר – אבל גם גמיש במידה הנכונה. 10 היא הצלחה מרשימה במיוחד, 8-9 סתם הצלחה, 6-7 הצלחה עם Stress, ו 5 ומטה זה רק Stress בלי הצלחה בכלל. 

מנגנון ה- Stress הוא אחד המנועים המכאניים החשובים ביותר במשחק, ובמבט ראשון הוא טיפה מבלבל, כי הוא עלול להזכיר לנו ״הצלחה עם מחיר״ (כלומר הצלחת בפעולה שרצית, אבל גם משהו נוסף משתבש) או ״נזק״ – במיוחד כי יש 5 סוגים שונים של Stress שאפשר לחטוף: לגוף, למוח, למוניטין, לכסף ול״צל״ שלך (שאומר עד כמה הרשויות שמו עליך עין). אבל זה לא זה, ולא זה. אם חטפתם Stress זה עדיין לא אומר שמשהו קרה. שום דבר לא קרה. לא דרכתם על זרד, לא הערתם את השומר, לא משכתם תשומת לב. עדיין. מה כן? הגברתם את הסיכוי שמשהו הולך להשתבש מתישהו בעתיד.

בשלב הזה, אם חטפתם Stress ואין לכם נגדו הגנות מיוחדות, אתם תגלגלו קוביה נוספת. רק אחת, בלי שום תוספים או מחסרים. רק אם תוצאת הגלגול תהיה נמוכה יותר מסך נקודות ה- Stress שלכם (מכל הסוגים גם יחד) – יקרה משהו רע, Fallout. זה יוצר מצב שבו בהתחלה, גם אם פישלתם וחטפתם נקודה או 2 של Stress – לא יקרה כלום. פשוט כלום. הכל יהיה בסדר. אבל אתם תדעו שיש לכם כבר 2 נקודות. ככל שתפעלו יותר – תגלגלו יותר. ככל שתגלגלו יותר – תחטפו יותר Stress, מה שילך ויגדיל את הסיכוי שלכם לחטוף Fallout ברגע מסוים. רואים? זו לא רק מכאניקה. עולם המשחק עצמו מכיר את ההגיון הזה, ומהדהד אותו כל הזמן. 

השפעות ה Fallout תלויות בכמה Stress אספתם עד כה, וגם הוא יכול להיות אחד מחמשת הסוגים: השפעה מינורית על מוח יכולה להיות פאניקה זמנית; השפעה בינונית על ״צל״ יכולה להיות שהדמות שלכם נוספה לרשימת שחורה כלשהי, והיא תחת מעקב מתמיד של המשטרה; השפעה קריטית לרוב תוציא את דמותכם מהמשחק. מוות, בגידה, טירוף מוחלט או כמה דברים גרועים מכך. מה שכן – חטפתם Fallout ושרדתם את זה? ה- Stress שלכם יורד, ואפשר להתחיל שוב את המעגל, ולצבור Stress מההתחלה עד לנפילה הבלתי נמנעת. 

הלולאה המשחקית

עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. מה זה אומר? אני חושב שזה אומר שעולם המשחק צריך לשרת את מה שהשחקנים עושים במשחק. כלומר, את הלולאה המשחקית היסודית של משחקי תפקידים. 

הספר כותב בצורה מאוד מפורשת את הגרסה שלו ללולאה המשחקית: חוקרים את המצב באיזור שהגעתם אליו, מי גורמי הכח השונים ומה האפשרויות לפעולה; מתכננים פעולה – ומבצעים אותה; ואז מחזיקים חזק כשגל ההשלכות בא לשטוף אותכם – בין אם זה הסבל שנגרם לאלפים אפלים תמימים שגרים באיזור, גורם חדש שנכנס לואקום שנוצר או סתם רשויות החוק שהחליטו לשלוח את הצבא כי הדברים קצת יצאו משליטה. 

הספר לא סתם מציין את הלולאה הזו, אלא כל התוכן שלו תומך בה במובהק. המשחק באמת נותן כלים כדי להתעסק עם התנגדות למשטר, ונסיון לפרק מבני כח. הכל מכוון לפתוח פעולות מעניינות במצבי משחק עם המון אופי. גם יכולות הדמויות מכוונות לכך: לכבול אלים קטנים, למצוא מנהרות סודיות, לטפח רשת של מודיעים ומהפכנים, לבנות זהויות חלופיות, לגלף מסכות, לטוות רשת הגנה סביב מיקום – היכולות הן לא סתם "כפתורים". כל יכולת של דמות מתייחסת למצב המשחקי, פותחת אפשרות פעולה מעניינת, ומכינה את הקרקע להתרה משמעותית. ומכיוון שהדברים הללו רשומים לשחקנים על דף הדמות ממש, המון מעול הדאגה לשמר את הלולאה המשחקית רצה, מגוונת ולא רפטטיבית מוסר מהמנחה, השחקנים והשיטה כבר דואגים לכך כמעט לחלוטין בעצמם. 

זה המקום להזכיר את הנקודה השלילית היחידה שיש לי בכל הסקירה הזאת. למרות שהלולאה הנ״ל ממש כתובה בצורה מפורשת באמצעות מילים בתוך הספר, ההרפתקאות לדוגמה בספר ובספרי ההרחבה כאילו לא קראו את החלק הזה, ובנויות כמעט כולן על בסיס ״הנה המשימה שלכם, לכו ובצעו אותה״. למרבה המזל פרק ״כיצד להריץ את המשחק הזה״ בספר עושה באמת עבודה טובה בלהסביר כיצד להריץ את המשחק הזה.

טריק נוסף שכותבי Spire השתמשו בו הוא לשזור בתוך המשחק מבנים משחקיים מוכרים ומבוססים. אפשר להסתכל על כל קומה בצריח כאל מערכת משחק קטנה בפני עצמה, כל אחת מתכתבת עם סגנון משחק מוכר ונפוץ: נשפים של סבך דיפלומטי באחוזות העלפיר; זירת גלדיאטורים המופעלת על ידי ״האבירים״; זחילת מבוכים במנהרות העמוקות שליד הלב; מעבר לעולמות-חלום; מלחמות טריטוריה בין כנופיות פשע; ״גיבורי על״ עממיים המגינים על החפים מפשע מפני סכנות – אתם יכולים למקם את המשחק שלכם באיזור שיתבסס על צורת משחק שאתם כבר מכירים, ומשם להתחיל לחקור את הצריח המסתורי וההזוי הזה. 

אם זה לא היה ברור עד עכשיו – אני ממליץ על זה מאוד. יש עוד המון דברים נהדרים למצוא שם, בצריח הזה. טבלאות אקראיות שמזריקות מנות קטנות של פאנק למשחק שלכם; הצעות לכתות ואלים חדשים שיכולים לשטוף קומות שלמות; מפה שמכילה מקומות שמופיעים בספר, ומקומות שלא מופיעים בספר, והיא בפני עצמה עזר הרצה מעולה; שמונה תיאוריות על איך נוצר הצריח שכל אחת מהן יכולה להניע מערכה שלמה; עמוד שלם על עיזים פלאיות שחיות בצריח (כן, עיזים. אולי חלקם תיישים). 

תקנו את הספר של Spire. אתם גם תקבלו קמפיין נהדר בצריח מעורר תיאבון משחקי, וגם תלמדו המון על משחקי תפקידים, ועל הדרך שבה Setting אמור לתמוך בעולם, בדמויות, בעלילה, בחוקים ובלולאה המשחקית. כי Setting Does Matter. 

_____________

תודה לאלון פחימה, ישי מרזל ושחר הלוי, שמשחקים בקמפיין Spire, וכל מה שכתוב כאן מתבסס על רשמיהם והערותיהם. 

איך יוצרים אתגר קרבי מעניין

חבר שאל אותי לא מזמן איך יוצרים אתגר קרבי מעניין. בהרבה מאד שיטות יש דגש חזק מאד על קרבות, ועדיין נראה שחלק גדול מהן בעיקר אומרות שקרב מעניין = קרב קשה = מפלצות עם מספרים מאד גבוהים, ולא מספקות למנחים מספיק הנחיות ברורות ונגישות על איך לשלוט בסוג האתגר שהוא מציב לשחקנים1. אבל על אתגרים קרביים אפשר להסתכל בעוד דרכים, ואני אציג כמה מהן כאן.

להמשיך לקרוא

  1. כמו שתראו בהמשך, במו"ד, למשל, יש מפלצות שמייצרות אתגרים מצויינים, אבל השיטה לא מדריכה את המנחה לגבי סוגי האתגרים השונים, ומספקת לו בעיקר את הכלי של דירוג אתגר. בשיטות אחרות המצב בדרך כלל חמור יותר.

איך לכתוב עולם מערכה טוב

בשבוע שעבר כתבתי שלא כדאי לכם לקנות עולמות מערכה מוכנים. אחרי שסיימתי להתלונן, רציתי קצת להסביר למה, ואולי בדרך אצליח להשפיע על מי מכם שמתכננים לכתוב ספרי שיטה או עולמות מערכה בעתיד.

לפני שאני אצלול להסברים, אני רוצה לומר את המסר העיקרי כדי שיהיה ברור לאן אני חותר: לא מעניין אותי מה ההיסטוריה של עולם המערכה שלך. אכפת לי מה אני יכול לעשות בו, ומה יכול לקרות לי בו. בהתאם, מה שאני מחפש בספרי שיטה זה דברים שרלוונטיים ישירות למשחק שלי – בין אם אני המנחה ובין אם אני שחקן. כל השאר הוא בזבוז של דיו, אלא אם מי שכתב אותו הוא סופר ממש מוכשר – ובדרך כלל הם לא.

ועכשיו – נדבר קצת פסיכולוגיה. להמשיך לקרוא

למה לא לקנות עולמות מערכה

כשהתחלתי לשחק משחקי תפקידים ולקנות ספרי שיטה, היו שני סוגים של ספרי שיטה שיכולתי לקנות1: היו את ספרי השיטה שהכילו עולם מערכה מלא, והיו את ספרי השיטה שהכילו שיטה ללא שמץ של עולם מערכה ודרשו מהמנחה ליצור את הכל. בכל פעם שקניתי ספר מהסוג השני, התבאסתי מאד: הרגשתי שאני קורא ספר ארוך על סטטיסטיקה ושום דבר לא מעורר בי התלהבות או רעיונות למשחק. אספתי עוד ועוד ספרים של חברת הזאב הלבן, שבהם למדתי על עוד סוג של נשגבים שכנראה אשתמש בהם רק כדב"שים, או על עוד אזור בעולם שאולי-יצא-לדמויות-להגיע-אליו-ואם-כן-אני-אהיה-מוכן-מראש.

עם השנים, הזמן הפנוי שיכולתי להקדיש לקריאת ספרי משחקי תפקידים2 הצטמצם, וגיליתי שהרבה פעמים אני פשוט לא מסוגל להתמודד עם עמודים על גבי עמודים של פירוט על עולמות משחק. התחושה הייתה שאין שום סיכוי שאני אשתמש בכל כך הרבה חומר. הרי בכל מקרה העולם שאני אשתמש בו יעבור שינויים דרמטיים וישתנה מאד כדי להתאים למשחק שלי, וגם ללא השינויים האלה סביר להניח שאעשה לא מעט שינויים כשאצטרך להריץ משחק ולא ארצה לפתוח ספר כדי להיזכר אם דב"ש מסוים הוא הבן או הנכד של הכהן הגדול. להמשיך לקרוא

  1. כמובן שכנראה היו עוד סוגים, אבל הם לא היו נגישים או מוכרים, לפחות לי.
  2. בניגוד לזמן פנוי שיכולתי להקדיש לויכוחים על משחקי תפקידים פה בבלוג או בפייסבוק.

מה השיטה הטובה ביותר?

מה השיטה הטובה ביותר?

שאלה מצוינת (ותודה למעיין בן סיטון על השאלה). האם יש לה תשובה? בוודאי שכן! אחרת לא הייתי טורח.

שני מכשולים עומדים בפניי כאשר אני ניגש לענות על השאלה הזו: המכשול הראשון הוא שאני לא מכיר את כל השיטות. זה עצוב, ואולי מביך, ובטח יש שיטות אינדי שאני לא מכיר בכלל, ובטח יש שיטות שהשתנו מאז ששיחקתי אותן לאחרונה. אני חושב שמאגר שחקני תפקידים גדול מספיק יוכל להתגבר על המכשול הזה, ולכן אני מזמין אתכם לבחון את השיטות שאתם מכירים ואני לא מנקודת המבט שלכם.

המכשול השני הוא ההבחנה "מה שיטה עושה", משום שפרשנות מאוד ברורה של השאלה "מה היא השיטה הטובה ביותר" תהיה "מה היא השיטה שעושה את מה ששיטות עושות, בצורה הטובה ביותר"1. אם אני מגדיר מה שיטה עושה, עוד לפני שאתם מתווכחים עם התשובה שלי, אתם יכולים להתווכח עם הניסוח שלי של השאלה, ולחשוב ששיטה עושה דברים אחרים. גם במקרה הזה, אני מזמין אתכם לנסח עבור עצמכם מה שיטה עושה, ואז לראות איזו שיטה עושה זאת בצורה הטובה ביותר.

בעיניי, שיטה2 עושה 3 דברים: נותנת לשחקנים שלך משהו לעשות, מנחה את השחקנים שלך, ונותנת אופי ואווירה למשחק. כל אחד מהדברים הללו יכול לעזור או לפגוע במה שאתה מנסה להשיג; השיטה הטובה ביותר היא זו שבשלושת האזורים הללו תורמת הכי הרבה ולא פוגעת כלל במה שאתה מנסה להשיג. להמשיך לקרוא

  1. אפשר לשאול שאלות מקבילות, כמו מה היא השיטה היפה ביותר או מה היא השיטה הכתובה בצורה המעניינת ביותר, אבל התשובה לשתי השאלות הללו היא Nobilis, אז זו שאלה קצרה בהרבה.
  2. אני לא טורח להגדיר שיטה כי אני יוצא מנקודת הנחה שכל מי שקורא את הפוסט הזה יודע מה זו שיטה של משחקי תפקידים. אם לא, אתם יכולים להתחיל מהפוסט הזה למשל שמגדיר שיטה כ"כל דבר שנכנס לספר משחקי תפקידים". בהמשך הפוסט אני אדבר רק על מה שפבזנר מכנה "מכניקה".