על אודות טלי הלוי

למדה לכתוב בגיל 5 ומאז השתפרה רבות. כשחקנית בקמפיין פנטסייה הייתה אחראית לתיאורים אמינים של ענייני הסוסים במערכה, כמנחה נהנת להמציא משחקים שדורשים כמות אפסית של כתיבה ולצאת מזה בשלום.

טלי- דברים שלמדתי בביגור

בביגור הזה נהנתי כמו שלא נהנתי מאז ביגור 4, ובעקבות זה הגעתי לכמה מסקנות חשובות:

1. לישון טוב לפני הרצה עוזר יותר מלכתוב משחק שעות

למרות שאם עושים את שניהם יש סבירות טובה יותר שיהיה מגניב, ואולי מצד שני- אם לא כתבת משחק כמו שצריך אז גם אל תישן, ככה הכל יהיה יותר סוריאליסטי ומגניב.

2. שחקנים שתולים יכולים לעקור עציצים

ב"עסקה עם מלאך המוות " בהרצה שנייה שתלנו שחקן שידע מה מצפים ממנו. שתול שחקן- עקור עציץ, תהייה לך גינה נהדרת.

בנוסף, שתלתי את אחי במשחק אימה/ מתח. הוא נרשם כשחקן רגיל ועזר לי להניע את העלילה במקומות הבעייתיים בלי שתהייה הרגשה של הסללה ברורה מדי והטוויסט בסוף גרם ללסתות להישמט עד לרצפה

3. בכנסים חשוב לאכול

לצערי ביגור נפל על המצות, עם הקיבה שלי הסליחה

4. חולצות כנס בגזרת נשים צריכות להיות הסטנדרט ולא מקרה חד פעמי, סוף סוף יש לי חולצה שאני באמת אלך איתה (והיא ורודה!)

5. בעת ספק תריץ עם מישהו ממש מוצלח

הוא יגרום לך להיראות טוב יותר והקרדיט יגיע אליך גם איכשהו

אקסטרים נוסטלגי

לא בדיוק ברור לי מתי משחק האקסטרים הפך ממשהו חדשני ופורץ גבולות למשהו נוסטלגי עבורי. משחקי אקסטרים הונחו בביגורי עבר ובגרדו"ם ובאו לעשות נסיון- מה יקרה אם ניקח את גבולות ההנחייה הידועות לנו כיום ונפרוץ אותם? ככה נוצרו משחקים מרובי שחקנים, מרובי דמויות, מרובי מנחים, עם פחות שולחנות, עם יותר סגנונות, עם מעבר בין משחקים, בקיצור- ללא גבולות ובלי שידעת למה לצפות.

לביגור הראשון שלי הגעתי בגיל 15, זה היה ביגור 4 (כן, אני יודעת שאני צוציקית). עד אז כל מה ששיחקתי היה מבוכים ודרקונים, ההיכרות שלי עם הקהילה הייתה דרך הפורום בלבד, משחקים כמו קת'ולהו או הזאב הלבן היו עבורי פורצי דרך בדיוק כמו אקסטרים. ככה מצאתי את עצמי נרשמת כמעט בצורה אקראית דרך האתר לכל מה שזז.

לאקסטרים נכנסתי אחרי שכבר הבנתי שאני לא בקנזס, כשהמושג חופשיטה נכנס לי למילון, כשמצאתי שימוש לקוביות שלא ראו אור בעבר וקיבלתי דפי דמות שנכתבו ללא סטטיסטיקות (!). כל זה היה כל כך חדשני עבורי שכשנחתתי באקסטרים התנהגתי כאילו זה עוד משחק כנס רגיל, ה'רגיל' היה כל כך חדשני בכל מקרה. כשהעבירו אותי בין שולחנות, הדמות שלי החליפה גוף, מצאתי את עצמי משחקת מחסן- כל זה נראה לי ממש הגיוני: ככה מנחים משחקים בכנס, זה מה שעושים.

בכנסים שלאחריו חיקיתי את סגנון ההנחייה, כי ככה הבנתי שמנחים חד- פעמיים. אז כתבתי משחק שבו השחקנים משחקים את הנאפסים ואני משחקת רק דמות אחת, כתבתי משחק שהוא לארפ שולחני ומשחק שבו יש הרבה כובעים. אנשים חשבו שזה היה ממש מקורי, אני חשבתי שאין דרך אחרת.

עברו שנים ולמדתי שיש עוד דרך להנחות: אפשר להשתמש בשיטות, לא כל משחק חייב להפוך תפקידים, אפשר פשוט לכתוב סיפור ולהריץ אותו. זה היה החידוש האמיתי, אבל כולם קראו לו קלאסיקה, אל תשאלו אותי למה…

בביגור 10 החלטתי להרים פרויקט אקסטרים כמו שהכרתי אותו לראשונה- לא מדובר בנסיון לפרוץ גבולות חדשים- אחרי הכל, כל הגבולות כבר נפרצו. עבורי מדובר פשוט בנוסטלגיה.

פוסט גרוע ביותר

"הברמן בפונדק מתנצל ואומר שיש לו רק מפתח אחד עבורכם."

"זה בסדר, אני אשן על הגג, לא בא לי להיות בבניין."

"אממ.." (נתקע) "יש גשם בחוץ."

להמשיך לקרוא

גובלינים חטפו את התינוק שלי

נראה לי שאי שם בימים הראשונים שבהם לקחתי עט ליד, הושבתי את החברים שלי בכפייה מסביב לשולחן, קניתי את הספר והתחלתי להנחות (מבוכים ודרקונים, כמובן) נפלה אצלי ההחלטה להיות מנחה מקורית. המקוריות לא הפכה רק לדרך לגרום למשחק להיות לא צפוי, אלא כמטרה בפני עצמה. בעולם שלי אורקים אף פעם לא היו מרושעים לגמרי, אלפים לא היו טהורים, ורוב המפלצות היו מהדפים היותר נידחים בספר, או פרי דמיוני הקודח (בשילובים מוזרים: זכורים לטובה הפסלים המונפשים שהופכים לג'לי חומצתי).

עם השנים הבנתי שאני מנחה ככה את כל המשחקים שלי, מתרחקת מכל קלישאה ובדרך גם מכל קלאסיקה.

אחי, שחר, הוא ההפך ממני בנושא. לפני כמה חודשים הוא גרר אותי לשחק בקמפיין מו"ד 4 שלו. אתם יכולים לדמיין את זעקות המחאה שלי: לא רק מבוכים ודרקונים, שיטה שסימנתי עליה פס ארוך כבר לפני שנים, אלא גם מהדורה 4 על כל מה שעולה מכך.

כפי שזה קורה לעיתים קרובות עם סטיגמות- טעיתי ובגדול.

עלילת המשחק הייתה פשוטה: המלך שוכר את הדמויות למצוא את בן חסותו, ילד קטן עם כשרון גולמי לקסם, שנחטף על ידי יצור מסתורי לתוך היער האפל. בדרך היו עכברושים מדברים, זאבים, מכשפה מרשעת ביער וממלכה ששרויה בחלום. במפגש האחרון אחי תיאר את הסצנה הבאה: יצורים ירקרקים, בגודל של ילדים מעוותים מזדחלים בעכבשיות מתוך החזיון שבבריכה. יש להם כלי נשק חלודים, שיניים חדות והם מקושטים בעצמות. איזה מגניב! חשבתי, הנה אחי המציא לנו "יצורים אפלים מהמעמקים" כפי שהוא כינה אותם, משהו מקורי וחדש, לא סתם קרב קלאסי לדמויות מו"ד בדרגה 1. אז הוא הניח את הספר על השולחן. ראיתי את התמונה של אויבנו ומעליה מתנוססת הכותרת "גובלינים".

"זאת הרפתקת 'גובלינים חטפו את התינוק שלי!'" הזדעקתי, קלישאה שמגיעה יחד עם "אורקים הרגו את סבתא שלי" ומייצגת את כל מה שפסול ורע במו"ד. איך לא ראיתי את זה? איך קבוצה של 5 שחקני מו"ד מנוסים לא שמה לב שאנחנו בקלישאה? אולי זאת הייתה האווירה הגותית האפלה, הסגנון של האחים גרים, אולי התיאורים המרושעים, אולי החזרה למיתוס הקלטי, לדבר שהוא גובלין באמת- יצור אפל שחי על נשמותיהם של ילדים. אולי כל זה הזכיר לי את מה שמצאתי כשהתחלתי לשחק בכלל. מקוריות? נראה לי שאני אסתפק עכשיו בקצת קלאסיקה.

משחק המינים

כבר התרגלתי להיות חברה לזן נדיר בנוף משחקי התפקידים הארצי. עם כל התרחבות התחום בשנים האחרונות עדיין אנחנו הבחורות סובלות מנחיתות מספרית ניכרת. כל זה בא לידי ביטוי לא רק בכך שהתרגלנו לחלוק את המשחקים שלנו עם רוב גברי, אלא שהמשחקים הנכתבים מכוונים לקהל הרחב – הגברי ברובו – ועלינו להתעלם מה"שטויות של הבנות" ולהסתגל.

לא עוד!

את גרגור האטון הסקוטי פגשתי בניו זילנד, בכנס משחקי התפקידים KapCon . מאחורי המבטא הכבד והחזות התמימה התגלה מנחה מוכשר וכותב מקורי שסחרר כנס שלם על אצבע קטנה. נדמה היה שעד סיום הכנס לא היה שחקן אחד שלא חווה משחק של  Best Friends, החברות הכי טובות. מדובר בפרי יצירתו של גרגור, משחק אינדי על חבורת חברות ועל הריבים הקטנוניים ביניהן.

בקצרה- זה משחק על איך זה להיות בחורה. אני כבר שומעת את קולות המחאה של חברותי לתחום – מעין צעקות עמומות על פמיניזם, סטריוטיפים, מעמד האישה ואחריות חברתית. אבל תודו בזה, בנות, הכל אמת. להיות בחורה זה לא פשוט, במיוחד כאשר רוב מה שממרר את חייך מקורו במה שחברותייך גורמות/ עושות/ אומרות עליך, כאשר קטנוניות היא לא מילת גנאי, אלא דרך חיים. "החברות הכי טובות" פותח חור הצצה נדיר לעולמה של בחורה, עולם בו מה שחברותיך חושבות עליך הוא גם המציאות, עולם בו אף אחת לא באמת אומרת מה שהיא מתכוונת אליו, אבל איכשהו הכל נאמר.

את המשחק ניתן לשחק בכל סוגה ובכל תפאורה, והשיטה (המסופקת בקישור למעלה בגרסא חינמית מצומצמת) פשוטה להבנה וזורמת עם אווירת המשחק.

צפיתי במשחק שבו החברות של ההוביטים באחוות הטבעת מחליטות על גורלה של הארץ התיכונה על פי נשף ריקודים, שיחקתי במשחק בו פליטות פריים-טיים מהאייטיז נלחמות על משרתן בציפורניים, בשיניים ובעזרת תחפושת עם מחשוף עמוק; הנחתי משחק בו ערפדות פיראטיות מנסות להתחמק מקללה אכזרית על חשבון חברותיהן. הקבוצה בה שיחקתי הייתה מעורבת- 4 בנות ו-3 בנים. כשחקנית הרגשתי שחרור עצום, כמו שחקן מו"ד ותיק שמכיר את כל החוקים, הרגשתי שזה העולם שלי. המומחיות שלי בו לוטשה בשנים של להיות בחורה, ועכשיו מותר להגיד את כל הדברים ששמרנו בשקט, הנה מותר לשתף בו אחרים. השחקנים מהמין השני טענו שההרגשה הייתה מוזרה אך משעשעת, האיזון בין חשוב לטפל מופר, והם הבינו למה צבע האודם הוא משמעותי, ומדוע כשאת שונאת אותן את בכל זאת מסתובבת איתן.

כמנחה הבנתי משהו נוסף, נכון שהמשחק מגוחך, מוגזם ולא באמת משקף את המציאות, אבל כמו בדיחה טובה, הוא מבוסס עליה. ההנאה האמיתית לא מגיעה מהגיחוך על חייהן של בחורות, אלא מהאמת הקטנה שמאחוריה, בחצאית ורודה ומסקרה תואמת.

איפה אֶפּי?

כישלוני הנחרץ בהרצת מערכת נוביליס הוטח עלי בסוף המפגש השני. נוביליס הוא משחק אפי להפליא שבו חבורת יצורים דמויי אלים המייצגים רעיון כלשהו מסתובבים בעולם, ביקום ובכל השאר, נלחמים באויבי הקיום, בינם לבין עצמם ובבני תמותה חצופים ששכחו את מקומם. השיטה מעט מסובכת אך מאפשרת יצירתיות כמעט חסרת גבולות לשחקנים ולמנחה ויוצרת סצנות עתירות אפקטים ומעוררות מחשבה פילוסופית. העולם, מלבד כמה קווי יסוד כלליים שמעניק ספר השיטה, נבנה יחד עם השחקנים ונוטה להתלפף בקשרים מתוסבכים התורמים לפיתוח עלילה מעניינת.

זה היה משחק שהתאהבתי בו מהרגע ששמעתי עליו, שהתענגתי בו על בניית הדמויות, שכאשר הנחתי בשיטה משחק חד פעמי הבנתי כמה פוטנציאל יש בו למערכה ולאן הוא עוד יכול להתפתח. זאת הייתה הנקודה בה הכל החל להשתבש.

אחד הדברים היפים בשיטה הוא גם אחד הדברים שהופכים אותה לכל כך בעייתית. הכח שיש לשחקן על העולם, העלילה ושאר הדמויות בכל רגע נתון הוא אין-סופי. כשחקן זה נשמע נהדר, וגם כמנחים אנחנו מעדיפים שהשחקנים יראו יצירתיות ויפתיעו אותנו. אולם תכפילו את זה בחמש דמויות שחקן וכל פעולה שהמנחה רוצה ליצור חייבת להיות תוצאה של תכנון וחשיבה מביאי מיגרנות. כותבי השיטה קיוו שבגלל שהדמויות מוקפות ביצורים בעלי כח זהה ואף גדול משלהן וכבולות בקוד נוקשה, הן יהיו ניתנות לשליטה ולמיתון כלשהו על ידי המנחה, מבלי שזה יצטרך לרדות בהם. כך גם אני האמנתי, עד שהבנתי שהעובדה הזאת, אם כבר, מקשה עלי את ההנחיה עוד יותר. עכשיו היה עלי לא רק לחשב את הפעולות היצירתיות (והמגניבות להפליא) של השחקנים שלי אלא גם להגיב עם כל הנאפ"סים שלי ביצירתיות הולמת. תכפילו את זה בחמש, שוב, ותעלו בחזקת כל פעולה בעימות וזה… מתיש. אתם אולי מאמינים שאני מגזימה? אתן מצב פשוט שבו אני רוצה להפתיע את השחקנים שלי ולשים מאחורי דלת מספר 1 דמות שתתגלה כאשר תיפתח הדלת על ידה. האפשרויות האינסופיות שיש לשחקנים שלי יכולות למנוע מצב כזה בקלות. הם יכולים לעשות כל דבר מקריאת העתיד והראיה שיש שם מישהו, להשתלטות על מוחו וחשיפת תוכניותיו, לשבירת הבניין כולו, להעברת הדלת למימד אחר… למעשה, כמעט כל הסיכויים הם שאני לא יכולה להסתמך על זה. בעצם, אני לא יכולה להסתמך על כלום. כדי לקיים מצב פשוט כזה אני צריכה לנטרל את כל היכולות של השחקנים, דבר שיכול להיות מעניין עבורם אך הוא סיוט עבור המנחה.

ניסיתי אסטרטגיה שונה- במקום לכוון את השחקנים שלי לעלילה ולנסות לתכנן מה יקרה, החלטתי שאני אתכנן סביבה. יצרתי ארגז חול ענק שבו נתתי להם לשחק- בניתי מספר ממלכות, כמה נאפ"סים מרכזיים, וכמה בעיות שמתרחשות במקביל. תקוותי הייתה שאיפה-שהוא בין הצרות לחול שבארגז אני אצליח לגרום לתחושת סכנה קיומית, שהכרחית כל כך במשחק אפי שהכל מונח בו על הכף. אולי, עם קצת מזל, אפילו אוכל לכוון לעלילה.

זה עבד יפה (אם כי דרש השקעה קיצונית בכתיבה) עד שהשחקנים החליטו שארגז חול זה טוב ויפה, אבל למה להישאר בארגז חול כשאתה יכול לשחק על אדמת הירח, או בקרקעית הים? פתאום כל ההכנה המחושבת היטב שלי, כל המלכודות המוסריות שתכננתי להכניס אותם אליהן- הכל עלה בעננת אלתור שנכפתה עלי. זה לא שאני מתלוננת, מתקשה לאלתר או לא נהנת כשהשחקנים מראים יצירתיות, זה רק שלהחזיק את זה מערכה שלמה מותח את גבולות המנחים הסתגלניים ביותר.

עדיין, אני חולמת על המערכה הזאת, אותה מערכה שאני אכתוב מספיק טוב, או אולי אמצא את שיטת הקסם שתאפשר לי להתמודד איתה. בלי לפגום בתחושת האפיות, בלי לסרס את היצירתיות- חייבת להיות דרך להריץ משחק שכזה במערכה. עד אז, זאת עוד אהבה נכזבת שצריכה גיבור שיציל אותה.