על אודות איתי אסף רייזמן-גרייף

סטודנט לפילוסופיה, בן 35, שחקן תפקידים מגיל 9, שליט של מבוכים, מנחה של משחקים, יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל בדימוס, ודרואיד טאורן דרגה 110.

להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת

אחד הקשרים הכי משמעותיים עבור כל בן אדם, הוא הקשר המשפחתי; זהו קשר שלעתים קרובות לא נחקר במסגרת משחקי תפקידים, כי דמויות שחקן נוטות להיות מנותקות מן המשפחות שלהן, כדי להקל על יציאה להרפתקאות. זה לא במקרה שראנד אל-ת'ור ולוק סקייווקר והארי פוטר יתומים. כתבתי על החבורה כמשפחה בעבר כדרך להכניס קשרי משפחה למשחק דרך דמויות שחקן, אבל כאן אני מתייחס להכנסה של קשר משפחתי דרך דמות מנחה: ספציפית, דמות מנחה שהיא אחותו של אחת מדמויות השחקן.

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, רציתי לדבר על מה עשיתי כאשר רציתי ליצור קשר משפחתי אותנטי, משמעותי, בין שחקן לדמות מנחה.

להמשיך לקרוא

תאר את הקמפיין שלך בשש מילים

איך היית מתארת את הקמפיין שלך בשש מילים? שאלה קשה? שאלה קלה? אולי התשובה הראשונה שאנחנו חושבים עליה לשאלה הזו היא בכלל לא התשובה הנכונה…

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, בהקשר של השאלה שפתחה את הפוסט, אני רוצה לדבר על הקמפיין: Tidings of Winter.

להמשיך לקרוא

למה קשה לנו לקבל מה הוא שחקן תפקידים טוב?

המפגש הראשון שלי עם משחקי תפקידים היה עם "טורניר" משחקי תפקידים; זה היה הטי"ת בטד"י – כנס משחקי התפקידים הראשון בישראל, של חברת "מיצוב".

טורניר דרקונים ישראלי

הוא היה מחולק לשני סבבים, ושופטים הסתובבו בין השולחנות במהלך הסבב הראשון, בחנו את השחקנים והמנחים, שחלקם עלו לסיבוב השני וחלקם לא (ואז פשוט לא שיחקו והיו מבואסים). "המנצח" בסוף הטורניר טס לארה"ב, להשתתף בטורניר האמריקאי, ואולי לזכות בתואר הנחשק של שחקן התפקידים הטוב בעולם. זה לא נמשך יותר מדי, ואני זוכר את עצמי מתרעם שלשבת כמה דקות ליד שולחן זו לא דרך טובה לדרג שחקנים ומנחים – אבל אני לא זוכר את עצמי מתנגד לעצם הרעיון. אחרי הכול, נראה שבכל תחום שהוא, יש דירוגים, יש תחרויות, יש פרסים; מה במשחקי תפקידים גורם לשחקני תפקידים, לפחות כאן בישראל, להתנגד לקונספט הזה של "שחקן טוב" כל כך?

אתם אולי תגידו שזה עניין אמנותי; אפשר לדרג שחקני כדורגל, או אולי שחקן שחמט, אבל איך מדרגים אמנים? אלא שאנחנו עושים את זה כל הזמן: יש ערימות של אתרים שנותנים דירוגים והמלצות לסרטים, יש פרסים לבמאים ושחקנים ולסרט הטוב ביותר או סדרת הטלוויזיה הטובה ביותר, ובעוד שאפשר בהחלט להתווכח על אופיים או איכותם של הפרסים והגוף המעניק אותם ("הסמויה", סדרת הטלוויזיה הכי טובה שנכתבה אי פעם, לא זכתה אף לו בפרס אמי, ואפילו לא הייתה מועמדת לפרסי גלובוס הזהב לכל אורך שנות שידוריה; יודעים אילו סדרות זכו בגלובוס הזהב בזמן ש"הסמויה" הייתה באוויר? "האנטומיה של גריי"! "אבודים"!! אז כן… בפרסים יש פגמים…) תכניות הפרסים, וקיומם של הפרסים, עדיין בעלי חשיבות גדולה. מוזיקה, תיאטרון, כתיבת סיפורים ושירים, ספרים… בכל תחום אמנותי נמצא מגוון רחב של פרסים, וגופים חשובים ויוקרתיים שנותנים את הפרסים הללו. בהרבה מקומות נמצא וויכוח מי הוא הטוב ביותר באותה השנה, או העשור, או בכלל; ובטח שיהיו אנשים שיחשבו שפרס זה או אחר ניתן למקבלו בגלל סיבות פוליטיות (כאילו זו מילה גסה) – אבל לא נראה שיש חתירה תחת עצם קיומה של איכות באותו תחום אמנותי.

במילים אחרות, אנחנו לפחות מקבלים את השאיפה: שנותני הפרס שואפים להעניק את הפרס לאיכותי, לטוב ביותר באותה קטגוריה, ובדרך זו, גם להצביע על מה הוא טוב. את מי יש לחקות, אחרי מי יש ללכת. מי הוא דוגמה ומופת.

אם כך, למה במשחקי תפקידים לא? או, אם נאמר זאת אחרת, למה יש כזו התנגדות חריפה לדרג מנחים ושחקנים, ואף להעניק להם פרסים?

להמשיך לקרוא

מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.
להמשיך לקרוא

מה זו הנחייה טוטאלית?

הנחייה טוטאלית היא לא מונח מדויק, אנחנו לא מגדירים כאן משהו ספציפי שקורה, אלא, במקום זאת, אנחנו מדברים על גישה של מנחה להנחיית משחקי תפקידים. הנחייה טוטאלית היא אידיאל; אני מניח שאי אפשר להיות מנחה טוטאלי ללא סייג בלי לעבור על כמה חוקים וכללים מוסריים בדרך.

בדיון קודם על תפקיד המנחה, הגענו למסקנה שהשימוש במילה "מנחה" הוא מטעה, משום שהנחייה נעשית דרך פעולות הנחייה שכל המשתתפים במשחק יכולים לבצע. מה שמבחין בין המנחה ובין המשתתפים האחרים הן סמכויות ומעמד חברתי, שמוקנים לו כאשר הקבוצה מחליטה על השיטה עבור המשחק שלה. מנחה טוב בוחר חוויה משחקית ספציפית (אחת לקבוצה או אחת לכל משתתף) ומכוון את פעולות ההנחייה שלו כך שכולן יובילו לאותה חוויה משחקית.

על המנחה הטוטאלי לשים לב שהחוויה המשחקית מושפעת מכל דבר, ולא רק מפעולות הנחייה, שהן פעולות שנועדו להשפיע על החוויה המשחקית בצורה מכוונת. כל הפעולות של המשתתפים מסביב לשולחן ישפיעו על החוויה המשחקית, וכמובן הסביבה הפיזית גם היא תשפיע: מזג האוויר, אור יום, קור, חום, עם פיצה, בלי פיצה…

כמו שאמרנו בהתחלה, אי אפשר לשלוט על הכול. אי אפשר למנוע מהמשתתפים לפעול (כי אז הם לא משתתפים…) וקשה לשלוט בכל המאפיינים של הסביבה הפיזית, אבל המנחה הטוטאלי שואף לעשות את כל אלו – הוא יתאים את המשחק ואת ההנחיה שלו לסביבה, ולא יאפשר הסחות דעת – הוא יודע שחווית המשחק על ספות בסלון בזמן שהטלוויזיה בחדר השני עובדת היא לא חווית המשחק בחדר חשוך מסביב לשולחן, עם מערכת surround sound ופס קול שנבחר בקפידה. המנחה הטוטאלי יבנה את השיטה כך שהוא מגביל את פעולות המשתתפים לפעולות שתורמות לחוויה שהוא מעוניין בה, והוא לא יחשוש להתערב בפעולות הללו אם צריך כדי לתמוך במה שהוא מתכנן. הוא חייב לשמור על תשומת לב לפעולות של המשתתפים, ולהשתמש בשפת גוף ותשומת לב כדי לעצב את הפעולות שלהם.

מעל הכול, המנחה הטוטאלי מתייחס לכל פעולה שלו במהלך המשחק כפעולת הנחייה; שום דבר לא נעשה בהיסח דעת, אין שום דבר שהוא "אוף-פליי". הצורה שבה הוא מציג את המשחק למשתתפים, האופן שבו הוא מחזיק את עצמו (מנחה בעמידה, מנחה בישיבה, עם שעון, בלי שעון, עם טלפונים, בלי טלפונים); הוא אוכף את קוד ההתנהגות הזו גם אצל המשתתפים האחרים – הוא יכול למנוע מהם מידע על המשחק, או להפוך כל דיבור והתנהגות מסביב לשולחן ל"אינפליי".

אצל כולנו, הסביבה הפיזית והפעולות של המשתתפים משפיעים על חווית המשחק; מה שמבחין את המנחה הטוטאלי ממנחים אחרים הוא השאיפה לשליטה טוטאלית על המרכיבים של החוויה הזו, גם כדי ליצור חוויה חזקה ככל האפשר וגם כי לפעמים רק שליטה כזו מאפשרת חוויות משחקיות מסוימות.

איך לגרום לשחקנים שלך להתאהב

אוקי, אז ככה. פתחת סוף סוף את הקמפיין שלך, ואת מתארגנת לתכנן כמה סשנים קדימה1. את מוצאת עצמך מתכננת את הבגידה הגדולה סביב סשן 10, שבה הדמויות מגלות שבאגסי, החבר הטוב שלהן, בעצם עבד בשביל הנבל כל הזמן הזה. כדי להפוך את הבגידה לאפקטיבית במיוחד, את רוצה לעשות שני דברים:

  1. את רוצה שהשחקנים ממש יחבבו את באגסי.
  2. את רוצה שיהיו רמזים קטנים מפוזרים לאורך הסשנים כך שיגרמו לנורה להידלק מעל הראש של השחקנים והם יכו במצחם ויקראו בקול גדול: אה! הוא היה בוגד כל הזמן הזה!2

נקודה 2 היא נקודה חשובה מאוד, אבל אנחנו לא ניגע בה כרגע. במקום זה נדבר על נקודה 1, ונשאל: איך עושים את זה? להמשיך לקרוא

  1.  אם את שוקלת להשתמש במה שכתוב כאן בשביל הנחייה בסשן מאולתר, זה יהיה משמעותית קשה יותר, אך לא בלתי אפשרי. השינוי העיקרי יהיה שתצטרכי לזרום הרבה יותר עם פידבק של השחקנים שלך.
  2.  במקום להסתכל עליך כאילו את מנחה עלובה כי החלטת ברגע האחרון להפוך את סגן האדמירל לרובוט בוגד שנראה כמו בן אדם למרות שאין לזה שום קשר לשום דבר אחר שקרה לאורך העונ… הקמפיין.

כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים

כלכלה מתפקדת במשחק תפקידים חי מרובה משתתפים היא יעד מבורך, וקל להבין מדוע מנסים להשיגו. כלכלה מתפקדת מחזקת את התחושה של עולם חי ותוסס מסביב לשחקן, ובנוסף, מאפשרת למנהלי המשחק ליצור עבור השחקן תחושת הישג וחוויה חיובית דרך השגת "אוצר"; כדי ליצור סימולציה טובה לאוצר, יש ליצור סימולציה טובה לשוק מסביב לשחקן שבו הדבר שנמצא או נרכש הינו רב ערך.

במילים אחרות, כדי שתיבת אוצר תהיה מלאה במטבעות זהב, צריך להיות שוק מסביב שבו משתמשים במטבעות זהב.

עד כה, נחשפתי לשני נסיונות ליצירת כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים, והייתי רוצה להציג את שני הנסיונות ולדבר על הבעיות שהם נתקלו בהם. בנוסף, היו לי חוויות מוצלחות ביצירת כלכלות מתפקדות במשחקים חיים עם מספר מועט של שחקנים, והייתי רוצה, על בסיס החוויות הללו, להציע הצעה ליצירת כלכלה מתפקדת במשחק מרובה משתתפים. להמשיך לקרוא

מי מנחה את המשחק הזה?

אין דבר כזה מנחה

גל אבירי העלה פוסט מעניין בקבוצת Israeli Roleplayers, ואני חושב שזו הזדמנות טובה לדבר על אחד הפערים התיאורטיים, הלשוניים, העצומים שעומדים מולנו כאשר אנו באים לדבר על תיאוריה של משחקי תפקידים: מה זה, בעצם, מנחה?

מעבר לכך שתהיה זו הזדמנות עבורנו לדבר על התפקיד הלא קיים הזה, אני גם חושב שזו תהיה עבורנו הזדמנות לבחון את התיאוריה בדרך שעמיתי הכותב בבלוג זה, גיל רן, הציע: לנתח סיטואציה של משחקי תפקידים בעזרת כלים תיאורטיים שפותחו כאן, ולראות האם הניתוח הזה מקנה לנו רווח כלשהו. אני מאמין שנראה שכן.

הנחייה זו פעולה, לא תפקיד

נתחיל, אם כן, במי זה המנחה? בפאנל משחקי תפקידים שנערך לפני זמן מה, הצלחנו להגיע בכוחות משותפים, מתוך רעיון שהעלה לראשונה מיכאל פבזנר, לאמירה שהנחיית משחק איננה, בעצם, תפקיד, כי אם, פעולה. פעולה של הנחיית משחק היא כל פעולה1 שנעשית מסביב לשולחן מתוך כוונה להעביר את המשתתפים חווית משחק מסוימת. המילה "כוונה" קריטית כאן, משום שכל הפעולות של כל המשתתפים מסביב לשולחן משפיעות על חווית המשחק של כלל המשתתפים; לכן אנחנו מסתכלים על פעולת הנחייה כפעולה שהמניע היחיד, או העיקרי שלה בבירור, הוא השפעה על החוויה, ולא מניע אחר, למשל הנאה או אסתטיקה. להמשיך לקרוא

  1. אני חושב שיכול להיות מעניין להרחיב לגבי זה; אחד הדברים שמאוד הרשימו אותי לגבי מיכאל גורודין כמנחה הייתה תשומת הלב שהוא נותן להרבה מחוות ומאפיינים של "המסגרת" דווקא למשחקים החד פעמיים שלו, כחלק מפעולות המנחה שלו – למשל, הטיזר למשחק "חמישה מנחים וצ'לו" הוא חלק מפעולות ההנחיה של מיכאל; וכך גם הכניסה שלו לחדר, זה שהוא עומד, הבקשה מהשחקנים להכניס שעוני-יד ופלאפונים, וכן הלאה. למשל, במשחקים חד פעמיים שאני מנחה, אני מקדיש תשומת לב רבה לתוכן ולעיצוב של דפי הדמות, בתור אחד הכלים המרכזיים להנחייה במסגרת כזו. לטובת הדיון כאן, אני אתמקד בעיקר במה שאני מכנה "הדברים" – פעולות הדיבור של המשתתפים במשחק, הדברים שהם אומרים בתור הדמות, אומרים ביחס לשיטה, אומרים כדי לסמן לאחרים אילו פעולות הדמות שלהן עושה ומה קורה במשחק כתוצאה מכך, וכן הלאה.

משחקי תפקידים כאמנות

חלק א': משחקי תפקידים כאמנות

"משחקי תפקידים כאמנות" – הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה ברצינות, כאשר מנחים, מיתולוגיים עבורי, אנונימיים עבורכם, ניסו לאתגר את התחביב, ואז הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה בצחוק, לעג, אולי, לאקדמיזציה המוגזמת שעברה על התחביב1. אנחנו מדברים היום על "משחקי תפקידים וחינוך" כדי לדבר על משחקי תפקידים במסגרת תחום החינוך ואנחנו יכולים לדבר על "משחקי תפקידים ופסיכולוגיה" או "משחקי תפקידים וקולנוע" כדי להשאיל כלים מתחום זה או אחר כשאנחנו בוחנים, מנתחים, או מבקרים משחקי תפקידים. אבל משחקי תפקידים אינם סרט, או הצגה, ומשחקי תפקידים שלנו אינם כלי טיפולי2. בוודאי שאפשר להשתמש בשפה של אמנות לנתח משחקי תפקידים, אבל אני רוצה לטעון שמשחקי תפקידים הינם מדיום אמנותי. בדיוק כמו קולנוע או תיאטרון או פיסול או צילום או כל מדיום אמנותי מוכר אחר. מטרתי איננה רק להראות שמשחקי תפקידים יכולים להיות יצירת אמנות3, שזה בעיניי דבר פשוט, אלא גם לענות לשאלה הרחבה יותר והיא: למה זה חשוב. להמשיך לקרוא

  1. ויש שיצביעו על הבלוג הזה ועל כותב הפוסט הזה כאשמים בולטים, אם לא עיקריים, במגמה
  2. יש, כמובן, כלים טיפוליים שמשתמשים במשחקי תפקידים, ואני מעודד אתכם בתקיפות להתרחק מהם במסגרת הקמפיין השבועי החביב שלכם. את הטיפול תשאירו לבעלי המקצוע, ולאנשים שמבקשים אותו.
  3. כמובן שאני מתכוון ל"יצירת אמנות" במובן המילולי, ולא בביטוי השאול במובן "מוצלח מאוד". מן הסתם אין וויכוח לגבי זה שמשחק תפקידים מסוים יכול להיות מוצלח מאוד.

מה השיטה הטובה ביותר?

מה השיטה הטובה ביותר?

שאלה מצוינת (ותודה למעיין בן סיטון על השאלה). האם יש לה תשובה? בוודאי שכן! אחרת לא הייתי טורח.

שני מכשולים עומדים בפניי כאשר אני ניגש לענות על השאלה הזו: המכשול הראשון הוא שאני לא מכיר את כל השיטות. זה עצוב, ואולי מביך, ובטח יש שיטות אינדי שאני לא מכיר בכלל, ובטח יש שיטות שהשתנו מאז ששיחקתי אותן לאחרונה. אני חושב שמאגר שחקני תפקידים גדול מספיק יוכל להתגבר על המכשול הזה, ולכן אני מזמין אתכם לבחון את השיטות שאתם מכירים ואני לא מנקודת המבט שלכם.

המכשול השני הוא ההבחנה "מה שיטה עושה", משום שפרשנות מאוד ברורה של השאלה "מה היא השיטה הטובה ביותר" תהיה "מה היא השיטה שעושה את מה ששיטות עושות, בצורה הטובה ביותר"1. אם אני מגדיר מה שיטה עושה, עוד לפני שאתם מתווכחים עם התשובה שלי, אתם יכולים להתווכח עם הניסוח שלי של השאלה, ולחשוב ששיטה עושה דברים אחרים. גם במקרה הזה, אני מזמין אתכם לנסח עבור עצמכם מה שיטה עושה, ואז לראות איזו שיטה עושה זאת בצורה הטובה ביותר.

בעיניי, שיטה2 עושה 3 דברים: נותנת לשחקנים שלך משהו לעשות, מנחה את השחקנים שלך, ונותנת אופי ואווירה למשחק. כל אחד מהדברים הללו יכול לעזור או לפגוע במה שאתה מנסה להשיג; השיטה הטובה ביותר היא זו שבשלושת האזורים הללו תורמת הכי הרבה ולא פוגעת כלל במה שאתה מנסה להשיג. להמשיך לקרוא

  1. אפשר לשאול שאלות מקבילות, כמו מה היא השיטה היפה ביותר או מה היא השיטה הכתובה בצורה המעניינת ביותר, אבל התשובה לשתי השאלות הללו היא Nobilis, אז זו שאלה קצרה בהרבה.
  2. אני לא טורח להגדיר שיטה כי אני יוצא מנקודת הנחה שכל מי שקורא את הפוסט הזה יודע מה זו שיטה של משחקי תפקידים. אם לא, אתם יכולים להתחיל מהפוסט הזה למשל שמגדיר שיטה כ"כל דבר שנכנס לספר משחקי תפקידים". בהמשך הפוסט אני אדבר רק על מה שפבזנר מכנה "מכניקה".