על אודות אורן ברנשטיין

אורן ברנשטיין (26) - מתכנת וטכנולוג. חובב היסטוריה, ביולוגיה, מתמטיקה, ספרות, פוליטיקה בינלאומית וטלוויזיה. משחק ומנחה בכמויות דומות כבר יותר מעשר שנים, בעיקר בשיטות אינדי סיפוריות, ומשתתף בכנסים כמרצה וכמנחה.

מסתורין במקום תעלומות

להמציא שאלות מעניינות זה קל. לענות עליהן בצורה מעניינת – זה כבר כמעט בלתי אפשרי.

ניקח למשל את תחום הפשע. קל מאוד (וכיף מאוד!) להמציא זירת פשע בלתי-אפשרית, כזאת שתבלבל  אפילו את הבלש המיומן ביותר. תנסו את זה בעצמכם – זה לא דורש יותר מכמה שניות. (למשל… הגופה התגלתה באמבטיה מלאה בדם של כלבים. לקורבן לא היו כלבים. המוות היה כתוצאה של שבץ מוחי.) לא רק שזה קל, גם תגלו שהסיטואציה שהמצאתם היא מסקרנת מאוד, והייתם רוצים לשמוע עליה עוד, ובעיקר לגלות את הפיתרון למצב המסתורי.

הרצון לקבל פיתרון לחידה הוא יצרי וחזק. בתור קהל אנחנו מוכנים ללכת רחוק מאוד עם יצירה מסוימת, אפילו אם היא באיכות מפוקפקת, כדי לקבל את הסיפוק הזה – ויסכימו איתי צופי ״אבודים״. אז איך זה שהתשובה עצמה בדרך כלל מאכזבת אותנו?

להמשיך לקרוא

די לבהות בקיר

משחק תפקידים הוא כמו בית. בסוף צריך לגור בו.
(כשאני אומר "משחק תפקידים", אני מתכוון למפגש, בין אם חד פעמי או חלק מקמפיין.)

כמו בית, משחק תפקידים דורש תכנון מקדים זהיר ובניית יסודות מוצקים. צריך לבחור, או ליצור, שיטת משחק שתתמוך בחוויה הרצויה. צריך ליצור דמויות שהשחקנים אוהבים. צריך (אולי) לתכנן את מהלך העלילה, את העולם ואת דמויות המשנה. כמו בית, משחק עם תכנון גרוע סופו לקרוס ולאמלל את כל המעורבים. שיטות המשחק המסחריות הן מעין ״תכניות אב״ למשחק תפקידים, ומאמץ רב מושקע, ובצדק, בבניית תכניות אב טובות.

אבל כמו בית, במשחק תפקידים הדברים החיים חשובים יותר מהדברים הדוממים. הדיירים של הבית לא יזכרו אותו לפי יציבות היסודות שלו, אלא לפי החוויות שהיו להם שם. הקישוטים שהם יתלו על הקיר יעניינו אותם הרבה יותר מאשר הקיר עצמו. ויותר מכל יעניינו אותם האנשים שגרים שם איתם.

במשחק תפקידים, הדברים הדוממים הם כל מה שתוכנן מראש. כן, הכל: המכניקה, העולם, הנאפסים, הסצנות האפיות שהמנחה בנה. אם זה היה ידוע לפני שהמשחק התחיל (שוב, ב״משחק״ הכוונה למפגש, סשן) — זה דומם. כשהשחקנים יסתכלו לאחור, אלה לא הדברים שהם יזכרו. כדי לתכנן משחק מוצלח, בין אם אתה שחקן, מנחה או יוצר שיטה, צריך קודם כל להכיר בעובדה הזו: במשחק תפקידים, דברים שתוכננו מראש הם לא מגניבים.

תחשבו על זה בפעם הבאה שאתם מתכננים משחק או בונים דמות. המשחק הוא כמו בית, והאלמנט המתוכנן שאתם רוצים להכניס הוא כמו אבן. התפקיד שלכם הוא להשתמש באבן בתור קיר תומך, ולא להניח אותה במרכז הסלון, איפה שהיא תחסום את הנוף ותגרום לאנשים למעוד. והעיקר – תשאירו הרבה מרחב, כדי שיהיה אפשר לחיות בתוך המבנה שאתם יוצרים.
כמה דוגמאות:

  • הנאפס המגניב שלכם הוא לא מגניב. אף שחקן לא יסתכל עליו ויגיד, ״וואו, כיף לי לראות את הבחור הזה עושה דברים״. נאפס שנמצא במרכז הבמה הוא הדוגמא הקלאסית לגוש אבן באמצע הסלון. זה לא משנה שעשיתם מהאבן פסל יפיפה – הוא עדיין מפריע לשחקנים לעשות את מה שבאמת מעניין אותם. נאפס טוב תומך בחוויה של השחקנים, גורם להם לפעול, ונעלם לרקע בשניה שהוא לא מועיל למשחק.
  • דמות עם סיפור רקע מעניין זה כמו בית עם קירות מאוד יפים: כמעט ואין כאלה. רקע טוב לדמות הוא רקע שמודע לתפקיד שלו כקיר תומך, ולא מנסה להיות מעניין, אלא לגרום להתרחשויות מעניינות תוך כדי המשחק.
  • תכננתם סצנה דרמטית בשביל סוף המפגש? זה אחלה, כל עוד אתם לא מצפים שכל המפגש ייבנה לקראת הסצנה שלכם. זה אמור להיות הפוך: הסצנות שתכננתם אמורות לבנות לקראת אירועים חדשים שלא יכולתם לנחש מראש. אם התכניות שלכם לא מקדמות ומעשירות את מה שקורה מסביב לשולחן, תשכחו מהן.

אז די לבהות בקיר. התכנון הוא חשוב, אבל זה לא אומר שהוא צריך להיות מרכזי. להפך: תכנון טוב מרגיש שולי בזמן המשחק, והדרך לשפר את התכנון הוא לא להוסיף דברים, אלא לדעת מה להסיר.

הדרך אל הלב של הדמויות

ניסיתם פעם להריץ משחק אימה, וגיליתם שהשחקנים לא מפחדים? ניסיתם פעם לשחק דמות מיוחדת, וגיליתם שהיא מתנהגת בדיוק כמו כולם? אולי ג׳ים בוצ׳ר יכול לעזור.

ג׳ים בוצ׳ר (Jim Butcher) הוא סופר פנטזיה אהוב, שספריו בסדרת ״תיקי דרזדן״ גם עובדו למשחק תפקידים מצליח. בוצ׳ר פתוח מאוד לגבי תהליך הכתיבה שלו, והוא מנהל בלוג עם עצות כתיבה מפורטות, שחושפות הרבה מההגיון מאחורי ספריו. לא את כל העצות שלו הייתי מאמץ, אבל הן תמיד מעוררות מחשבה.

בפרט, הפוסט הזה מרתק, ורלוונטי מאוד למשחק תפקידים.

בוצ׳ר מפריד בין שני סוגי קטעים: ״סצנות״ ו״תולדות״ (sequels). סצנות מכילות את כל האירועים, העלילה, האקשן והמתח של הסיפור. תולדות מתרחשות בין סצנות, והן כוללות את התגובות של הדמויות לאירועי הסצינות.

במבט ראשון קל לחשוב שסצנות הן כל מה שצריך בשביל סיפור מוצלח. ואכן, רוב ספרי הרולפליי, וגם רוב המשחקים בפועל, מתמקדות בסצנות באופן כמעט בלעדי. משחק שמתמקד בסצנות יהיה קצבי, מפתיע ומלא בטוויסטים. המשחקיות יכולה להיות טקטית מאוד, והעלילה יכולה להיות מורכבת מאוד.

אבל סצנות לעולם לא יגרמו לנו להתחבר לדמויות.

כדי להזדהות עם דמות, צריך להבין אותה, וקשה מאוד להבין אותה בזמן סצנה, כשהיא עסוקה בהתמודדות עם אירועים שמאיימים עליה. (רוב הדמויות מגיבות בצורה מאוד דומה כשיורים עליהן.) הדמות נחשפת באמת ברגעי הפוגה, כשיש לה פנאי להגיב רגשית, לחשוב על המצב שלה ולקבל החלטות. (לדמויות שונות יש רגשות ומחשבות מאוד שונות אחרי שיורים עליהן.)

אותן רגעי הפוגה – שבוצ׳ר קורא להם ״תולדות״ – הן גם ההזדמנות שלנו כקהל לחשוב על אירועי המשחק בהקשר רחב יותר. כאן אפשר לשקף את התימות של המשחק, לעכל את החשיבות של מה שקרה ולתהות מה צופן העתיד. כמו שהדמויות חושפות את עצמן בזמן התולדה – כך גם העלילה והעולם נחשפים.

יש משחקים שכבר שילבו את התובנה הזו במכניקה שלהם. ב-Primetime Adventures, למשל, הדמות מקבלת יתרון מכני כשהיא חווה סצנה שקטה ואישית שאין בה קונפליקט. ב-InSpectres יש סוג סצנות מיוחד שבו הדמות מדברת ישר אל ״המצלמה״, בסגנון תכניות ריאליטי. בשני המקרים, המטרה היא לעודד את השחקן ליצור תולדה כשיש לדמות שלו משהו בפנים ששווה לשתף אותו.

כפי שבוצ׳ר מציין, לתולדות יש עוד תפקיד קריטי במשחק – שליטה בקצב. ככל שיהיו יותר תולדות, המשחק יהיה איטי ומהורהר יותר. במשחק אקשן או מתח כדאי להמעיט בתולדות כדי לשמור על רמת האנרגיה גבוהה. (לא כדאי לוותר לחלוטין על תולדות, אלא אם אתם רוצים סיפור שטוח על אנשים אנונימיים. גם בסרט אקשן אינטנסיבי יכולה להיות תולדה חזקה – למשל, השיחות של בטמן עם אלפרד הן כולן תולדות.) לעומת זאת, יש ז׳אנרים שבהם התולדות הן העיקר והסצנות הן רק תירוץ. דוגמא בולטת היא ז׳אנר האימה – המפלצת מעניינת אותנו הרבה פחות מאשר הפחד מהמפלצת והדריכות לקראתה.

אז מנחים ושחקנים – תורידו את הרגל מהגז, ושלבו תולדות במשחק שלכם. הוא יודה לכם.

תעשו סצנות

אחת העצות הכי טובות שקיבלתי להנחיה היא גם אחת הפשוטות: לחלק את המשחק לסצנות.

האמת שבמקור זו לא הייתה עצה, אלא מכניקה של המשחק Primetime Adventures (משחק מבריק שיוצא בקרוב במהדורה חדשה). ב-PTA, סצנה היא יחידת המשחק הבסיסית. כל שחקן בתורו מכריז על המיקום של הסצנה, על הדמויות המשתתפות ועל הנושא. למשל, ״בסצנה הזאת ג׳ורג׳ מנסה להתחיל עם המלצרית.״ כל סצנה נגמרת בקונפליקט, שבו הדמויות מתנגשות בניסיון להשיג משהו.

מנגנון הסצנות משרת היטב את האג׳נדה של PTA: לדמות סדרת טלוויזיה. אבל סצינות הן כלי יעיל עבור כל סוגי המשחקים כמעט. הן ממקדות את המשחק, מדגישות את הדברים החשובים ומונעות התברברות.

בשביל שימוש מוצלח יש לזכור את העקרונות הבאים:

  • לסצנה יש נושא. כולם צריכים לדעת לשם מה הדמויות התכנסו. אפשר לקבוע כותרת כללית כמו ב-PTA, שאלה שהסצינה תענה עליה כמו ב-Microscope, או אפילו קטגוריה של מכניקה (״זו סצינת קרב״ או ״זו סצנת הצטיידות וקניות״). העיקר הוא שכולם יבינו מה רלוונטי לסצנה ומה לא.
  • הסצנה מתחילה כמה שיותר מאוחר. דלגו על ההגעה ממקום למקום, על ההכנות, על שינון הלחשים לפני הקרב. (אלא אם אלה מעניינים בפני עצמם, ואז אפשר להקדיש להם סצנה נפרדת). מהרגע שהסצנה מתחילה צריך להיות ברור למה היא מעניינת.
  • הסצנה מסתיימת כמה שיותר מוקדם. זוכרים את הנושא שהגדרנו? הסצנה צריכה להסתיים ברגע שהנושא הזה נפתר: כשיש תשובה לשאלה של הסצנה, כשמיצינו את הנושא שבכותרת הכללית, או כשהסתיים התהליך המכני. כלל אצבע: אם לא ברור מה הדבר הבא שאמור לקרות – כנראה שהסצנה צריכה להסתיים.
  • לא כל הדמויות חייבות להופיע בכל סצנה. כמו שקיצצנו בזמנים, עדיף לקצץ גם בדמויות, ולהשאיר רק את מי שבאמת קשור לעניין. שאר השחקנים יכולים לצפות בסצנה (הרי השארנו בה רק את החלקים המעניינים), או להשתתף בדרכים אחרות – למשל, לשחק דמויות משנה.

אפשר גם לנצל את מבנה הסצנות למטרות נוספות, בהתאם לאופי המשחק. למשל, במשחק דרמה אפשר להגדיר לכל סצנה דמות פוקוס, שהסצנה היא בעצם עליה. במשחק אקשן אפשר לתת לכל סצנה דירוג קושי, שמשפיע על העוצמה של כל האויבים באותה הסצנה. במשחק חקירה, אפשר להכריז בתחילת הסצנה על רמז מסוים, והסצנה תקבע האם הדמויות הצליחו להשיג אותו. וכן הלאה.

חלוקה לסצנות היא דרך להבהיר לעצמנו מה מרכזי ומעניין במשחק שלנו. לדעתי, כל משחק יכול להרוויח מזה.

האג׳נדה שלי

היי, אני אורן ואני נרטיביסט.

בשבילי, משחק תפקידים הוא סיפור סיפורים משותף: קבוצה של אנשים מתכנסים ביחד בשביל להמציא ולחוות סיפור מגניב, ששייך לכל אחד מהם ושנוצר בצורה ספונטנית תוך כדי המפגש.

הנה כמה דברים שהם לא משחק תפקידים בשבילי. אני לא פוסל את הדברים האלה! אם זה הכיף שלכם, זה אדיר. אבל זה לא הכיף שלי.

  • משחק תפקידים הוא לא תחרות (מלבד במובן שבו כל אירוע חברתי הוא ״תחרות״ של פופולריות ושנינות). החוקים נועדו להקל על יצירת סיפור מעניין, ולא להקשות על השחקנים ולאתגר אותם.
  • משחק תפקידים הוא לא המקום להציג סיפור שכתבת בבית. הקסם של התחביב מגיע מהיצירה הספונטנית, הדינמית והמשותפת מסביב לשולחן.
  • משחק תפקידים הוא לא פלטפורמה בשביל אדם אחד, המנחה, להפגין את כישורי הכתיבה והמשחק שלו מול קהל. הוא גם לא היררכיה שבה המנחה בפסגה. בשבילי, במשחק תפקידים, כל המשתתפים הם בעלי מעמד שווה.
  • משחק תפקידים הוא לא משהו שאפשר להנות ממנו במנותק מההקשר החברתי. אם אנחנו לא מסתדרים בתור אנשים – כנראה שאני לא אהנה לשחק איתך.

זו האג׳נדה שלי. הדעות שלי כאן בבלוג, ובכלל, נובעות ממנה. מה האג׳נדה שלכם?

פוסט בזק: האימרסיה מזיקה

ערב התיאוריה של דרקוניקון, שהשתתפתי בו יחד עם חגי אלקיים, דניאל פידלמן ואיתי גרייף, יחד עם עוד משתתפים רבים ומרתקים, הסתיים לפני דקות ספורות. היה מעולה! עלו סוגיות חשובות רבות והיה דיון פורה, ואפילו להוט. אני רוצה לנצל את הנסיעה שלי הביתה כדי להרחיב על כמה מהדברים שאמרתי שם.

במהלך הערב דיברנו הרבה על אימרסיה: התחושה שהשחקן ״נעלם לתוך״ הדמות או העולם, שוכח לרגע שמדובר בבדיון, ומרגיש בדיוק את מה שהדמות שלו מרגישה. שחקני תפקידים רבים, אולי רוב השחקנים בעולם, שואפים לאימרסיה מירבית, ורואים בה את חווית המשחק האידאלית. הרי כל הפואנטה של משחק תפקידים הוא להסתכל מתוך העיניים של מישהו אחר, נכון?

אני מרגיש אחרת. כשחקן אני בדרך כלל מרוחק במידה מסוימת מהדמות שלי, וחווה אימרסיה לעיתים רחוקות, אם בכלל. ואני מעדיף גם לשחק עם אחרים שהסגנון שלהם דומה. האמת היא שאם השחקנים האחרים יחוו אימרסיה עמוקה, אני ארגיש את זה בעיקר בתור פגיעה במשחק ובהנאה שלי.

למה? כי שחקן אימרסיבי הוא שחקן צר אופקים. כלומר – כל עוד הוא שקוע בעולם הפנימי של הדמות שלו, הוא לא מרים את הראש ומסתכל על ההשפעה של ההתנהגות שלו על שאר המשחק. (כמובן שאף שחקן הוא לא אימרסיבי 100% מהזמן, ורוב השחקנים משקיעים מחשבה בתפקוד הכללי של המשחק, לפחות מדי פעם. אבל כמה שהוא יותר אימרסיבי, הוא שחקן יותר בעייתי.) אני אפרט:

  • השחקן האימרסיבי הוא אנוכי. הוא כל כך שקוע בחוויה הפרטית שלו, שאין לו פנאי לחשוב על ההנאה של שאר המשתתפים. שאר השחקנים רוצים לפלוש למבוך? חבל — לדמות שלי יש מספיק אוצר כרגע, לא בא לה לבוא איתכם.
  • השחקן האימרסיבי לא יודע בעצמו מה הוא רוצה מהמשחק. הוא יודע טוב מאוד מה הדמות רוצה. הבעיה היא שהדמות לא באמת נמצאת ליד השולחן, אלא רק השחקן. והשחקן מנסה שלא לשאול את עצמו מה הוא רוצה, כי זו ״חשיבה מחוץ לדמות״. ככה הוא עלול למצוא את עצמו מתעסק בדברים שבכלל לא מעניינים אותו, כי הדמות שלו גוררת אותו לשם.
  • השחקן האימרסיבי לא מעמיק את הדמות שלו. זה קצת פרדוקסלי, אבל השחקן האימרסיבי כל כך עסוק במי שהדמות שלו עכשיו, שהוא לא מסוגל לבנות ולהעמיק אותה. ״מה זאת אומרת לחוס על האורק התינוק ? זה לא מה שהדמות שלי הייתה עושה!
  • השחקן האימרסיבי תורם פחות לעולם ולסיפור. זו הנקודה החשובה ביותר מבחינתי. נקודת המבט המצומצמת, מתוך עיני הדמות בלבד, משתיקה את השחקן במידה רבה. הרי יש עוד כל כך הרבה דברים שהוא היה יכול לתרום למשחק חוץ מתיאור ההתנהגות והרגשות של הדמות שלו! מה עם העשרה של דמויות משנה שקשורות לדמות? מה עם קידום מכוון של עלילות שמעניינות את השחקן? מה עם תיאורים מגניבים של אירועים ומקומות? לא חבל לוותר על כל אלה? המשחק נותר דל יותר, ומגניב פחות.

תראו – ברור לי שאימרסיה זה כיף, ושזו חוויה שמייחדת את תחום משחקי התפקידים. אני לא אומר לכם להפסיק. אבל יש לזה מחיר. עבורי, באופן אישי, המחיר בדרך כלל גבוה מדי. אני אוהב מאוד רגעים של אימרסיה, אבל רק לעיתים נדירות. בשאר הזמן אני עסוק מדי באלף דברים מגניבים אחרים.

ספוילרים זה בסדר

(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)

אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.

אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)

להמשיך לקרוא

לקראת גישה בריאה לסמכות מנחה

קראתי את הפוסט של גיל בכעס הולך ומתגבר. זאת, למרות שאני רואה את עצמי קודם כל כמנחה ולא כשחקן. לדעתי הוא טועה, ויותר מכך, גישתו בעייתית ברמת החוץ-משחק והדינמיקה בין השחקנים.

נתחיל מהחלק השני והחמור יותר. גיל רוצה שלשחקנים תהיה "…האשליה שיש להם קביעה כלשהי בנוגע להתרחשות בתוך עולם המשחק." בתרגום חופשי, הוא רוצה שהמנחה יטעה את השחקנים שלו. השחקנים נהנים מההזדמנות ליצור סיפור בצורה שיתופית, או להתגבר על אתגרים בצורה חכמה; גיל מעדיף שההנאה הזו תתבסס על שקר.

גיל מצטט את ערן בן-סער ואומר "המנחה בונה סיפור מעניין בשביל השחקנים, שישחקו בו דמויות מרכזיות", אבל המשפט הזה נוגע רק להנאה של השחקנים: המנחה צריך להכיר את הטעם של השחקנים ולבדר אותם בהתאם. התפיסה (המובלעת) היא שמשחק תפקידים צריך להיות מופע להטוטים של אדם אחד, המנחה, עם קהל שמורכב מהשחקנים. אני חושב שרובנו תופסים את הפעילות אחרת: משהו שהשחקנים והמנחה עושים ביחד. גם אם אתם תופסים את זה כמוהו, הנימוס מחייב שהמנחה לפחות יגיד לשחקנים את ההשקפה שלו לפני שהוא כופה אותה עליהם בצורה חבויה. (בהקשר הזה, כדאי לקרוא את המאמר על "הדבר הבלתי-אפשרי לפני ארוחת הבוקר", ובפרט את החלק על Illusionism.)

החלק הראשון, והפחות חמור, בוויכוח שלי עם גיל, הוא שלדעתי אין שום סיבה למנוע מהשחקנים להשפיע על העלילה. גיל אומר, "המנחה, בסופו של דבר, יקבע מה תהיה העלילה. השחקנים יכולים לקשט אותה." למה? איזה יתרון השגנו בזה שנטלנו את היכולת של רוב המשתתפים להעשיר בצורה מהותית את המשחק? מכיוון שגיל לא נימק את הקביעה הזו, אני אנסה לתת נימוקים אפשריים.

  • זה מקל על המנחה – אם הוא יודע מה הולך לקרות, הוא יכול לתאר את המשחק בצורה יותר מגניבה שמכינה את הקרקע לתפנית העלילתית. חוץ מזה, יש פחות סיכוי שהוא יצטרך לזרוק לפח את הרשימות שלו ולאלתר לחלוטין את הסשן הבא.
  • השחקנים נהנים יותר כשיש מישהו שמציג להם עלילה מגניבה והם זוכים לחוות אותה.
  • המנחה יותר מוכשר מהשחקנים והעלילה יותר חשובה לו – חבל לתת כוח לאנשים שלא מצוידים להשתמש בו כהלכה.

אני מתאר לעצמי שיש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל אחד מהנימוקים האלה, ואולי אפילו יש קבוצות רולפליי שיסכימו עם כל שלושת הנימוקים. סבבה – אני מאחל להן הנאה והצלחה; אבל כל הנימוקים רומזים על חוסר-יכולת של הקבוצה. הנימוק הראשון מגן על המנחה שקשה לו לאלתר; הנימוק השני מגן על שחקנים שקשה להם לאלתר; הנימוק השלישי מגן (רחמנא ליצלן) על המנחה מפני השחקנים וחוסר-היכולת שלהם.

לדעתי, קבוצה שלא לוקה בתסמינים הללו תהנה יותר ככל שכולם יהיו יותר פעילים. אני בטוח שלמנחה יש המון רעיונות מגניבים, אבל אין ספק שגם לשחקנים יש כאלה – והקסם האמיתי של רולפליי יוצא לאור כשנוצרת עלילה חדשה, שאף אחד לא תכנן מראש. לפי הגישה של גיל, דבר כזה לא יכול לקרות לעולם. במקרה הקיצוני, תהיה עלילה חדשה שהמנחה חשב עליה מראש, אבל רק קצת מראש.

לסיכום: גיל, אני לא שונא אותך. אני פשוט לא מסכים איתך. בכלל.

הערת עורך: אורן כבר דיבר על מנחה שלוקח את המשחק מידי השחקנים כשהוא כתב על ציאניד נוזלי.

משחק נגד השעון

אלמנט של זמן הוא קריטי בשמירה על מתח בסיפור. בשביל להזריק קצת אדרנלין לשחקנים אדישים, צריך רק להוסיף לתיאור האתגר את המילים "…תוך חמש דקות!". מצד שני, במשחק תפקידים המנחה לא באמת שולט באלמנט הזה. הזמן בתוך המשחק לא מוצמד לזמן במציאות; לכן, שחקן יכול להתלבט דקות ארוכות בהחלטה שהדמות חייבת לקבל בשבריר שניה.

אז איך יוצרים תחושת דחיפות ומיידיות במשחק תפקידים?

לרבים מכם יש כנראה תשובה מוכנה לשאלה הזו. "מה זאת אומרת?", אתם חושבים לעצמכם. "אנחנו יוצרים תחושת דחיפות באותה צורה שאנחנו יוצרים תחושת סכנה, או פחד, או התלהבות — אנחנו מספרים לשחקנים מה קורה והם מדמיינים." זה נכון: אפשר לעשות את זה עם ארגז הכלים הסטנדרטי של המנחה — טון דיבור, שימוש מיומן במכניקה, קטיעה פתאומית של שחקן שמהסס. זו יכולת חשובה לכל מנחה, אבל היא לא פותרת את כל הבעיות. למשל, מה אם הדדליין הוא בעוד שעתיים ולא בעוד חמש דקות? עדיין יש לחץ זמן, אבל לא הגיוני לקטוע כל שחקן שעוצר לחשוב רגע. חוץ מזה, איך מחליטים אם השחקנים עומדים בזמנים? מכיוון שבד"כ לא ברור בדיוק כמה זמן עבר בתוך המשחק, המנחה צריך לקבוע שרירותית אם הדמויות הצליחו או נכשלו. למנחה יש גם פיתוי לשחק עם קצב התקדמות הזמן כדי להעצים את המתח (כמו סרטי הספורט שבהם 5 השניות האחרונות של המשחק נמשכות רבע שעה), וכך ליצור ערפול גדול עוד יותר בתנאֵי הניצחון.

אולי קצת מכניקה תעזור עם הסוגיות הללו. הנה ההצעה שלי:

(ההשראה הגיעה מהלארפ "נקודת פריצה" של ארז רגב, ארז זבולון ואיתי בן עברי, שרץ בביגור האחרון.)

קחו שעון לבישול ביצים, כזה:

בפעם הבאה שיש משימה עם זמן קצוב, אתם יכולים להגיד "יש לכם שעה." ולכוון את השעון בהתאם. אם אתם מעדיפים — למשל, אם קרבות גוזלים הרבה זמן בשיטה שלכם — אתם יכולים להגיד "יש לכם חמש דקות" ולכוון את השעון לשעה, כל עוד אתם עקביים.

בזאת הוצאתם את ניהול הדדליין מהידיים שלכם. השחקנים לא יוכלו לגנוב זמן להיסוסים מיותרים, ותוכלו בקלות לשמור על מתח גם אם שעת ה-ש' רחוקה יחסית. מצד שני, אתם לא רוצים שההצלחה של הדמויות תהיה תלויה במכונה שיושבת על השולחן, וחשוב מכך — אתם לא רוצים שהזמן ייגמר באמצע סצנה דרמטית ומגניבה. לכן, תנו לשחקנים את האפשרות להוסיף לעצמם זמן.

איך? תלוי בשיטה.

  • אם זו שיטה עם נקודות דרמה או אקשן (למשל: Cinematic Unisystem, Mutants & Masterminds), אז אפשר לבזבז נקודה בשביל להאריך את הזמן בדקה (אם נשארו עשר דקות) או בשעה (אם נשארו שעתיים). במקרה הזה, זוהי פעולה חוץ-משחקית שלא דורשת הסבר.
  • אם זו שיטה עם נקודות כוח-רצון (למשל, עולם האפלה), אז אפשר לבזבז נקודה באותה הצורה, אלא שבמקרה הזה צריך למצוא הסבר פנים-משחקי (הדמות עושה מדיטציה ומקבלת "שעה ווירטואלית" לתכנן תוכנית התקפה. עוד דוגמא: הדמות נוהגת כמו מטורפת וחוסכת דקה בדרך לבית של הרוצח.)
  • אם אתם משחקים בלי שיטה, או עם שיטה שאין לה מנגנון מתאים, עדיין אפשר להשתמש במכניקה הזו. במקרה הזה, אפשר להרחיק את שעת ה-ש' ע"י פעולות פנים-משחקיות שמעכבות את האסון הקרב. למשל, הרופא שם את החולה הגוסס בתוך אמבט קרח כדי להאט את מחזור הדם שלו. סביר מאוד שתחת לחץ אמיתי של זמן, השחקנים ימצאו פתרונות שהם לא היו טורחים לחשוב עליהן אם הדדליין היה מעורפל יותר. צריך רק להקפיד שתמיד יהיו אפשרויות כאלה — אם השעון יוצא לחלוטין משליטה אנושית, סביר שהוא ייגמר בזמן הלא נכון.

מה עם הבעיה ההפוכה — הדמויות מנצחות את השעון בגדול ומצילות את העולם הרבה לפני הזמן? לדעתי, זוהי לא בעיה בכלל. כל עוד השחקנים הרגישו את לחץ הזמן תוך כדי הסשן, אין שום דבר רע בהישג גדול מצידם. צריך רק לזכור להקשות עליהם בפעם הבאה, או שהשעון כבר לא יהיה איום.

אני הראשון שיודה שמדובר כאן בגימיק. לכן, צריך להשתמש בו במידה. פעם בארבעה-חמישה סשנים נראית לי כמו תדירות סבירה. במשחקי כנס, אגב, גימיקים הם דבר נפלא, ואפשר לבנות סביבם משחקים שלמים.

(בקרוב: תוכנה פשוטה שמממשת את הרעיון הזה בצורה יותר נוחה.)