תנו לדברים שמות

"וַיִּקְרָא הָאָדָם שֵׁמוֹת לְכָל-הַבְּהֵמָה וּלְעוֹף הַשָּׁמַיִם וּלְכֹל חַיַּת הַשָּׂדֶה" – בראשית, ב', כ'

שמות זה דבר חשוב. הם מאפשרים לנו לחשוב על דברים בצורה ברורה יותר. אנחנו מייצגים את המציאות בעזרת השמות שאנחנו נותנים לדברים. אחת ההחלטות הכי חשובות שהורים טריים עושים היא לבחור שם ליילוד, ובתרבויות שונות אנשים משנים את שמם כשקורים להם אירועים משמעותיים בחיים. בכל חברה השינויים שלה, והמשמעויות שלהם.

הדבר הכי טריוויאלי הוא לתת שם לדמות שאתם משחקים. זה הדבר הראשון שהופך אותה ממיניאטורה או סמן על לוח למשהו מעניין. כדאי גם שתהייה משמעות לשם – לאו דווקא מדרש שם, אבל שם שמתאים למקום ממנו היא באה. כשמנחים, רוברט השמן הרבה יותר מעניין מבעל הפונדק המקומי, שלא לדבר על דמויות משמעותיות בעולם ובמשחק.

אפשר גם לתת שמות לעוד הרבה דברים בעולם המשחק – לכל דבר חשוב כדאי שיהיה שם. חרב שעוברת דורות במשפחה פחות מגניבה מלהב האבות, שחישל אאורי עבור בנו גודיזי, סבא שלי, והגיעה ישירות אלי אחרי שאבא שלי (מוטיצו) נרצח בשנתו. אל תתארו את הנמל הגדול, אלא את נמל המלאכיות (לא יודע אם באמת יש מלאכיות, אבל זאת נשמעת אחלה הרפתקאה לברר). לא הקיסר הגדול, אלא איוון האיום. לא המבוך שליד הכפר, אלא מאורת קאזאד-דים שאליה נחטפו גימי ודילי. לא כולם יזכרו את כל השמות האלה (וזה בסדר), אבל זה יהיה הרבה יותר מגניב.

אבל אפשר (וכדאי) לתת שמות גם לדברים באוף-פליי. לדוגמה, למשחק חד פעמי. בכנסים הרבה פעמים חייבים לתת שמות למשחקים, כי זה חלק מטופס ההרשמה. אבל גם במשחק חד פעמי בין חברים מאוד כדאי לתת שם. יותר קל להתייחס אליו, וזה מכניס לאווירה. לדוגמה, במשחק בשם "מוות בטננברג" השחקנים יכולים לצפות שהם יגיעו לטננברג, ויהיה שם מוות. להרפתקאות קנויות אנחנו רגילים שיש שמות, מסיבות דומות – וזה טוב גם להרפתקאות שאנחנו כותבים בעצמנו, מאותן סיבות.

אפילו יותר חשוב לתת שמות למערכות (או כל משחק מתמשך). "הדי אנד די שערן מריץ" יותר מסורבל ופחות מגניב מ"מותו של פיזבן". זאת אחלה דרך להסביר לשחקנים על מה הולך להיות המשחק. זה גם מאוד ישתלם לכם בעתיד, כשתוכלו להעלות זכרונות בכיף. כדאי גם לתת שמות למפגשים, כמו "מכרה האופל" (מי, מי קורא למכרה שלו ככה?). מעבר לפקטור המגניבות, זה מכוון את השחקנים באופן עדין ולא כופה לכיוון של התוכן למפגש הנוכחי. קצת כמו קדימון למפגש. רצוי לחשוף את השם בתחילת המפגש, אבל אפשר לחכות גם לרגע דרמטי מתאים בשביל לעשות את זה.

כמובן שבשביל שזה יעבוד היטב צריך לדעת לתכנן כמות תוכן מתאימה למפגש, אבל זה כבר נושא לפוסט אחר. במערכות צריך לתכנן מראש מספיק (או לפחות לתת שם כללי מספיק), או לתת שם שם שמבוסס על אירוע ההתנעה של המערכה. למשל, אפשר לקרוא למערכה "הנוקמים האדומים" אם משחקים אדומי-מעיל, השורדים היחידים מצבא בריטניה שנשבעו לחסל את מלך האורקים.

למה אני מתכוון כשאני אומר משחקי תפקידים

או, במילים אחרות, למה אני משחק משחקי תפקידים.

כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים.

אני לא מתכוון למשחק שבו יש סיפור כתוב מראש, ואנשים אחרים חווים אותו – בין אם המשחק הזה כתוב כמשחק מחשב, ספר בחר-את-ההרפתקאה-שלך, הצגה אינטראקטיבית בהשתתפות הקהל, או משחק לוח.

אני לא מתכוון למשחק שבו יוצרים סיפור באופן משותף שלא דרך דמויות, גם אם יש נרטיב, וגם אם יש מנחה.

אני לא מתכוון למשחק שבו מנצחים אוייבים בעזרת יכולות, פעולות, וחישובים מתמטיים, למרות שזה יכול להיות חלק ממשחק תפקידים.

אני משחק משחקי תפקידים בגלל שאני אוהב להפגש עם אנשים, לקשקש, לספר ביחד סיפורים מגניבים, ולדמיין שאני הגיבור.

דמות שחקן ללא שחקן

באחת מהמערכות שהרצתי רציתי שדמויות ימותו. לא רק באופן אפי ומגה-סיפורי, אלא פשוט בגלל שקרבות זה דבר קטלני, והתאים למשחק ההוא שדמות תמות בערך פעם בהרפתקאה. למזלי השיטה גם ככה הייתה קטלנית (אגדת חמש הטבעות), אז הייתי צריך רק להכין את השחקנים. מעבר לזה שאמרתי להם בפירוש שזה מה שיקרה, לפני תחילת המשחק ביקשתי מכולם שיכינו שתי דמויות: אחת שהם מתחילים איתה את המשחק, ואחת לגיבוי, אחרי שהראשונה תמות. המטרה של זה הייתה שהם לא יקשרו יותא מדי לדמויות ויתקשו לוותר עליהם כשהן ימותו. בפועל, בערך בחצי מההרפתקאות מתה דמות (כולל דמות שעשתה ספוקו), ורק דמות אחת הופיעה בכל המערכה.

כל ההכנה הזאת השאירה לי בעיה אחת לפתור: מה עושה שחקן שהדמות שלו מתה באמצע הרפתקאה? חוץ מלשבת בצד ולהשתעמם (לא אופציה), שני הפתרונות שאני מכיר הם 1) דמות ש"צצה" פתאום בלי שום הסבר (גרוע) או הסבר מצוץ (קצת פחות גרוע), או 2) לדאוג שתהיה שם כבר דמות נוספת מראש. כמו שאפשר לנחש, בחרתי בפתרון השני. מה שאמר ש*מישהו* יצטרך לשחק דמות נוספת. להמשיך לקרוא

הנחיה מהמושב האחורי

כיום כבר יחסית מקובל לומר שהאחריות למשחק מוצלח לא נמצאת רק אצל המנחה, אלא אצל כל מי שבא למשחק. יש כל מיני דברים שאפשר לעשות בשביל לוודא שכולם נהנים, ובפוסט הזה אני רוצה להתמקד בהנחיה – גם אצל שחקנים.

למטרת הדיון כאן אני אגדיר הנחיה כהכוונת המשחק למקומות חיוביים. הקביעה מה חיובי תלויה כמובן במה רוצים שיהיה במשחק – בדיחות, דרמה, קרבות, וכדומה. לפי ההגדרה הזאת ברור שגם שחקנים יכולים להנחות. זה דורש מהם לקחת אחריות על המשחק ולחשוב איך הם יכולים לשפר אותו.

ברגע ששחקן מקבל על עצמו את האחריות לכך שיהיה משחק מוצלח – וכבר אמרנו שזו עמדה יחסית מקובלת כיום – הוא צריך לחשוב איך הוא עושה את זה. לדוגמה, אפשר לומר don't split the party – זאת דרך מאוד מוכרת להמנע ממשהו שעלול להיות לא כיף. מצד שני, דיבור מטא באמצע משחק נחשב צורת הנחיה יחסית נחותה. כמו שלא היינו רוצים שמנחה תאמר "המפלצת מפחידה" אלא תתאר אותה באופן מפחיד, אנחנו רוצים שגם שחקנים ינחו בלי לצאת מאין-פליי.

להמשיך לקרוא