מתי משחק תפקידים הופך למשחק סיפורי

אז אחרי שבפוסט קודם הסברתי מה עושה עלילה במשחקי תפקידים (אמ;לק: הציפייה למבנה עלילתי קיימת בכל משחק, בין אם אתם רוצים ובין אם לא), אני רוצה לגעת בנושא שהרבה דיונים מסביב לבלוג שלנו נכנסו אליו: האם יש קו מבחין בין משחק תפקידים ומשחק סיפורי, ואם כן, מה הוא.

למה זה חשוב? קודם כל, כי אנחנו מנסים לבנות גם גוף תיאורטי קוהרנטי, וזה עוזר שנוכל לתחום משחקים מסוימים כמשחקים שהתיאוריה שלנו תופסת לגביהם, ומשחקים אחרים כמשחקים שנמצאים במקום אחר. אבל גם מעבר לעניין התיאורטי הטהור, ההבחנה הזו תאפשר לנו לזהות מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לסיפורי – מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לפחות אימרסיבי (לא שזה בהכרח דבר רע) – ולדעת האם להימנע מהן או לאמץ אותן בחום בהתאם להעדפות שלנו ולהעדפות של הקבוצה שלנו.

ועוד מילת אזהרה לפני שאני מתחיל: אני אמנם אצייר קו מבחין בין משחקי תפקידים למשחקים סיפוריים, אבל כמובן שיש המון יוצאי דופן והקו הזה לא באמת ברור במציאות. יש משחקים שירגישו יותר סיפוריים למרות שהם משחקי תפקידים מובהקים, ומשחקי סיפור שירגישו אימרסיביים מאד. אבל הקו הזה יעבוד ברוב המקרים, וזו התחלה טובה. להמשיך לקרוא

דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.) להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

הורים ודרקונים

לכבוד החזרה שלי מפגרת כתיבה עקב הזאטוט החדש שנולד לי, אדבר על איך אפשר לשחק בתור הורה. אפילו יותר מאשר בדרך כלל, אני אסתמך על ניסיון האישי שלי. בהתאם, יכול להיות שהניסיון שלכם יהיה שונה, כיוון שכל המשפחות הן קצת שונות. אם יש לכם תובנות אחרות, אשמח לשמוע. המאמר הזה לא יתייחס לאיך משחקים עם ילדים (שלכם או אחרים), בעיקר בגלל שאין לי מספיק ניסיון לגבי זה בשביל לכתוב.

להמשיך לקרוא

אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?

לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.

אני אדגים. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא

כובעים של מנחה על סוגים של שחקנים

באייקון האחרון היו שתי הרצאות מעניינות על משחקי תפקידים. האחת סקרה את הכובעים השונים של מנחה המשחק דרך נקודת המבט של מרחבי המשחק. השניה פירטה סוגים שונים של שחקנים. אודה שלצערי לא יכלתי לנכוח בהרצאת השחקנים, אבל לשמחתי התוכן שלה הובא בהרחבה בבלוג של המרצה, אבנר שחר-קשתן. אודה גם, לצערי הרב לא פחות, שנאלצתי לצאת באמצע ההרצאה הראשונה. כך שבסך הכל, אתם יכולים לקחת את מה שאני אומר בערבון מוגבל מאוד.

אבל! ולמרות ואף על פי – אני לא יכול שלא לצאת עם תחושה זועקת שכל אחת מההרצאות מפספסת קלות בדיוק במקום שבו נמצאת רעותה, ושתועלת רבה תצמח לציבור אם ניקח את שתיהן יחד. הן משלימות זו את זו, כמו תנין והציפור הקטנה שחיה לו בתוך הפה.

להמשיך לקרוא