אודות ערן אבירם

ערן אבירם (34) - ממקימי התעשייה הגובלינית וחנות המשחקים טקטיקה, מתרגם או עורך כל ספר מו"ד בשנים האחרונות, עזר בארגון שניים וחצי כנסים, כתב סדרת סיפורים על משהו בשם ננסק, והשתתף בכל יוזמה מגזינית רצינית בארץ עוד מימי שדים מתחת לכיור. ידוע כיום בעיקר בזכות "על כתפי גמדים", פודקאסט ישראלי שבועי העוסק במשחקי תפקידים, בכתובת http://www.dwarves.org.il

Further Masterful and Comprehensive Utilisation of Combat System

הקומיקס Darth & Druids, מלבד היותו פארודיה נהדרת על מלחמת הכוכבים בכלל ועל סגנון ה-storytelling של ג'ורג' לוקאס בפרט, הוא גם הקומיקס היחיד מבין הוובקומיקסים הזמינים כיום שמציג את המצב מסביב לשולחן המשחק כפי שהוא. KODT המפורסם עושה דבר דומה, אבל בסגנון שונה לחלוטין; היתרון של D&D הוא שאנחנו רואים את המתרחש בעולם המשחק, אבל שומעים את מה שהדמויות והמנחה אומרים.

אנקין משוחק בידי בחורה, פדמה בידי בחור ששיחק את קווי-גון-ג'ין (לפני שנכשל פעמיים רצוף בבדיקת זריזות ונפל לבור), אובי-וואן משוחק בידי מישהו פיקח יותר מהמנחה, וג'אר-ג'אר הוא אחותו הקטנה של אחד השחקנים, מה שמסביר הרבה. השחקנים מדברים כל הזמן אודות חוקים והתנהגות של דמויות, ולנו יוצא לראות איך כל זה משפיע על המשחק בפועל.

והסטריפ האחרון קרע אותי. מומלץ לעבור ברפרוף גם על הגרסה הלא מתומצתת.

יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר – שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.

המלצה: כתוביות פתיחה למערכה

לאחרונה התחלתי מערכה חדשה (מו"ד 4, אברון), ולשם כך חיפשתי מגוון עצות חדשות ומרעננות לגבי פתיחת מערכה. גיליתי בעיקר שכמה בלוגים אמריקאים שמתעסקים בתחום המ"ת מתייחסים בהשתאות לדברים שאנחנו לוקחים כמובנים מאליהם ("בפעם הבאה שאתם מתחילים מערכה, נסו לאפשר לשחקנים שלכם להציע אפשרויות לרקע של הדמות!"), וביחד עם ויכוחי אולד-סקול מול ניו-סקול שאני רואה שם מדי פעם, אין לי ברירה אלא להסיק שהם כולם מטורפים.

אבל איפשהו מצאתי גם כמה דברים מענינים, והבולט מביניהם הוא הרעיון של יצירת Opening Credits למערכה, ממש כמו בסדרת טלויזיה. זה עובד מעולה עם מערכות שבאמת בנויות באופן אפיסודי (משהו שאדבר עליו קצת בעתיד), מן הסתם, אבל גם במערכות רגילות לגמרי. זה גם יכול להתאים לכל סגנון מערכה, החל מהרפתקנות נועזת הלאה-אל-חיק-המסתורין, ועד לאימה קריפית מודרנית אחורה-הימלטו-מן-המסתורין.

אז עשיתי את זה, ועברנו פגישה ראשונה, והנה כמה רשמים.

בראש ובראשונה, זה עבד מעולה. השחקנים ניכנסו להיסטריה, המנחה הרגיש מאוד גאה בעצמו (תודה, תודה), והתחלנו את ההרפתקה ברגל ימין. אני בטוח שזה יכניס אותנו לאווירה כל פעם מחדש בשבועות הקרובים, במיוחד מאחר והכותרות לא ישארו סטטיות, אלא ישתנו בהתאם לדמויות חדשות – גם דב"שים – ואירועים בולטים שקורים. וכמובן, שם הפרק משתנה בכל פעם. אפילו אם זה רק "מבוך המוות של זנדור, חלק 5", זה מזכיר לכולם שאנחנו במבוך המוות של זנדור, ושהחדר המעופש בו התחלנו היום את הסשן הוא בעצם חלק ממשהו גדול יותר, שחקרנו לעומק לאורך ארבעת השבועות האחרונים.

יצירת כותרות הפתיחה ארכה בערך שעתיים וחצי, אולי שלוש וחצי, באמצעות פאוור פוינט 2007, תוכנה שלפני כן כמעט ולא התעסקתי איתה. היא מספיק אינטואטיבית (או שהאורינות הטכנולוגית שלי מספיק גבוה, ובכלל, אני אדם נפלא והכל) כדי למצוא את כל האפקטים והאנימציה שרציתי, וככה למשל לגרום לפורטרטים של הדמויות לנוע ולהתפוגג באופן מגניב אחד אחרי השני, עם מוזיקת רקע.

היה קשה לבחור תמונות ומוזיקת רקע, כי רציתי שהם יתאימו בדיוק לאופי המערכה. רציתי משהו נמרץ ומואץ, בתחושה של "אנחנו הרפתקנים! אנחנו חוקרים מבוכים ונתקלים במזימות להשמדת הארץ!" והכי הרבה רציתי משהו שיצעק "אבבברררווווווןןן!", כי חשוב לי לשחק באווירה עמוקה של עולם. הפרטים עושים לי את זה.

מנגינת הפתיחה קריטית, בגלל שהיא נותנת קצב וגם קובעת את אורך המצגת. הפתרון הפשוט ביותר הוא לבחור במנגינת פתיחה קיימת, של משהו אחר, ולגנוב אותה – וכבר הרבה זמן שאני אוהב את המנגינה של Unskippable של מגזין The Escapist. (ניתנת להורדה מכאן, ביחד עם אחרות). היא קיצבית ומכניסה ללחץ, שזה מה שאני מחפש. בנוסף, היא מגיעה לשיאה ונגמרת אחרי 25 שניות, אורך אידאלי למצגת שכזו.

את התמונות חיפשתי באתר של וויזארדס, ישירות מהגלריה של ספרי אברון. אחת הדמויות מגיעה מהיבשת המסתורית זנדריק, אז שמתי תמונה משם ברקע שלה. דמות אחרת מגיעה מהאקדמיה הגבוהה ללימודי הקסם באונדייר, אבל לא מצאתי תמונה מוצלחת מספיק, אז לקחתי אחת ממבחר התמונות המגניבות שאני שומר על המחשב. לקח חשוב לעתיד: לשמור יותר תמונות מגניבות! לא רק של רקעים יפים, גם של דברים מגניבים באופן כללי;  אני נוהג לקרוא את ת'רד הפוטושופ העצום של RPG.net, ולגנוב משם תמונות מעניינות.

את הפורטרטים של הדמויות השגתי בזכות יכולת ה-Hero Machine הבלתי מעורערת של אחד השחקנים, ויכולת הציור המוצלחת להטריד של השחקנית השנייה. שמתי אותם על גבי הרקעים וגרמתי להם לזוז באופן דינאמי שכזה, כנהוג בקטעי הפתיחה של סדרות אקשן. את שניהם ביקשתי מהשחקנים עצמם, כמובן (אם כי מבלי להסביר למה, כדי לשמור על ההפתעה) – אני רוצה שהדמויות שיתנופפו מול עיניהם יהיו דומות ככל האפשר למה שהם מדמיינים בראש.

ניסיתי להשיג פונטים מתאימים לאברון, דרך מישהו שמבין היטב בענייני פונטים, אבל בהתרעה קצרה מכדי שיספיק להביא לי משהו שקולע בול. בכל זאת נמצא פונט מעניין, אם כי אני בטוח שהייתי יכול להשקיע קצת יותר בהתאמת הצבעים וכל מני ענייני עיצוב כאלו כדי לעזור לתת תחושת אברון עזה יותר.

התזמון הוא כלבה – צריך לשנות כל מאפיין קטנטן כדי לוודא שהדברים זזים, עולים, ומתחלפים לפי הקצב שאני רוצה. צריך מספיק זמן כדי להציג כל דבר חשוב, ופחות זמן כדי להציג דברים פחות חשובים (כמו מסך "בכיכובם של:"), והכי חשוב, צריך לשמור שהתזמון יתאים למגינה, בעיקר לסיום.

אז איך בעצם זה בוצע? בזכות אותה כתבה מצוינת שנתנה לי את הרעיון, המבנה של השקופיות כבר היה ברור לי, ועיקר הזמן נוצל על בחירת תמונות מתאימות, על התאמתן לפי הצורך (פוטושופ עזר באחת מהן, אבל אני מאמין שאפשר להסתדר בלעדיו – פאוור פוינט מאפשר לך לשחק עם תמונות), ועל קביעת התזמון. לשמחתי, כאמור, התוכנה מספיק פשוטה כך שלא נדרשתי לבזבז זמן על מציאת הדברים שאני רוצה לעשות, אלא פשוט עשיתי.

כתוביות פתיחה זה פשוט מגניב. זה יכול להכניס בשחקנים את אווירת האקשן, הבהלה, המתח, היאוש, או כל דבר אחר שאתם רוצים, בעזרת קצת מנגינה, תמונות, ועיצוב מתאימים. לא צריך להיות גאון גדול, בסך הכל צריך גישה לתמונות ולמנגינות – מהן יש באינטרנט בכמויות ענק – ולאופן אופיס, למי שמעדיף את החלופה החינמית ליצירת מצגת. אם אין לכם השראה (מצאתי שהכי קשה לי להחליט איזו מנגינה אני רוצה, למשל), אפשר לחפש בגוגל ביטויים כגון eberron theme music ולעקוב אחרי הקישורים לפורומים. הרי מישהו, איפשהו, כבר חיפש דברים שכאלו, אפילו אם הוא עשה זאת בשביל ליצור עזרים לשחקן או כמנגינת רקע לסשן.

אולי מעל הכל, השקעה שכזו אומרת לשחקנים באופן בוטה שאתה מנחה רציני, שרואה אותם כראויים לזמן ולעבודה שלך. אתה בעצם אומר להם, אני מוכן להשקיע הרבה במערכה הזאת – מה אתם אומרים, תשקיעו גם אתם? והתשובה היא, כמובן, כן.

גרעין הויכוח

בראשית היו ויכוחים רבים על הדרך הנכונה לשחק. זה לקח משהו כמו עשרים שנה. אחר כך התחילו לדבר על תיאוריה של מ"ת ורבים הסכימו שבעצם יש הרבה דרכים שונות לשחק, ושזה בסדר אם מישהו אחר משחק באופן שונה משלך. אז למה עדיין מתווכחים, כל הזמן, על העדפות? על בסיס מה שופט שחקן תפקידים אחד את חברו? ועובדה שאנחנו עושים את זה די הרבה, בקרוב דוגמאות בלינקים.

זה בגלל שאנחנו עדיין מרגישים שיש בסיס כלשהו שהוא עצם משחק התפקידים, והדברים ההם, שעושים האחרים, זה כבר לא ממש מ"ת. זאת הבעיה שלנו. בעצם הלכנו יותר עמוק – על מנת שהמשחק שאתה משחק יהיה בכלל משחק תפקידים, אתה חייב לענות על תנאים כאלו וכאלו, לפי הדיעה שלי לגבי מה זה משחק תפקידים.
הו, משחקי תפקידים אפשר לשחק איך שרק תרצה! אבל מה שאתה עושה זה בכלל לא משחק תפקידים. הלכנו צעד אחד קדימה שהחזיר אותנו לאותו המקום, מבחינת הויכוח, אפילו שעכשיו כולם נורא ליברליים.

רואים את זה במגוון מקומות: הויכוח על הלגיטימיות של הפאוור גיימר כסגנון משחק, הויכוח על ארגז חול אול סקול לעומת נרטיב מסליל, הויכוח הלגיטימיות של מהדורה 4 לעומת 3, הויכוח על הלגיטימיות של מהדורה 4 להתקיים בכלל, וכן הלאה. (באופן לא מפתיע, מו"ד עומדת במרכז רבים מהדיונים האלו. מו"ד מוציאה מאנשים את הסלידה שבהם, שזה עניין מרתק בעיני, אבל לפעם אחרת).

אני חושב שיש כאן בעיה עקרונית של הבדלים בתפיסה, אבל מה שיותר מעניין הוא, שזוהי בעיה יחודית למשחקי תפקידים – ולא ניתן למצוא אותה בשום צורת בידור אנושית אחרת.

בין כל הקוראים של ספר מסוים יש מכנה משותף אוביקטיבי וברור: מה שכתוב בספר. אפשר להתווכח שעות על הפרשנות שלו (מה שקוראים, ספרות), אבל האוביקט שנקרא הוא ללא ספק אותו האוביקט. כל אדם שקורא אותו עשוי לחוות חוויה אחרת אחרת, יחודית לו, אבל אותה חוויה מבוססת על עובדה מוצקה וקשיחה ממש כמו עובדת קיומו של הר האוורסט. יש שם משהו, והוא פשוט משפיע על כל אחד בדרכו היחודית. כך זה גם בהצגות, בקולנוע, במשחקי מחשב, וכן הלאה.

במשחקי תפקידים, בהיותם חוויה חברתית כמעט לחלוטין, כזו שנוצרת ומתקיימת רק כל עוד משחקים אותה, אין שום עובדה בסיסית שכזו. עם זאת, יש עדיין "יחידה חוויתית בסיסית": החבורה עצמה. ככל שהחבורה משחקת יותר ביחד, כך היא יוצרת עולם חוויות משותף, הסכמים לא כתובים על האופן בו המשחק מתנהל, וכן הלאה. כתוצאה מכך, כל חבורה משחקת משחק תפקידים אחר, יחודי לה.

רבים מודעים לכך, כמובן, אבל לדעתי לא מספיק אנשים מבינים עד כמה עמוק זה מגיע. עד כמה עמוק ההבדל בין חבורות, בגלל חוסר החוויה המשותפת. חוקי שיטה מהווים קו מגשר בין חבורות שמשחקות באותה השיטה, אבל גם הם אינם מתקרבים למידת המוצקות של ספר, או של האוורסט. לכל היותר, הם קווי מתאר, שלד שעליו כל חבורה בונה את חווית המשחק שלה. כל מי שמשחק מו"ד משתמש באותו שלד, אבל אחרי כל הבשר והחיים שהחבורה מלבישה עליו, הוא יראה אחרת לגמרי בין כל חבורה לחבורה – אפילו אם אצל כולן יהיו לו ארבע רגליים וזנב. (ו-ק20)

לדעתי, ההבדל שנוצר בין האופן בו חבורות שונות משחקות הוא כל כך עמוק, שהוא מוביל לתפיסת עולם שונה בעליל, כזו שעשויה להיות מקיפה ו-"כבדה" כל כך, עד שהיא מקבעת אותך בנתיב מסוים. לא סתם משפיעה על האופן בו אתה רואה משחקי תפקידים, אלא אומרת לך מהו האופן שבו אתה רואה משחקי תפקידים. היא העיניים עצמן, לא המשקפיים.

ויכוחי "שיטה, what is it good for", או ויכוחי מיקוד אתגר לעומת מיקוד חוויה, או כאלו שזועקים על הנזק הנורא שעושה מו"ד 4 לילדים רכים, יגיעו תמיד לאחר כ-2ק4 + 2 הודעות לשאלה "אז איך אתה מגדיר משחקי תפקידים?". וזה קורה בגלל שאנחנו מסרבים לקבל את מה שאומר הבחור השני כהבדלי טעם בלבד. לא, אנחנו אומרים, יש כאן הבדל מהותי באופן שבו אנחנו רואים משחקי תפקידים – והוא טועה (החרא!). ואז מה יקרה? אז כולם יתווכחו שעות וינסו לשכנע אחד את השני בטיעונים לוגיים. אין בזה כל טעם, והגיבו לפוסט אם אתם חושבים אחרת. ברמה הזו, הבסיסית ביותר, ההבדל קיצוני מדי. יש אנשים שלעולם לא יוכלו לתפוס כיצד משחקים עם שיטה ונהנים – הם מודעים לכך שיש שחקנים שטוענים שזה אחלה כיף, אבל זה משהו שאותם אנשים לא מסוגלים להזדהות איתו, ואולי לעולם לא יוכלו. (אולי, אם ישחקו מספיק עם חבורה אחרת לגמרי, כזו שחושבת לכיוון הזה, ישתנו דברים בתפיסת העולם שלהם).

אני אינני שונה. רק אתמול הדהמתי את קבוצת המו"ד שלי כשאמרתי שאני לא מאמין שיש כזה דבר פיתוח דמות. טוב, הגזמתי עם ההצהרה הזו, אבל אני בפירוש לא חושב ש-"דיבורים בין הדמויות בין חדרים במבוך" זה פיתוח דמות. זה סתם לדבר. פיתוח דמות, בעיני, הוא דבר חשוב מאוד במ"ת, והמשך טבעי של הדבר הכי חשוב במ"ת – גילום דמות – אבל זה לא דיבורים במבוך. פיתוח דמות צריך להיות קשור להתפתחות עלילתית, או לפחות להתרחש בזמן ומקום שמיועדים לו. קראו לי נראטיביסט רומנטי, אם תרצו – ואם באמת תרצו, כתבו על זה פוסט תגובה מתישהו ונרחיב בדיון. אבל בוא נחזור לנושא העיקרי כאן, אני עוד רגע מסיים.

יש אנשים שמבחינתם דיבורים בין דמויות, לא חשוב איפה או איך, זה עיקר המשחק. כל השאר זה כלים משעשעים לשחק איתם. אותם אנשים עשויים להבין שאני חושב אחרת, אבל אני בספק אם הם נותנים את אותה לגיטימציה לסגנון משחק שאינו שם אינטראקציה בין שחקנים במקום הראשון. בעיניהם, זה בקושי משחק תפקידים – ולא חשוב כמה טיעונים לוגיים מפורטים ומלאים במטאפורות ישטחו בפניהם. יש אנשים, ואני משחק בקבוצה אחרת עם כאלה, שמבחינתם פתרון בעיות והתקדמות עלילתית זה עיקר משחק התפקידים, ודיבורים בין דמויות זה כיף נוסף מהצד. שום דבר שתגידו להם לא ישכנע אותם שהם משחקים לא נכון – ויותר מזה, כל מי שיטען שפיתוח דמות זה עיקר המשחק יראה בעיניהם מעט מלוקק.

אני מחבב את ה-GNS, או החס"א, כי הוא מאפשר לך להגדיר את הטעם שלך במ"ת. אלא שאני חושב שצריך לתת לו עוד יותר כבוד – זה לא רק עניין של טעם, זה ממש תפיסת עולם. איפה שלא תעמוד על שלושת הצירים, איך שלא תהיה חווית המשחק שלך, יש בעיניך גבול מקסימלי שאליו אפשר להגיע כדי שזה יחשב בכלל מ"ת. עד הגבול הזה, אתה מסכים לקבל את העדפותיהם של אחרים כטעם שונה. מעבר לגבול הזה, אתה עשוי להתחיל להיות שיפוטי יותר ולגרוס שזה, בעצם, לא מ"ת. מעבר לגבול ההוא אנחנו נכנסים לתיאטרון אילתורים, או למשחק לוח, או לא חשוב מה – אבל זה כבר יותר מדי רחוק מהעולם שאתה מכיר מכדי שתוכל להסכים בכלל שזה מ"ת.

אז הנה מה שאני מציע. כולם מוזמנים לשחק מה שהם רוצים (הרי כולנו מסכימים שזה בסה"כ משחק, והעיקר שתהנה). כל מי שרוצה לשפר את חווית המשחק של האחר, מי שחושב שהאחר עושה טעות או לא מכיר מספיק, מוזמן להציג לשני את החוויה שהוא חושב שהבחור מפספס. אני מאוד מברך על כך – אני לא מתכחש לכך שיש משחק איכותי יותר ופחות (ראוי לכתוב פוסט שלם רק על העניין הזה: מהו בעצם משחק איכותי, אם לכאורה אני טוען שהכל מותר ולגיטימי). רק שיזכור שהוא עצמו איננו חווה את הכל בעצמו, ושאם העניין מתפתח לויכוח, או חס ושלום לשאלה "אז איך אתה מגדיר מ"ת", אזי אפשר להפסיק כבר כאן ועכשיו. אני לא חושב שיצא מזה שום דבר, חוץ מאשר הרבה טקסט… שבעצם כבר נכתב בויכוח הקודם.

כולם שיחקו פעם מו"ד, אבל לא כולם חזרו

לקוח יקר,

בבקשה, הפסק לספר לי על הדמות שלך. הבנתי ששיחקת AD&D לפני התיכון, וואו כמה זה מעורר נוסטלגיה, בעצם שיחקת את הגרסה הראשונה-ראשונה שהגיעה לארץ, זה היה ה-D&D המקורי, איך זה היה נהדר, איך הגנב שלך דקר בגב את הקוסם באמצע קרב עם גובלינים כי שיחקת דמות רשעית.

אתה לא מיוחד. מספר פעמים בחודש נכנסים לחנות אנשים ממש כמוך. לפעמים אני חושב שכל אדם בארץ מעל גיל 20 שיחק מו"ד לפני התיכון. (וכולם עשו את זה אולד-סקול וחושבים שככה משחקים, אבל זאת כבר תלונה אחרת).

רוצה להיות מיוחד? רוצה לעשות משהו יוצא דופן? תחזור לשחק. היה שונה, עשה משהו מועיל – במקום רק לדבר על זה, חזור לשחק. לא, היום כבר אין זמן, לא, אנחנו כבר לא ילדים, לא לא לא לא. כשאני שואל אותם למה שלא יחזרו לשחק, כולם אומרים לא ומתבדחים. היה יוצא הדופן – היה השחקן הותיק שחוזר לשחק. משחק התפקידים לא חייב להיות משובץ רק לתחום הנוסטלגיה של חייך.

זה כיף לשמוע אנשים מדברים על המשחקים הישנים שלהם, אך באותה המידה, זה מתסכל. כי ככל שאתה מתלהב יותר מאיך ששיחקת, כך תאכזב יותר העובדה שלא תשוב לכך, ושהדבר היחיד שעוצר אותך הוא אתה ותפיסותיך העקומות שלא לצורך. מבחינתך המשחקים הם משהו שזוכרים, לא משהו שעושים.

במקום זאת, הרם את הדגל. נסה להיאחז בהצעות שאני מטיח בך, לפחות באחת, אפילו אם הסיכוי נראה כל כך קלוש שיצא מזה משהו, כי גם מאיפה תאסוף חברים, ומי בכלל ינחה, ואף אחד לא זוכר את החוקים וכו'. ואם בך כבר לא בוערת האש, לפחות העבר את הלפיד הלאה. היה כמו האבא שהיה כאן לפני כמה שבועות, שהתחיל להריץ לבנו מו"ד, כמו שהוא זוכר מפעם – עם הספרים הישנים, אבל בכוונה מלאה להמשיך הלאה, לא כמשחק חד פעמי. הוא בא כדי לקנות את מו"ד 4, כדי שיהיו עוד ספרים, כדי שהמשחק יהיה חי ולא מאובק, כדי שלבן שלו יהיה איך להמשיך ולהתקדם.

אחרת, לצערי, נשאר ארץ מפגרת מכל בחינה תחביבית.

מילון חבורה-עברי

הגיע הזמן לנסות ולקטלג בסידור מדוקדק את הסלנג הקבוצתי בחבורה שלי.

לפרפל (פ'): להניע את המשחק קדימה. לרוב נאמר כהבעת חוסר שביעות רצון מעיכוב מיותר אשר פוגע במהלך המשחק. בהטיה: פירפול, פירפלתי, אפרפל, מפרפלים.
מקור: Propelling, מתוך המשפט האלמותי בתוך המדריך לשליט המבוך מו"ד 3, שנאמר: Propelling the game ever forward, כותרת לפסקה שעוסקת בדיוק בעניין הזה.
"יאללה, מספיק עם ההתבחבשות (ע"ע) המיותרת, אנחנו פותחים את הדלת. מה אנחנו רואים?"

התבחבשות (פ'): תוצאה הכרחית של כל מפגש חברתי בין ידידים קרובים (שיחות, בדיחות, דיונים), וספציפית, בשעת משחק – או אז נחשבת הפעילות הזו למפריעה למהלכו התקין של המשחק – ובמידה מוגזמת. בהטיה: ביחבוש, ביחבשתי, מבחבשים.
"טוב, עד כמה שאני אוהב את דוקטור הו, אנחנו נגררים להתבחבשות. קדימה, לפרפל!"

מירבוץ (פ'): אקט של אלימות תוך-משחקית שנוגעת, אם כי לא בהכרח, למפלצות. לרוב באופן פאוור-גיימרי, בניגוד לגישה דרמטית. תרגום לא מכוון אבל הולם ל-Hack'N'Slash.
בהטיה: למרבץ, ממרבצים, מירבצתי, אמרבץ.
מקור: מרביץ, לאחר שעבר המרה בלתי תקנית בעליל ל-present simple, אלא שאין זמן כזה בעברית.
"מתי נפגשים מחר למרבץ?"
"מה אתם אומרים, שנדבר איתם או נמרבץ אותם?" (ועל כך יאמרו, "כמה XP הם שווים?" ועל כל יענה "XP מקבלים בכל מקרה על התגברות על האתגר, לא צריך להתקיף כל דבר שזז").

טבעי\סופי: זוג מונחים המתייחסים לתוצאה המקורית שנגלתה על הקוביה, לעומת התוצאה המחושבת הכוללת גם את כל המתאמים ההולמים. לרוב נאמר כשאלה בידי מנחה: טבעי או סופי? לפעמים, מתוך הרגל, ישאל המנחה את השאלה אפילו על תוצאה של 27. שחקנים מנוסים יודעים להוסיף כבר את ההכרזה "טבעי" או "סופי" על כל מספר שנאמר, ומנוסים עוד יותר מהם יודעים שלא להגיד בכלל את המספר הטבעי (אלא אם כ-15 ומעלה הוא, שאז אולי הצלחת בכל מקרה), כדי שלא לבלבל את המנחה עם זוג מספרים שונים.
"13!"
"13 מה? טבעי או סופי?"
"טבעי, רגע, עם תוסף המירבוץ שלי זה 22."
"מה, 22 סופי?? לא יכול להיות, תביא לי את דף הדמות."

לא אמיתי: ההיפך מאמיתי. בא לציין שחקן שבהתנהגותו ליד שולחן המשחק, ובעיקר, בלהט הבלתי מתפשר שלו למשחק אף בחיי היום יום, מתנהג באופן שאינו נורמטיבי. כל סוציולוג יגיד לך שנורמטיבי הינו שקול למציאות בעיני רוב האדם, ולכן, אדם שאינו נורמטיבי גם אינו מציאותי במידה מסוימת. על כן, לא אמיתי. נאמר לרוב כתגובה להפגנת להט רב מהרגיל ו\או הצרנה של העולם שסביבנו לחוקי שיטת התפקידים החביבה על זה שאינו אמיתי.
"אני לא מאמין על הגיל הזה, שוב פעם הוא רוצה שנפגש לשחק. רק שלשום שיחקנו!"  "הוא לא אמיתי, הבן אדם הזה."
[ביציאה מסרט:] "הקטע שהוא מתנפל על הגורילה מאחור, איזה שטות זה. יש לה כוח עשרים לפחות, היא היתה צריכה להעיף אותו."  "גיל… אתה לא אמיתי, אתה. וחוצמזה ברור שהוא לקח את הכשרון היאבקות משופרת."

לשווק (פ'): להרעיף יכולת, ביצוע פעולה חיובית בין בני ברית, ו\או השבת נקודות פגיעה אבודות. במובן שלילי, חתירה נמרצת להתקפת אויב.
בדיבור חוץ משחקי: מזיגת קולה.
נרדפת: לווזלן. (לרוב במובן השלילי)
"הנה התוכנית: אני הולך על הבחור כאן, אתה ממשיך לשווק כוח יומי לדרקון שמאחור."
"שווק, שווק לי ריפוי!"
"אתם נכנסים לחדר גדול, יש בו שני עמודים… רגע רגע, שווק גם לי קולה."

זרבלול (ש'): אויב גנרי.
"אני רואה שני זרבלולים מעבר לפינה. מתנפלים?"

רודון (ש'): מפלצת מסוכנת להחריד, כזו שמתגלה כסיכון אמיתי לחבורה. מקור הביטוי בקרב אימתנים שנערך בין החבורה לבין מספר רודונים, אז עדיין יצורים חדשים תחת פלייטסט.

רודון קיסרי (ש'): כמו רודון, רק יותר.

מחראת זרגים קלטית: התקלות מסוכנת להדאיג.
"ההתקלות הזאת היא מחראת זרגים קלטית, אפשר לחשוב שאנחנו נלחמים נגד רודונים"

אלוהים נמצא בידי השחקנים

הפוסט הזה איננו בדיוק תגובה לשניים הקודמים בנושאי אלתור; אני מסכים עם שניהם על נקודותיהם העיקריות, שאלתורים כדאי לתכנן מראש, ושכחלק מאותו תכנון חשוב לתת תשומת לב לאווירה שאתה רוצה ליצור.

מה שהקפיץ אותי הוא הציטוט הבא מתוך הפוסט של יעל: "אני יתום?"
התשובה שאני נותן כמעט תמיד היא "לא יודע, האם אתה יתום?"

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו, אומרת יעל, ואני חולק על האחריות הבלעדית הנרמזת כאן. בשורות הבאות אני לא מתכוון להרצות על איך צריך או לא צריך לשחק, אלא להציג את הסגנון החביב עלי – לשימוש לפי ראותכם. אני מאמין שהעולם נעשה עשיר ומעניין יותר, ככל שיותר אנשים משתתפים ביצירתו, וזכותם להשתתף ביצירה זו, במידה מסוימת, גם מעבר לעצם המשחק בתוך העולם (שהרי העולם זוכה לפרטים הרבים ביותר פשוט בכך שמשחקים בו). ממש כמו שהמנחה יכול וצריך לקבוע עובדות מוצקות לגבי העולם, כך במקומות מסוימים – הנתונים לבחירתו של המנחה – גם השחקנים מוזמנים ואף מתבקשים לעשות זאת.

המקום הראשון הברור מאליו הוא דמותם שלהם, לגביה הם קובעים פרטים רבים כבר ביצירת הדמות. אישית, אני אוהב שהשחקנים שלי משלבים את העולם בתוך יצירת הדמות, ובכך למעשה יוצרים גם אותו – קיום נסיך של אימפריית הברבורים מחייב, בהכרח, שבעולם יש אימפריית ברבורים. ככל שהיא מעניינת יותר, כך הפוטנציאל לשימוש בה מרשים יותר. והרי למה שרק המנחה יצור? למה שיפיל מלמעלה הגדרות על העולם? האם זה לא מעניין יותר כשהשחקנים עצמם משתתפים? (בקרוב אכתוב פוסט שמרחיב על יצירת מערכות בשיתוף השחקנים, זה מגניב).

ולמה רק בזמן יצירת הדמות? אמנם מהרגע שהתחיל המשחק המנחה צריך לחזק בהרבה את אחיזתו בעולם, אבל המכחול היוצר של השחקנים עדיין מוזמן לפעול במסגרתו המוגבלת. האם אני יתום? לא חשבתי על זה בזמן יצירת הדמות, התעמקתי רק בשנותיה המאוחרות. פתאום עכשיו זה קופץ לי לראש, בגלל הנסיכה היתומה שאנחנו צריכים להציל. כמנחה אגיד לשחקן להחליט מה שמתאים לו – מאחר והעובדה הזו אינה מסוגלת לפגוע בסיפור שלי, מתבקש שהיא יכולה רק לתרום לו, ומכאן שכדאי לי לאפשר לשחקן זכות יצירה רטרואקטיבית. הצעה כמו "רגע, אולי אני בעצם בנו של המלך שאיתו אנחנו מדברים עכשיו?" היא, כמובן, הצעה פולשנית הרבה יותר. אני מכיר לפחות מנחה אחד שזורם גם עם דברים כאלו, אבל הוא מנחה של וואן-טיימרים, אז מה הפלא. שינסה לשחק ככה במערכה! אישית, הגבול שלי עובר עוד לפני. אני עדיין האחראי העיקרי על העלילה, אני אגיד מה יקרה ואיך. אתם, שחקנים, מוזמנים רק לתת לי רעיונות.

אני מעוניין לראות את המכחול הזה ממשיך לצבוע גם מחוץ לקווי הדמות. אחרי שאני נותן לשחקן מספיק מרחב יצירה לגבי דמותו, הוא מתחיל להבין שאני מרשה לו לשלוט בקצת יותר מאשר פעולותיה בהווה העכשווי. אז למה, בעצם, לעצור בדמות? הוא מתחיל להציע דברים כמו "אה, שמעתי על פונדק הדרכים הזה, גר כאן כוהן מפורסם של ליאודרין שנוהג לזמר זמירות נעימות כל ערב". וואלה, שוס! בכיף, הוא כאן, הנה הוא מזמר. יודעים מה, קבלו 1+ לשינה טובה בלילה. אני עדיין האחראי הבלעדי על שכתוב רטרואקטיבי ותוספות לעולם – הצעות כגון "בעיר הזאת מתים עלי, הייתי ראש העיר שלהם לפני 10 שנים" לא יתקבלו בקלות, שלא לדבר על דברים מנצ'קיניים מכך – אבל העולם שלנו מתעשר בזכות דמיונם של השחקנים, וכולנו רק מרוויחים מכך.

למרות הניסיון לחנך את השחקנים שלי להשתתפות פעילה יותר, רובם נוטים להציע יצירות חדשות לעולם רק פעם בפגישה, לערך. זה דווקא בסדר גמור – בתדירות גבוהה יותר, הם עלולים להיות פולשניים מדי. בסופו של דבר, עדיף שיזכרו תמיד אצל מי נמצא השוט 2+ של שליטה בעלילה.