אודות איתי אסף רייזמן-גרייף

סטודנט לפילוסופיה, בן 35, שחקן תפקידים מגיל 9, שליט של מבוכים, מנחה של משחקים, יו"ר העמותה למשחקי תפקידים בישראל בדימוס, ודרואיד טאורן דרגה 110.

משחקי תפקידים כאמנות

חלק א': משחקי תפקידים כאמנות

"משחקי תפקידים כאמנות" – הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה ברצינות, כאשר מנחים, מיתולוגיים עבורי, אנונימיים עבורכם, ניסו לאתגר את התחביב, ואז הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה בצחוק, לעג, אולי, לאקדמיזציה המוגזמת שעברה על התחביב1. אנחנו מדברים היום על "משחקי תפקידים וחינוך" כדי לדבר על משחקי תפקידים במסגרת תחום החינוך ואנחנו יכולים לדבר על "משחקי תפקידים ופסיכולוגיה" או "משחקי תפקידים וקולנוע" כדי להשאיל כלים מתחום זה או אחר כשאנחנו בוחנים, מנתחים, או מבקרים משחקי תפקידים. אבל משחקי תפקידים אינם סרט, או הצגה, ומשחקי תפקידים שלנו אינם כלי טיפולי2. בוודאי שאפשר להשתמש בשפה של אמנות לנתח משחקי תפקידים, אבל אני רוצה לטעון שמשחקי תפקידים הינם מדיום אמנותי. בדיוק כמו קולנוע או תיאטרון או פיסול או צילום או כל מדיום אמנותי מוכר אחר. מטרתי איננה רק להראות שמשחקי תפקידים יכולים להיות יצירת אמנות3, שזה בעיניי דבר פשוט, אלא גם לענות לשאלה הרחבה יותר והיא: למה זה חשוב. להמשיך לקרוא

  1. ויש שיצביעו על הבלוג הזה ועל כותב הפוסט הזה כאשמים בולטים, אם לא עיקריים, במגמה
  2. יש, כמובן, כלים טיפוליים שמשתמשים במשחקי תפקידים, ואני מעודד אתכם בתקיפות להתרחק מהם במסגרת הקמפיין השבועי החביב שלכם. את הטיפול תשאירו לבעלי המקצוע, ולאנשים שמבקשים אותו.
  3. כמובן שאני מתכוון ל"יצירת אמנות" במובן המילולי, ולא בביטוי השאול במובן "מוצלח מאוד". מן הסתם אין וויכוח לגבי זה שמשחק תפקידים מסוים יכול להיות מוצלח מאוד.

מה השיטה הטובה ביותר?

מה השיטה הטובה ביותר?

שאלה מצוינת (ותודה למעיין בן סיטון על השאלה). האם יש לה תשובה? בוודאי שכן! אחרת לא הייתי טורח.

שני מכשולים עומדים בפניי כאשר אני ניגש לענות על השאלה הזו: המכשול הראשון הוא שאני לא מכיר את כל השיטות. זה עצוב, ואולי מביך, ובטח יש שיטות אינדי שאני לא מכיר בכלל, ובטח יש שיטות שהשתנו מאז ששיחקתי אותן לאחרונה. אני חושב שמאגר שחקני תפקידים גדול מספיק יוכל להתגבר על המכשול הזה, ולכן אני מזמין אתכם לבחון את השיטות שאתם מכירים ואני לא מנקודת המבט שלכם.

המכשול השני הוא ההבחנה "מה שיטה עושה", משום שפרשנות מאוד ברורה של השאלה "מה היא השיטה הטובה ביותר" תהיה "מה היא השיטה שעושה את מה ששיטות עושות, בצורה הטובה ביותר"1. אם אני מגדיר מה שיטה עושה, עוד לפני שאתם מתווכחים עם התשובה שלי, אתם יכולים להתווכח עם הניסוח שלי של השאלה, ולחשוב ששיטה עושה דברים אחרים. גם במקרה הזה, אני מזמין אתכם לנסח עבור עצמכם מה שיטה עושה, ואז לראות איזו שיטה עושה זאת בצורה הטובה ביותר.

בעיניי, שיטה2 עושה 3 דברים: נותנת לשחקנים שלך משהו לעשות, מנחה את השחקנים שלך, ונותנת אופי ואווירה למשחק. כל אחד מהדברים הללו יכול לעזור או לפגוע במה שאתה מנסה להשיג; השיטה הטובה ביותר היא זו שבשלושת האזורים הללו תורמת הכי הרבה ולא פוגעת כלל במה שאתה מנסה להשיג. להמשיך לקרוא

  1. אפשר לשאול שאלות מקבילות, כמו מה היא השיטה היפה ביותר או מה היא השיטה הכתובה בצורה המעניינת ביותר, אבל התשובה לשתי השאלות הללו היא Nobilis, אז זו שאלה קצרה בהרבה.
  2. אני לא טורח להגדיר שיטה כי אני יוצא מנקודת הנחה שכל מי שקורא את הפוסט הזה יודע מה זו שיטה של משחקי תפקידים. אם לא, אתם יכולים להתחיל מהפוסט הזה למשל שמגדיר שיטה כ"כל דבר שנכנס לספר משחקי תפקידים". בהמשך הפוסט אני אדבר רק על מה שפבזנר מכנה "מכניקה".

המסלול הקריטי

נגיד שאת ניגשת לתכנן משחק – מערכה או משחק חד פעמי.

כבר בנקודה הזו, הרבה מאוד מנחים שונים זה מזה בצורה שבה הם ניגשים לתכנן משחק. היה לי מנחה, למשל, שהיה מתחיל מסצינת הסיום, ואז מנסה להגיע אליה. יש משחקים, בעיקר שהייתי צעיר, שהייתי מתחיל מלצייר מפת מבוך, מאולתרת לגמרי, ורק אז ממלא אותה בפרטים – ולפעמים העלילה הייתה עולה מתיאורי החדרים במבוך, ולפעמים לא… אולי מתחילים ממסגרת ("אני צריך לכתוב סשמ"ק; אני צריך לכתוב משחק חד פעמי; אני צריך לכתוב משחק היכרות") ואולי מתחילים מרעיון ("מה אם הדמויות הן כולן שיבוטים שנשלחים להרוג את היוצר שלהם, ובדרך הם הורגים את האני המקורי שלהם?" או "מה אם הדמויות הן כולן רובוטים סופר גיבורים שנלחמים בגורילה ענקית עם 4 ידיים ובסוף יש טו'יסט מפתיע בעלילה שהבונה שלהם הוא הנבל?")

בהנחה שלא סיימת לכתוב את המשחק חצי שעה אחרי שהסבב התחיל או שבועיים אחרי שהקמפיין נגמר, מתישהו לפני שאת אמורה להריץ המשחק "כתוב", עבור מובן כלשהו של "כתוב". יכול להיות שיש לך רשימה של סצינות, ויכול להיות שיש לך רשימה של אובייקטים, ויכול להיות שיש לך רשימה של מילים על דף וכוונה מלאה לאלתר על בסיס הדף הזה (אולי את איתמר; הכול אפשרי).

בכל מקרה, מה שאני מדבר עליו הוא כלי אחד לשיפור המשחק שלך שאת יכולה להשתמש בו בנקודה הזו: המסלול הקריטי. בסוף ההליכה במסלול, המשחק שלך ברור יותר, הדוק יותר, וסיפורית טוב יותר. לכן כדאי לך להשתמש בו. להמשיך לקרוא

House of Leaves: מדריך להנחיה

House of Leaves הוא ספר של הסופר האמריקאי מארק דניאלובסקי. חווית הקריאה שלו הייתה שונה, עבורי, מחווית הקריאה של כל ספר אחר שאי פעם קראתי. בעודי קורא אותו קיבלתי את הרושם שהסופר מנסה להנחות לי, ולא רק מספק לי מוצר שאותו אני צורך. אני רוצה לבחון מדוע עלתה בי המחשבה הזו, ולראות אם אפשר ללמוד מזה משהו.

הספר מסופר מנקודת מבט של מספר לא אמין, בחור בשם ג'וני; ג'וני עובר לגור בדירה של זמפנו,  גבר מבוגר שמת לא מזמן, ומוצא אצלו בדירה מאמר ארוך שבוחן סרט דוקומנטרי בשם The Navidson Record, שיצר צלם, ו'יל נבידסון. שלושת הדמויות הללו עומדות במרכזם של שלושה סיפורים: ו'יל נמצא במרכז הסרט, זמפנו במרכז המאמר וחווית הצפייה בסרט, וג'וני במרכז הספר וחווית הקריאה של המאמר.

במובן אחד, House of Leaves עוסק בהתמודדות של משפחת נבידסון עם הבית שבו הם החלו לגור; פנים הבית גדול מחוץ הבית, והם מוצאים בבית מעבר שמוביל אותם לתוך מבוך סיוטי שייתכן ומכיל מינוטאור. הסרט הדוקומנטרי בוחן את ההשפעה שיש לגילוי ולחקירה על המשפחה ועל הסובבים אותה. כך שאפשר לומר ש-House of Leaves הוא ספר אימה; מטרתו היא ליצור אצל הקורא את אותה תחושת חוסר נוחות, חוסר הבנה, וחשש שהולך וגובר, כפי שהוא הולך וגובר בדמויות המרכזיות שבספר.

הסיבה שאני כותב עליו, ומה שמבחין את הספר הזה מאלפי ספרי אימה דומה, הוא האופן שבו הוא כתוב. הספר מעודד אותך לעמוד בנקודת המבט של ג'וני: הספר מסופר מנקודת מבטו, וכאשר הוא קורא טקסט, הטקסט נגיש לך (כולל נספחים עם התמונות או הרישומים שג'וני מוצא). כאשר ג'וני יושב לקרוא את המאמר, המאמר לא מסוכם בספר; אתה מתחיל לקרוא את המאמר גם. ג'וני כותב הערות שוליים על המאמר, וכאשר אתה קורא אותן אתה מוצא עצמך באותו המקום שג'וני נמצא בו, כך שאתה לא רק עוקב אחר התהליך המחשבתי והרגשי שג'וני עובר, אתה מתחיל להיצמד אליו.

להמשיך לקרוא

החבורה כמשפחה

עבורי הרעיון של יצירת חבורה כתא משפחתי התחיל במשחק Nobilis. אפשר להצביע בצדק על Amber Diceless כאב הרוחני של הרעיון הזה, מסיבות סיפוריות מובנות, וגם עלילת סדרת Sandman, שמוזכרת בספר בתור אחת ההשראות למשחק, נעה סביב ציר משפחתי בולט1, אבל זו נקודת הכניסה עבורי, ואני חושב שהמשחק עושה את זה בצורה מאוד מעניינת מנקודת מבט מטא-משחקית, שלא מופיע ב-Amber, למשל. בעוד ש-Amber מעודד תחרות ואפילו איבה ועוינות בין בני המשפחה דרך "המכירה הפומבית" של יכולות, Nobilis עושה אחר לגמרי.  להמשיך לקרוא

  1. מעבר למשפחת ה-Endless, יש גם את הציר המשפחתי של מורפיאוס-אורפיאוס והציר המשפחתי של סאנדמן+ליטה הול=דניאל הול, שחוזר בתור הסאנדמן. שני הצירים הללו בעצם ממסגרים את הסדרה בארבעת הספרים האחרונים שלה.

איך בונים דמות מעניינת ודרמטית?

בהמשך לטקסט התיאורטי יותר על נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב, אני מצרף התייחסות ספציפית לכתיבת דמות, ורקע של דמות, כך שתהיה מעניינת ודרמטית יותר במהלך המשחק.

"למה לעשות זאת?" לא חייבים; אפשר לבלות 10 דקות בכתיבת לוחם, ואז פשוט לגלם אותו בצורה מדהימה במהלך הסשנים. זה עניין של "זה עוזר לי ומקל עליי" לא עניין של "זה הכרחי למשחק תפקידים טוב במהלך הסשן". להמשיך לקרוא

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא