משחק בתיאוריה » שיטות

תחרות לכבוד ההשקה של בלי לעצום עין!

מיכאל פבזנר 23/08/10

משחק התפקידים בלי לעצום עין (באנגלית Don't Rest Your Head) יצא כעת במהדורה עברית, וניתן לרכישה מהאתר DriveThruRPG. (קישור)

המשחק הוא משחק אינדי משובח ומפורסם פרי עטו של פרד היקס, אשר לוקח את השחקנים למסע מפחיד וסוריאליסטי בתוך העיר המטורפת – העיר המקבילה לעולם שלנו, שאליה מצאו את דרכם כל הדברים הנשכחים אשר אין להם מקום בעולמנו, כגון מזלות שאליהם מתו והשעה השלוש עשרה בשעון.

לכבוד השקת המשחק, אנו ב"משחק בתיאוריה" מארגנים את תחרות ערי הסיוט!

במסגרת התחרות, אתם תכתבו גרסה מסויטת של עיר ישראלית לבחירתכם – תמונת מראה של העיר שבה הסיוטים הגרועים ביותר של תושביה קמים לתחיה. כמובן, יש לכוון לכתיבה בעלת פוטנציאל יישום במשחק (כלומר, תכתבו משהו שניתן להשתמש בו, ולא סתם סיפור קצר). הזוכה בתחרות יזכה בעותק PDF של המשחק בלי לעצום עין!

אורך ההגשות לא יעלה על 1500 מלים. את ההגשות יש לשלוח למייל haggai@playintheory.com, עד לתאריך 13.09.2010 (שלושה שבועות מהיום). השופטים (מיכאל פבזנר, חגי אלקיים, ושחר לנגבהיים) ימסרו את תשובותיהם כשבוע לאחר הדדליין.

עדכון: הגבלת האורך הוגדלה ל-1500 מלים.



רון אדווארדס לא יודע על מה הוא מדבר.

חגי אלקיים 18/08/10

כבר ירדנו בבלוג הזה על החס"א של רון אדווארדס. נזכרתי בזה אחרי הפוסט האחרון של מיכאל פבזנר, ואז נזכרתי ברון אדווארדס וכמה אני לא סובל אותו. נעזוב רגע את התיאוריה המרכזית שלו, כי דיברנו עליה מספיק. בואו נדבר רגע על השיטה שהוא כתב, זו שבנספח שלה מופיע המאמר על חס"א: Sorcerer.

Sorcerer היא אחת משיטות המשחק הכי גרועות שיצא לי לקרוא.

זה לא פשוט לומר את זה – קראתי עשרות, אם לא מאות, שיטות משחק. הרבה מהן היו איומות. קראתי (לצערי) קטעים מ"הספר שאסור לקרוא בשמו" (ובאמת אסור, כי מישהו מכם עוד יגגל את זה וימצא עליו פרטים בטעות), התחלתי לקרוא את GURPS ואת Dark Conspiracy, ועברתי בדרך אכזבות מרות כמו a|state. אבל עם כל אלה, אני חושב ש-Sorcerer עדיין שומרת לה מקום בחמישייה העליונה של משחקים גרועים שקראתי. וזה למרות שהיא אחת משיטות האינדי המוערכות ביותר.

Sorcerer היא גרועה מסיבה אחת: היא נכתבה על ידי ממציא החס"א, היא מכילה בתוכה את הטקסט של החס"א… והיא לא עומדת בתנאים של החס"א. כי זו שיטה גנרית. גנרית במלוא מובן המילה. רון אדווארדס מדבר על משחק של כוח, מסחר עם שדים, ובעיקר – מחירים שצריך לשלם. הוא מציג שיטה למאבקים, שמצליחה להכיל בתוכה (בקושי) מסחר עם שדים (וגם זה בדרך מאד בנאלית, שנעשתה יותר טוב במשחקים כמו Wraith, למשל), ומשאירה בחוץ את הכוח והמחירים. זו השיטה שהתחילה את גל האינדי, והיא נכשלת בכל מבחן אפשרי של הגל הזה. היא לא מעודדת שום סוג של משחקיות ספציפית. המכניקות שלה לא מעניינות. ומלבד זה שאדווארדס אומר, על הכריכה ובמבוא, שמדובר על משחק של כוח ומחירים, אני לא רואה את זה בשום מקום אחר בספר. באותה מידה, אפשר להשתמש בשיטה הזו למשחק של מגדלי עציצים.

ולכן, Sorcerer היא שיטה איומה, ורון אדווארדס, ככל הנראה, לא יודע על מה הוא מדבר. חבל שיותר מדי אנשים מקשיבים לו.



בעידן ביקורתי

אלון אלקין 22/04/10

אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).

למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה:  לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.

המשך לקרוא קטע זה »



מנהרת הזמן

אלון אלקין 26/03/10

מישהו בStory Games טען ששנות התשעים היו עשור של דריכה במקום וסטגנציה בתחום משחקי התפקידים. מישהו אחר, בתגובה, טרח לכתוב את אוסף הפוסטים המפורט הזה, שעובר שנה אחר שנה מהעשור הרחוק ואפוף הפלאנל ההוא ומונה את כל המשחקים החדשניים (מבחינת שיטה וטכניקות סיפור) שיצאו באותה שנה. כדאי לקרוא, להחכים, ולזעום בתגובות על משחקים מעולים!!!! שלא נכללו ברשימה.



שיטה יקרה

Diceman 22/03/10

שלום לך, שיטה יקרה. מרחוק – את נראית נחמדה. עדכנית, אופנתית, קורצת. אבל לפני שאנחנו קופצים למים הרדודים של מערכת יחסים מחייבת – או אפילו למשהו קצר – חשבתי לעשות תיאום ציפיות קטן. את יודעת, למנוע אי הבנות בעתיד.

אז שיטה יקרה, ראשית כל – היי אלגנטית. אנא ממך. אם את מדברת על משהו, עשי זאת ללא שטויות מיותרות. על התער של אוקהם שמעת? אם לא – תתעדכני. אם את נוקטת בפתרונות מורכבים – אני רוצה שתהיה לזה סיבה מאוד מאוד טובה. אלגנטיות אינה פשטות. אלגנטיות גם אינה תחכום רק כי הוא אופנתי עכשיו. ובניגוד למה שאולי מספרים לך באוניברסיטת תל אביב, אלגנטיות, כמו אסתטיקה, היא לא "יחסית" או "סובייקטיבית". בטח שלא כששנינו באים מאותה הציויליזציה.

אפרופו – אם את כבר אלגנטית, תהיי גם אסתטית. טוב?

שיטה יקרה, היי עקבית. ואני לא מדבר רק על החוקים הקטנים שאת מקפידה לציין במפורש. אני לא רוצה לגלות באמצע מערכת היחסים שלנו שיש לך "רק כמה יוצאי דופן קטנים" שכדי לזכור אותם אני צריך מוח של אישה. כל מה שאת עושה, צריך להיות חלק מאותו השלם. למען הבהירות, לתקוע על עצמך כובע אופנתי עם ערימות של קוביות עליו רק במקום אחד לא הופך את זה להגיוני פשוט "כי כובע". סבבה?

אבל אני גם רוצה שתפתיעי אותי. כן, יש הבדל בין הפתעה לחוסר עקביות, וגם הוא, כמו שודאי ניחשת, לא "יחסי" לא "נרטיב" ולא בטיח. אם גם את ההבדל הזה עוד לא למדת – ובכן, צאי ולמדי. ואת זה לא אני אמרתי. חכמים מתים אמרו את זה.

שיטה יקרה, לפעמים את תרצי שאני אעשה כל מיני דברים. שאתנהג בצורה מסויימת, שאעשה דברים ספציפיים, או אפילו שאשתנה תוך כדי. זה הגיוני. ככה אתן עובדות. גם לכן יש דרישות, וזה חשוב. אבל אל תגידי לי מה את רוצה שאני אעשה. זה די הורס את כל הקטע הזה של ה"משחק" בינינו. תגרמי לי לעשות את מה שאת רוצה שאני אעשה. אל תגידי לי "אני אוהבת דמויות עם כוח שמשחית אותן לאט לאט". תגרמי לי לעשות דמויות כאלה. אל תגידי לי "בקטע הזה צריך לעבוד לאט ובעדינות". תגרמי לי לעשות את זה. אם את עוד לא יודעת איך, כנראה שאת לא באמת שיטה בשלה, אלא עדיין רק ילדה קטנה שעשו אותה בשבועיים חפוזים במוטל.

שיטה יקרה, אנא, עוררי את הדמיון שלי. דגדגי אותו, תני לי על מה לפנטז בלילה. אל תמצצי אותו כמו עלוקה. אני יודע שיש לי דמיון. בגלל זה אנחנו יכולים להסתדר, את ואני. לזרוק כמה דברים חצי אפויים באוויר ולבנות את הקשר שלנו על זה שאני אשלים את החסר בעצמי… ובכן… אלתורים זולים על בסיס איזה סרט מפוקפק אני יודע לבד, תודה.

לבסוף, שיטה יקרה, יכול להיות שאת בקטע של סטוצים חד פעמיים, ולא דברים מחייבים וארוכי טווח. אני מבין את זה, וזה לגיטימי. אבל דעי לך, שאני ארצה לשחק איתך יותר מפעם אחת. ואני רוצה שבכל פעם זה יהיה אחרת. לא, לא כי אני (או החברים שאביא) נגיע עם רעיונות חדשים. זוכרת את עניין גירוי הדמיון? אני לא רוצה שהגיוון שלי כשאני איתך יהיה תלוי בדבר האחרון שראיתי בטלויזיה. את יודעת מה מראים שם היום? תת רמה. אני רוצה שאת תהיי מספיק מגוונת בעצמך. ולא, לעשות את אותו הדבר בבגדים אחרים ולהגיד בסוף "אולה!" זה לא באמת גיוון. רק שנהיה סגורים על הנקודה הזאת.

את חושבת שהדרישות שלי מוגזמות? שמערכות יחסים כמו שאני מחפש יצאו מהאופנה באמריקה? זכותך. אני רק יכול להגיד לך שכבר פגשתי אחת או שתיים שעמדו בכולן.



מה יש לי בעד אינדי

מיכאל פבזנר 17/03/10

מיכאל גורודין איים כבר כמה פעמים, ואפילו על גבי דפיו של בלוג זה ממש, לדבר על כל הדברים שיש לו נגד אינדי. ובכן, הוא מתמהמה, וההגנה הטובה ביותר היא התקפה, ולכן אכתוב לי פוסט על מה שיש לי בעד אינדי.

קודם כל, מה זה בכלל אינדי? יש פה הרבה רמות שאפשר לדבר עליהן. ברמה האחת, מדובר במשחקים שבני אדם כותבים באופן עצמאי, ללא קשר לחברות גדולות. ברמה הזאת קשה מאוד לדבר על בעד או נגד. ברמה הזאת, משחק ה"זה כמו מו"ד רק הרבה יותר טוב" שאנשים כותבים אחרי שהם משחקים שניים וחצי סשנים של מו"ד ומשתכנעים שהם יכולים לעשות את אותו הדבר רק יותר טוב!!!!!!11אחד – גם הם, כביכול, משחקי אינדי. ברמה הזאת, למשחקי אינדי אין שום דבר שמייחד אותם, אין להם שום כוון או מטרה או השפעה – ולכן ברמה הזאת ניתן לדבר רק על משחקים אינדיווידואליים והאם הם טובים או לא.

אז בואו לא נדבר ברמה הזאת. הרמה הנוספת שאפשר לדבר עליה הוא מה שבדרך כלל מזוהה עם הכינוי "אינדי" – אותו גל של משחקים שהגיעו בעיקר מקהילות אינטרנטיות כדוגמת Story Games ו-The Forge בעקבות מאמריו של רון אדווארדס על חס"א ויציאת המשחק שלו Sorcerer. למשחקים האלה יש אופי מסויים, מאפיינים דומים, כוון, מטרה והשפעה. וכן, אני בהחלט בעדם, ממגוון של סיבות.

משחקי האינדי גורמים לכל אחד לחשוב שהוא יכול לכתוב שיטה. מיכאל גורודין הביא מתישהו את הטיעון הזה בתור טיעון נגד אינדי, אבל אני אביא אותו בתור טיעון בעד אינדי. ריבוי השיטות בשוק אינו פוגע ואינו יכול לפגוע. מדוע? השיטות הגדולות והמפורסמות – אלה של Wizards of the Coast, White Wolf, Catalyst, Fantasy Flight Games, Steve Jackson Games וכו' – נותרות מפורסמות וידועות, וקיומם של המוני משחקים נוספים לא פוגע בפרסומם של משחקים גדולים. המשחקים הטובים מבין משחקי האינדי זוכים להתפרסם ולהגיע לדעת הקהל ונהיים למפורסמים למדי. ללא ספק, ישנם גם משחקים טובים אשר נבלעים ולא זוכים לפרסום הראוי להם, אבל ללא גל האינדי, הם הרי לא היו מופיעים מלכתחילה, ולכן לא הפסדנו מהם שום דבר.

ומה עם כל הטרחה והמאמץ של אנשים אשר מזיעים ומנסים ליצור שיטות ובעצם לא מסוגלים לכך? ובכן, הם ממילא היו מנסים ליצור את "מו"ד אבל יותר טוב" ומבזבזים על זה את זמנם – שהרי פחות או יותר כל שחקן תפקידים שמשקיע בתחביב מנסה בשלב זה או אחר בחייו ליצור משחק משלו. למעשה, גם את אלה שיוצרים "מו"ד אבל יותר טוב" יש עדיין די והותר. ככה שגל האינדי בהחלט לא גרם לגיימר הממוצע לבזבז יותר זמן מהדרוש על יצירת שיטות. התוצאה היא שאלה שכן מעצבים משחקים, לוקחים השראה מהמקומות הנכונים ומעצבים את המשחקים שלהם בצורה נכונה יותר, וגם לעתים קרובות מגוונים יותר במשחקים שהם יוצרים. ולמה זה? זאת בדיוק הנקודה הבאה.

משחקי האינדי שיפרו משמעותית את רמת העיצוב של משחקים. משחקי אינדי הביאו עימם, בעיקר דרך החס"א, את הפרדיגמה "צור משחק שבא להשיג את המטרות שאתה מציב לעצמך." דבר זה אינו תיאורטי או בר וויכוח כפי שלפעמים מנסים להציג אותו. דבר זה הינו דרישה בסיסית ובנאלית, וכל משחק אשר לא מעוצב לפיה – יכול להיות טוב רק במקרה. הפרדיגמה הבסיסית של משחקי האינדי היא: "אוקי, אז אתה יוצר שיטה. קודם כל, תגדיר מה אתה מנסה לעשות. אחר כך תחשוב, איך כל פרט שאתה מכניס לשיטה עוזר לקדם את מה שאתה מנסה לעשות". צורה קלאסית ויפה לנסח את הדברים הללו היא ב-Power 19. יש הרבה מקום לדון על האופן המדויק שבו כדאי לנסח את השאלות הללו ועל הדרך הנכונה לענות עליהן (ואפילו אותו Power 19 עבר שינויים והוטלו ספיקות אשר לשימושיות שלו), אבל השורה התחתונה היא שהשאלות הללו חייבות להשאל אם אנחנו מעוניינים לעצב משחק ראוי.

הפרדיגמה הבסיסית הזו הביאה ליצירת משחקים הרבה יותר מודעים לעצמם. זה גרם למעצבי משחקים לחשוב – ולעצב את המשחקים שלהם מתוך הבנה עמוקה יותר של מה שחשוב ושל מה שלא חשוב. זה גם הביא עימו את ההבנה שמשחקים שונים דורשים שיטות שונות. לא כל שיטה מתאימה לכל משחק, ויש להתאים את השיטה שאתה משתמש בה למשחק שאותו אתה משחק.

כמובן, עצם העובדה שאתה מבין שצריך לעשות משהו אינה אומרת שאתה מצליח לעשות זאת, ולא כל משחקי האינדי מצליחים בפועל להתאים את עצמם למטרה שלהם בצורה מושלמת. אבל בממוצע ומהנסיון האישי שלי, משחקי אינדי נוטים להיות מאוד מתאימים למטרה שלהם ולסוג המשחק שהם מנסים ליצור, והמכאניקה שלהם אקטיבית עוזרת גם למנחה וגם לשחקנים ליצור את המשחק הזה.

משחקי האינדי יצרו מגוון עשיר של משחקים המתאימים לתנאים שונים. כיום, אנחנו יכולים להגיד "לא משנה מה אתה רוצה לעשות, ככל הנראה כבר יש משחק שעשה את זה". אבל מדוע זה כך? בגלל משחקי האינדי. משחקי האינדי, אשר שואפים ברובם להיות משחקים ממוקדים, המתאימים לסגנון מסויים ולסוג משחק מאוד ספציפי, מאפשרים לנו לטעון כיום כי סביר להניח שיש משחק לכל סגנון שלא נרצה. ללא גל האינדי, הדבר לא היה מתאפשר.

משחקי האינדי מאפשרים להתנסות בדברים מיוחדים באמת. משחקי מיינסטרים צריכים לפנות לקהל הרחב. בתור שכאלה, הם לא יכולים להרשות לעצמם "להתפרע" ולהציג מכאניקות מוזרות אשר בבירור לא יתאימו לכל אחד. לעומתם משחקי האינדי אשר מלכתחילה אינם מיועדים להמכר בכמויות גדולות ולקהל הרחב, יכולים להרשות לעצמם להתנסות במכאניקות מוזרות ולא סטנדרטיות. כמובן, המכאניקות האלה הן לא לכל אחד, ולא כולם יאהבו אותן – אבל יש כאלה שכן. היכולת הזאת להתנסות בדברים חדשים, לפרוץ את הגבולות ולהתפרע הולידה הרבה משחקים מיוחדים ומרתקים אשר לא היו נוצרים אלמלא גל האינדי.

בתור דוגמא, נזכיר משחקים אשר מאפשרים לשחקנים לקבוע פרטים משלהם על הסיטואציה בהתאם לחוקים מכאניים מסויימים (Houses of the Blooded, InSpectres, Wilderness of Mirrors ורבים נוספים), ואת Dread, שמשתמש במגדל ג'נגה בתור מעין מערכת שפיות ואמצעי כללי לפתרון קונפליקטים.

ויש גם משחקים נוספים, אשר מציגים דברים מיוחדים דווקא בתמה שלהם, ומעלים נושאים אשר משחקי מיינסטרים היו מעדיפים להמנע מהם מלכתחילה. למשל, Grey Ranks, משחק על בני נוער פרטיזנים בפולין בתקופת מלחמת העולם ה-2, או kill puppies for satan, משחק הומוריסטי שבו הגיבורים הם אנשים אשר, ובכן, מקריבים כלבלבים לשטן.

משחקי האינדי משפיעים גם על משחקי מיינסטרים. פרדיגמת העיצוב של משחקי האינדי השפיעה גם על משחקי מיינסטרים, וללא ספק השפעה זו תהפוך לברורה וחזקה יותר עם הזמן. המקום בו ההשפעה ניכרת ביותר הוא ככל הנראה המהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, שבה ניכרות השפעות ברורות מאוד של משחקי אינדי. על אף הביקורות הרבות על מו"ד 4, עדיין ברורה ההתפתחות וההתמקדות של העיצוב, וניכרת הבנה טובה יותר לגבי מה שהמשחק מנסה ליצור והדרכים בהן הוא יכול לעשות זאת.

ולסיכום, גל משחקי האינדי שיפר את רמת העיצוב של המשחקים בשוק, אפילו במשחקי המיינסטרים, יצר מגוון עשיר של משחקים המתאימים לסיטואציות רבות ושונות, וכן אפשר את יצירתם של משחקים מיוחדים, מקוריים ונועזים. זה מה שיש לי בעד משחקי אינדי.

ומי שרוצה לדעת עוד על משחקי אינדי למיניהם, יותר ממוזמן לבקר באתר "פונדק האינדי", שם תוכלו למצוא מידע על משחקי אינדי למיניהם, חומרי עזר וכן עדכונים לגבי משחקי אינדי שמורצים בכל מיני כנסים (וביניהם כנס ביגור המתקרב!)



מה יש לי נגד חס"א

Diceman 25/11/09

אין לכם מושג כמה כותרות אוויליות לפוסט הזה, עם משחקי מילים שכל מדור ספורט היה מתגאה בהן, נפסלו כשום דאשתקד. אז תעריכו.

אם אתם חושבים שהפוסט הזה יעסוק בקולינריה של עלים, קראו תחילה את הסיכום המצויין של מיכאל על החס"א. בגדול, זו תיאוריה שמסתכלת על "למה משתתפי המשחק משחקים", ומחלקת את ה"למה" הזה לשלושה סוגים: בשביל האתגר, בשביל הסיפור, בשביל החוויה. ואז יש תיאוריה שלמה איך כל זה אמור לעזור לכם לכתוב שיטות משחק טובות יותר. "נהדר!" אני כבר שומע אתכם זועקים. "עכשיו אוכל לשבת לי, ולתכנן שיטת משחק טובה יותר – היאח הידד!". אני מבקש, נא לשבת.

יש לי שלוש בעיות עם החס"א על גידוליה השונים. הנה הן, מהקטנונית ביותר לאמיתית ביותר.

המשך לקרוא קטע זה »



איך עושים זגג? (מו"ד 4)

Diceman 15/11/09

הנה שאלה שנתקלתי בה היום. עסקינן במו"ד החדש. והשאלה תוהה לה למעשה, מדוע רשימת המיומנויות היא כל כך קצרה ומוגבלת. ואם אתם רק תוהים למה שמישהו ירצה להיות זגג במו"ד – תחשבו על חרש או נפח או כל מלאכה אחרת שאתם יכולים לחשוב על שימוש שלה במו"ד.

רשימת המיומנויות במו"ד העדכני היא אכן קצרה. 17 מיומנויות בלבד. זגגות היא לא אחת מהן. במהדורות הקודמות של המשחק, התשובה לשאלה שבכותרת הייתה פשוטה: מוסיפים מיומנות של "זגות", והרי לך זגג נודד. תנסו לעשות את זה במו"ד הנוכחי – וזה לא יעבוד. הזגג יבלע. השימוש במיומנות הזאת יהיה שולי ביחס לדברים כמו "מרפא", "היסטוריה" ו- "טבע". ועדכון הרשימה הקיימת עם "זגגות" ייראה מאולץ מאוד.

במהדורות הקודמות של המשחק "זגגות" הייתה מיומנות די רלוונטית, ביחד עם "נפחות", "התמצאות בהרים", "ניווט" ו- "התמצאות ביערות". במו"ד ד', שלושת האחרונים מכוסים ע"י המיומנות "טבע". במהדורות עברו, המיומנויות הוגדרו כ"הדברים השונים הנוספים שדמויות יכולות לדעת לעשות". אבל בעוד שהמושג "מיומנות" שמר על השם שלו, הוא שינה לחלוטין את תפקידו השיטתי.

אז איך, בכל זאת, עושים עכשיו זגג? יש פה עניין מעניין, לדעתי לפחות, שעיקרו הבנה לא נכונה של "מה זה מיומנות". התשובה הנפוצה ל"מה זה מיומנויות" גם היום תהיה משהו כמו "כל מיני דברים שהדמות יודעת, או יודעת לעשות". איך מגיעים לתשובה הזאת? פשוט מאוד: מסתכלים על רשימת המיומנויות שהשיטה מציעה, ורואים מה משותף להן. אלא שהנה החלק החמקמק: התשובה הנפוצה מסתכלת על המשותף למיומנויות בעולם המשחק. ובעולם המשחק, אכן, "זגג" עדיין נמצא באותו האיזור שבו נמצאים "היסטוריה" ו- "מרפא". יש אנשים שעוסקים בזה, ויש אנשים שעוסקים בזה. זה נראה כשייך. יותר מזה, במהדורות הקודמות – זאת הייתה תשובה נכונה.

אם יש לנו דרך שהובילה בעבר לתשובה נכונה, והיום מובילה לטעות – סימן שהדרך לא כל כך טובה. החיפוש אחר מאפיין למיומנויות בעולם המשחק הוא שגוי, כי המיומנויות, במהותן, הן לא חלק מהעולם. הן חלק מהשיטה. איזה חלק? היום, מיומנויות הן החלק בשיטה שנועד לפתור, בגלגול יחיד, מצבים לא קרביים המתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד. המצבים הללו חולקו לתחומים שונים, כך שכל תחום יכול להיות רלוונטי לכל דמות של הרפתקן במידה זו או אחרת. רשימת המיומנויות היא התחומים הללו.

עכשיו, די קל לראות ש"זגגות" פשוט לא שייכת לקבוצה הזאת. זגגות היא לא "תחום לא קרבי שמצבים שונים הקשורים אליו מתרחשים מידי פעם במשחק מו"ד ורלוונטיים לכל הדמויות". אז מה זה "זגג" במובן הזה? זהו מאפיין לא קרבי ייחודי של דמות מסויימת – שבכלל לא מעניין את הדמויות האחרות. אז איזה חלק בשיטה מתאר את הדברים הללו? שום חלק. ולכן, שלושה פתרונות אפשריים ולאו דווקא סותרים:

פתרון פשוט: "זגגות" שייכת לחלק בדף הדמות שכותרתו "רקע". מו"ד 4 היא לא "שיטת פנטזיה". היא שיטה למשחקי הרפתקנות. ובעולם ההרפתקנים, "זגגות" היא פרט רקע נחמד, ותו לא. לשיטה אין שום סיבה משמעותית להתעסק בו. אז היא פשוט לא מתעסקת בו.

פתרון לשחקן המתעקש: השחקן ממש ממש מתעקש על המאפיין הזה, ורוצה שיכולתו להפליא בזגגיה תהיה מעוגנת חוקתית? ובכן, זו עדיין לא מיומנות, אבל זה נשמע יותר כמו כשרון (feat). כשרון לא קרבי שיעילותו מוטלת בספק, אבל אם זה מה שעושה את זה לשחקן – שייקח כשרון זגגות.

פתרון לקבוצה המתעניינת: השחקן שלא ממש מתעקש על הזגגות, אבל הקבוצה מסכימה שיש כאן היבט בעולם המשחק שלא מכוסה על ידי השיטה, וחושבת שזה יכול להיות היבט שמעניין לעסוק בו קצת. "היבט בעולם המשחק שמעניין לעסוק בו קצת" נשמע ממש דומה ל"תחום של מצבים לא קרביים שמתרחשים מידי פעם", לא? רק צריך לנסח לאיזה תחום שייך היבט ה"זגגות". וכך אפשר, לדוגמא, להוסיף את מיומנות ה"מלאכה", המכסה את כל מה שקשור לחוש טכני, עבודה עם כלים, שיפוצים (ובאופן כללי – ללא להיות בעל זוג ידיים שמאליות).



יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

ערן אבירם 22/10/09

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר - שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.



איך עושים שיטה (ואיך לא)

חגי אלקיים 18/10/09

איפושהו לפני כמה חודשים דיברתי עם יותם על קמפיינים, ובשלב כלשהו התחלתי לדבר על קמפיין החלומות שלי. יותם הגיב בהפתעה רבה כשהוא גילה שהקמפיין שאני הכי רוצה להריץ הוא קמפיין של Promethean: the Created. ההפתעה נבעה בעיקר מכך שאני מדבר על להריץ את הקמפיין הזה פחות או יותר מאז שהמשחק יצא (לפני שלוש שנים), שזה משהו שלא אופייני לי – בדרך כלל אם אני לא מתחיל להריץ קמפיין אני מפסיק להתלהב מהרעיון תוך לא יותר משלושה חודשים. אבל הגעתי למסקנה שהמשחק הזה ממשיך להלהיב אותי עד היום פשוט בגלל שהוא המשחק הכי טוב שנתקלתי בו. כן, אני יודע שזה דרסטי לומר את זה, אבל אני לא חושב שנתקלתי במשחק תפקידים שעושה עבודה טובה יותר מאשר P:tC. רציתי להסביר לכולם למה, ובמשך כמה חודשים הפוסט הזה היה במצב טיוטה ולא התקדמתי לשום מקום. ואז עבר זמן מה, ויצא לאור המשחק Geist: the Sin-Eaters, שהיה יכול להיות P:tC אם היו עושים איתו עבודה יותר טובה. הניגוד הזה גרם לי לחזור לפוסט הזה ולכתוב אותו מחדש.

המשך לקרוא קטע זה »