לתאר דרך העיניים של הדמויות

אני מת על המבט השונה על העולם שאנשים רוכשים כשהם לומדים תחום חדש. צלמת שנלהבת מהתאורה בחדר השירותים אצל חבר; צפרית ששומעת שרקרקים וסבכיים בין רעשי המכוניות; אדריכלית שמתפעלת מפרטי ניקוז וגימורי בטון; בלשן שמנחש את עיר המוצא של אנשים לפי ההגייה שלהם – הרשימה היא אינסופית. 

אז הנה לכם טכניקה מתקדמת לתיאור במשחקי תפקידים: במקום לחשוב על התכונות של האובייקט שאתם מתארים, תארו לפי התכונות של המתבונן. זו טכניקה מתקדמת משום שאנחנו צריכים להשתמש בה רק אחרי שסיפקנו את הפרטים הקריטיים על הסצנה, הדברים הבסיסיים שהשחקנים צריכים לדעת כדי להחליט איך לפעול.

לדוגמה, בהרצה של ״טרילוגיית נווה זוהר״, מיני-קמפיין בשיטת המפלצות שבלב, הכנתי מראש לכל דמות מוטיב, איפיון של התיאורים שהיא תקבל. המוטיב הכי פשוט הוא משהו בעולם המדומיין שהדמות יותר מודעת אליו, כמו הדוגמה למעלה של הצפרית שמזהה ציפורים ספציפיות במקום ציוצי הרקע שאחרים מתעלמים מהם. במשחק הזה, אשת-הזאב ענת רגישה לריחות. כשהיא דופקת על דלת הבית של יהב, אני קודם כל צריך לתאר את אימא של יהב שפותחת את הדלת ואומרת שלום, ואת כתם הדם על השמלה שלה – השחקן של ענת צריך את הפרטים האלה כדי לתפוס את הסצנה ולבחור איך להמשיך את השיחה. אבל אני עשוי לתאר בנוסף את ריח הגוף שלה, או את ריחות הבישול מן המטבח הסמוך. 

שימו לב, הטכניקה הזאת היא לא רק עוד דרך להוסיף פרטים לעולם המדומיין – היא גם דרך לחזק את האיפיון של הדמויות ולדחוף אותן לפעולה. תיאורי הריח שמקבלת ענת עוזרים למשוך את תשומת הלב לאופי החייתי שלה, ודוחפים אותה להתנהג באופן שיבליט אותו – למשל, לנסות לרחרח את אימא של יהב כדי לגלות אם הדם טרי, או של מי הוא. 

עוד דוגמה: טרילוגיית נווה זוהר נכתבה במקור לשלושה שחקנים, אבל לי היו ארבעה. אז הכנסתי מוקדם מהצפוי את מתווי, שמדבר עם שדים. למתווי אני מתאר סודות: מושך את תשומת הלב שלו לדברים שאחרים יעדיפו להצניע, מפזר רמזים, ובמקרה הצורך ממש מציע לו מידע (במחיר מתאים) דרך השד שלוחש לו בראש. אני מחזק בכך את האיפיון שלו כחטטן ושאפתן. אבל מה שיותר חשוב הוא ששלוש הדמויות האחרות נמצאות במשולש אהבה, שמתווי לא מעורב בו – הוא האח הקטן של אחת מהן. כשאני נותן לו כוח על הדמויות האחרות, אני דוחף אותו להשתלב בסיפורים שלהן, ולא להישאר מחוץ למשחק.

במקרים אחרים, במקום פרט חיצוני לדמות, כמו ריח או ציפורים, אני משתמש במאפיין פנימי לה כמו רגשות, או במצב החברתי שלה. במילים אחרות, דברים שקשורים לאופן שבו הדמות מפרשת את העולם, ולא בהכרח למה שקיים או לא קיים בו. למשל, המכשף יהב מתחרה עם ילנה על אהבתה של ליהי, ואני רוצה להגביר את המתח שם. לכן התיאורים שאני נותן ליהב סובבים סביב קנאה: אני מקפיד לדווח לו על כל מה שיש לאחרים והוא עשוי לרצות לעצמו, על כל הדרכים בהן ילנה טובה ממנו, על כל מה שעשוי להעיד שהיא מתקרבת לאהובתו ליהי.

בסצנה עם מספר שחקנים, בחרו באיזו נקודת מבט להשתמש בכל רגע נתון. אל תתארו בנפרד מנקודת המבט של כל אחת מהדמויות. זה יפה בתיאוריה (ויום אחד צריך לכתוב משחק שיכיל את זה) אבל הזמן שלכם לתיאורים חייב להיות מוגבל – אתם לא רוצים לקחת את הבמה מהשחקנים שלכם. מסיבה דומה, אני חושב שמוטב לדבוק במוטיב תיאורי אחד לכל דמות – הטכניקה הזאת יחסית מעודנת, ודורשת מהמנחה יחסית הרבה קשב, אז אם נעמיס עליה יותר מדי היא עלולה להתפספס. בקמפיין ארוך, את המוטיב של כל דמות כדאי לעדכן מפעם לפעם לפי השינויים באיפיון הדמויות ובכיוון שאליו תרצו לדחוף אותן.

דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.) להמשיך לקרוא

כשאני אומר "יער אנגלי"

פוסט אורח מאת טאי דיבון

גם הפוסט הזה, כמו הרבה פוסטים אחרים שלי, התחיל בשחקן. התאריך היה העשרים ושניים באוקטובר, השעה הייתה שעת צהריים. העברתי שאלון אנונימי בקרב השחקנים שלי, מתוך תקווה לקבל ביקורת אמיתית ובונה שתעזור לי להשתפר כמנחה. בין השאלות היו גם שלוש שראיתי כמשלימות זו את זו: יכולת התיאור, היכולת לשחק נאפסים, ועד כמה העולם מרגיש חי. אצל רוב העונים (מספר מכובד, בהתחשב בארבע קבוצות נוכחיות) הייתה התאמה בין שתי השאלות הראשונות לבין השלישית. אצל שחקן אחד הייתה חוסר התאמה גורפת. הוא נתן לי ציון מקסימלי על התיאור ועל הנאפסים, וציון כמעט מינימלי על העולם.

התשובות העלו אצלי שאלה: מה גורם לעולם לקרום עור וגידים במוחות השחקנים שלי? מה גורם להם להצליח לדמיין עולם חי ונושם, או לדמיין שבאמת יש שם עולם?

מהר מאוד היה לי ברור שהעסק מעט מורכב יותר ממה שחשבתי בהתחלה. תיאורים וגילום נאפסים הם חלק מהעניין, אבל… הם פועלים במישור מעט אחר.

לפני כמה שבועות גיל רן הציג טרמינולוגיה שמבחינה בין כמה סוגים של מרחבים מדומיינים. שני דברים התבררו לי באופן מיידי: האחד הוא שהטרמינולוגיה הזו הרבה יותר מוצלחת מהסקנדינבית שהכרתי להבחנה שאני מחפש. השני היה שזו ככל הנראה נקודה טובה להתחיל בה. להמשיך לקרוא

דברים שלמדתי באייקון 2014: אפשר ללמוד מכל מנחה

אתמול נגמר אייקון 2014, והרבה מכותבי הבלוג השתתפו בו בצורה כזו או אחרת. בהמשך למנהג מהגלגול הקודם של הבלוג, בשבוע הקרוב נפרסם כאן מספר פוסטים על דברים שלמדנו במהלך הכנס. אני אתחיל מהמסקנה שלי: אפשר ללמוד משהו על הנחיה מכל מנחה.

גם בתור שופט בתחרות "הנחיה אולימפית" וגם בתור המנחה של הדיבייט ההומוריסטי "אין פרות קדושות", גיליתי שבאמת אפשר ללמוד משהו מכל מנחה, לא משנה כמה וותק יש לו, כמה הגישה שלו למשחקי תפקידים שונה משלי, או כמה אני חושב שהוא טוב. להמשיך לקרוא

הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי

רשומה שנייה ואחרונה על אירוע שהתרחש לפני קרוב לשנתיים! הרשומה הקודמת כאן.

ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ (באייקון 2012) מיכאל פבזנר בחר להמר על משחק חריג מאוד בהקשר של תחרות מנחים. הדרך המתבקשת להתחרות היא להריץ משחק שהוא הופעה של איש אחד – להוציא את כל יכולות התיאור והגילום שלך, למשוך אליך כמה שיותר מאור הזרקורים, וכך להרשים ככל הניתן את השחקנים ואת השופטים כאחד. מבין הזוכים לפני כמה חודשים בהנחיה אולימפית 5, רק עדי אלקין (במקום השני) ישבה נינוחה יחסית. איתי גרייף (במקום השלישי) בילה את מרבית האירוע בעמידה, כשעיני השחקנים נשואות אליו. מיכאל גורודין (במקום הראשון זו הפעם השלישית) עמד והתיישב לסירוגין, ולעתים אף צעד סביב השולחן והנחה מאחורי גבם של השחקנים. כמובן, יש איזשהו רצף בין הופעת יחיד לבין מנחה נעדר, ובאף אחת מן הדוגמאות האלה לא היה משחק שבו רק המנחה דיבר – למעשה, משחק שיגיע לאחד מהקצוות של הרצף כנראה ייפסל מן התחרות. המהות של משחק תפקידים היא אינטראקציה בין השחקנים למנחה. אבל מנחה אולימפי, בדרך כלל, ישמור את רוב ההשפעה על המשחק בידיו, וימצא דרך לשתף את השחקנים מבלי לאפשר להם להזיק בטעות למשחק.

מיכאל ב-2012, לעומת זאת, לא סתם שיתף את השחקנים שלו: הוא פינה להם את הבמה. בשעה שהייתה לו לכתיבת המשחק, מיכאל כתב דמויות עם אינטרסים מתנגשים, ואז שם אותן בתוך תחנת חלל עם בעיות לפתור – ושחרר אותן לחופשי. סביר להניח שעם שינויים מעטים ניתן היה להריץ את המשחק בהצלחה כ״לארפ חדר״, שבו השחקנים מקבלים דמויות ומשחקים בחדר סגור בלי מעורבות מנחה כלל. אם אני זוכר נכון, מיכאל שקל את האפשרות הזו ממש, ולא עשה זאת כדי לא להיפסל מן התחרות.

מהו, בעצם, תפקידו של המנחה במשחק שכזה? עד כמה שאני יודע, לא היו במשחק הזה דמויות מנחה, ומיכאל גם לא דיבר עם שחקניו ישירות, באוף-פליי. גם אירועים חיצוניים שבהם מיכאל הפעיל את השחקנים שלו לאורך זמן היו רק מעטים. הכלי העיקרי שהוא השאיר לעצמו היה תיאורים – היות שמיכאל לא הריץ את המשחק כלארפ, השחקנים הביטו אליו כאשר רצו להשתמש בסביבתם. שימוש בתיאורים הוא כלי אדיר בידיו של מנחה מיומן, וניתן לנווט באמצעותו את המשחק כולו: לקבוע אווירה וקצב באמצעות בחירת מילים, נימה או שתיקה אסטרטגית; לפזר ידיות שינחו את פעולות הדמויות. אלא שגם כאן, מיכאל בחר בצמצום! הדמויות היו בחללית, כך שהסביבה הייתה יחסית סבילה ולא השתנתה. הוא גם נתן תיאורים לקוניים, אינפורמטיביים. לשופטים לא נותר אלא להעריך אותו לפי ההתערבויות המעטות שנותרו במשחק שרובו התרחש בין השחקנים שלו. לטעמי, מיכאל לא עשה עבודה רעה, אבל הוא לא יכל להתחרות באופן הזה עם הביצועים שהפגינו מנחים אחרים בטורניר, שבחרו בהנחיה פעילה יותר. בסופו של דבר, מיכאל קיבל ציון גבוה מאוד מן השחקנים, אבל דודי קאופמן עקף אותו בציוני השופטים בדרך למקום השני.

עוד נקודה מעניינת מאותו טורניר נוגעת לבחירה אם להשתמש בשיטה במשחקים חד־פעמיים. במשך שנים רבות משחקים ללא שיטה היו הנורמה בכנסים בארץ. מיכאל גורודין אפילו טען ששיטה היא חיסרון במשחק חד־פעמי, אם כי אני לא חושב שאי־פעם הוא סיכם את דעתו לכדי מאמר (יש דיונים על דיונים בפורומים הכחולים למעוניינים). דיון קרוב על מעלות ומגרעות של שימוש בשיטה עלה ברשומה של מיכאל פבזנר באתר הזה. בכל מקרה, ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ טלי הלוי זכתה לציונים הגבוהים ביותר מהשחקנים ומהשופטים כאחד, עם משחק שהורץ לא בחופשיטה ולא בשיטה פרטית, אלא ב-Monsters and Other Childish Things. בשנים האחרונות יש התרבות של משחקי שיטה בכנסים, ואותו משחק של טלי היה דוגמה לדברים הטובים שהמגמה הזו יכולה להביא איתה.

הנחיה אולימפית בחלל: תיאורים

באייקון שחלף שפטתי בתחרות הנחיה אולימפית 2012, יחד עם איתמר וייסברג (ההוגה והמארגן) וחגי אלקיים. החויה הייתה אדירה, מומלצת בחום למנחים מנוסים, ויצאתי עם הרבה רשמים. זוהי (בתקווה) רשומה ראשונה בסדרה שתציג סיכום אישי ומחשבות על התחרות. 

השחקנים בהנחיה אולימפית מעריכים את המנחה על המשחק שיצר כמוצר מוגמר, ועל הצלחתו בשילוב שלושת האלמנטים שהוכתבו מראש (הפעם הם היו "מאזן אימה", "כבידה" ו"געגוע"). השופטים, לעומת זאת, מעריכים את המנחה על יכולות טכניות ועל דינמיקה קבוצתית, ובהתאם המדדים שלנו היו שימוש בתיאורים, שליטה בקצב, תגובה לשחקנים ומעורבות שחקנים. רשומה זו תעסוק בכמה הבחנות בנוגע לטכניקות שראינו בתחום התיאורים. להמשיך לקרוא

בפנים, בחוץ, ומה שביניהם

שני בענייני חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא אלון אלקין, שפורס את הסיפורים שלנו לשלושה שדות.

הפוסט הזה התחיל בעקבות העץ ההוא בפורומים הכחולים שדן בשאלה האם עולם מערכה קנוי טוב יותר מזה שהמנחה מכין בעצמו. מהר מאוד הדיון התגלגל לשאלה של משחק בעולם האמיתי מול משחק כמעט בעולם האמיתי מול משחק אסקפיסטי לחלוטין. אני רוצה לנסות לעשות מעט סדר בדיון, והפעם – כמו בהרבה מקרים אחרים, כמובן – הכלים שרכשתי בחוג לספרות גרמנית יסייעו לי להתגבר על הבעיה.

אני אתחיל מלהגדיר זוג מונחים בביקורת ספרות שמסייעים להבחין בין פרט "אמיתי" בסיפור לפרט "מומצא". אני אנסה להתאים אותם מעט למשחקי תפקידים, ואז להתעסק בשאלה שמעניינת אותי באמת – מי ממציא את הפרטים האמיתיים, ומי ממציא את הפרטים המומצאים?

בנראטולוגיה (תחום של ביקורת ספרות שעוסק בהבניית עלילה ורצף סיפורי) מקובל לשייך דמויות, מקומות וכו' שמופיעים ביצירת ספרות לאחד משניים:

External Field of Reference (להלן "שדה התייחסות חיצוני")
מתייחס למקומות ולדמויות שקיימים במציאות החוץ-ספרותית, ובונה על הידע המוקדם של הקוראים עליהם. נאמר שאתם קוראים ספר, ומסופר בו על נפוליאון שעומד ליד שער הניצחון בפריז ונושא נאום לעם הצרפתי. נפוליאון, שער הניצחון וככל הנראה גם העם הצרפתי שייכים לשדה ההתייחסות החיצוני. אי לכך, המספר לא מחויב להגיד לכם מי הם ומה הם, וסומך עליכם שתדעו בעצמכם, או לכל הפחות תבקשו הסבר ממישהו שיודע.

Internal Field of Reference (להלן "שדה התייחסות פנימי")
מתייחס לכל המקומות והדמויות שקיימים רק במציאות הפנים-ספרותית. כשאתה קורא ספר ונתקל במשפט האלמותי "בעיירת המחוז N", אתה מיד מבין שמדובר במקום שאינו קיים במציאות. אין לך שום תפיסות קודמות לגבי עיירת המחוז N, מלבד זה שהיא עיירת מחוז. אתה מצפה בקוצר רוח להמשך הטקסט, שם הסופר יגיד לך מהי עיירת המחוז N ומה נמצא בה.

ספרות מד"ב ופנטזיה מסוגלת שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות החיצוני. סיפורת ביוגרפית (כמו הספרים של אנרי טרויה) עלולה שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות הפנימי. עם זאת, ברוב יצירות הספרות יש שילוב כזה או אחר של שני השדות, וזה מה שנותן להרבה יצירות ספרות את הטעם הריאליסטי, ההרגשה שזה יכול לקרות באמת מצד אחד, ואת הפן הדמיוני, הידיעה שזה לא קרה באמת, מצד שני. סם ספייד (דמות משדה ההתייחסות הפנימי) מתגורר בניו-יורק (שנמצאת בשדה ההתייחסות החיצוני). הוא יושב בדירה שלו (שנמצאת בשדה ההתייחסות הפנימי) כשמתדפקים על הדלת שלו שני בריונים (משדה ההתייחסות הפנימי) של המאפיה (שדה התייחסות חיצוני). ז'אנרים כמו פנטזיה אורבנית עושים שימוש יוצא דופן במונחים האלה בכך שהם מעוותים (לרוב לנגד עיניהם של הקורא והגיבור המופתעים) מונחים משדה ההתייחסות החיצוני עד שהם נשאבים לחלוטין לתוך שדה ההתייחסות הפנימית.

עד כאן לתיאוריה הספרותית. עכשיו בואו ונחשוב לרגע על משחקי תפקידים. קל מאוד לראות איך אפשר לעשות שימוש בשדה ההתייחסות החיצוני. אם אני משחק עם שחקנים באר-שבעיים, ואומר להם "אתם נמצאים בתחנה המרכזית של באר שבע, ליד הרציף של האוטובוסים לאילת", אין לי שום צורך לתאר אותה הלאה. גם קל לראות איפה שדה ההתייחסות הפנימי משחק תפקיד: אם אני אומר לשחקנים "אתם בתחנה המרכזית של מושבת תל-אביב חדשתא, ליד רציף המעבורת לאלפא סנטאורי", יש להניח שהם לא יודעים איך המקום נראה. או שאני אסביר להם מיד כשאסיים את המשפט, או שהם יתחילו לשאול אותי על המקום עד שתהיה להם תמונה ברורה שלו.

אבל האם אלה האפשריות היחידות שעומדות בפני? מה בדבר "אתם נמצאים בפונדק פנטזיה טיפוסי, כולל זר מסתורי בפינת החדר"? מה בדבר "אתם נמצאים ביער האלפים הקסום, אפשר למצוא תיאור שלו בעמ' 38 בספר המשחק"? מה בדבר, "אתם נמצאים בתוך חדר המנועים של החללית. עוד לא חשבנו על איך החלליות פועלות – למישהו יש רעיון איך נראה חדר המנועים?". לפני שתמהרו לענות, בואו נחשוב קצת על מבנה של קבוצת משחק.

כאן חשוב לזכור שביצירת ספרות יש שני שחקנים: הקורא פסיבי לחלוטין והסופר לא יכול להגיב. במשחק תפקידים יש חבורה של גיקים דעתניים שמוכנים לדבר, ולפעמים אפילו להקשיב. אם ביצירת ספרות יש שני מצבים – או שהקורא מכיר את הדמויות/אירועים/מקומות שהסופר מזכיר, או שהוא לא מכיר – במשחק תפקידים ההכרות (או חוסר-ההכרות) משתנה משחקן לשחקן.

במצב כזה, אני חושב שיש צורך להגדיר איזשהו שדה חדש. אם שדה ההתייחסות החיצוני מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים גם למשתתף חדש בקמפיין, ושדה ההתייחסות הפנימי מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים רק למשתתפי הקבוצה, יש לנו גם שדה נוסף – "שדה התייחסות סופר-פנימי" – שמכיל דברים שידועים (בינתיים?) רק לחלק מהמשתתפים. אם, כמנחה, אני מריץ קבוצה בתוך מבוך (שדה התייחסות פנימי) בארץ התיכונה (שדה התייחסות סוג-של חיצוני), אני יכול לדעת שמתחת לרגליים שלהם יש חדר אוצרות סודי (שדה התייחסות סופר-פנימי) – ושהוא חלק מהותי מהמשחק, למרות שהם עדיין לא יודעים את זה.

ועכשיו, אחרי לא מעט מלל, אפשר לפנות לשאלה שמציקה לי באמת – מי מאכלס את אותם השדות בדמויות ובמקומות? האם זה נמצא בסמכות בלעדית של המנחה? האם זה משהו שגם שחקן יכול לעשות? האם זה דורש קונצנזוס של שחקן ומנחה? קונצנזוס של כל הקבוצה? מתי אני יכול להחליט שהחבר הכי טוב של הדמות שלי הוא הרמטכ"ל, ולמי אני צריך להגיד את זה? מתי אני יכול להחליט שמעבר ליער האלפים נמצא מדבר האש, ומתי ועם מי אני צריך לחלוק את המידע? מתי אני יכול לקבוע שמגדלי עזריאלי הם חלק מהתפאורה, ומתי אוסרים עלי במפורש לעשות את זה?

תענו לי אתם, בבקשה, לפני שאוכל לגבש איזושהי דעה בעניין.