אודות אורן ברנשטיין

אורן ברנשטיין (26) - מתכנת וטכנולוג. חובב היסטוריה, ביולוגיה, מתמטיקה, ספרות, פוליטיקה בינלאומית וטלוויזיה. משחק ומנחה בכמויות דומות כבר יותר מעשר שנים, בעיקר בשיטות אינדי סיפוריות, ומשתתף בכנסים כמרצה וכמנחה.

משחק נגד השעון

אלמנט של זמן הוא קריטי בשמירה על מתח בסיפור. בשביל להזריק קצת אדרנלין לשחקנים אדישים, צריך רק להוסיף לתיאור האתגר את המילים "…תוך חמש דקות!". מצד שני, במשחק תפקידים המנחה לא באמת שולט באלמנט הזה. הזמן בתוך המשחק לא מוצמד לזמן במציאות; לכן, שחקן יכול להתלבט דקות ארוכות בהחלטה שהדמות חייבת לקבל בשבריר שניה.

אז איך יוצרים תחושת דחיפות ומיידיות במשחק תפקידים?

לרבים מכם יש כנראה תשובה מוכנה לשאלה הזו. "מה זאת אומרת?", אתם חושבים לעצמכם. "אנחנו יוצרים תחושת דחיפות באותה צורה שאנחנו יוצרים תחושת סכנה, או פחד, או התלהבות — אנחנו מספרים לשחקנים מה קורה והם מדמיינים." זה נכון: אפשר לעשות את זה עם ארגז הכלים הסטנדרטי של המנחה — טון דיבור, שימוש מיומן במכניקה, קטיעה פתאומית של שחקן שמהסס. זו יכולת חשובה לכל מנחה, אבל היא לא פותרת את כל הבעיות. למשל, מה אם הדדליין הוא בעוד שעתיים ולא בעוד חמש דקות? עדיין יש לחץ זמן, אבל לא הגיוני לקטוע כל שחקן שעוצר לחשוב רגע. חוץ מזה, איך מחליטים אם השחקנים עומדים בזמנים? מכיוון שבד"כ לא ברור בדיוק כמה זמן עבר בתוך המשחק, המנחה צריך לקבוע שרירותית אם הדמויות הצליחו או נכשלו. למנחה יש גם פיתוי לשחק עם קצב התקדמות הזמן כדי להעצים את המתח (כמו סרטי הספורט שבהם 5 השניות האחרונות של המשחק נמשכות רבע שעה), וכך ליצור ערפול גדול עוד יותר בתנאֵי הניצחון.

אולי קצת מכניקה תעזור עם הסוגיות הללו. הנה ההצעה שלי:

(ההשראה הגיעה מהלארפ "נקודת פריצה" של ארז רגב, ארז זבולון ואיתי בן עברי, שרץ בביגור האחרון.)

קחו שעון לבישול ביצים, כזה:

בפעם הבאה שיש משימה עם זמן קצוב, אתם יכולים להגיד "יש לכם שעה." ולכוון את השעון בהתאם. אם אתם מעדיפים — למשל, אם קרבות גוזלים הרבה זמן בשיטה שלכם — אתם יכולים להגיד "יש לכם חמש דקות" ולכוון את השעון לשעה, כל עוד אתם עקביים.

בזאת הוצאתם את ניהול הדדליין מהידיים שלכם. השחקנים לא יוכלו לגנוב זמן להיסוסים מיותרים, ותוכלו בקלות לשמור על מתח גם אם שעת ה-ש' רחוקה יחסית. מצד שני, אתם לא רוצים שההצלחה של הדמויות תהיה תלויה במכונה שיושבת על השולחן, וחשוב מכך — אתם לא רוצים שהזמן ייגמר באמצע סצנה דרמטית ומגניבה. לכן, תנו לשחקנים את האפשרות להוסיף לעצמם זמן.

איך? תלוי בשיטה.

  • אם זו שיטה עם נקודות דרמה או אקשן (למשל: Cinematic Unisystem, Mutants & Masterminds), אז אפשר לבזבז נקודה בשביל להאריך את הזמן בדקה (אם נשארו עשר דקות) או בשעה (אם נשארו שעתיים). במקרה הזה, זוהי פעולה חוץ-משחקית שלא דורשת הסבר.
  • אם זו שיטה עם נקודות כוח-רצון (למשל, עולם האפלה), אז אפשר לבזבז נקודה באותה הצורה, אלא שבמקרה הזה צריך למצוא הסבר פנים-משחקי (הדמות עושה מדיטציה ומקבלת "שעה ווירטואלית" לתכנן תוכנית התקפה. עוד דוגמא: הדמות נוהגת כמו מטורפת וחוסכת דקה בדרך לבית של הרוצח.)
  • אם אתם משחקים בלי שיטה, או עם שיטה שאין לה מנגנון מתאים, עדיין אפשר להשתמש במכניקה הזו. במקרה הזה, אפשר להרחיק את שעת ה-ש' ע"י פעולות פנים-משחקיות שמעכבות את האסון הקרב. למשל, הרופא שם את החולה הגוסס בתוך אמבט קרח כדי להאט את מחזור הדם שלו. סביר מאוד שתחת לחץ אמיתי של זמן, השחקנים ימצאו פתרונות שהם לא היו טורחים לחשוב עליהן אם הדדליין היה מעורפל יותר. צריך רק להקפיד שתמיד יהיו אפשרויות כאלה — אם השעון יוצא לחלוטין משליטה אנושית, סביר שהוא ייגמר בזמן הלא נכון.

מה עם הבעיה ההפוכה — הדמויות מנצחות את השעון בגדול ומצילות את העולם הרבה לפני הזמן? לדעתי, זוהי לא בעיה בכלל. כל עוד השחקנים הרגישו את לחץ הזמן תוך כדי הסשן, אין שום דבר רע בהישג גדול מצידם. צריך רק לזכור להקשות עליהם בפעם הבאה, או שהשעון כבר לא יהיה איום.

אני הראשון שיודה שמדובר כאן בגימיק. לכן, צריך להשתמש בו במידה. פעם בארבעה-חמישה סשנים נראית לי כמו תדירות סבירה. במשחקי כנס, אגב, גימיקים הם דבר נפלא, ואפשר לבנות סביבם משחקים שלמים.

(בקרוב: תוכנה פשוטה שמממשת את הרעיון הזה בצורה יותר נוחה.)

איך אתה מצדיק את הכיף שלך, המשך

ובכן, נראה שהפוסט הקודם שלי עורר סערה מסוימת. אני לא אגיב באופן פרטני לכל מה שנאמר, אלא רק אנסה להבהיר את הנקודה שלי, שהייתה אולי קצת מעורפלת.

לכל אחד מאיתנו יש סיבות משלו שבגללם הוא משחק משחקי תפקידים. אף סיבה כזו אינה פסולה. הבעיה שניסיתי להצביע עליה היא כשאנשים משחקים בגלל סיבה אחת, אבל מרגישים צורך להתנהג כאילו הם משחקים מסיבה אחרת.

למשל, אולי את משחקת כי את אוהבת להכנס לתוך הדמות שלך. אבל את מתנהגת כאילו את משחקת כי את אוהבת את האתגר של להשיג כמה שיותר זהב.

למה שזה יקרה? בעיקר בגלל לחץ חברתי. אם כל הקבוצה שלך משחקת בשביל הזהב, ורק את משחקת בשביל הדמות, את עלולה להרגיש קצת לא נעים. אולי תשימי לב שאת היחידה שנותנת מונולוגים ארוכים, ותפחדי שאת מבזבזת את הזמן של החברים שלך. אולי תחשדי ששאר הקבוצה מזלזלת בך כי יש לך הכי פחות זהב. (שימו לב שאין בכלל צורך שהדברים האלה יהיו נכונים; ברגע שיש הבדל בין המטרות שלך לבין המטרות של הקבוצה, יש סכנה שתרגישי לא נעים.)

כאן נכנס עניין ה"הצדקה". כדי להרגיש בנוח עם הקבוצה שלך, את תרצי להצדיק את מה שאת עושה במונחים של להשיג זהב. ההתעסקות בזהב תהפוך לתנאי מקדים, בשביל שתוכלי להנות ממשחק הדמות. את תתנהגי מתוך הלחץ (המדומיין אולי) של הקבוצה ולא מתוך הסיבות שלך. וזה כבר יכול להרוס את הכיף.

תחליפו את המושגים "משחק דמות" ו"זהב" בכל מיני דברים אחרים, ואולי תמצאו משהו שרלוונטי בשבילכם.

איך אתה מצדיק את הכיף שלך?

קראתי לאחרונה דיון מעניין באתר אחר.

אנחנו משחקים בשביל להנות, אבל הרבה מאיתנו מרגישים צורך להעמיס על המשחק מטרות אחרות: ליצור סיפור מגניב, להידמות לתקופה היסטורית, להרוג הכי הרבה מפלצות, ועוד כהנה וכהנה. במקרה הטוב, אנחנו עושים את זה כי זה מוסיף לכיף שלנו. במקרה הרע, אנחנו עושים את זה כי אנחנו חושבים ש"סתם להנות" זה טיפשי או מביך.

אם בא לך שהדמות שלך תחטוף את הנסיכה, לך על זה! יכול להיות שבא לך על זה כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות, וזה סבבה. אם אתה מרגיש חובה להגיד (או לחשוב!) שאתה חוטף את הנסיכה "כי זה מתאים להתפתחות הדרמטית של הדמות", אז יש לך בעיה. הבעיה היא שאתה חושב שאתה צריך להצדיק את הכיף שלך.

יכול להיות שאתה משחק עם קבוצה של שחקנים שהכיף שלהם זה התפתחות דרמטית, אבל אתה לא מתחבר לזה. אל תיכנע ללחץ החברתי! סביר מאוד שאתה תוכל להנות מהסגנון שלך בלי להרוס לשחקנים האחרים את הסגנון שלהם. אם שאר השחקנים מנסים "לחנך" אותך, תמצא קבוצה אחרת.

אולי אתם שואלים עכשיו: למה אתם כותבים בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים? לכו תשחקו ותהנו ותפסיקו לחפור. והתשובה שלי היא: אולי יש בזה משהו.

אני מקווה שלא הברחתי את כולכם.

אורן

מחשבות על חזון והשראה

איך קמפיין נולד? ספר נולד בראשו של אדם אחד, והוא כותב אותו לבד. סרט נוצר ע"י הרבה מאוד אנשים, אבל הבסיס של העולם והעלילה נוצר בדרך כלל ע"י אדם אחד (תסריטאי או במאי או מפיק). אבל קמפיין (מהניסיון שלי) לא מתחיל מרגע של השראה – הוא מתחיל כשקבוצת אנשים רוצים לשחק ביחד. רק אחר כך הם מחליטים ביחד על מה יהיה הקמפיין.

זה נכון שקמפיינים זה לא בדיוק אמנות באותו מובן כמו רומן. אבל בכל זאת: איך יוצרים גרעין חזק לקמפיין, שכל השחקנים יתלהבו ממנו, כאשר הגרעין הזה הוא למעשה פשרה בין הרצונות של חמישה אנשים? אם למנחה יש רעיון ממש מגניב, איך הוא יכול לוודא שהשחקנים מסכימים איתו שזה מגניב בלי להרוס להם את ההפתעה – במיוחד אם זה הקמפיין הראשון שהקבוצה הו משחקת ביחד?

אני הייתי נרתע מסרט שכתבו אותו חמישה אנשים ביחד, ובטח שהייתי נרתע מסרט שנכתב על-פי בקשות הקהל. אבל זה בדיוק מה שקורה ברוב הקמפיינים. ברור שיש מקורות הנאה מלבד הכתיבה (כלומר העלילה והעולם), אבל אני יכול להעיד כשחקן שהדברים האלה חשובים לי. אז איך זה הולך ביחד?

מצד שני: נניח שהמנחה נתקף בהשראה מדהימה וכותב עלילה מטורפת לפני שהוא מגייס שחקנים. מה הסיכוי שהם יהנו?

קוביות: האמנם?

כל מי שהאקראיות קרובה לליבו, חייב לשמוע את המניפסט של מלך קוביות הרולפליי, לואיס זוקיחלק ראשון, חלק שני.

השורה התחתונה, לעצלנים: כנראה שאף אחת מהקוביות שאתם משתמשים בהם למשחקי תפקידים איננה מאוזנת.

כבר זמן רב אני תוהה לעצמי מה המקום שאני מייעד לקוביות במשחקי תפקידים. כשהתחלתי לשחק, כמובן, הקוביות היו מרכז החוויה, ואני בטוח שרבים מכם זוכרים את חוויית הקרב שבה כל שחקן מחכה לתורו לגלגל ק20 ואז לחגוג או לקלל. עם השנים, מעמד הקוביות ירד במשחקים ששיחקתי בהם. תחילה הם נעלמו מהאתגרים החברתיים, כעבור זמן נוסף הם יצאו מהשקיק רק בשביל קרבות, והשנה מצאתי את עצמי מריץ משחק ללא כל קוביות.

למה אנחנו מגלגלים קוביות? אני כהרגלי אציע תשובה חד-משמעית לשאלה הזו, ואז אתם כהרגלכם תחלקו עליי פה-אחד. לדעתי יש שתי סיבות:

א) כדי להוסיף מתח;

ב) כי אנחנו לא סומכים על המנחה שיהיה הוגן.

(אני לא מזכיר כאן את השיקול "כדי שיהיו חוקים מתוחכמים למשחק שיאפשרו טקטיקות וקומבואים". לדעתי זה אפשרי לחלוטין לעשות את זה בלי קוביות; זה שכמעט אף אחד לא עשה את זה מצביע בעיקר על קיבעון מחשבתי.)

בכל מקרה, מה שמשותף לסיבות א' וב' הוא שביסודם מונחת ההנחה שהשחקנים יודעים מה המנחה רוצה. דהיינו, הוא רוצה שיהיה קשה לדמויות, אפילו עד כדי כך שהוא ידפוק אותם אם תינתן לו את האפשרות. ההנחה הזו נובעת בסופו של דבר מהמודל של "האסכולה הישנה של מו"ד" — המנחה יוצר מצב קטלני, והשחקנים צריכים להערים עליו ולשרוד. האם רובנו משחקים ככה? כנראה שלא. רוב המנחים שאני מכיר רוצים "שיהיה מעניין" — כלומר, שהשחקנים לא יוכלו לנחש מה עומד לקרות. והם בטח לא רוצים שהדמויות ייכשלו, לפחות לא בטווח הארוך.

האם אנחנו באמת צריכים קוביות כדי שיהיה מתח? כשאני הנחיתי ללא קוביות, גיליתי משהו: כמעט בכל מצב שבו קוביות צריכות להחליט, אפשר להצביע (עם קצת יצירתיות) על תוצאה אפשרית שתהיה מעניינת במיוחד. במקום ההודעה הפשוטה "אתה מצליח" או "אתה נכשל" שהקוביות נותנות, המנחה האנושי יכול לתת תוצאה שתהיה מגניבה, או מפתיעה, או בעלת השלכות חשובות לעתיד. בתפקידם כיוצרי מתח, הקוביות למעשה מורידות עומס מהמנחה, ולדעתי עושות את העבודה הרבה פחות טוב.

מצד שני, אולי יש דרך אמצע: כפי שאדון זוקי מסביר, רוב הקוביות לא הוגנות. אם המנחה צובר לעצמו סט קוביות, שאפשר לסמוך עליהם שיתנהגו איך שהוא רוצה…

תיאום ציפיות בכנסים: מעבר לטיזר

בהמשך ובתגובה לפוסט של חגי, אני רוצה לדבר היום על תיאום ציפיות. כבר נאמר הרבה בהרבה מקומות על תיאום ציפיות שחקנים-מנחה בפתח קמפיין חדש, ועל חיוניותה לקמפיין טוב. אבל איך מתאמים ציפיות לפני משחק חד-פעמי בכנס? בדרך כלל, הכלי היחיד העומד לשירותנו במשימה זו הוא הטיזר.

לטיזר יש שני תפקידים: לספר לשחקנים מה יש במשחק, ולשכנע אותם לבוא. מסורתית, גוף הטיזר מוקדש לטקסט שיווקי, ותיאום הציפיות נופל על התגיות: תפאורה, סגנון, וכו'. הבעיה כאן הוא מחסור בפירוט: שני משחקי אימה, בסין הקיסרית, בשיטת גורפס, עשויים להיות מאוד שונים זה מזה. לדעתי, אי אפשר באמת להבהיר באיזה מין משחק מדובר בלי פסקה או שניים של טקסט חופשי, אלא שטקסט כזה עשוי לפגוע ביכולות השיווק של הטיזר, ולכן מנחים רבים נרתעים מניסוחו.

בכלל, לדעתי התאמת משחק לשחקנים מסוימים זו משימה אישית מדי בשביל פורמט כמו טיזר. משתמע מכך שכמעט בכל הכנסים עד היום, רוב השחקנים לא קיבלו את מה שהם ציפו לו.

אלטרנטיבה אחת לשיטה הזו, שנתקלים בה מדי פעם, היא לבקש משחקנים ליצור קשר טלפוני עם המנחה לפני הכנס. לא יצא לשחק במשחק כזה בעצמי, אבל אני מניח שאכן אפשר לתאם כך ציפיות היטב. הבעיה היא שזה מציק, ושזה מסנן את השחקנים שלא רוצים להתאמץ בשביל הכיף שלהם — כלומר כמעט כולם. אם אני אדרוש שיצרו איתי קשר לפני המשחק, אני אקבל רק שחקנים שיש להם סבלנות לדברים כאלה, וזה לאו דווקא קהל היעד שלי.

אלטרנטיבה שניה היא ההצעה של חגי. הרעיון הזה בהחלט עובד בדיוק כפי שחגי מציג אותה, אבל זו הצעה מבאסת: אם השחקנים באו בציפיה למשהו אחר (וכאמור, זה המצב הרגיל), המנחה צריך לזרוק את המשחק היפה שלו לפח ולהריץ משחק מאולתר-למחצה.

לדעתי, חגי לא הולך רחוק מספיק, מה שמביא אותי לאלטרנטיבה השלישית. אם יש סיכוי טוב שהשחקנים שלך לא יתחברו למשחק שהכנת לסבב הזה, למה להתעקש דווקא על המשחק הזה? הרי יש לך גם משחקים אחרים, נכון? כתבת כנראה עוד משחקים בשביל הכנס הזה, ויש לך כנראה גם משחקים שהרצת בעבר והיו מוצלחים. ממילא אתה לא תיתן לשחקנים את מה שהם רצו על בסיס הטיזר, כי הטיזר הוא רב-משמעי מדי. למה שלא תציג בפניהם שלושה-ארבעה משחקים, כולם כתובים מראש וטובים, ותיתן להם לבחור? אפשר להציג בקצרה את ההבדלים ביניהם, ולענות לשאלות של השחקנים, וכך להגדיל בהרבה את הסיכוי שהם יבינו את אופי המשחק. ובמקרה הכי גרוע, אפשר לעבור מאחד לשני.

שאלה שאין לי תשובה עליה בהצעה זו, היא מה לכתוב בטיזר.

ציאניד נוזלי מכרסם ביסודות משחקי התפקידים

שלום, אני אורן ברנשטיין, ואני מקווה להיות תוספת קבועה לצוות כאן. אני מקווה שכולם נהנו מאייקון 2008, וברוכים הבאים לאלו מכם ששמעו על האתר הזה שם. לי היה אייקון נפלא, מבחינה חברתית וגם מבחינת משחקי תפקידים, והיום אני רוצה לדבר על סדנה מעוררת-מחשבה שהשתתפתי בה בזמן הכנס. אני מדבר על "להנחות עם ציאניד נוזלי", שחתומים עליו יאיר שריג ומאיה אשחר, אם כי ברור שהמשנה שנפרשה הייתה של יאיר.

יאיר הציג כמה טכניקות וטריקים של הנחיה. המכנה המשותף שלהם היה אפקט ההלם שלהם על השחקנים (ולא הדמויות) והעובדה שהם נוטלים במידת מה מהשחקנים את השליטה בדמויותיהם. לדוגמא, הוא הציע להתחיל משחק עם סצינת אקשן מגניבה, שבה הנבל הראשי מוצג והורג את כל דמויות השחקן. אז השחקנים מקבלים דמויות חדשות בשביל יתר המשחק.עוד דוגמא: באמצע המשחק, יש סצנה שבה כל הדמויות מתות. אז מתברר שזה היה חיזיון של העתיד, ועכשיו לדמויות יש סיכוי להציל את עצמן. אלא שאם הדמויות מצילות את עצמן מהגורל הנורא המקורי, הן מתות בעקבות גורל נורא חדש – ואז מתברר שגם זה היה חיזיון, וחוזר חלילה.

אין לי ספק שטכניקות כאלה משיגות את המטרה המוצהרת שלהן: לעורר את השחקנים ולהפתיע אותם. מצד שני, עולה השאלה: האם אפשר וכדאי לקחת מהשחקן את השליטה בדמות שלו? האם הרגשות שנוצרים מכך, עזים ככל שיהיו, הם רגשות רצויים? האם זה כיף?

שחקן התפקידים הוא קנאי לדמות שלו. הוא לא רוצה שהיא תמות, הוא לא רוצה שישתלטו לה על המוח, והוא לא רוצה שאף אחד יגיד לו מה לעשות איתה. כשקורה משהו לדמות שלו הוא מגיב רגשית, אולי יותר מאשר בכל מצב אחר במשחק תפקידים, שזה לכאורה מצוין. אבל הרגשות העיקריים שהוא מגיב איתם הם בלבול, כעס ותסכול. בלבול: מה הוא אמור לעשות במשחק, אם בכל רגע המנחה יכול למחוק את כל המאמצים שלו? כעס: המנחה חצה את הקווים המוסכמים של המשחק וחדר לתחום של השחקן. תסכול: השחקן (ולא רק הדמות) מרגיש חסר אונים אל מול כוחות חזקים ממנו.

זה יכול להיות כיף בשביל המנחה – ברור שיאיר נהנה מזה. בשלב מסויים בסדנה הוא אפילו אמר "כן, זה מתסכל נורא" עם חיוך גדול על הפנים. אבל נראה שהחווייה החזקה ומפגן כישורי ההנחייה באים כאן על חשבון ההנאה הפשוטה של השחקנים. הדמויות הן שבויות של המנחה, אשר עושה בהן ככל העולה על רוחו – זה יוצא מגניב, כן, אבל לא בזכות השחקנים אלא למרות מאמציהם.

הטכניקות האלה סותרות במידה מסוימת את הרעיון הבסיסי של משחקי התפקידים: שהמנחה והשחקנים יוצרים משהו (סיפור, חוויה) ביחד. יאיר משתמש באופן ציני בהנחת היסוד הזו, אשר נוכחת בראשם של כל שחקני התפקידים, כדי לגרות תגובה להתרחשות שהיא בפועל הצגת יחיד. המנחה מתאר התרחשות דרמטית, הנוגעת מאוד לדמויות, אך המבנה שלה הוא כזה שאין זה משנה איך יגיבו הדמויות (והשחקנים) – הדרמה היא חיצונית להתנהגות שלהם. אם השחקנים יתרגלו למבנה-כוח כזה, הרצון שלהם לתרום למשחק יישחק והאפקטיביות של פגיעה בדמויות שלהם תדעך.

עם כל זאת, עדיין יש מקום לטכניקות מהסוג הזה – פשוט צריך להיזהר איתם מאוד. בערך כמו שהייתם נזהרים עם ציאניד נוזלי.