למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

איך אפשר, בכל זאת, לשחק משחק טוב בכנס

ערן צודק: כנסי משחקי תפקידים הם מקום בעייתי לשחק בו משחקי תפקידים, ביחס לחבורה הביתית וביחס לחד״פ עצמאי. ערן מנה בעיות – הרשו לי למנות פתרונות.

בשורה התחתונה ההמלצה היא לדעת למה אתה נכנס: לחשוב על הבעיות שמנה ערן, ולהתכונן להתמודד איתן. דוגמה נקודתית היא ההבנה שביום השלישי לכנס, רוב המשתתפים יהיו עייפים. בסבבים כאלה עדיף לשבץ, להריץ ולשחק משחקים קלילים – הומור ואקשן, שקשה להירדם בהם. להמשיך לקרוא

למה לשחק משחקי תפקידים בכנס

לאחר הדרמה שהייתה כאן מוקדם יותר השבוע כשערן ויס הסביר למה לא כדאי לשחק בכנסים, פנתה אלינו הקוראת אורטל טל וביקשה לכתוב פוסט תגובה. למי שלא מכיר, אורטל היא מנחת כנסים שנחושה להיכנס לפנתיאון המנחים האולימפיים, ובתחרות ההנחיה האולימפית האחרונה הצליחה לגבור בנחישות על כמה מנחים אחרים ולהגיע למקום השלישי – ומי יודע מה צפוי לה בהמשך. בכל מקרה, נפנה את הבמה לאורטל.


אייקון היה ועבר, ולאחר המנוחה הנחוצה, התפרסם כאן פוסט של ערן ויס על למה לא לשחק משחקי תפקידים בכנס. אז לאחר קריאה חוזרת ונשנית של הפוסט – ולמרות שחלק מהנקודות של ערן הן כאלו שאני מסכימה איתן – אני חושבת שהסיבות בעד משחקי תפקידים בכנס עולות על הסיבות נגד, ולכן כתבתי את הפוסט הזה. כדי לכתוב את הפוסט, פניתי לקבוצות שונות של שחקני משחקי תפקידים ברחבי הרשת על מנת לשמוע את דעת הקהל בנושא ואני רוצה להודות לכולם על העזרה.

את הסיבות לטובת לשחק משחקים בכנס אפשר לחלק לארבע קטגוריות עיקריות, ועוד קטגורית בונוס (שלא תדבר לכולם, אבל זה בסדר). להמשיך לקרוא

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא

משחק בצבע בורגונדי

שחר כתב על מוקדים, ולמה הם טובים.

אחד המוקדים שעוזרים לי לכתוב סצינה או משחק זה צבע. צבע זה האווירה של הסצינה, הפרטים הקטנים, אופי הנאפסים ואפילו סוג האתגרים שהדמויות צריכות להתמודד איתם.

אבל לפני זה, כל מנחה יודע שלפני שהוא מתחיל בפילוסופיות, כדאי לו להתחיל עם תיאור סצינה נלהב.

קחו את הדוגמאות הבאות:

"אתם נכנסים לאולם שחלונותיו מכוסים בווילונות קטיפה כהים. אור הלפידים הקלוש מאיר את הרוקדים ואת פניהם החוורות. קולות הרקוויאם מזכירים לכם את המטרה לשמה הגעתם- לחסל את נסיך הערפדים ולצאת בשלום."

"אתם נכנסים לפונדק עם שולחנות עץ ישנים. ריח בירה ושירת שיכורים מקדמים את פניכם. המבטים העוינים שלהם מבהירים לכם שאתם לא רצויים כאן, ואת המטרה לשמה הגעתם- לחטוף את בת הפונדקאי ולשרוד את הדרך החוצה."

"לפניכם נפרשים החולות הצהובים של המדבר. רוח השרקייה מעיפה חול על פניכם, ומסמאת את עיניכם. באופק נגלה המחזה הנפלא ביותר שפיללתם אליו- המים המסנוורים של נווה מדבר. אבל סביבו בוהקות החרבות של שודדי הדרכים, שהבחינו בהתקרבותכם."

ערפדיה אפלה, פונדק א-לה-מו"ד, ונווה מדבר. שחור, חום, צהוב-חול. שלושה 'צבעים' שונים לאותה סצינה בדיוק. בכל אחת מהסצינות האלה הדמויות צריכות להגיע למשהו שהן רוצות, להרוג\לחטוף\להשתמש באותו משהו (אני מדברת רק יחסית לכל סצינה, כן? חטיפת בת הפונדקאי היא למעשה רק כדי שההרפתקנים יחזירו אותה למשפחתה האמיתית, שלמה וטובת לבב. לא להוציא אותי מהקשרי. הלאה.)  אבל יש אנשים אחרים שהפריעו להן בזה.

מה שהופך את הסצינות האלה לשונות זו מזו זה אך ורק הצבע שלהן. השלד של מה שקורה מבחינת עלילה הוא די בנאלי (ואפילו די שולי). להגיע לA, לעשות B, כשבדרך מפריע C.

אם חשוב לכם להעביר אווירה מסויימת, נסו לשאול את עצמכם באיזה צבע היא.

הצבע שתקבעו לסצינה, או למשחק, יקבע איך ייראו וידברו הנאפסים, ומה הדמויות קולטות בכל החושים שלהן. הצבע שאתם משתמשים בו לסצינה הוא למעשה אוסף הקשרים שמנסים להעביר את האווירה בה אתם מעוניינים. זה עוזר גם לכם (לתכנן את כל הפרטים של הסצינה) וגם לשחקנים (כי כל הפרטים של הסצינה מקדמים אווירה אחת).

היופי ברעיון של 'צבע' זה שאפשר לקחת שלד של משחק קיים, או סיפור קיים, ולהלביש עליו צבע אחר.

נניח שבא לכם להריץ משחק על המאפיה. אבל אין לכם ולו קצה רעיון לעלילה. אתם יכולים לקחת שלד של סיפור, להפשיט אותו מהפרטים ולצבוע אותו מחדש, בצבע 'מאפיה'. אני יכולה להשאיר את זה ככה, כי 'מאפיה' זה גם צבע מבחינת אווירה, או שאני יכולה להפוך את זה ל'אדום דם'. כשאני הופכת את הצבע לכללי יותר, זה עוזר לחשוב על יותר אסוציאציות שלא בהכרח הייתי חושבת עליהן בהתחלה- ובנוסף זה מאוד שונה אם האווירה היא 'כסוף מתכת' או 'אדום דם'.

קחו את הסיפור של כיפה אדומה. נשלחת מאמא עם סל ממתקים, הולכת ביעד בדרך לסבתא, הזאב משכנע אותה לסטות מהדרך ולקטוף פרחים, ואז כשהיא מגיעה הביתה הזאב טורף אותה, עד שבא הצייד ומציל את כולם, והזאב משלם ביוקר.

השלד הוא: קבוצה נשלחת על ידי A כדי להביא משהו (נקרא לו B) לידי C. הבעיה היא שיש גם את D, שרוצה להרוג (נשאיר את זה ככה, זה מתאים לצבע) את D . D פוגש את הקבוצה, משכנע אותם לצאת במשימה שולית ולא רלוונטית בעליל ולהשיג משהו (E!) שהם רוצים. כשהקבוצה מגיעה לC, הם מגלים את המזימה של D, ונאבקים בו- וכאן תחליטו בעצמכם אם אתם רוצים לשמור את ה'דאוס אקס מכינה' בדמות הצייד, או שתתנו לקבוצה להילחם בעצמה ולחשוב על עונש הולם.

אנחנו מדברים על משחק בצבע 'מאפיה', או 'אדום-דם'. לפי זה, מתאים שהקבוצה יהיו רוצחים שכירים. ייתכן שמה שיש להם באמתחתם זה יין מורעל, או הוכחה שמישהו מת, או מישהו חטוף. C הוא המאפייה הרוסית, D המאפייה האיטלקית (או המאפיה השחורה והיהודית, מה שבא לכם). D פוגש את הקבוצה, ושולח אותם למשהו שהם רוצים- מישהו שהם רצו לחסל, נניח. כשהקבוצה מגיעה סופסוף לדון המאפיה להם הציעו את שירותם, הם נאבקים בראש המאפיה השניה שתוקף אותם, או מחליטים לעשות משהו שונה לגמרי- זה כבר תלוי בהם.

מבחינת האווירה והפרטים הקטנים- 'אדום דם' הוא חם, עצבני, רגשי. זה משחק עם הרבה רגשות חזקים, כעס וקנאה ישתלבו פה טוב. נזרוק פנימה איזה נקמה על רצח של מישהו. המאבק כאן הוא לא נקי, הוא לא קר, והוא תמיד אישי. הרחובות מלאים באנשים, ויש גרפיטי עצבני על הקירות. (אם אלה כיוונים שמתאימים למשחק שלכם, אדום דם זה צבע קלאסי לערפדים, או לרובע חטאים הולל).

רק מילת אזהרה לסיום- אם אין לכם עלילה בכלל, צבע זה לא מספיק (שמעתי מישהו בקהל צועק 'אווטאר'?). משחקים מבוססי אווירה זה מעניין, וזה מגניב, אבל תוסיפו פנימה קמצוץ שלד עלילתי והמצב ישתפר פלאות.

ממני תראו וכך תעשו

מיכאל התחיל לדבר על בלבול כלשהו שהיה פה בשבוע הסמכותיות – יותם התחיל לדבר על אסרטיביות של מנחה, על הסמכותיות שלו. משם הדיון המשיך דווקא לסמכויות המנחה – נושא שנשמע דומה, אבל קשור רק בעובדה שמנחה שלוקח לידיים שלו סמכויות שהשחקנים רוצים, בלי שתהיה לו הסמכות לעשות זאת, עושה טעות (שימו לב לתגובה האחרונה של גיל כאן).

אני לא הולך לדבר על סמכויות מנחה. מנחה טוב יודע מה הוא רוצה לעשות במשחק שלו, צריך שחקן גרוע במידה ישירה לאיכות המנחה כדי להרוס את זה. אני הולך לדבר על סמכותיות מנחה – הדרך בה מבססים סמכויות.

ואז אני אציין שלא תמיד כדאי לעשות את זה. התחלתי להגיד את זה כבר כאן.

דבר ראשון – אני לא הולך להגיד מה היא סמכותיות מנחה באופן תאורטי. התיאור המעשי מספיק – סמכותיות מנחה מתבטאת בכך שהשחקנים מסתכלים על המנחה, ולא כי הוא יפה. הם מחכים לו, לראות את תגובתו. אותו מצב שמתואר כל כך הרבה פעמים – השחקנים אומרים שהם עושים משהו, ומחכים שהמנחה יאשר להם שזה באמת קרה. ככה נראה משחק של מנחה מאוד סמכותי. במשחק פחות סמכותי, השחקנים ירגישו חופשיים להגיב אחד לשני בלי לעבור דרך המנחה קודם. אין כאן טוב ורע, רק סגנונות שונים.

באותה מידה, כל מנחה מוצא את הדרך שלו לבסס סמכותיות – חלק ישתיקו שחקנים, אחרים ישתקו בעצמם עד שהשחקנים יחכו להם. אפשר לנעוץ מבט חודר או פשוט לקום מהכסא בתנועה שתמשוך את תשומת לב השחקנים. לעמוד מעל לשחקנים תמיד יבסס סמכותיות. להפנות אליהם את הגב, במיוחד אם זורקים איזו הערה שהם צריכים לחשוב עליה ולדון בינם לבינם – משחרר מהסמכותיות.

חשוב מכך, על כל מנחה לבסס את הסמכותיות שלו אל מול כל שחקן ושחקן. לכל שחקן יש את הסמכותיות שלו, כמו שאפשר לראות במיוחד אצל השחקנים שמדברים בשם כל הקבוצה, ובכך משתיקים את כל שאר הקבוצה. בהנחה והקבוצה לא מכניעה את עצמה למנחה מראש, על המנחה להיות יותר סמכותי מכל השחקנים. אם יש עימותי סמכותיות בין השחקנים, ואחד מהשחקנים משתלט על המשחק, על המנחה להשתמש בסמכותיות שלו כדי להוריד מהסמכותיות של השחקן הכוחני. קל לדמיין את זה כ"גלגול סמכותיות +5 " – כי זה בדיוק מה שזה. תחרות מיומנויות בין שני אנשים בצורה הפשוטה ביותר. קונפליקט. לפעמים השחקנים יודעים לתת למנחה את הסמכות. לפעמים לא. תמיד צריך להתכונן למצב הגרוע ביותר.

ואלו שני הדברים שצריך לדעת לגבי סמכותיות – רק על ידי שימוש בסמכותיות והורדת סמכותיות השחקנים, אפשר לזכות בסמכויות הנדרשות להנחיה, כמו סמכויות יצירת עלילה בה דנו בשבוע הסמכויות. מצד שני, ברגע בו משתמשים בסמכותיות, ולא בהסכם, כדי לקחת סמכויות במשחק, הדרך היחידה להחזיר את הסמכויות לשחקנים ולגרום להם להשתמש בה, היא לפגוע בסמכותיות המנחה בצורה מופגנת. לאורן אולי יהיה קשה להחזיק את השחקנים בתלם העלילה שהוא יצר, אבל אחרי שהשחקנים התחנכו על ברכי שיטת גיל, יהיה קשה באותה המידה לגרום להם לאלתר עלילה.

אני מתכנן לכתוב עוד, בעתיד, על שימוש בסמכותיות, יצירתה והפגתה. בינתיים, כדאי שאתם תדעו שהשאלה "מה מותר למנחה לעשות?" באה רק אחרי השאלה "מה השחקנים יתנו למנחה לעשות?"

הדרך השלישית

לאחר שנזכרתי שגם אני אמור לכתוב פה מתישהו, קראתי בעניין הולך וגובר את הדיון רחב ההיקף שהיה פה לפני זמן מה בעניין יוצר כל-יכול מול בחירה חופשית. הייתי מצטט מן הרמב"ם בנושא, אך אני חושש שבמקרה הזה הוא נמצא בדעה ההפוכה לי. ההצעה שלי לפתרון זהה להצעה התיאולוגית שלי. ראו הוזהרתם.

נראה לי שהמאמר אליו מקשר אורן בראשית מזוזתו, מציג את הבעיה באופן מצויין. ארשה לעצמי לתמצת על מנת להתקדם הלאה: (א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?

אז אפשר להשעות את אחת מהנחות היסוד הבסיסיות. אפשר לבטל את הנחה ב' ולהגיד שלשחקנים יש שליטה על הדמויות, אבל העלילה מאפשרת להם להתקדם רק בכיוון אחד (או שלושה, שמתכנסים אחרי כמה מטרים), זה שהוסלל להן באדיבות על ידי המנחה. זה פתרון סביר שעובד, אבל לא נורא מעניין אותי, כשחקן. אני רוצה שתהיה לי השפעה של ממש על המשחק. שאני אחליט כיצד הדמות תשפיע על העולם וכיצד תשתלב בו. אם אני רוצה לשמוע סיפור אני אפתח את הזילאזני הקרוב אליי ואקריא לעצמי בדרמטיות. ושחקנים מנוסים, במיוחד שחקנים שהם מנחים, יודעים להריח אשליות טוב מכדי שיוכלו להשעות אותן.

ניתן לבטל גם את הנחה א' – מעתה המנחה לא שולט בעלילה, המנחה שולט בעולם. הוא יודע מי פועל באיזור ולמה, אבל הדמויות מהוות את מרכז העלילה ורק מעשיהן יצרו אותה ממש. הוא יודע מספיק כדי להגיב ולתת תחושת עולם. גם זה לא רע, אבל גם זה לא כל כך מעניין אותי. בגלל שאם המנחה לא יכפה עלילה, אף אחד לא יכפה עלילה. כשחקן אני רוצה את הקתרזיס שלי, את ההתרגשות הגואה בקצב הנכון, את החשיפות. אני רוצה את הרמזים המטרימים, את המוטיבים שחוזרים, את הדברים שמתרחשים כי הם יפים מבנית, לא רק כי הם הגיוניים בתוך העולם. אם הייתי רוצה ארגז חול, הייתי הולך לשחק תפקידים בסימס.

הדבר המשותף לשתי הדוגמאות הנ"ל היא ההנחה המובלעת שקיים קונפליקט של ממש הדורש מענה קיצוני. פרטנית: שהמנחה והשחקנים לא מתקשרים זה עם זה. הבה נניח שכתבת הרפתקה נפלאה על טבח פואטי של אורקים, כולו מלווה בתיאורי טרנטינו-את-רודריגז. לפתע נכנסים השחקנים ומספרים לך בהתלהבות על דמויות הטרו-ברוחה שהם יצרו על מנת לנצל את אותו המפגש ממש על מנת לחזור לעבר, למצוא את אביהם המשותף ולפתוח איתו דיון מלא הו! על תסביך אדיפוס. אפשרות ראשונה תהיה להכריע שכשהשחקנים חוזרים לעבר שם יש אורקים אשר אמנם הרגו את אבי הדמויות, אך מוכנים כעת לשמש מושא לנקמתם הצודקת. אפשרות שנייה היא להכריע ש-"vox populi vox dei", ולהריץ משהו שונה לחלוטין ממה שתכננת, תוך כדי היערכות נואשת לגחמותיהם הבאות של שחקנייך. האפשרות השלישית היא לדבר עם השחקנים. להגיד להם, למשל "תראו חברה, אני בניתי על אורקים. זה כיף גם. אבל אם תרצו, אריץ לכם מערכה של 'בין הזמנים' עוד חודש".

תיאום ציפיות הוא מבחינתי המפתח. כולל תיאום ציפיות קיצוני. נראה לי שקונפליקט כמו זה המתואר למעלה זה משהו שרצוי להמנע ממנו מלכתחילה. אם נחזור להגדרות מקודם: אני חושב שהמנחה צריך לשלוט על העלילה, אבל שהיא צריכה להווצר במשותף עם השחקנים מבעוד מועד. אני חושב שהשחקנים צריכים לשלוט על הדמויות, אבל הם צריכים להבין את העלילה ולעבוד איתה, לא נגדה. במילים אחרות: כל השחקנים הם גם מנחים, לכולם יש אחריות על היצירה המשותפת שלהם. תחומי האחריות שלהם שונים, אך הכיוון הוא אחד וכולם מכירים אותו.

מכאן ואילך מדובר בכלים. כלים יכולים להיות פשוטים כמו הגדרה של ז'אנר ותיחומו באמצעות צפייה משותפת של סרטים ממנו. אם הגדרנו שהז'אנר הוא פנטזיה הירואית, אנחנו יודעים שהדמות של האביר לא תלך לבית זונות, גם אם היא חזרה עכשיו מחצי שנה בחזית מול האורקים. אם אנחנו משחקים אימת השרדות טינאייג'רים, השחקנים יודעים שכשהדמות שלהם הולכת לבדה ביער בלילה ושומעת חריקות משונות בשיחים, היא פשוט חייבת, ויהי מה, לזחול פנימה כדי לבדוק במה מדובר.

טענה מס' 1: כשהשחקנים יודעים באיזה סוג של עלילה משחקים, הם יכולים לתרום לה.

 כלים מרתקים וקיצוניים לכך ניתן למצוא, בין היתר, במשחק האינדי הנפלא "Hot War". המשחק ממליץ לכנס מפגש מקדים לפני המערכה ולהחליט על הדברים הבאים, בדיון פתוח ומשותף: תת-סוגה (או כפי שמכונה שם: נימה), מה הדמויות יעשו במערכה ומי יהיו האויבים שלהם. פרט לכך, השחקנים מתבקשים לתת תמונות סטילס שהם רוצים שיהיו במערכה. במילים אחרות, זהו מפגש שבו נוצרת העלילה, על ידי אינפוט מלא ודמוקרטי של כולם. עם זאת, לאחר שהיא נוצרת, למנחה יש שליטה מלאה בה.

טענה מס' 2: כשהשחקנים מעורבים ביצירת העלילה מלכתחילה, הם מתחברים אליה יותר, ויודעים (ונהנים) לבצע את חלק ממלאכת המנחה בעניין השתלת מוטיבים, הכנה לקתארזיס וניהול מתח.

 המנחה יכול לשאול את השחקנים מה הם רוצים מהדמויות שלהם. למה הדמויות מעניינות אותם. לרוב השחקנים יודעים את הדברים האלה, אבל לרוב הם גם לא רגילים לספר. אם השחקן יודע להגדיר למנחה למה הדמות מעניינת אותו, ניתן יהיה להגיע להבנה משותפת בדבר טיב האתגרים שמעניין יהיה להעמיד בפני הדמות, טיב הדילמות איתן היא צריכה להתמודד, כיוון ההתפתחות שלה. זה משהו שקיים במו"ד 3, במדור מקצועות היוקרה. כל שחקן שמכבד את עצמו יודע שלמרות שהוא מתחיל כברברי סתם, כבר בדרגה שבע הוא רצה לקחת דרגות כמגן-היער-הקסום, ולכן יטרח ליידע בכך את המנחה כדי שזה יעניק לו הזדמנות להתקל בחכמת היער הקסום איפשהו על הדרך.

טענה מס' 3: אם השחקן מספר למנחה איזה מין סיפור הוא רוצה עבור הדמות שלו, המנחה ידע לבנות את המערכה כך שהסיפור ישתלב בה, יחזק אותה, ישקף אותה, יהווה בה מוטיב.

כלים וטענות נלוות נוספות: מאוחר יותר.

בקיצור: שחקנים אינם דמויות, אותן כידוע מצווה לאמלל. סביר להניח שהם יהיו פרטים בוגרים של הגזע האנושי, ברמת אינטלגנציה והשכלה דומה לשלך. לא חייבים לשחק איתם במשיכת חבל. אפשר לדבר. אפשר לעבוד ביחד. ראבק, אתה עומד לספר להם סיפור, פעם בשבוע, במשך החודשים הקרובים. אם אתה לא רוצה לדאוג בקשר לשחקנים שהורסים לך אותו, עשה נא מאמץ לדאוג שזה הסיפור שלכם, לא רק שלך.

אני אשב פה בשקט. ואנהל לכם את המשחק.

כמה אנשים כאן התחילו לדבר לאחרונה על אסרטיביות של מנחה, ולקיחת דברים לידיים שלו. על שליטה במשחק ושליטה בעלילה וכו'. ואז, עולה השאלה האם על מנחה להיות אסרטיבי ולשלוט במשחק ובעלילה ובהכל, או שלא. נכון?

לא. ממש לא. אנשים מבלבלים כל הזמן בין העבודה לבין הכלים שבהם היא משתמשת. ארגז הכלים הקלאסי של מנחה משחק כולל מסך שה"ם, שליטה בעלילה ובעולם הדמיוני, תיאורים, גילום נאפסים ועוד ועוד. אבל אלה רק כלים. זו לא העבודה עצמה. אפשר לצבוע קיר בלי להשתמש במברשת. אפשר לשלוט במשחק בלי להשתלט על אף אחד מכלי ההנחיה המקובלים.

יש הבדל גדול בין שליטה במשחק, לשליטה בהיבט כלשהו של המשחק.
יש הבדל גדול בין שימוש במשהו למטרות הנחיה, לבין שליטה בו.
זה ההבדל בין הנחייה, לבין כלי הנחיה.
זה ההבדל בין פיסול לפטיש. למרות שבשניהם יש ל'.

וכדי שזה יהיה מובן, בואו ניקח את הדוגמא הבולטת ביותר. עלילה.

שימוש בכלי להנחיית המשחק, וגם שליטה בכלי:
זו, אם תרצו, מה שמכנים "הנחיה קלאסית". המנחה קובע את עלילת המשחק. השחקנים אולי יכולים להשפיע עליה, אבל השליטה היא של המנחה. והוא משתמש בשליטה הזאת כדי לנווט את המשחק לכיוון הרצוי לו.

היעדר שימוש בכלי וגם היעדר שליטה בו:
זה אולי פשוט אפילו יותר. זה השחקן הקלאסי. הוא לא שולט בעלילה ולא משתמש בה. הוא חווה אותה, מתמודד איתה וכנראה שכיף לו.

שליטה בכלי בלי שימוש בו
נשמע קצת יותר מעניין, אבל בעצם, כולנו מכירים היטב את המצב הזה. הוא מתרחש כאשר נותנים לשחקנים שליטה בעלילת המשחק. השחקנים יכולים לשלוט בעלילה, אבל זה לא אומר שהם משתמשים בה ככלי לקידום משהו. למעשה, הדוגמא הפשוטה הרבה יותר היא שחקן ודמותו. השחקן שולט בדמותו, אבל היא לא כלי לשום דבר. המשחק שלו הוא השליטה בדמות.

שימוש בכלי בלי שליטה בו
או. בשביל זה כתבתי את כל השאר. כדי להבין את עבודת ההנחיה לאשורה, חייבים להצליח לנתק אותה מהכלים שלרוב צמודים אליה. אם הדוגמא שלנו היא עלילה, אז במצב הזה השליטה בעלילה נמצאת בידי השחקנים. המנחה לא שולט בעלילה. אבל הוא משתמש בה. הוא מקשיב למה שהשחקנים עושים, הוא לוקח את זה ומשתמש בזה כמקפצה. הם הכניסו מערכת יחסים רומנטית? נהדר. אם אני רוצה אימה – אני אאיים עליה. אם אני רוצה גבורה – אני אחטוף אותה.

שליטה במשחק לא תלויה בשליטה בהיבט כלשהו שלו. אני יכול לנהל לחלוטין את המשחק כשכל מה שאני עושה הוא לשבת על כסא במשך שעה, לא לתאר כלום, לגלם דמות אחת ורק לענות (בתוך הדמות) לשאלות שמופנות אלי. ולא, זו לא דוגמא היפותטית תיאורטית. זו דוגמא פרקטית היסטורית. כי כדי לשלוט במשחק אני לא צריך עלילה ולא תיאורים ולא שיטה. יש לי עיניים שיכולות להסתכל, יש לי גוף שיכול לתפוס תנוחות שונות, יש לי פנים שיכולות להביע דברים שונים. ואני יכול להגיב. כל אלה מספיקים כדי לשלוט במשחק – אם הצלחתי לבסס סמכות. ואם לא הצלחתי – לא משנה בכמה היבטים משחקיים אני אשלוט, השליטה במשחק לא תהיה שלי. כי אלה דברים שונים לחלוטין.

יכול להיות שאני אבחר לשלוט בעלילה, לקבוע מתי נערך הסשן ולגלגל קוביות מאחורי מסך.  אם אני מנחה מיומן, אני לא אקח שליטה על הדברים הללו "כדי לשלוט במשחק". אם אני מנחה מיומן, אני כבר שולט במשחק שלי, בלי לשלוט בשום דבר בתוכו. אם אני מנחה מיומן, אני יודע לנתח ולראות את ההשפעות השונות של לקיחת שליטה על היבטים במשחק. אם אני מנחה מיומן, אני אקח שליטה על היבטים שונים במשחק, כי לדעתי, במשחק הזה, ההשפעות הללו תתרומנה לחויית המשחק שאני רוצה לייצר.

מה זאת אומרת? אני טוען שאין קשר בין כלי שליטה לשליטה? לא. זה לא מה שאמרתי. אמרתי שיש הבדל. יש גם קשר. יותם אמר בפוסט קודם שהוא ממליץ למנחים מתחילים להיות אסרטיביים, ולקחת את השליטה בהרבה היבטים משחקיים לידיים שלהם. זה נכון. זה אכן מומלץ למנחים מתחילים. זה מקל על ניהול המשחק. כי זה כלי שליטה פרימיטיבי. קל לקדוח באבן על ידי מקדחה ענקית. הרבה יותר קשה לעשות את זה עם כלים עדינים. אבל מצד שני, אם המטרה שלכם היא לא חור בקיר אלא משהו אחר…

להיות בלי, להרגיש עם

יותם דיבר בתחילת השבוע על זה שמנחה טוב צריך להיות אסרטיבי, ושזו עצה שצריכים לתת למתחילים. אז אני אסכים עם חלק ממה שהוא אמר, אסתור לחלוטין חלק אחר, ובדרך אסביר על מה הוא דיבר כשהוא התייחס אליי.

נתחיל בהסכמה: זו אכן הצעה טובה למנחים מתחילים. מנחים מתחילים אינם בעלי הכלים המדויקים שבהם ניתן להשתמש כדי להשיג את מטרותיהם בלי ליצור את ההפרדה הקצת-מלאכותית הזו בינם לבין השחקנים (ואגב, הסמכותיות הזו היא, לדעתי, יותר בכיוון של דיסטנס).

עוד הסכמה: אכן, כל המנחים המעולים שיותם שיחק אצלם היו כאלה שהסמכותיות שלהם הייתה מאד בולטת. זה בגלל שאני יודע היטב אצל אילו מנחים מעולים יותם שיחק, ואצל אף אחד מהם הוא לא שיחק קמפיין. משחק חד פעמי הוא משחק שבו המנחה עובד בצורה מאד שונה מאשר קמפיין, ומכיוון שאני לא מתמחה בזה, אני אניח שאחרים יודעים יותר טוב ממני וששם סמכותיות זה אכן חשוב.

ואי-הסכמה: לא רק שזה לא הכרחי, אני חושב שזה יכול לפגוע במשחק, כתלות בקבוצה. אבל על המגרעות והבעיות של סמכותיות (במיוחד בהקשר של עלילה) אורן דיבר אתמול וכבר היה דיון נרחב בנושא, ולכן אני אתרכז בנקודה הבאה שלי: איך זה עבד אצלי?

ובכן, כשיותם אומר שהשחקנים אצלי הרגישו שהם יכולים להתווכח איתי, הוא מדבר על דברים שקרו לעתים נדירות. אמנם כן, לעתים רבות השחקנים אמרו לי מה הם חושבים שהכי מגניב שיקרה עכשיו – וזה בדיוק מה שקרה; אבל לעתים נדירות זה הגיע לוויכוח אמיתי – קטעים שבהם עשיתי דברים שהשחקנים מאד לא הסכימו איתם וביקשו שאבטל או אשנה.

בכל מקרה, השאלה היא איך אני מכוון את הקמפיין כמו שאני רוצה אם אני נותן לשחקנים לנווט את העלילה כרצונם, או להחליט לאן המשחק ממשיך עכשיו. התשובה שלי, וזו לא סתם התשובה שלי אלא הצעה אופרטיבית לכולכם, היא פשוטה: תכננו קדימה.

ולא סתם קדימה. תכננו כל כך רחוק קדימה, שהאירועים שמתרחשים בסשן הקרוב יכולים לזוז לכל כיוון, ועדיין תמצאו איך להתאים את ההתרחשות שלך למה שהם עושים. לא רק זה, אם אתם מוכנים לתת לעצמכם לאבד את השליטה קצת, אתם תגלו שהעלילה שנוצרת למשחק היא משהו שכולל לא רק את הרעיונות המבריקים שלכם, אלא את הרעיונות המגניבים של עוד 5 חבר'ה כאלה. נו, אתם יודעים מי. האלה. שתמיד שם. השחקנים שלכם.

וזה מאד חשוב שהרעיונות שלהם יהיו שם. אתם אולי בעלי רעיונות מצויינים, אבל בתוך הקבוצה בטוח יש רעיונות יותר טובים מדי פעם. ואם השחקנים שלכם לא ירגישו שיש להם את הכוח להשפיע על העלילה שלכם, כל הרעיונות האלה יעלמו. השחקנים ירגישו שיש להם פחות יכולת לפעול על העולם.

כפועל יוצא של זה, אתם עלולים לגלות שהשחקנים שלכם יוזמים פחות, שזה אחד מהדברים הכי מבאסים שיכולים לקרות למנחה (ואפשר להתחיל לדבר על נושאים מגונים כמו agency או efficacy, אבל את זה אני שומר לשבועות עם נושא כמו "מילים פלצניות"). כשהמנחה לוקח את הסמכות במשחק, השחקנים מניחים שהוא לוקח גם את האחריות לכך שיהיה מהנה, ויש שחקנים שמקבלים את זה כאישור לא להתאמץ (ולהפך – כשיש שחקנים כאלה, לפעמים אין ברירה וצריכים לקחת את הסמכות).

אז אם הקבוצה שלכם מסוגלת לכך ומתאימה לכך – שווה לאבד קצת מהשליטה, או אפילו הרבה ממנה. זה אומר אולי שיש הפתעות שלא יעבדו (זוכרים כשדיברתי על התעללות מתונה בשחקנים? זה לא עובד בלי הדיסטנס בינכם לבין השחקנים), אבל זה שווה את זה. ומבחינת ניהול המשחק – תתכננו קדימה. שימו לכם איזה מגדלור בסוף הקמפיין שאליו אתם חותרים, ושלבו בדרך את כל מה שהשחקנים זורקים לעברכם. אולי בסוף הקמפיין תגלו שהמגדלור נמצא במקום אחר לחלוטין, אבל זה יהיה מקום מגניב יותר שנוצר על ידי כולם, וזה יהיה שווה את זה הרבה יותר משחקנים שבאמת מאמינים שתהרגו להם דמויות או מלהצליח ליצור עולם מדכא.

מיני-תגובונת

אורן קישר ברשומה שלו למאמר הזה. בזמן שהמאמר מציג כמה רעיונות והגדרות שימושיות, יש פער ענק בין שלושת ההגדרות הראשונות שלו לרביעית. זה לא רק פער ענק באחריות מנחה או במבנה משחק – זה פער ענק בהבנת המשחק. שלושת הגישות הראשונות מניחות שעיקר המשחק הוא בשאלה "מה הדמויות עושות בתוך העולם?" – מה שנקרא, לרוב, הסיפור. הגישה הרביעית עוסקת בשאלות שונות לחלוטין – "מה הוא קצב המשחק? מה האווירה השולטת בו?"

ההבדל בין הגישות הראשונות הוא בסמכותיות ותפקידי מנחה. רביעית לאו דווקא מציגה גישה שונה לנושאים האלו – היא פשוט מסיטה את דגש המשחק מהעלילה.