על אודות יעל הימל

מריצה משחקים מבוססי גאדג'טים, מנחה קמפיין לזאטוטים, שחקנית לעת מצוא. הכותבת איננה אוגר.

משחקים בכל מיני צבעים

לפני זמן מה שטחתי בפניכם את רעיון מיקוד המשחק לפי צבע, והצגתי דוגמה למשחק מאפיה בצבע 'אדום דם' על השלד של הסיפור 'כיפה אדומה'.

עלו בקשות למשחקים בצבעים נוספים, אז אזרתי אומץ, הפשלתי שרוולים, ושלפתי את פלטת הצבעים.

בהוקרה לגריפון המתקרב (הכנס הירושלמי שיתרחש ב22.7, ואת פרטיו תמצאו פה), נכתוב משחק בתימת אפוקליפסה. לאפוקליפסה יש הרבה צבעים אפשריים- ירוק-קרינה, חום-מגילות, כחול-צונאמי – יש שלל דרכים חינניות שכדור הארץ עשוי להיות מושמד.

כרגע עדיין לא נבחר אחד מהם, אלא נחשוב על שלד לעבוד איתו. כדאי משהו אפי והירואי.

להמשיך לקרוא

משחק בצבע בורגונדי

שחר כתב על מוקדים, ולמה הם טובים.

אחד המוקדים שעוזרים לי לכתוב סצינה או משחק זה צבע. צבע זה האווירה של הסצינה, הפרטים הקטנים, אופי הנאפסים ואפילו סוג האתגרים שהדמויות צריכות להתמודד איתם.

אבל לפני זה, כל מנחה יודע שלפני שהוא מתחיל בפילוסופיות, כדאי לו להתחיל עם תיאור סצינה נלהב.

קחו את הדוגמאות הבאות:

"אתם נכנסים לאולם שחלונותיו מכוסים בווילונות קטיפה כהים. אור הלפידים הקלוש מאיר את הרוקדים ואת פניהם החוורות. קולות הרקוויאם מזכירים לכם את המטרה לשמה הגעתם- לחסל את נסיך הערפדים ולצאת בשלום."

"אתם נכנסים לפונדק עם שולחנות עץ ישנים. ריח בירה ושירת שיכורים מקדמים את פניכם. המבטים העוינים שלהם מבהירים לכם שאתם לא רצויים כאן, ואת המטרה לשמה הגעתם- לחטוף את בת הפונדקאי ולשרוד את הדרך החוצה."

"לפניכם נפרשים החולות הצהובים של המדבר. רוח השרקייה מעיפה חול על פניכם, ומסמאת את עיניכם. באופק נגלה המחזה הנפלא ביותר שפיללתם אליו- המים המסנוורים של נווה מדבר. אבל סביבו בוהקות החרבות של שודדי הדרכים, שהבחינו בהתקרבותכם."

ערפדיה אפלה, פונדק א-לה-מו"ד, ונווה מדבר. שחור, חום, צהוב-חול. שלושה 'צבעים' שונים לאותה סצינה בדיוק. בכל אחת מהסצינות האלה הדמויות צריכות להגיע למשהו שהן רוצות, להרוג\לחטוף\להשתמש באותו משהו (אני מדברת רק יחסית לכל סצינה, כן? חטיפת בת הפונדקאי היא למעשה רק כדי שההרפתקנים יחזירו אותה למשפחתה האמיתית, שלמה וטובת לבב. לא להוציא אותי מהקשרי. הלאה.)  אבל יש אנשים אחרים שהפריעו להן בזה.

מה שהופך את הסצינות האלה לשונות זו מזו זה אך ורק הצבע שלהן. השלד של מה שקורה מבחינת עלילה הוא די בנאלי (ואפילו די שולי). להגיע לA, לעשות B, כשבדרך מפריע C.

אם חשוב לכם להעביר אווירה מסויימת, נסו לשאול את עצמכם באיזה צבע היא.

הצבע שתקבעו לסצינה, או למשחק, יקבע איך ייראו וידברו הנאפסים, ומה הדמויות קולטות בכל החושים שלהן. הצבע שאתם משתמשים בו לסצינה הוא למעשה אוסף הקשרים שמנסים להעביר את האווירה בה אתם מעוניינים. זה עוזר גם לכם (לתכנן את כל הפרטים של הסצינה) וגם לשחקנים (כי כל הפרטים של הסצינה מקדמים אווירה אחת).

היופי ברעיון של 'צבע' זה שאפשר לקחת שלד של משחק קיים, או סיפור קיים, ולהלביש עליו צבע אחר.

נניח שבא לכם להריץ משחק על המאפיה. אבל אין לכם ולו קצה רעיון לעלילה. אתם יכולים לקחת שלד של סיפור, להפשיט אותו מהפרטים ולצבוע אותו מחדש, בצבע 'מאפיה'. אני יכולה להשאיר את זה ככה, כי 'מאפיה' זה גם צבע מבחינת אווירה, או שאני יכולה להפוך את זה ל'אדום דם'. כשאני הופכת את הצבע לכללי יותר, זה עוזר לחשוב על יותר אסוציאציות שלא בהכרח הייתי חושבת עליהן בהתחלה- ובנוסף זה מאוד שונה אם האווירה היא 'כסוף מתכת' או 'אדום דם'.

קחו את הסיפור של כיפה אדומה. נשלחת מאמא עם סל ממתקים, הולכת ביעד בדרך לסבתא, הזאב משכנע אותה לסטות מהדרך ולקטוף פרחים, ואז כשהיא מגיעה הביתה הזאב טורף אותה, עד שבא הצייד ומציל את כולם, והזאב משלם ביוקר.

השלד הוא: קבוצה נשלחת על ידי A כדי להביא משהו (נקרא לו B) לידי C. הבעיה היא שיש גם את D, שרוצה להרוג (נשאיר את זה ככה, זה מתאים לצבע) את D . D פוגש את הקבוצה, משכנע אותם לצאת במשימה שולית ולא רלוונטית בעליל ולהשיג משהו (E!) שהם רוצים. כשהקבוצה מגיעה לC, הם מגלים את המזימה של D, ונאבקים בו- וכאן תחליטו בעצמכם אם אתם רוצים לשמור את ה'דאוס אקס מכינה' בדמות הצייד, או שתתנו לקבוצה להילחם בעצמה ולחשוב על עונש הולם.

אנחנו מדברים על משחק בצבע 'מאפיה', או 'אדום-דם'. לפי זה, מתאים שהקבוצה יהיו רוצחים שכירים. ייתכן שמה שיש להם באמתחתם זה יין מורעל, או הוכחה שמישהו מת, או מישהו חטוף. C הוא המאפייה הרוסית, D המאפייה האיטלקית (או המאפיה השחורה והיהודית, מה שבא לכם). D פוגש את הקבוצה, ושולח אותם למשהו שהם רוצים- מישהו שהם רצו לחסל, נניח. כשהקבוצה מגיעה סופסוף לדון המאפיה להם הציעו את שירותם, הם נאבקים בראש המאפיה השניה שתוקף אותם, או מחליטים לעשות משהו שונה לגמרי- זה כבר תלוי בהם.

מבחינת האווירה והפרטים הקטנים- 'אדום דם' הוא חם, עצבני, רגשי. זה משחק עם הרבה רגשות חזקים, כעס וקנאה ישתלבו פה טוב. נזרוק פנימה איזה נקמה על רצח של מישהו. המאבק כאן הוא לא נקי, הוא לא קר, והוא תמיד אישי. הרחובות מלאים באנשים, ויש גרפיטי עצבני על הקירות. (אם אלה כיוונים שמתאימים למשחק שלכם, אדום דם זה צבע קלאסי לערפדים, או לרובע חטאים הולל).

רק מילת אזהרה לסיום- אם אין לכם עלילה בכלל, צבע זה לא מספיק (שמעתי מישהו בקהל צועק 'אווטאר'?). משחקים מבוססי אווירה זה מעניין, וזה מגניב, אבל תוסיפו פנימה קמצוץ שלד עלילתי והמצב ישתפר פלאות.

רולפליירים קטנים

להריץ לרולפליירים קטנים זה כמו לקפוץ באנג'י. או שאתה נהנה מזה ומלא אדרנלין, או שאתה מתעב כל שניה ומרגיש שזה לא ייגמר טוב.

למה אתם רוצים להנחות לילדים:
כי זה באמת יכול להיות כיף. באמת. לא משלמים לי תמלוגים כדי לכתוב את זה.
ילדים קטנים לא מכירים את המוסכמות של הז'אנר, ככה שתמיד יהיה את הילד האחד בקבוצה שיציע להתיידד עם הגובלין ההוא בפינה. הם יפתיעו אותכם. וחוץ מזה, מה שתריצו להם באמת יפתיע אותם, באמת יסקרן אותם. הרפתקאת המו"ד הכי גנרית תהיה חדשה בשבילם, הדרקון שתשלפו מהפינה יהיה כנראה אחד הדרקונים הראשונים שהם יפגשו כשחקנים. אם תאמצו רעיונות מספרים, יש סבירות יותר גבוהה שהם לא קראו אותם עדיין.
הם פחות ציניים- בעיקר כי ציניות זה דבר שאתה מפתח עם הגיל. אם אכפת להם ממשהו, אז הם יעשו בשבילו הרבה מאוד. לדוגמה- אם הם חברים, או יש לדמות שלהם גור זאבים שהם מגדלים כחיית מחמד, או שהם רוצים לנקום בנבל העל. ייתכן שתצטרכו להזכיר להם את הדברים האלה (מישהו אמר כפתורים?) מידי פעם, אבל אז הם ילכו אחריהם באש ובמים.
ילדים קטנים הם פחות מנצ'קינים. או כי הם עדיין לא קראו את הספרים, או כי חלקם עדיין מקבלים את הסמכות שלכם כמנחה\מדריך\מבוגר, או כי הם פשוט לא מנסים לנצח את השיטה.
וחוץ מזה, רולפליירים קטנים עשויים לצמוח לרולפליירים גדולים. דם חדש במערכת. אנשים מתלהבים שירימו כנסים. ואנחנו רוצים כאלה.

על מה כדאי לחשוב פעמיים כשבאים להנחות לילדים:
הם באמת מזדהים עם הדמות. וצריך לפעמים לעזור להם לעשות את ההפרדה הזאת. "תקשיב איש-קטן-א', איש-קטן-ב' בכלל לא מנסה לפגוע בך, הוא פשוט משחק אורק שרצה להילחם בדמות האלף שאתה משחק." או לעשות את ההפרדה בין דברים בעולם האמיתי ועולם המשחק- כמו זה שהעובדה שהיום ט"ו בשבט בעולם שלנו לא בהכרח אומרת שלאלף יש ייתרון כי היום זה יומולדת לעצים. (זה יישמע לכם מעט מופרך, אבל זה מבוסס על מקרה אמיתי)
הם כנים. הם לא יטרחו להעמיד פנים שהם נהנים. אם משהו משעמם אותם, זה יהיה ברור לכם מהר מאוד.
זהב. יש מעט מאוד דברים שיסיטו רולפלייר קטן מזהב בהישג ידה של הדמות. כולל להוריד ווילונות קטיפה מהקירות, כולל להיכנס לצרות.
לפעמים עדיף לצמצם אפשרויות. לדוגמה, בקמפיין ארוך טווח, כשהם מגיעים לעיר ורוצים לקנות דברים- עדיף לתת להם רשימה מוגבלת של אפשרויות (נניח, 10 מגילות לחשים, כמה כל אחת עולה ובשביל מה היא טובה). ככה יותר ברור להם מה הם יכולים ורוצים להשיג. אל תעשו את טעות המתחילים של 'מה אתה רוצה?'- הרבה פעמים אין להם מושג מה הם רוצים, אבל *זה* נראה מגניב! (הערה: רצוי שתתנו להם מושג במהלך ההרפתקה על מה הם אמורים להשיג ולמה הם עשויים להזדקק- מה האתגרים שלהם בעצם. אבל זה נושא לפוסט אחר)

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים:
מסגרות לא מתאימות. להנחות קבוצה של 20 ילדים תנטרל את מרבית היתרונות, וכנראה תהרוג אותכם. (אוקיי. אנשים שורדים את זה, אבל אנשים שורדים גם באנג'י. ברוב המקרים.)
ילדות בכיתה ה. אני לא יודעת למה, אבל הן עוברות מטהמורפוזה איפושהו בסוף כיתה ד, והופכות למפלצות. כמעט כמו ילדים בכיתה ה', רק פחות אלים והרבה יותר מרושע. מצד שני, כנראה תאלצו להתמודד עם פחות ילדות ויותר ילדים, מה שיעביר אותנו לנקודה הבאה:
אלימות. מכות, קללות, ושאר מרעין בישין. ברור שבכל מסגרת שתהיה יש עוד אנשים שאמורים לעזור לכם לטפל בזה (נניח, להפנות אותו למנהלת אם זה בבי"ס, או לרכזת החוגים במתנ"ס. אם זה עבר את הגבול אז להעיף את הילד מהחוג\משחק.) אבל זה דברים שלא הייתם מצפים שיתרחשו במשחק בין אנשים בוגרים, וזה לחלוטין מסוגל להוציא אדם מדעתו.
כי אתם 'הצד השני'. זה שאתם המנחים לא אומר מבחינתם שאתם רוצים שהם יהנו, או שהם אמורים לשתף איתכם פעולה. הם מצפים שתיתנו להם את מה שהם רוצים *עכשיו* גם אם זה ידפוק את המשחק. וכשזה מגיע למאבק מי יישבר קודם, הם לרוב עקשנים יותר.

השורה התחתונה?
כמו קפיצת באנג'י, שווה לכם לנסות להנחות לילדים. אולי אפילו תגלו שאתם נהנים מזה.

יעל – דברים שלמדתי בביגור האחרון

1. לאלתר זה כיף.

סיוטו של כל מנחה הוא להיתקע בלי שום מושג מה הולך לקרות עכשיו. ואיכשהו, בניגוד להרגלי (אני קונטרול פריקית שמתכננת משחקים מראש, כולל נאפסים ואקסטרות) השחקנים שלי סיימו את החלק המתוכנן בזמן קצר להחריד. וכך מצאתי את עצמי שולפת אויבים מהשרוול, סצינות דיפלומטיות מול רוחות ושאר הפתעות, וגיליתי שלאלתר זה כיף.

2. במשחק אקשן מהיר, הקוביות הן חברותיך הטובות ביותר.

עוד הפתעה. בשביל מישהי שלא מחבבת שיטות, וגלגול קוביות, לא הבנתי את נפלאותיהן של יצורות הפלסטיק הקטנות עד שהרצתי משחק אקשן מהיר. דווקא שם, גלגול הקוביות מעלה את מפלס המתח. (בייחוד במקרים כמו 'גלגל, נראה אם יש לך מספיק מזל בשביל לשרוד את זה').

3. הקהילה החופשית הם אנשים טובים.

הם הצילו לי משחק שולחני אחד (אחרי שהאנשים שנרשמו אליו שכחו להתעורר בבוקר), הזמינו אותי למשחק חי אחר (מתישהו אחרי ביגור), והגיעו כקהילה מגובשת לביגור. הפורום שלהם נמצא כאן, ואת האמנה שלהם אפשר למצוא כאן.

4. בזירת המשחקים החיים: פרופים (אביזרים) זה טוב. פרופים שלא עוזרים למשחק זה רע. כל פרופ יכול לעזור למשחק.

ב'עסקה עם מלאך המוות' השתמשנו בכמות מכובדת של פרופים. חלקם היו מופרכים לחלוטין, כמו חלוק נחל- אבל ברגע שהכרזנו שיש לו יכולת לעלות באש, הוא הפך לפרופ יעיל ושימושי.
אותו דבר נכון לצדפים שהשתמשנו בהם בפאבקון. פרופים נותנים לשחקן הרגשה ש'החפץ הזה חשוב'. כמו בסרטים מצויירים, שיש חלק שטרחו לצייר ביד והוא נראה שונה מהרקע- אתה יודע שיש לו חשיבות כלשהי. (כמובן, אם אין לזה שום חשיבות, אז זה משמעותית פחות מגניב, כי אז השחקן שורף זמן ומאמץ על משהו שלא עוזר לו בכלום.)

5. ביגור זה מגניב. למרות שיש פה ושם בעיות, למרות שאת המשחקים אני יכולה להריץ בבית לחברים שלי, למרות שהאקוסטיקה בכיתות נוראית ולמרות שאסור להכניס חמץ למתחם הכנס.

בכל זאת, ביגור מקבץ אנשים טובים, מאפשר לנסות פרוייקטים מטורפים, ונושף רוח במפרשי הרולפליי. יחי ביגור!

אחדות, חופש, ושוויון?

תקציר הפרקים הקודמים: לפני זמן מה, מיכאל גורודין כתב על דינמיקה קבוצתית, ופירק אותה לחמישה שלבים שעוברת קבוצה עד שהיא מתקבצת, ומה זה אומר על משחקי תפקידים. השלב האחרון היה מעבר מהתגבשות של תתי קבוצות, לגיבוש של קבוצה שעובדת ביחד.

נתחיל קמפיין תיאורטי.  חבורת הרפתקנים אמיצה יושבת בפונדק. הפייטן מצחצח גרונו, הלוחמת מצחצחת חרבות, הברמן מצחצח כוסות והגנב מנקה לאנשים את הארנקים. פתאום נכנס אציל לפונדק, וממיט על כולם משימה אצילית.
חודשיים אחר כך: הפייטן לא סובל את הגנב, הברמן לא סובל את הפייטן, והלוחמת לא סובלת אף אחד. איך נמנע מהדמויות ללכת כל אחת לדרכה, ולתת להרפתקה להתפורר?

בכל קבוצה של דמויות יהיו כאלה שיסתדרו יותר ופחות (בגלל הדמויות או בגלל השחקנים). זה גורם ליצירת תתי-קבוצות, מה שהופך את המשחק למסורבל (כי צריך שני מנחים, לדוגמה) או לפחות כיף (כי מישהו נשאר נטול קבוצה, או כי הפיצול לקבוצות יוצר מתיחות סביב השולחן).

שימו לב – אני מתייחסת בעיקר לבעיות בין דמויות (שנאמר- אינפליי). בעיות בין שחקנים אני משאירה למישהו אחר, בעיקר כי המטרה כרגע היא לראות מה אנחנו עובדים עם קבוצת שחקנים קיימת, שלפעמים אין לך שום שליטה על מי הם ואם הם חברים הכי טובים מכיתה ג' או לא.

אז סך הכל ביקשנו? אנחנו רוצים קבוצה מאוחדת, אבל שכל דמות היא אינדיווידואלית. רוצים קבוצה שבה כולם יכולים להשפיע על מה שקורה, ובכל זאת בסוף עובדים ביחד. אז איך עושים את זה?

המטרה מקדשת את האמצעים: הגישה המקובלת. אוקי, יש לדמויות מטרה, ברור שכדי להשיג אותה שווה להן לעבוד ביחד. אבל אם זה היה נכון לא היה לנו מלחמות או רעב עולמי.  אפשר לנסות להציב לדמויות מספר מטרות מאחדות (אנחנו רוצים לחסל את הנסיך, אבל גם צריכים לשמור על זהותינו הבדויה). זה מבטיח שגם אם על מטרה אחת הדמויות לא מסכימות, המטרה האחרת תכריח אותם למצוא דרך לעבוד ביחד  (נכון במיוחד למשחקים חיים, בהם המטרות זה הדבק העיקרי בין דמויות).

המקל: הדמויות חייבות להישאר ביחד או ש'משהו רע' יקרה. זה הטריק הכי ישן בשרוול, אבל הוא עובד. יכול להיות שרודפים אחריהם ורק אם יישארו ביחד יש להם סיכוי לשרוד. חשוב לשים לב שהאיום רלוונטי לכל הדמויות, אחרת יש סיכוי שחלק יישארו מאחור להילחם והשאר יחליטו שזה לא הזמן להרוס את הציפוי על השריון. זה עובד פחות טוב כשלשחקנים פחות אכפת אחד מהשני (נניח, בחוגים).

הגזר: הטריק הישן מהשרוול השני. לדוגמה 'אם תעבדו ביחד תתגשם הנבואה'. כמו המקל, צריך שהוא יהיה חשוב לכל הדמויות. חשוב לשים לב שהתגמול יהיה מאוד ברור, וכדרכם של גזרים צריך להחליף אותו מידי פעם או שהוא נרקב. במילים אחרות, אם זה משהו שלא ממש מושך את הדמויות, זה לא יוביל אותן לעבוד ביחד. אם זה מושך את הדמויות, צריך מתישהו לשנות כיוון אחרת התגמול נהיה משעמם או פשוט לא רלוונטי.

הכינותי מבעוד מועד: בניה חכמה של דמויות תתרום לקבוצה יציבה יותר. לדוגמה, אם כל דמות מקושרת לשתי דמויות אחרות, זה יוצר רשת ביטחון לקבוצה.  אפשר לשכלל את הגישה הזאת למעגל: א' הציל את החיים של ב' שהציל את החיים של ג', שהציל את א'. גישה מעגלית מבטיחה קשר של כל דמות לעוד שתיים אחרות, ובקבצות קטנות זה מספיק טוב כדי לגרום לכולן לעבוד ביחד. הבעיה נוצרת בקבוצות גדולות יותר (משחקים חיים, חוגים) בה הקישוריות הזאת שבירה יותר.  השיטה הזאת טובה גם לקבוצות קיימות – אם מקדישים כמה פגישות משחק כדי לבנות את הקישוריות הזאת תוך כדי המשחק. בניה כחלק מהקמפיין היא גם חוויה יותר חזקה לשחקן.

אלה הגישות שניסיתי, או שנוסו עלי כשחקנית. איך מגבשים קבוצה אצלכם?

אלוהים נמצא בפרטים הקטנים

תפקיד המנחה הוא לתת לשחקנים עולם לשחק בו. אווירה, מאבק דרמטי, קורטוב צבע לפי הטעם.
העולם הוא לא יותר מאוסף פלקטים עד שמוסיפים לו את הפרטים הקטנים.

זה מביא אותנו לבעיה מוכרת בזרימת המשחק: אלתור הפרטים הקטנים האלה. איך קוראים לשודד העצבני? מה צבע הדגל של הצי? ואיזה משרתים נמצאים ליד המלך הורדוס?

בפוסט הקודם בנושא (שכתב ערן זבולון) עלו שתי הצעות: לתכנן מראש את הפרטים הקטנים, ולחילופין לשלוף משהו מוכר ולשנות אותו מעט.

ואז מגיע השחקן (זאטוטים הם עם מופלא) שבאמצע הסשן, אחרי קרב עם דובים, שואל אותי: "אני יתום?"
כמה טוב שהוא לא הכיר את הז'אנר שכשאמרתי לו ברצינות גמורה "אורקים הרגו את סבתא שלך… אה, וגם את הורים שלך… ארנבים הצילו אותך ולכן נהיית כוהן של אל החיות הקטנות" הוא לקח את זה ברצינות ראויה.
זאת דוגמה לשליפת קונספט מוכר (קטל סבתות בידי אורקים), אבל במקרה נוסף לה עוד משהו: המשמעות של הפרט הזה לשחקן.

לפעמים אתה חייב לאלתר. לפעמים האלתור זה בדיוק מה שהשחקן מחפש כרגע. אלתור זה טוב, כל עוד אתה יודע מה המטרה שלך בפרט הזה.

לפרטים הקטנים יש שתי מטרות: או שהם משמשים דרך לפעול על העולם (להלן, יש ווילונות קטיפה על החלונות ועל כן ניתן לגנוב אותם ולעשות ימבה כסף) או לתיאור אווירה ורמז לשחקנים (להלן, יש ווילונות קטיפה של החלונות ועל כן ניתן להסיק כי מי שנמצא באולם הם ערפדים).
לומר לשחקן "יש שם שולחן בצורת ח'" נותן מידע, אבל לא מידע שמקדם את המשחק (ואת המטרה שלך כמנחה, שהיא לעצב עולם\אווירה\עלילה).

ניקח את משרתיו של הורדוס לדוגמה. אם השחקנים שלך זוממים הפיכה צבאית, אז להכניס פנימה משרת שזומם הפיכה זה בדיוק התבלין הנחוץ – זה כלי לפעול על העולם. אם הם מנצ'קינים רודפי ממון, אז משרתיו של הורדוס לבושים בזהב ואחד מהם נראה שיכור (דרך לפעול על העולם)
אם אתה רוצה אווירת נכאים, תראה את זה על הפנים של הנאפסים. (עיצוב אווירה)

המטרה שלך כמנחה היא לא לזכור רשימה אלפאביתית של משרתים פוטנציאלים, מלבושים תקופתיים ומזימות מקומיות, אלא לדעת מה אתה רוצה להעביר בסצינה. משם זה כבר הפרטים הקטנים.