קרבות הם לפעמים געגועים לנחל

אחת הבעיות הגדולות עם קרבות בשיטות F-20 למיניהן, היא שהם יכולים להרגיש לפעמים כמו ״משחק בתוך משחק״. הסתובבנו בעולם, דיברנו עם דמויות, ועכשיו – בום! סט חדש לחלוטין של חוקים נכנס לפעולה, והכל מתנהל אחרת. אחד השחקנים בקמפיין שלי, ישי מרזל, תיאר את זה היטב: זה כמו משחקי המחשב שבהם כשמתחיל קרב נשמע ״ווש״ כזה, והמסך מתחלף ל״מסך קרב״. 

עכשיו, תיאום ציפיות קטן: כשאני אומר ״אחת הבעיות הגדולות״ אני בעצם מתכוון ל״זה לא מוצא חן בעיניי״. ״משחק בתוך משחק״ יכול להיות רעיון מצוין לפעמים, כשבירת שגרה, או גיוון. האווירה מתחלפת, יש מערכת חוקים ייעודית, הקצב שונה, ואז חוזרים למשחק הרגיל – גיוון זה נחמד. אבל כשזה הופך להיות דבר שבשגרה, כמו בקרבות במו״ד, יוצא שאנחנו מריצים הלכה למעשה שני משחקים, ומחליפים בין האחד לשני. אין יותר ״משחק רגיל״, אנחנו חיים בפיצול מתמיד. וזאת כאמור, אחת הבעיות הגדולות. 

מעבר לזה, אני יוצא מנקודת הנחה ש״המשחק האמיתי״ שלכם הוא יותר מה שקורה מחוץ לקרבות, כשדמויות השחקנים מסתובבות בעולם, פוגשות נאפסים ומסתבכות עם כוחות האופל. כאן צריך לשים לב שזאת לא שאלה של מה לוקח יותר זמן. יכול להיות שרוב זמן המשחק שלי הולך על קרבות כי זה מה שהשיטה כמעט מכתיבה – אבל עדיין, ״המשחק האמיתי״ הוא כל השאר. מבחן טוב הוא מבחן הסיפור בדיעבד: כשתספרו בדיעבד את הסיפור של הקמפיין, הוא יתמקד יותר ב״עלילה הכללית״ ופחות במה קרה בכל קרב. אם המצב הוא הפוך, והקרבות הם לב המשחק שלכם, אין לי מה להציע הפעם, צר לי. 

אם זה סדר העדיפויות שלנו, יש לנו בעיה שצריך לפתור. לא, אני לא מתכוון להציע לכם להחליף שיטה, כי אני מניח שאתם דווקא מחבבים את השיטה שלכם. גם שינויי חוקים גדולים או קטנים הם לא הדבר לשמו התכנסנו כאן. בואו נעזוב את השיטה בשקט לשם שינוי. הפתרון המתבקש הוא להכניס את ״המשחק האמיתי״ לתוך ה״משחק בתוך משחק״. לשלב בתוך הקרבות חלק ממה שהולך בשאר המשחק. כלומר הקרב מפסיק להיות דבר משל עצמו. כל קרב הוא תמיד עוד משהו, ממלא איזשהו תפקיד, מהווה איזשהו חלק מתוך המשחק הכללי. התשובה לשאלה ״איזה חלק״ תיתן לנו אפשרויות שונות לנהל את הקרבות. 

הנה ספויילר: אין שום דבר מיוחד ב״דברים שקרבות יכולים לעשות״. הם יכולים למלא כל תפקיד של כל סיטואציה משחקית אחרת. באמת. כל דבר שאנחנו עושים באמצעות סיטואציות שאינן קרב, אפשר להשיג גם באמצעות קרב. וכן, זאת דרך טובה יותר ונכונה יותר להריץ קרבות בשיטות F-20. 

קרב כאקספוזיציה למשהו אחר

אין שום סיטואציה משחקית אחרת עם יותר מכאניקות שפועלות בבת אחת מאשר קרב. כיוון שכך, זו הזדמנות נהדרת להציג משהו לתוך המשחק שלנו: דמות, חפץ, אירוע – אם הם מוצגים בתהלך קרב, אנחנו מקבלים את כל ארגז הכלים של המכאניקה כדי להעביר רעיונות שבדרך כלל היו לנו רק תיאורים כדי לבצע. 

בגרסה הזאת, אנחנו מסתכלים על הקרב כעל חלק מתיאור משמעותי. הדוגמה הקלאסית כאן היא – אם אני רוצה לבסס דמות של יריב רב עוצמה, ואנחנו נמצאים בקרב, כל מה שאני צריך לעשות זה לגלגל ק20 ולהקריא מספר שגבוה בהרבה ממה שהקוביה הוציאה. הפעם אני עושה את זה לא כי ״זה מה שהיצור היה עושה״, לא בגלל ריאליזם ולא בשביל לאתגר את השחקנים. אני עושה את זה כדי להגיד להם ״הוא לוחם מאוד מאוד מאוד מוכשר״. 

שחקן בקמפיין שלי רצה לשחק פייטן שמתחזה ללוחם. זה היה פייטן שבטוח שהוא יכול לעבוד על כל העולם, אבל בעצם הוא קצת מגזים ולא עושה את זה בצורה חכמה, אבל לא עד כדי פגיעה ממשית בסביבה. יכלנו לבזבז הרבה מאוד זמן עד ששאר השחקנים היו מבינים עם מה יש להם עסק. במקום זה, הוא הסתובב עם גרזן גדול, ובקרב הראשון של הקמפיין, בתור הראשון שלו הוא דיבר המון ואיים עם הגרזן – ואז זרק את הגרזן הצידה (בחוסר מיומנות מופגן) ועשה דברים שסוג הדמות שלו כן יודע לעשות. זהו. לכולם היה ברור מה הולך פה. 

אי אפשר להציג שום דבר בוואקום. דברים גדולים הם ביחס למשהו, אנשים הם טובים ביחס לאחרים – כל דבר שנרצה להציג, נצטרך לעשות זאת ביחס למשהו אחר, שתכונותיו מוכרות ומבוססות היטב, ושברור לנו איך לערוך את ההשוואה ביניהם. קרבות נותנים לנו סביבה נהדרת לעשות את זה, כיוון שהם מספקים סביבה מכאנית עשירה שבה כולם מדברים את אותה השפה, וחלק מההשוואות מיתרגמות ממש להשוואות מספריות. 

קרב שהוא רק מכשול באתגר האמיתי

חבורת הדמויות מגיעה לכפר בזהויות בדויות, כדי לדבר עם דרואידית שאיבדה את השליטה על כוחותיה, אבל יודעת משהו חשוב – ומסתתרת כאן בזהות בדויה. בכניסה לכפר הדמויות מסתבכות בקטטה עם כמה בריונים מקומיים. הקרב עצמו? לא מעניין. הם יכולים לנצח אותו ברגע. אבל האם הם יחשפו את עצמם בתור יותר מעוברי אורח תמימים? מה יחשבו עליהם העוברים והשבים שצופים באירוע המעניין? והאם החפץ הקסום שהם נושאים ייחשף במהלך הקרב, ובכך יבריח את הדרואידית שצופה בכל זה מהחלון של עליית הגג ההיא? 

אחד הדברים מהרכזיים כאן הוא הרחבת הstakes של הקרב (תסלחו לי, אבל עוד לא מצאתי חלופה הולמת בעברית למושג שאומר במילה אחת ״הדברים אשר מונחים על כף המאזניים, ויוכרעו באירוע הזה לכאן או לכאן״). בקרבות ״נקיים״ אנחנו יכולים לשאול ״מי יינצח״, ״מי יישאר בחיים״ ואולי ״כמה משאבים ינוצלו״. שימוש בקרב כמכשול לאתגר האמיתי מאפשר לנו להעשיר מאוד את השאלות הללו. הקרב מפסיק להיות בינארי, כי זה כבר לא ״האם ניצחנו בקרב או לא״ אלא ״האם הזהות הבדויה שלנו תיחשף?״, ״האם אנשי הכפר יהיו בעדנו בסוף?״, ״האם הדרואידית שחיפשנו תברח או להיפך, תבוא לדבר איתנו?״ – ואפשר להוסיף עוד. 

אירועי הקרב והגלגולים לא מאבדים משמעות – להיפך. קל יותר לתת משמעות לאירועים קטנים שבדרך כללי היו ״זמן מת״, אם רק קושרים אותם לאחת מהשאלות. התור הנוכחי של הדמות שלכם אולי לא ישפיע כהוא זה על תוצאת הקרב (כי בדיוק זרקו את דמותכם רחוק מלב הלחימה), אבל הוא יכול מאוד להשפיע על התדמית שלכם מול ראש הכפר (שבדיוק עומד ליד שלולית הבוץ בתוכה אתם עומדים לנחות). 

קרב שהוא הסחת דעת

פעם כתבתי מתכון למשחק פואנטה. הרעיון הוא לבנות במשחק שני מסלולים: אחד שבו למשתתפים יש המון חופש פעולה והם יכולים לשנות ולהשפיע ולעשות דברים – ושני שמתפתח במקביל, מוסלל לחלוטין. מסלול הפואנטה משמש כהסחת דעת, והדברים בו ברורים וגדולים. הוא עוזר ליצור רגע של ״אההה!״ כשהמסלול השני, שמורכב מפרטים קטנים הרבה יותר מתחברים בסוף ביחד למשהו משמעותי.

אפשר להרחיב את הרעיון הזה לקמפיינים שלמים, כשמסלול אחד הוא הסיפור של הקמפיין על פני השטח, והמסלול השני מתקדם לאט לאט עד שהשחקנים מחברים ביחד את החלקים שלו ומבינים מה התבשל להם מתחת לאף כל הזמן הזה. ואפשר למקד את הרעיון הזה לסצנה מסויימת, שבה לכאורה השאלה המרכזית והעיסוק המרכזי נראה ברור מאוד, אך למעשה משהו אחר מונח על כף המאזניים. 

כך או כך, קשה מאוד למצוא מועמדים טובים יותר לתפקיד המסיח מאשר קרבות. הם גדולים, הם נוצצים, הם ברורים, מספקים תעסוקה מאוד פעילה לשחקנים, ומושכים המון מתשומת הלב שלהם. ותוך כדי הקרב, במהלך אחד התורות של אחד השחקנים או של המפלצות – יש לנו הזדמנות להגניב משהו קטן, שיתחבר אחר כך לעוד דברים קטנים עד שההבנה מכה בנו בהלם ותדהמה. 

קרב כהזדמנות לשיחה

הילכו שניים יחדיו בלתי אם נועדו? למה לא, אני אומר! בכל זאת, אנחנו במאה ה- 21. אמנם לעיתים קרובות אנחנו לא נרצה שיחות עומק באמצע הקרב – אבל לפעמים זה בדיוק מה שנרצה. המנגנון הבסיסי הוא מאוד פשוט: החבורה נלחמת נגד רב המכשפים רב הנבלים. בכל תור, בנוסף לפעולות המכאניות, רב המכשפים ינהל שיחה קצרה עם אחת הדמויות (או כמה מהן). או, נכון יותר, ימשיך את השיחה. 

הייתכונות הם ברורים. השיחה יכולה להיות עם השחקן שעושה את את הפעולות המכאניות – ובכך מאפשרת כיוון נוסף לפרשנות של תוצאות גלגולי הקוביה, לא דרך תיאור אלא דרך שיחה עם המכשף; השיחה יכולה להיות עם שחקן שתורו עוד רחוק, ובכך שוברת את שיעמום הציפייה לתורי. זאת לא שיחה של תיאומים טקטיים מתוחכמים שקצת שוברים לחלק מאיתנו את ה SOD, כך שהיא לא משנה את הקרב עצמו; וכמובן, עצם הקרב מציע כל הזמן נושאים חדשים לשיחה הזו, כך שהיא תסבול פחות מקשיים של שיחות עם נאפסים. 

הרעיון רחוק מלהיות מקורי, ושואב את השראתו כמובן מהסצינה הזאת. אז אם אני עוד לא שכנעתי אותכם – אני בטוח שאיניגו יעשה עבודה טובה יותר ממני.

קרב כאינפו דאמפ

העברת מידע היא אחת המשימות העיקריות והקשות של הנחיית משחקי תפקידים. כמו הרבה דברים אחרים, יש לה פתרון פשוט וגרוע: האינפו-דאמפ. לוקחים את כל המידע שרוצים להעביר, ומעבירים אותו. הפתרון הזה גרוע כי הוא לא נעשה בצורה של משחקי תפקידים, כלומר בדרך לולאת המ.פ.ה. אף אחד לא משחק בכלום, כולם עכשיו להקשיב, ואם אפשר גם לשחק. בקיצור, גרוע. 

העברת מידע במשחקי תפקידים היא בעיה עצומה, ועל כך בפעם אחרת, אבל אף פתרון לא יכול להחליף בעצמו את האינפו-דאמפ. קרבות הם לא המועמד הראשון ולא השני למצבים שבהם נוח להעביר מידע. כולם עסוקים בהמון דברים, קשה להתרכז, וקשה לייצר רצף של מידע. אבל לפעמים זה דווקא מסתדר מעולה, ולכן בכל פעם שבה יש לי הזדמנות להעביר מידע בקרבות – אני עט על ההזדמנות ועושה את זה. 

הרעיון הבסיסי הוא ״להראות ולא לספר״. נניח שאני רוצה לספר על החפץ האגדי ״היד של וקנה״. אני רוצה לספר שזו היד של הליץ׳ האגדי וקנה; שהדרך להשתמש בה היא לכרות את ידך ולחבר אותה לגוף של עצמך; שהיא מעניקה שלל יכולות מפחידות כמו הלחש ״אצבע המוות״; ושהיא מתחילה לגרום לרקבון הפושה בגופך כמחיר לשימוש בה. נכון, הדמויות יכולות למצוא ספר או לפגוש נאפס שפשוט יספר את כל זה. אבל זה, כאמור, פתרון לא טוב. 

במקום זה, אני יכול לתת את היד של וקנה לאחד היריבים של הדמויות. בתיאור הפתיחה של הקרב הוא עומד כשמאחוריו שטיח קיר המתאר את הליץ׳ וקנה שהיד שלו נראית ממש ממש בדיוק כמו היד שהאויב שלנו מחזיק. במהלך הקרב האויב מתחיל את תהליך התקנת היד כשאנחנו רואים מה הוא מנסה לעשות. ״החזיקו מעמד רק עוד שלושה סיבובי קרב!״ – הוא יזעק למפלצות נמוכות הדרגה סביבו שהופכות את הקרב מתאים ברמת הדירוג לדמויות השחקנים – ״כשאסיים את הטקס אצביע עליהם עם אצבע המוות ואפיל עליהם את מותם מואהאהאה!״. ואחרי שני סיבובי קרב, גם את הרקבון אפשר לראות בעיניים. 

״אבל מיכאל״ אני שומע אתכם זועקים, ״מה אם אנחנו לא רוצים להכניס את היד של וקנה, אלא רק לתת עליה מידע? זה בכל זאת עתק רב עוצמה, שעדיף לשמור את הופעתו לשלבים הרבה יותר מתקדמים של הקמפיין״. במקרה כזה אולי תצטרכו לפצל את האפקט לשניים או שלושה קרבות. למשל באחד מהם האוייב ״יתקין״ באופן כזה לא את היד של וקנה, אלא אצבע של ערפד. עצם העובדה שזה קורה במהלך קרב מאפשר לנו לנצל את תשומת הלב הממוקדת של השחקנים, ולהכניס את המידע ש״חלקי גוף של אל מתים רבי עוצמה ניתנים לשימוש כחפצים קסומים על ידי התקנתם במקום חלקי הגוף המתאימים״. אבל להגנתי, אמרתי מראש שלא כל מידע מתאים להימסר באמצעות קרב. אבל אם זה מידע על משהו שהוא, או משהו דומה, יכול להיות חלק מהקרב – זה יוצא מעולה. 


יש עוד הרבה דברים שאפשר לעשות עם קרבות. אחרי שאנחנו מפסיקים לחשוב עליהם כעל ״משחק בתוך משחק״, אחרי שאנחנו מבינים שלא צריך להילחם במאפיינים של קרב במשחקי f-20, אלא אפשר לנצל אותם כדי לעשות עוד דברים על גבם, אחרי שאנחנו משלימים עם העובדה שזה משנה את הפוקוס של חלק מהקרבות ולפעמים אף ״מקריב״ המיקוד באתגר הטקטי ומנצל את הקרב כמדרגה לדרוך עליה בשביל להשיג מטרות אחרות, ומקבלים שכשזה קורה מדי פעם זה לא פוגע, אלא להיפך, מגוון ומעצים את המקום של הקרבות במשחק – אחרי שנעשה את כל זה, או אז אפשר לגלגל יוזמה. 

למשחק הזה אין עלילה

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

אחד הכותבים כאן, דניאל פידלמן, סיכם בעבר את המאמר הקלאסי "הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" באופן הבא: "(א) ידוע לכל שלמנחה יש שליטה מוחלטת על העלילה, (ב) ידוע לכל גם שלשחקנים יש שליטה מוחלטת על הדמויות, (ג) דמויות השחקן צריכות להיות הדמויות המרכזיות בעלילה. (ד) רגע, מה?"

בעוד שמ. ג'וזף יאנג ניסה למצוא פתרונות לצרימה הזו, אנחנו הגענו למסקנה אחרת: יש פה סתירה ברורה, ובהתאם עלינו להניח שלפחות אחת מההנחות האלה פגומה, או לא מדויקת. אנחנו חושבים שהאשמה היא במילה "עלילה".

אז מה זו "עלילה"1? בהקשר של משחקי תפקידים, אנחנו בדרך כלל רואים שאנשים משתמשים במילה הזו באחת משלוש משמעויות, שהן, בסדר כרונולוגי:

  1. העלילה היא התוכנית שהמנחה מתכננת לאירועים שיתרחשו במרחב המדומיין
  2. העלילה היא האירועים במרחב המדומיין כפי שהם מתפתחים במהלך הסשן
  3. העלילה היא הדבר שקרו בסשן או בקמפיין האחרון, כפי שהמשתתפים במשחק מספרים אותו בדיעבד

בואו נסתכל על כל אחת מהמשמעויות האלה – מהסוף להתחלה.

העלילה בדיעבד

המשמעות השלישית של "עלילה", העלילה בדיעבד, היא שימושית מאד. "רשומות רומח הדרקון" הן בעצם ספר שמספר את הסיפור של קמפיין אחד שהתקיים באמת. הקטע של "בפרקים הקודמים" שאנחנו עושים בתחילת סשן מספר לנו את הסיפור של מה שקרה בסשן הקודם. אבל המשמעות הזו… לא ממש מעניינת אותנו, כי היא מתקיימת רק בדיעבד – כך שאנחנו לא יכולים להשתמש בה במהלך המשחק.

למנחה, כמובן, יש דרכים להשתמש בסיפורים האלה – הם יכולים לעזור לה להבין מה חשוב לשחקנים שלה, מה עשה עליהם רושם חזק, ובמה היא צריכה להתמקד כאשר היא מתכננת את צעדיה הבאים. אם אנחנו מבקשים מהשחקנים לסכם את אירועי "הפרקים הקודמים" אז אנחנו יודעים במה להתמקד בסשנים הבאים. וכשאנחנו מתכננים מסגרת לקמפיין, או כותבים סשן, אנחנו יכולים אפילו לחשוב על האווירה או הכיוון שאנחנו רוצים שיהיו לסיפור הזה, שיסופר בדיעבד – ואז לתת ליעד הזה להכווין אותנו כאשר אנחנו מנחים. אה, וגם ברור שלספר את הסיפורים האלה ולהעלות זכרונות זה פשוט כיף.

כל זה טוב ויפה, אבל זה כמעט חסר חשיבות ביחס לסשנים עצמם, להחלטות שאנחנו מקבלים במהלך הסשנים, ולכלים שעומדים לרשותנו כאשר אנחנו מריצים את המשחק. אחרי הכל, זו רק העלילה בדיעבד. אז האם העלילה "החשובה באמת" היא זו שמתקיימת במהלך הסשן?

מנוע הסיפורים

המשמעות השניה של "עלילה" מתייחסת לדברים שמתרחשים במהלך הסשן. המשמעות הזו היא זו שבאמת לא קיימת: בזמן אמת, קשה לזהות מה "הסיפור" של המשחק. אם אנחנו מסתכלים על האירועים תוך כדי שהם מתרחשים, אנחנו מוצאים כמות אינסופית של פרטים שלא היינו מתייחסים אליהם כ"חלק מהסיפור". תחשבו על שעתיים של סשן שמוקדשות לקניית ציוד, או לוויכוח ארוך בין השחקנים על איך בעצם הדמויות מגיעות מנקודה א' לנקודה ב' – ברכב או ברגל? שתי הדוגמאות האלה הן של אירועים שכנראה לא נתייחס אליהם בכלל בסיפור בדיעבד; כאשר אנחנו מספרים את הסיפור בדיעבד אנחנו מתמקדים רק בחלקים המעניינים, וזורקים החוצה את כל הפרטים המיותרים.

ועדיין, גם בזמן אמת, רובנו נגיד שאנחנו מרגישים שיש "סיפור". יש משהו שמאפשר לנו לקחת את האירועים המבולבלים של הסשן – בזמן אמת! – ולחבר אותם לתמונה שמייצרת איזשהו סיפור קוהרנטי. המוח האנושי הוא "מנוע סיפורים" מופלא: בני אדם תמיד מנסים לארגן אירועים לנראטיבים מסודרים, שכוללים גם את מה שכבר קרה – אבל גם השערות על מה שעוד יקרה. הם מנסים להשוות את את האירועים שהתרחשו כבר עם סיפורים מוכרים, כדי לנסות לחזות מה יהיו האירועים הבאים שיתרחשו. התחזיות האלה מייצרות ציפיות.

למשל, בואו נדמיין שבסשן הראשון של קמפיין, יש היתקלות אקראית שבה חבורת שודדים תוקפת את החבורה. אחד מהשודדים מגלגל פגיעה קריטית והורג דב"ש חשוב – נגיד, אחותה של אחת הדמויות. אחר כך, השודדים בורחים אל תוך היער: הם כבר לא חשובים להרפתקה, ההיתקלות האקראית נגמרה. המנחה לא הכניסה את השודדים למשחק עם איזושהי כוונה ספציפית – הם לא חלק מאף אירוע מתוכנן. אבל אסור לה להתעלם מהציפיות של השחקנים: עכשיו הם מצפים לנקום בשודדים. אם השודדים לעולם לא יופיעו שוב, אז הציפיות של השחקניות יישארו ללא מענה. ועל הדרך אנחנו גם נאבד התפתחות רגשית עם פוטנציאל חזק מאד.

וכך אנחנו מגיעים להבנה שכאשר אנחנו מחפשים עלילה, מה שאנחנו מוצאים זה ציפיות. מה שחשוב לנו כשאנחנו מריצים משחק הוא הציפיות שהשחקנים מפתחים. לא משנה מה המקור שלהן – איך נוצרו הציפיות האלה – אנחנו צריכים לעקוב אחרי הציפיות האלה, ולתכנן ולתקן את המשחק שלנו בהתאם להן. במקום לנסות להבין מה "הסיפור שאנחנו מספרים", עלינו לשאול את עצמנו איזה ציפיות יצרנו, ואיך נוכל לענות עליהן. כי בזמן המשחק – ציפיות זה כל מה שיש לנו. הן קיימות – העלילה לא.

הסיפור המתוכנן

נשארנו עם הסיפור המתוכנן. הוא קיים בתור דרך לתכנן משחק תפקידים: לפעמים אנחנו "מתכננים עלילה לסשן הקרוב". אבל עדיף שלא נעשה את זה – זו דרך לא יעילה, ולעתים אפילו הרסנית, לתכנן משחקי תפקידים (למרות שכמובן שיש יוצאי דופן: הסללה יכולה לעבוד במקרים מסוימים). במשמעות הזו, "העלילה" לא צריכה להתקיים.

בהרפתקה שפורסמה לאחרונה, הדמויות מגיעות לעיר רדופת צרות. מפקד המשמר מציע לדמויות להצטרף למשמר העיר, כדי לעזור עם הצרות האלה. אם הדמויות מסרבות, המשחק מתפרק לחלוטין: מפקד הממשר שולח 20 שומרים לרדוף אחרי הדמויות ולבדוק למה השחקנים מתעלמים מהעלילה. זו דוגמה לאופן שבו "לתכנן עלילה" יכול ליצור לנו בעיות בזמן המשחק, כאשר אנחנו מתנגשים חזיתית ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר", או צריכים לקוות שהשחקנים "יקנו" את קרסי העלילה שלנו באופן אוטומטי ו"ילכו עם הסיפור" כי זה מה שהם אמורים לעשות.

אז העלילה בדיעבד היא לא חשובה ברובה; העלילה בזמן אמת לא קיימת – יש רק ציפיות; והעלילה המתוכננת עדיף שלא תתקיים. אז מה נשאר לנו? מה אנחנו יכולים לעשות?

פותרים את הצרימה

ג'סטין אלכסנדר מציע לנו "לתכנן מצבים, לא עלילות". בקיצור, זה אומר שאנחנו לא מתכננים סדרה של אירועים, אלא מצב מורכב ומעניין שאנחנו יכולים להציב בו את דמויות השחקנים. גישה מפורסמת אחרת היא זו שמוצגת ב"עולם האפוקליפסה": "לשחק כדי לגלות מה קורה" – עצה שמופנית בעיקר למנחה. אם אנחנו משלבים את האלכסנדרוני עם מנוע האפוקליפסה, אנחנו מציעים שהגישה הנכונה היא "לתכנן מצבים, שכולם ירצו לשחק בהם כדי לגלות מה קורה". אנחנו יכולים להרשות לעצמנו לעשות את זה כי אנחנו יודעים שמנוע הסיפורים שבראש שלנו יהפוך את כל הפוטנציאל הדרמטי שבמצבים שנתכנן לחוויה מלאה וברורה.

סיפורים הם צורך פסיכולוגי בסיסי. אנחנו מוצאים את עצמנו חושבים עליהם בין אם נרצה בכך ובין אם לא. גם אם לא נשקיע מאמצים ב"מבנה העלילתי", המוח שלנו יארגן את העובדות באופן סיפורי למדי. זה מה שאנחנו מתוכנתים לעשות. אז אנחנו יכולים להרשות לעצמנו להשקיע פחות מאמץ בלוודא ש"הסיפור" יוצא טוב בסוף – הסיפורים יודעים לדאוג לעצמם.

אז התמקדו בחלקים החשבים: תכננו מצבים כדי לייצר ציפיות חדשות, או כדי להגיב לציפיות קיימות. אל תדאגו – "מנוע הסיפורים" יוודא שהכל מתחבר בסוף. אחרי המשחק, יהיה לכם אחלה סיפור לספר.

בכתבה הקודמת בסדרה הצענו לעבור מ"המנחה" כתפקיד ל"הנחיה" כפעולה. הפתרון שלנו לצרימה שהוצגה ב"דבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר" עושה משהו דומה. אנחנו מציעים לעבור מהאובייקט, "העלילה", לפעולה: השחקנים מייצרים ציפיות לגבי העלילה; המנחה מתכנן מצבים שמגיבים לציפיות השחקנים ומעצבים אותן; התוצאה היא סיפור, אבל רק בדיעבד. הסוף.

  1. שימו לב שכמו תמיד בכתבות מהסוג הזה, אנחנו משתמשים לחילופין במושגים "עלילה", "סיפור" ו"נראטיב" – ברור לנו שיש הבדלים ביניהם, אבל הם לא מהותיים לצורך הדיון שלנו כאן

כל אחד יכול להיות מנחה

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

״גלגלו יוזמה!״ 

כששליט המבוך אומר את שתי המילים האלה כולנו יודעים מה קורה: האווירה סביב השולחן משתנה; מי שהיו עסוקים קודם בעיון בטלפון או בבניית מגדל קוביות מחזירים מיד את תשומת לבם למשחק; כולם מוודאים שהקוביות בהישג יד; וכולם מקשיבים לכל מילה של שליט המבוך. יש ״שינוי פאזה״ בשולחן המשחק, ומשהו משמעותי במשחק השתנה – כל זה באמצעות שתי מילים קטנות. 

הנה עוד מצב משחקי מוכר למדי: אתם בתחילתה של ההרפתקה, בכפר נוסח ״ציידו הרפתקניכם לקראת המבוך המסוכן״, כשמישהו סביב השולחן מכריז ״אז אני הולך להשתכר בפונדק!״. האווירה סביב השולחן משתנה. אולי חלק מתחילים לגחך, אחרים מגלגלים עיניים בייאוש, והשה״ם מתחיל לחשוב בקדחתנות איך להציל משהו מהתכנון למשחק אווירתי קודר ואפלולי. 

בשני המקרים, אחד המשתתפים במשחק יצר שינוי גדול בחוויה המשחקית, במעט מאוד מאמץ. אנחנו רגילים לחשוב על הפעולות והמילים סביב שולחן המשחק ככאלה שנועדו קודם כל לתאר את המרחב המדומיין או לבצע פעולות משחקיות. אבל במקרים האלה קרה גם משהו נוסף משמעותי ושונה: המילים יצרו ציפיות חדשות לגבי מה שעומד לקרות, ושידרו בצורה מאוד ברורה את כוונת המשורר. המילים הללו הכריחו את המשתתפים האחרים במשחק לקבל או להתמודד בדרך אחרת עם העובדה שהמשחק הפך, במידה זו או אחרת, למשחק אחר. 

כל המשתתפים סביב שולחן המשחק דוחפים ומושכים את המשחק ככה כל הזמן. זה יכול להיות מודע או לא; להיעשות בצורה אנוכית או מתחשבת; רחב ועוצמתי קטן וחמקמק; מועיל או מזיק. אנחנו מתייחסים לפעולות כאלה כאל ״פעולות הנחיה״ (שהוצגו גם בפרק המצוין הזה בפודקאסט ״על כתפי גמדים״). זאת קטגוריה רחבה של פעולות שמשמשות להנחיית המשחק והמשתתפים בו, תוך השפעה משמעותית על החוויה סביב שולחן המשחק. קשה להגדיר מה היא בדיוק פעולת הנחיה, אבל הנה מבחן לא רע: אם מישהו עשה משהו, וכתוצאה מכך היה שינוי משמעותי בהתנהגות של (חלק או כל) המשתתפים האחרים במשחק, זאת (כנראה) הייתה פעולת הנחיה. 

הנחיה כתקשורת

פעולת הנחיה מודעת ומכוונת יכולה להיות הדבר הנכון לעשות כשנרצה לייצר שינוי דרסטי ומיידי בסטטוס קוו הנוכחי של המשחק. בדוגמה הראשונה (״גלגלו יוזמה!״) הפעולה הייתה מבוססת על חוקי המשחק (או, ליתר דיוק, המרחב המשחקי). הדוגמה השניה (״אני רוצה להשתכר בפונדק!״) הייתה נסיון לגרור את ההתרחשויות בעולם המשחק לכיוון מסוים, והייתה מבוססת בעיקר על פעולות במרחב המדומיין. זה עובד, אבל יש דרכים אחרות, מעודנות יותר, ליצור השפעה משמעותית בלי לגעת לא בחוקים ולא במרחב המדומיין. הן קצת יותר מורכבות, אבל כשזה עובד – זה קסם. 

נניח שהדמויות בקבוצה לה אתם מריצים עומדות לפגוש אציל אלף מתנשא. האווירה סביב השולחן היא של כיף וצחוקים, כי בדיוק סיימתם מפגש עם גובלין שגילמתם בצורה קורעת מצחוק. אתם קצת חוששים שהשחקנים ימשכו את הלך הרוח הזה גם לפגישה עם האלף האציל – וזה לא האפקט שאתם רוצים לייצר. מה אפשר לעשות כדי לשנות האווירה בצורה חדה ומידית? נכון, תוכלו לתאר או לגלם את הנאפס בדרך מסויימת ולקוות לטוב. אבל אפשר להשיג השפעה חזקה יותר, בפחות מאמץ. 

כשדמויות השחקנים נכנסות למשרדו של האלף, קומו והתחילו להכין לעצמכם כוס קפה. תארו את החדר כשאתם עומדים בגבכם אל השחקנים. המשיכו לעמוד כך לאורך השיחה עם האציל הסנוב. אם הם שואלים משהו, הגיבו בתשובות חדות קצרות, כשאתם בקושי טורחים להפנות את הראש אל השחקנים. הנה, יצרתם את תחושת העליונות בלי להגיד אף מילה. אולי אפילו בלי שהשחקנים יבינו שזה מה שעשיתם פה. וכשהם יזכירו במהלך השיחה עם הנאפס איזשהו פרט שמושך את תשומת לבו – אז תשבו חזרה לשולחן ותסתכלו להם ישר בעיניים. השינוי לעומת הדינאמיקה הקודמת שבוססה יעזור לכם להדגיש שעכשיו הם עלו על משהו. 

אחרי השיחה הזאת השחקנים מדברים בינים לבין עצמם, ומנסים להבין מה כל זה אומר, מה צריך לעשות עכשיו ועל מי אפשר לסמוך. אחד מהם אומר שהאלף נשמע לו אמין לחלוטין ושצריך ללכת לאן שהוא אמר. עכשיו תפנו את מבטכם לשחקנית אחרת, ותשאלו אותה (עם קמצוץ של ספק בקול) ״כן? זה נשמע לך הגיוני?״ זה לא תיאור שקובע עובדות, זה לא מסר מהשה"ם הכל יודע, ואף אחד בעולם המשחק לא אמר את המילים האלה. זה רק אתם, שואלים שאלת תם, ונשמעים לא בטוחים בעצמכם בתשובה. עכשיו השחקנים לא יכולים שלא להתחיל לפקפק. אם אחד מהשחקנים האחרים שואל אתכם ישירות האם האלף הזה נשמע אמין – הבטיחו לו שלחלוטין כן. אפילו תנו לו לגלגל ולבדוק את זה! אבל לשחקנית האחת ההיא אתם תמיד עונים בהיסוס. זרע הספק נשתל. אותה שחקנית לא יכולה שלא להרגיש שמשהו פה לא בסדר. 

כששיחת ״מה אנחנו צריכים לעשות עכשיו״ הולכת ומתמשכת, אתם שמים לב שלאחד השחקנים יש רעיון, אבל הוא לא מצליח לקבל את תשומת הלב של השאר. אולי מביישנות, אולי כי הוא חדש פה – כך או כך, הוא לא מצליח להשחיל מילה. נכון, בשלב הזה תוכלו להגיד ישירות ״מה יש לך להגיד על זה״ – אבל זאת פעולה מאוד גסה, ואני מעדיף משהו אלגנטי יותר. אז במקום זה, אתם יכולים להפנות את מבטכם לאותו שחקן או שחקנית. זו כבר עובדה מבוססת היטב בפסיכולוגיה החברתית, שכשמישהו מסתכל לעבר משתתף בשיחה שלא מדבר, שאר המשתתפים גם הם יפנו אליו את תשומת לבם בזה אחר זה. זאת דוגמה לפעולת הנחייה שהיא, מילולית, פעולה פיזית – הפניית המבט.

כולם מנחים

אם נבחן את הדוגמאות האלה קצת יותר לעומק, לא כל כך ברור שיש משהו שמונע מכל אחד מהמשתתפים במשחק, אפילו ״סתם שחקן״, מלהנחות אותו – להשתלט על האווירה, הקצב והחוויה המשחקית סביב השולחן. ובאמת, שום דבר לא מונע את זה. אמנם לשליט המבוך יש לרוב יותר כלים במרחב המדומיין והמשחקי שהוא שולט בהם כדי לעזור לו להנחות את המשחק, אבל זאת רק חלק מהתמונה הגדולה יותר. משתתף מיומן יוכל להנחות את כל המשחק אך ורק באמצעות תקשורת. 

לכן אנחנו מציעים לחשוב מחדש על תפקידי המנחה ושליט המבוך. אנחנו מזהים מכנה משותף לתפקידים הללו במשחקים השונים: מעין תפקיד חברתי, שגורר איתו את הציפיה והאחריות להנחות את המשחק, או לפחות לעשות את זה יותר מהמשתתפים האחרים; זכות וטו לקביעות במרחב המדומיין; המילה האחרונה בענייני חוקים – ועוד. כל אלו הם תפקידים שונים, ובעוד שאנשים (ומשחקים) רבים רואים את כולם יחד כשייכים לאותו התפקיד, ״שליט המבוך״, זה כמובן לא בהכרח כך. 

משחקי ״מנוע האפוקליפסה״ הם דוגמה מצויינת לפירוק האחריות על בניית האירועים במרחב המדומיין ולחלוקתה בין כל המשתתפים במשחק (וזה המקום להזכיר שהצגת הרעיון הזה בתחילת הדרך של המשחקים הללו הייתה מאוד לא מובנת מאליה, ודרשה המון הסברים). באופן דומה, אנחנו מציעים שהאחריות על הנחית המשחק, או תפקיד ״המנחה״, שלרוב נמצאת כברירת מחדל בידי אותו אדם כמו שאר הסמכויות הנ״ל, היא למעשה בידיים של כל משתתף שאוחז כעת במושכות המשחק ומבצע פעולות הנחיה. 

מה זה אומר בפועל? נניח שאנחנו משחקים הרפתקה שבה דמויות השחקנים אמורות להיכנס לאחוזה גדולה (שהיא למעשה מבוך בתחפושת – כמו ״טירת אמבר״ הקלאסית למשל). אבל אחת המשתתפות לא אוהבת זחילות מבוכים. היא מסתכלת על כולם ואומרת ״אני חושבת שאנחנו יכולים להתגנב פנימה ולעשות את זה חכם – כמו בסרט אושן 11״. אז היא פונה לשליט המבוך: ״אם רק הייתה לנו מפה, אפילו חלקית, של האחוזה, היינו יכולים לתכנן פריצה. אני הולכת לבדוק בעיר אם מישהו מכיר את האדריכל שבנה את המקום״. מה קרה פה? השחקנית ניסתה להנחות את המשחק בכיוון חדש לחלוטין – משחק שוד (Heist), ולא זחילת מבוכים.  

מכיוון שההנחיה עוברת ידיים כל הזמן בין משתתפים שונים במשחק, עדיף לחשוב עליה כעל פעולה או פרקטיקה (״הנחיה״), ולא כעל תפקיד (״המנחה״). כל משתתף במשחק יכול להנחות אותו בלי קשר ל״תפקיד הרשמי״ שלו. גם ל״סתם שחקנים״ יש את הכח הזה. ואם אתם שליטי המבוך – אל תניחו שרק כי כולם הסכימו לפני כמה שבועות שתורכם להריץ היום, זה מיד אומר שאתם מנחים בפועל את המשחק. אם אתם לא מיומנים בהנחיה, אתם עלולים לגלות שמישהו אחר כבר מנחה לכם את המשחק. 

מילת אזהרה לסיום: פעולות הנחיה יכולות להיכשל. אין כאן ערבויות ובטחונות. לפעמים אתם תנסו משהו – וזה יתפוצץ לכם בפרצוף. בנוסף, הנחיה לא מורכבת רק מפעולות. יש עוד דרכים לנווט את המשחק לחוף המבטחים החביב עליכם: לבחור או לבנות שיטה מתאימה; לגלם דמות מנחה עם אישיות מסויימת; עיצוב התוכן של המשחק – פעולות הנחיה הן רק מגירה אחת בארגז כלי ההנחיה שלכם. אבל זו מגירה מאוד מאוד שימושית, במיוחד אם נביא בחשבון שאתם כבר משתמשים בה כל הזמן. בין אם אתם ״סתם שחקן״ ובין אם לא, בין אם אתם מתכוונים לזה או לא, בין אם בכוונה מראש או מתוך אלתור רגעי – אתם מנחים את המשחק שאתם משחקים בו כל הזמן. אז… עדיף להיות מודעים לזה – כי גם ההרפתקן שצועד מאחורי כולם יכול להוביל את החבורה למקום חדש. 

הדמות שלך לא קיימת

כתבה זו פורסמה במקור באנגלית באתר Gnome Stew, במסגרת סדרה שנועדה להנגיש את המסקנות התיאורטיות המרכזיות של קהילת התיאוריה הישראלית לקהל דובר אנגלית. למרות שכבר עסקנו בכמה מהרעיונות שבסדרה באתר הזה, החלטנו לתרגם את הכתבות לעברית כדי להנגיש את הגרסה הטובה ביותר של המסקנות התיאורטיות (שנערכו בכישרון רב על ידי ערן אבירם הנהדר) גם לקהל דובר העברית. תהנו!

המקרה המוזר של השוגות' והקולה

הדמויות נכנסות אל תוך בית נטוש. המקום חשוך ושקט. ואז, פתאום, משהו קופץ מתוך הצללים! מפלצת עצומה וחייזרית, עשויה מבשר שחור, עם אינספור עיניים מרחפות!

ומסביב לשולחן המשחק, השחקנים צוחקים ומעבירים ביניהם פיצה. אחת מהם, עם פה מלא בפיצה, אומרת "אה, זה שוגות'". המנחה מסתכלת בעיניים כלות על השחקנים, ובסופו של דבר אחד מהם ממלמל "הדמות שלי צווחת באימה", ושחקן אחר אומר "כן, הדמות שלי לגמרי קפואה מפחד, את יכולה להעביר לי את הקולה?". לוקח פחות מדקה עד שאחד השחקנים מכריז בהתלהבות "I'm attacking the Shoggoth!" בהתייחסות למערכון ישן על מו"ד.

רוב המנחים לא יהיו מרוצים מהסצינה הזו. המשחק אמור להיות מפחיד – אבל כולם צוחקים. השחקנים עושים מאמץ סמלי כדי לגלם את הדמויות שלהם כמפוחדות, אבל אף אדם שמסתכל מהצד על השולחן לא הולך לחשוב שמדובר במשחק אימה.

בואו נראה עוד דוגמה. אם אי פעם היה לכם קמפיין מו"ד ארוך טווח, בטח שמתם לב לתופעה משונה ומוכרת: דמויות בדרגה גבוהה שפוגשות דרקון – בפעם הראשונה בחייהן! – עשויות בהחלט לרוץ בהתלהבות אל תוך הקרב בלי שום היסוס. אבל אותם הגיבורים המהוללים קופאים מפחד כאשר מפלצת חלודה נכנסת לחדר. המפלצת הקטנה הזו, שיש לה רק 27 נקודות פגיעה ודירוג אתגר של ½, יכולה לגרום אפילו לחבורה של דמויות בדרגה 5 או 10 לעצור בפתאומיות ולשאול את עצמם אם באמת כדאי להיכנס לקרב הזה. למרות שאין שום סיכוי שהדמויות ימותו, הם הרבה יותר מפוחדים מאשר במקרים שבהם עומד מולם איום קטלני באמת.

אבל למה?

למה הדברים האלה קורים?

כי הדמויות לא קיימות. הן יצירי הדמיון שלנו בלבד. הדמויות לא מקבלות החלטות – כי השחקנים מקבלים החלטות עבורן. אין להן מחשבות ורגשות משל עצמן, כי אלה פשוט המחשבות והרגשות של השחקנים. והדמויות לא פועלות, כי כל דבר שדמות עושה או יכולה לעשות מוכתב על ידי פעולות השחקן.

כששחקנים מסביב לשולחן צוחקים, שותים קולה ואוכלים פיצה, לעולם לא יהיו לנו דמויות באמת מפוחדות. השחקנים יפעלו בהתאם לאיך שהם מרגישים – שזה רגועים ושמחים. כשהשחקנים האלה יתקלו בדרקון מפחיד, הם אולי יוכלו לגלם את פחד המוות של הדמויות שלהן – אבל זה יהיה מאמץ סמלי בלבד, כי ההחלטות שלהם לגבי הדרקון כנראה יוכתבו לפי שיקולים טקטיים – ולא יהיו מונעות מפחד אמיתי. לעומת זאת, כשהשחקנים מרגישים שהציוד יקר הערך שהם קיבלו כפרס על הרבה מאד שעות משחק, שנותן להם בונוסים ויכולות יקרי-ערך, ושבדרך כלל לא נמצאים בסכנה אמיתית, מאוימים פתאום בגלל ג'וק ענקי שהורס מתכת – הם ירגישו רמות של אימה שהדמויות הקשוחות שלהן לאו דווקא היו מרגישות (אם הן היו קיימות באמת).

כאשר אנו מנחים משחק, אנחנו יכולים להשפיע רק על השחקנים, ולכן אנחנו צריכים לתכנן את המשחק שלנו בהתאם. אנחנו לא יכולים להפחיד את הדמות כאשר השחקן צוחק ומבקש שיעבירו לו את הקולה. יהיה לנו קשה לגרום לדמות להתרגש ולשמוח כאשר השחקן מותש לחלוטין אחרי יום ארוך בעבודה. לא נוכל לגרום לשחקנית לדאגה אמיתית כאשר השיטה שבה אנחנו משחקים ממלאת אותה בביטחון. כל דבר שאנו עושים מסביב לשולחן – אנחנו עושים עם השחקנים, ולא עם הדמויות.

כמה מהרעיונות האלה כבר עשו את דרכם לעצות הנחיה של הרבה משחקים. למשל, זו כבר תובנה מוכרת שכדי שמשחק אימה יהיה מפחיד באמת, חשוב מאד לשלוט על הסביבה שלו (יש עצות מעולות בנושא בספר ההנחיה Focal Point). הרבה מאיתנו למדו בדרך כזו או אחרת שמנחות בדרך כלל לא צריכות להגיד לשחקנים שלהן איך הדמויות שלהם מרגישות – גם בגלל שזה פוגע באוטונומיה של השחקן על דמותו, אבל במידה רבה גם בגלל שזה פשוט לא עובד.

איך משתמשים בזה?

אנחנו חושבים שהגישה הזו יכולה להועיל למנחה ולשחקנים בהרבה מאד מקרים. הנה כמה דוגמאות:

  • להשתמש ברקע של השחקנים: אם אתם מכירים את השחקנים שלכם היטב, יהיה לכם הרבה יותר קל להשפיע על ההחלטות שהדמויות שלהם מקבלות. למשל, פעם היה לי שחקן שהייתה לו בעיה אישית עם דמויות סמכות – הוא לא הסתדר עם המנהלים שלו ועם המפקדים שלו בצבא, לא אהב לקבל פקודות, וכן הלאה. בהרבה מקרים, כשרציתי שהחבורה תכניס את עצמה לצרות, מצאתי דב"ש בעל סמכות ושלחתי אותו לומר לדמות של השחקן הזה לא ללכת לאנשהו. הדמות לא הייתה דמות מרדנית או משהו – כך שהתוכנית שלי לא הייתה מבוססת בשום אופן על האישיות של הדמות. מכיוון שהכרתי את השחקן, וידעתי איך הוא מגיב לדמויות סמכות, יכולתי לדחוף בעדינות את הדמות שלו, ואת החבורה כולה, לכיוון מסוים. פעלתי על השחקן, ולא על הדמות.
  • להנחות משחק חקירה מעניין: להתמקדות בשחקנים יש השפעה דרמטית על משחקי חקירה. כאשר אנחנו מדמיינים סצינת חקירה, מאד ברור לנו מה החוקרים עושים: הם מסתכלים מסביב, הופכים חפצים ורהיטים, מחפשים בארונות ובמגירות, וכן הלאה. אבל כשאנחנו מנסים לתרגם את הפעולות האלה למשחק תפקידים, אנחנו מוצאים שבעוד שהדמויות בהחלט עושות דברים מעניינים – השחקנים פשוט… מגלגלים קוביות. יש משחקים שפתרו את הבעיה הזו באמצעות זה שנפטרו לחלוטין מגלגול קוביות בחקירות (GUMSHOE). משחקים אחרים שינו את שיטת החקירה כך שתתמקד בשאלות חקירה ולא בפעולות חקירה (מהלכי חקירה במנוע האפוקליפסה). אבל באופן כללי, כאשר אנחנו מתכננים משחק חקירה, אנחנו צריכים לשאול את עצמנו מה השחקנים יעשו מסביב לשולחן המשחק, ואיך להפוך את זה למעניין. אפשרות אחת היא לרוץ קדימה לחלק שבו לשחקנים יש כבר את כל הרמזים, ולהפוך את המשחק למשחק של הרכבת פאזל – להבין איך הרמזים מתחברים זה לזה. אפשרות אחרת היא גישה "השיטה המדעית", שבה השחקנים מעלים השערות ובוחנים אותן עד שהם מוצאים פתרון טוב. יש עוד גישות לאתגר הזה, אבל הרעיון העיקרי פה הוא פשוט: צריך לוודא שמה שהשחקנים עושים הוא מעניין.
  • להחצין תהליכים פנימיים: לפעמים הדמות שלך מבינה משהו ממש חשוב פתאום. או שהדמות שלך ממש נגעלת ממשהו. או אולי היא ממש חושדת באיזה דב"ש. אבל בגלל שהדמויות לא קיימות, והמשחק הוא בעיקרו אינטראקציה חברתית, המחשבות והתחושות הפנימיות האלה לא באמת קיימות במשחק – אלא אם תחצינו אותן בצורה כלשהי. פעולות כמו לתאר שהדמות שלך נרגשת, או שהיא לוקחת כמה צעדים אחורה ושמה ידיים על הפה, או אומרת "אני ממש לא סומכת על הדב"ש הזה שכרגע פגשנו" – הן פעולות קריטיות כדי לוודא שמה שעובר על הדמות שלך באמת יהפוך להיות חלק מהמשחק.

בואו נסכם: בעוד שבמשחקי תפקידים אנחנו משקיעים הרבה זמן ומאמץ בעולמות מדומיינים, עם דמויות שזזות ופועלות באופן מציאותי ככל הניתן, בסופו של דבר, המשחק מתנהל מסביב לשולחן בעולם האמיתי. בתור מעצבי משחקים ומשתתפים במשחקים, יהיה לנו מועיל ביותר להסתכל על המשחק כעל שיחה בין אנשים אמיתיים. וכשאנחנו מנסים ליצור איזשהו אפקט במשחק, אנחנו קודם צריכים ליצור אותו מסביב לשולחן, עם האנשים האמיתיים שיושבים לידינו. הדמויות לא קיימות – אז כדי לגרום להן לעשות דברים ולהרגיש דברים, אין לנו ברירה אלא לעבור דרך השחקנים. ובעוד שהרבה מעצבי שיטות מתחילים את תהליך העיצוב שלהם בשאלה "מה עושות הדמויות במשחק הזה?", כלומר שואלים את עצמם במה הולך לעסוק הסיפור בעולם הבדיוני, אנחנו חוזרים לשאלה של מיכאל גורודין ששמה את הדגש על מה שקורה בעולם האמיתי: השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים היא "מה השחקנים עושים?".

תיאוריה מאוחדת של עלילה

הקדמה

לכתיבת הפוסט הזה יש שלוש מוטיבציות. מסיבה זו, אני חושש שהוא לא יצליח לענות על אף אחת מהן; אבל הגיע הזמן לקטוף את הפרי הזה מהענף, בתקווה שלא הרקיב, ולתת לפוסטים אחרים זמן להבשיל. את מה שאין בפוסט הזה אולי נוכל להשלים ביחד.

המוטיבציה הראשונה היא התגובה לקריאה השואלת מה בעצם מניב העיסוק כאן בבלוג ובקבוצת הפייסבוק בתיאוריה של משחקי תפקידים. רציתי לדעת אם אבחן כמה פוסטים שונים מהתקופה הזו, האם אוכל לקבל תמונה יציבה וטובה שתתן לי הבנה טובה יותר של משחקי תפקידים. אני מאמין שהתשובה היא כן, גם אם הפוסט הזה יכשל בנסיון השכנוע שלי.

המוטיבציה השנייה הייתה לראות את הגישות שיכולות להיות שונות מהותית של מנחים שונים לנושאים של שאלות הנחיה, ובפרט תכנון, כתיבת והרצת קמפיינים. ברור לי שאפילו ששני מנחים יכולים לעשות עבודה שונה בתכלית זה מזה, ברמה שלעתים הם לא מסוגלים לתקשר בצורה פרודוקטיבית, יש ביניהם מן המשותף. הפוסט הזה בעצם מנסה להציף כלפי מעלה את הדבר המשותף הזה. אני גם אנסה לשכנע אתכם שזה הדבר שקורה בקמפיינים גם אם הם נראים מאוד שונים זה מזה, והתקווה שלי היא שהסקירה הזו לא תקרא כמשהו "ביקורתי" במובן השלילי, אלא "ביקורתי" במובן האנליטי, השואף להבין מה אנשים שונים עושים, גם אם אני לא בהכרח נוהג כמוהם או חושב שהם מנחים היטב.

המוטיבציה השלישית נובעת לנושא המושג "פעולת הנחייה". המושג הזה עומד בפני הביקורת שהוא לא מוגדר היטב; ישי מרזל כתב:

הרעיון של “פעולת הנחיה” נמצא לבד במרחב התיאורטי… מה שלא [יהיו פעולות שהן לא פעולות הנחייה], הוא חייב להתקיים כדי שנוכל להתחיל לחשוב על מה היא פעולת הנחיה

וערן מולוט העיר שההגדרה הנוכחית נראה שמתאימה כמעט לכל פעולה, מכוונת או שלא מכוונת, מסביב לשולחן; מושג שמוגדר בצורה מרושלת כל כך, לא יכול להיות מושג יעיל. אני נוטה להסכים.

חשוב לי להעמיק במושג הזה, כי הוא מושג מאוד יעיל. הוא מאפשר לנו להבין טוב יותר מה קורה מסביב לשולחן, וההבנה הזו מובילה ישירות לכך שמשתתפים במשחק ישחקו טוב יותר וינחו טוב יותר. מקובלת עליי הביקורת שאם המושג לא מוגדר היטב, זה מקשה על אנשים לאמץ אותו ולהשתמש בו. אבל אני גם לא מתרגש מכך שהמושג יעבור כמה גלגולים, ונהפוך בו שוב ושוב עד שנגיע לצורה הטובה ביותר שלו. זה חלק מתהליך העשייה התיאורטית, ואי אפשר להגיע לצורה טובה ופרודוקטיבית של המושג בלי העיסוק הזה. המחשבה כאילו מושג צעיר כל כך אמור להגיע לצורה המושלמת שלו כל כך מהר היא, בכנות, מחשבה מצחיקה. המחשבה שזה מדגים חולשה של המושג היא מופרכת1. גיליתי, וזה לא מפתיע, שעיסוק בדבר הזה שכל המנחים עושים הוביל לעיסוק במה זו פעולת הנחייה; אני מקווה שהטקסט הזה יעזור להבהיר את המושג, גם אם לא יהווה את התחנה הסופית.

להמשיך לקרוא

הבעיה עם שחקנים

אני רוצה לחזור לאיור האחרון בפוסט על עולם דמויות ועלילה

התחלתי אותו עם התמונה הבאה:

וסיימתי כך: 

העולם, העלילה, הדמות והשה״מ מהאיור המקורי שינו מקום או צבע. אבל המילה ״שחקן״ נעלמה. לא הייתי צריך אותה יותר. שזה… מוזר? 

הדמות והשה״מ עברו לאותה רמה – למרחב המשחקי. המרחב המשחקי הוא מרחב חברתי ומרחב פרשנות. המקום בו ניתנת התשובה לשאלה מה הוא התפקיד שלי במסגרת המשחק. הדמות שלי או היותי ״שליט המבוך״ אלו זהויות שיש להן משמעות רק בהקשר של המשחק. אלו הפרסונות שלנו בפעילות הזאת. אם תרצו, אפשר היה להכליל אפילו קצת יותר, ולצייר כך: 

יש לנו שלוש דרכים לדבר על אנשים בהקשר של משחקי תפקידים. ראשית, יש אדם אמיתי. האדם חי לו בעולם, מסתובב, הולך בועט, שואג, מרגיש נושם ומדמם. זה ברור. בציור שלנו זה הצבע השחור. יש את האדם המדומיין, במרחב המדומיין. הדמות. הדמויות הן לא מה שחשוב במשחקי תפקידים, ולכן לא טרחתי לצייר אותן בתרשים – אבל מאוד ברור איפה הן מסתובבות. בצבע הכחול. במרחב המדומיין. מה שמשאיר לנו את הדבר השלישי – ״שחקן״. לכאורה הוא הדבר החשוב מבין השלושה – ״מה השחקנים״ עושים וכו׳. אבל הוא מאוד מאוד בעייתי. הנה, תראו: 

״בקטע השיא של הקרב כל השחקנים קמו מהכסאות שלהם מרוב מתח״

״מושיקו הוא אחלה בן אדם וחבר, אבל באמת שחקן מחורבן״

״השחקנים ימצאו את אבן החן האפלה וילחמו במינוטאור ששומר עליה״

ואני יכול להמשיך עוד, עד שמתחיל להתקבל הרושם שבכל פעם שבה אומרים ״שחקן״ צריך להבהיר למה בדיוק אנחנו מתכוונים. ולפעמים זה בכלל לא ברור בלי תוספות. הנה, למשל: 

"שחר הוא שחקן בקמפיין שלי"

למה אני בדיוק מתכוון? לפעמים אני מתכוון לאדם, לרגישויותיו ורגשותיו, לפעמים אני מתכוון לתפקיד החברתי שלו באינטראקציה החברתית שהיא הקמפיין ולפעמים אני מתכוון להיבטים של מרחב הפרשנות – המתווך בין האדם לדמות. בכל פעם שמישהו אומר "שחקן" אני צריך לעצור, ולשאול את עצמי לאיזו הוראה הכוונה הפעם. 

לכאורה, התשובה אמורה הייתה להיות פשוטה. אם ״האדם״ חי במרחב הפיזי, ו״הדמות״ במרחב המדומיין – הרי ש״השחקן״ היה צריך לגור במרחב שביניהם – המרחב המשחקי. אלא שהמרחב המשחקי הוא מאוד מאוד מסובך. יש את מרחב הפרשנות, ויש את המרחב החברתי. יש את המרחב שכולל את השעה שעוברת מהרגע שנפגשנו ועד שממש ״מתחילים לשחק״, ויש את התפקוד שלנו בקרבות, שיכול להיות שונה מאוד משאר המשחק. יכול להיות שיש המון שכבות נוספות בין האדם לבין הפרסונה המשחקית שלו, שלכולן אנחנו יכולים לקרוא ״שחקן״ בהקשר מסוים. 

זאת גם הסיבה שהשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, "מה השחקנים עושים" לא מובנת. כי לא ברור לאיזה מה"שחקנים" הכוונה. וברגע שמסתכלים על השאלה הזאת קצת לעומק מבינים מיד שמה שחשוב באמת הוא לא ה״שחקנים״ אלא ה״עושים״. אז, אם תרצו, לא צריך לדבר יותר על שחקנים. במקום זה נשאל ״מה היא הפעולה העיקרית של המשתתפים במשחק״. או ״מה היא הפעולה המשחקית המרכזית״. 

לפני כמה שנים הבנו את אותו הדבר על ״מנחה״. זאת מילה לא טובה, והיה צריך להפסיק להשתמש בה ולהתחיל לדבר על פעולות של הנחיה. במקרה של ״שחקנים״ העסק קצת יותר מסובך, כי אין רק סוג אחד של פעולות שבו אפשר להחליף את המילה הזאת. אבל אנחנו יכולים לדבר על האדם, או על הפרסונה, ועל פעולות. בכל פעם שבה אתם אומרים ״שחקנים״, לא לחלוטין ברור למי, בדיוק, אתם מתכוונים. 

למה קשה להבין מה זאת פעולת הנחיה?

אז למה כל כך קשה לנו לדבר על פעולות הנחיה?

סיטואציה יומיומית בקבוצת משחקי תפקידים – מספר אנשים מנהלים שיחה תרבותית, כשלפתע מישהו משתמש במונח "פעולת הנחיה", וכולם מאבדים את העשתונות. "מה זה אומר בכלל?" שואל אחד; וכשהוא מקבל את ההגדרה הנוכחית, 'פעולה שאחד המשתתפים מבצע שגורמת לשינוי פאזה במשחק', הוא מיד מתחיל לנטפק אותה, ומציע דוגמאות שלכאורה שוללות את קיומה או מגחיכות אותה – "האם לחנות מתחת לבניין לפני המשחק זאת פעולה הנחיה?" וכו'.

אז, בעוד שיש לנו תשובה לשאלה "מה זאת פעולת הנחיה", התשובה הזאת בד"כ לא מספיקה; וזה מעלה שאלה אחרת, שהיא "למה כל כך קשה לנו לדבר על פעולת הנחיה?"

כדי לענות על השאלה הזאת, צריך לענות על השאלה הבאה – מה זה?

זה לא כיסא. זה לא שולחן. זאת לא מיטה. זה לא בדיוק שרפרף. אולי זה סוג של ספסל, אבל זה לא ממש ספסל. אז מה זה?

בעיה בסיסית בדיבור אנושי היא בעיית ההגדרות. רוב האנשים, כשהם חושבים על הגדרה, חושבים על רשימה של תנאים הכרחיים שמגדרת קבוצת אובייקטים מסויימת, מפרידה אותם משאר הדברים בעולם, ומאפשרת לנו לחלק את העולם בצורה מאוד נקייה – "הנה, זה כסא!". אבל הגדרות לא עובדות ככה, וכל ניסיון להשתמש בהן ככה נידון לכישלון. נניח, אם נסתכל על התמונה שלמעלה, קל לראות שאי-אפשר ליצור הגדרה של, נניח, ספסל, שתכלול אותו אבל לא תכלול גם כסא, גם מיטה, גם שולחן, וגם שרפרף.

דרך טובה יותר לחשוב על הגדרות תהיה ארכיטיפים אידאיים – לכל אדם יש תמונות בראש של גרסאות ארכיטיפיות של כל דבר; כלב ארכיטיפי, חתול ארכיטיפי, שולחן ארכיטיפי, מקרר ארכיטיפי וכו'. כשאנחנו מנסים להגדיר משהו, אנחנו למעשה מנסים לתאר את הארכיטיפ הזה; כשאנחנו מסתכלים על משהו בעולם, אנחנו מודדים את המרחק שלו מכל הארכיטיפים שיש לנו בראש, מוצאים את הארכיטיפ הקרוב ביותר, ואז מחליטים שזה הדבר.

אבל צורת המחשבה הזאת, שהיא טבעית ובלתי-נראית, מייצרת המון מקרים אפורים ואבסורדיים במרחב האפור והמבולבל שבין הארכיטיפים. נניח, קל לנו לדמיין עיר וקל לנו לדמיין כפר, אבל מתי כפר הופך לעיר? לדוגמא, נגדיר שכפר הוא מקום ישוב בן פחות מ-10,000 תושבים – האם כפר בן 9,999 תושבים הופך לפתע לעיר כשלאחד התושבים נולדים תאומים? המרחב האפור הזה, הריק שבין הארכיטיפים, תמיד מבלבל – אבל הוא לא מבטל את קיומם של הארכיטיפים, זה לא אומר שאין בעולם ערים או כפרים. זה רק אומר שלפעמים הקצוות מבלבלים.

כשאנחנו מדברים על פעולות הנחיה, אנחנו נתקלים כל הזמן ב"בעיית שליח הפיצה"; יש לנו ארכיטיפ של פעולה הנחיה – "המנחה אומר 'גלגלו יוזמה!'". כולנו יודעים שמשהו קרה שם, ואנחנו מנסים לתאר את זה. אבל אז מגיע שליח הפיצה, וקורה משהו מאוד דומה – כל השחקנים מגיבים לשליח, יש שינוי פאזה מאוד ברור בדרך שבה הערב מתגלגל, הצורה שבה משחקים ובה מתקשרים עם המשחק השתנתה וכו'. האם כשהשליח דופק על הדלת הוא מבצע פעולת הנחיה? ואם לא, מה קורה שם?

הבעיה היא לא בהגדרה של פעולת הנחיה, אלא בזה שהרעיון של "פעולת הנחיה" נמצא לבד במרחב התיאורטי הזה – שאין שום דבר אחר שהשליח יכול להיות. כדי ששליח הפיצה יהיה משהו אחר, אנחנו צריכים ארכיטיפ אחר שהשליח יכול להיות יותר קרוב אליו, שאקט הדפיקה בדלת יכול להיות. אולי זה "אירוע סשני", או "הפוגה משחקית" או "פלישה מציאותית"; אבל מה שלא יהיה הדבר האחר, הוא חייב להתקיים כדי שנוכל להתחיל לחשוב על מה היא פעולת הנחיה, ומה הן לא פעולות הנחיה.

סודות בלקמור: סקירה

באחד האמשים צפינו בסרט ״סודות בלקמור״. בואו נתחיל מהשורה התחתונה. למרות שלא מדובר בפסגת היצירה הדוקומנטרית, זה סרט שכל חובב וחובבת משחקי תפקידים חייבים לעצמם. כי זה סרט דוקומנטרי על הרגעים הבראשתיים שבהם נולדו משחקי התפקידים השולחניים הראשונים, כפי שאנחנו מזהים אותם היום, במרתף של דייב ארנסון.

למרבה הצער ארנסון עצמו כבר אינו בין החיים, ולכן אנחנו מקבלים את הסיפור מפי כל השאר. אלו שהיו שם, ושיחקו איתו ואצלו. השחקן ששיחק את הפלאדין הראשון בעולם, הבת של ארנסון שהצטרפה לחבורה, האיש הראשון שחיפש דלת סודית, והדמות החביבה עלי אישית בסרט, בפער ניכר, אבא של ארנסון שלא הבין ״מה כל החבר׳ה האלה עושים במרתף שלי״. כאמור, זה לא מופת של יצירה דוקומנטרית. יש דברים שחסרים, יש דברים שלא לחלוטין מסתדרים, ולא נעשה נסיון רציני לזקק מתוך העדויות את מה שבאמת באמת באמת קרה. אבל זה לא משנה. הסרט משרטט בנקודות את התהליך האבולוציוני שהוביל לתחביב שלנו. וגם אם הסדר בין הנקודות הללו היה קצת שונה – לראות את השלבים בצורה כל כך ברורה זה מדהים. 

סייג אחרון לפני שצוללים פנימה, הסרט מתעלם לחלוטין מכל ניצני התחביב שפרחו במקומות אחרים, מכל ה״ממש ממש כמעט זה״ שהיו, והיו. היעדר ההתייחסות קצת צורם, ומייצר תחושה כאילו אלמלא ארנסון לא היה לנו דבר. זה, כמובן, לא נכון. אבל מצד שני, ההתמקדות במרתף של ארנסון מובנת לחלוטין. גם אם בסבירות גבוהה היינו מקבלים משהו מאוד דומה ל״מבוכים ודרקונים״ בעולם מקביל שבו לא היה את ארנסון – בעולם שלנו קיבלנו את ״מבוכים ודרקונים״ כנקודת ההתחלה הרשמית של התחביב הטוב ביותר בעולם כמשהו שאפשר לשים בקופסה, למכור לאנשים והם יבינו למה הכוונה.

ארבע תקופות אבולוציוניות

ארבעה משחקים עיקריים היוו ״קפיצות מדרגה״ משמעותיות. כל משחק כזה הוא בבירור חיה שונה משמעותית מזו שבאה לפניה. ארבע התקופות הללו הן כל הסיפור על רגל אחת:

  1. הספר סטרטגוס. כולנו מכירים את הסיפור על התפתחות משחקי התפקידים השולחניים ממשחקי מלחמה. זו הגרסה של משחקי המלחמה שממנה הכל צמח. כאן אין עדיין שום אלמנט של משחקי תפקידים בכלל, אבל מכאן הכל עומד לצמוח. זו הגרסה של משחקי המלחמה שהיוותה את הביצה הפרימודיאלית שהולידה את התחביב הטוב בעולם. 
  2. משחקים נפוליאוניים. גרסה של משחקי מלחמה המבוססים על החוקים של סטרטגוס שהריץ ארנסון בעצמו, וכאן אנחנו יכולים לראות את הניצוצות הראשונים של מה שיהפוך להיות משחק תפקידים. הגרסה הזאת של משחקי המלחמה מתחילה להתפצל מהסטנדרט בכמה נקודות קריטיות של היצמדות לחוקים ותחילת ההתייחסות לדמות הבודדת.
  3. בראונשטיין. אולי הקפיצה האבולוציונית הגדולה ביותר. יהיו שיקראו לו משחק התפקידים הראשון שהורץ אי פעם. מה שבטוח, היה בו את המנחה הראשון אי פעם, במובן המלא שאנחנו מבינים אותו – ולא, זה לא היה לא ארנסון ולא גייגאקס אלא גיבור שלישי שלא מקבל פרומיל מהקרדיט המגיע לו: דייב ווסלי. מדובר בגרסאת ביניים של משחק מלחמה, משחק לוח, משחק תפקידים שולחני ומשחק תפקידים חי. אב קדמון (גם אם לא לא האב הקדמון) משותף לכמה מינים שונים. מדהים. 
  4. קמפיין בלקמור. קמפיין משחקי התפקידים השולחניים, במלוא מובנם, הראשון שאי פעם הורץ. השינוי האבולוציוני הושלם. התחביב הטוב ביותר בעולם התחיל.

הסרט  מזכיר בחטף, עוצר רגע לפני, ובאופן כללי נמנע כמעט אקטיבית בעיסוק בסוגיית גייגאקס מול ארנסון. שניהם חתומים על המהדורה הראשונה של ״מבוכים ודרקונים״, גייקאקס מקבל לרוב את הקרדיט על הפיכת המשחק שארנסון הריץ במרתף למשהו שאנשים יכולים להבין איך עושים מתוך ספר. לתורה בכתב, ולא רק בעל פה. אבל גם על דחיקת ארנסון מההוצאה של המהדורות הבאות של משחק התפקידים שהפך לגדול בעולם. הסרט שם את הדגש על המפנה האבולוציוני שחולל ארנסון במרתף ביתו. 

הפרטים לא תמיד ברורים לחלוטין, במיוחד מבחינת התארוך. לכן אין לי כוונה לנסות אפילו לסדר מה בדיוק קרה באיזה מהשלבים המתוארים לעיל. אבל בשבילי לפחות, הדבר המרתק ביותר היה לראות את האלמנטים השונים שנוספו לאורך השנים ובפלטפורמות המשחק השונות – עד שהגענו לכל המרכיבים שיוצרים ביחד את המשחק שאנחנו מכירים היום. 

החוקים הם לא הכל: תחילת הלולאה השחקית של משחקי התפקידים

ראשית היה צריך להזיז את החוקים לתפקיד משני יותר. לא לדאוג, אנחנו לא מפליגים למחוזות הפריפורם, אלא צועדים צעד אחד לכיוונם. אבל גם אם זהו צעד קטן לשחקן, זהו צעד עצום למשחקי התפקידים. במשחקי לוח, במשחקי מלחמה, בעצם כמעט בכל משחק אחר, החוקים הם המשחק. הם מגדירים אותו, והם קובעים את כל סט הפעולות האפשרי במסגרת גבולות המשחק. הצעדים הראשונים שנעשו ניפצו את החומה הזאת, וממש אפשר לראות כאן את היווצרותה של הלולאה היסודית של מצב – פעולה – התרה.

  • המנחה. זה התפקיד שמאפשר לשחקנים לעשות מה שהם רוצים. בזכותו החוקים לא מגדירים את המשחק, אלא רק תומכים בו. הדבר שחזר יותר מכל בסרט היה הקריטיות והמרכזיות של שאלת היסוד שמשנה את הכל: ״מה אתם רוצים לעשות עכשיו?״. כמעט כל המרואיינים העלו באופן בלתי תלוי את השאלה הזאת, השאלה היסודית ששואל המנחה את השחקנים. 
  • תיאור. אחרי שהשחקנים עונים על השאלה היסודית ״מה אתם עושים עכשיו״, מגיע שלב ההתרה. במקור, ההתרה הייתה התרה של החוקים. להבין איזה חוק פועל עכשיו, מי מקבל איזה תוסף לאן. אחד השלבים המכריעים היה כשדייב ווסלי, התחיל לתאר את מה שמתרחש במרחב המדומיין בתגובה לפעולות השחקנים. 
  • השלב הבא בהתרחקות ממשחק שהחוקים מגדירים אותו היו מצבים שבהם שיקולים של טובת המשחק או עקביות המרחב המדומיין גברו על החוק היבש. אלה לא מצבים בהם החוק לא ברור או לא קיים, אלא אירועים שבהם המנחה, מילולית, לוקח את החוק לידיים. חוק 0 הגיע לצורתו הסופית. 

הדמות במרכז

השינוי המרכזי השני עוסק במעבר מצבא או יחידה לדמות. לאט לאט בסדרה של שינויים הדרגתיים, התפתח הרעיון שהיום הוא אבן יסוד במשחקי התפקידים – שכל שחקן מגלם דמות. 

  • דמויות בודדות משמעותיות. בהתחלה זה היה לצד יחידות וצבאות, כאשר דמויות בולטות, לרוב מפקדי היחידות והצבאות, זכו ליחס ייחודי, וניתנה התייחסות אליהם כבודדים. 
  • חוקים שמתייחסים לדמויות בודדות. הצעד המתבקש הבא היה לשקף את השינוי הזה בחוקי המשחק. ״תכונות״ לדמויות ומשמעויות מכאניות שלהן היו אחד החוקים הראשונים שהוכנסו למשחקים שנתנו התייחסות בחוקי המשחק למעמד המיוחד של הדמויות החדשות שנוצרו. 
  • שחקנים יוצרים את דמויותיהם. אפילו בבראונשטיין, גם כשהמנהג לשחק דמויות מסויימות ולא יחידות שלמות הכה שורש, היה מובן מאליו שיוצר המשחק, המנחה, הוא זה שמכין את הדמויות ומחלק אותן לשחקנים (או נותן להם לבחור מבין הדמויות שהכין). על פי הסרט, היה זה שוב דייב ארנסון שהגה את הרעיון המהפכני בזמנו, והגיע אל המנחה של בראונשטיין עם רעיון מקורי משל עצמו לדמות שהוא רוצה לשחק. אף אחד לא עשה משהו כזה אף פעם קודם! 
  • חלקים במשחק שבנויים לחלוטין על גילום דמות, ללא כל התייחסות לחוקים. השלב האחרון, שמשלב את רעיון הדמות הבודדה עם רעיון המשחק שגדול מסך חוקיו. מצבים של משא ומתן ועסקאות בין אותן דמויות ייחודיות החלו להיכנס למשחקים – לא כיוזמה נקודתית של שחקן כזה או אחר, אלא כחלק מהתכנון של המשחק – לא כאיזה בונוס בצד, אלא כחלק מפעילות הליבה עצמה. מצבים שבהם הלולאה היסודית מתפרקת, ואנחנו עוברים מפעולות משחקיות לפעולות גילום בלבד.

״מבוכים ודרקונים״: החבורה במבוך בקמפיין

עכשיו אנחנו כבר יכולים לזהות בבירור שמדובר במשחקי תפקידים, אבל זה עדיין לא ״מבוכים ודרקונים״. עוד שלושה אלמנטים מהותיים היו חסרים, והם התגשמו ביחד בשולחן במרתף של ארנסון – השולחן עליו רץ משחק בלקמור: 

  • קמפיין. המשחקים החלו להיות מתמשכים, עם רצף עלילתי, עם אותן דמויות שממשיכות באותו ה״סיפור״, ובעיקר – עם השלכות מתמשכות לפעולות. ארנסון החל להתנסות עם הרעיון עוד ב״משחקים נפוליאוניים״, כשערך רצפים של משחקים של קרבות באיטליה, בהם הקרב הבא נערך על פי התוצאות של הקרב במשחק הקודם. הרעיון הזה הגיע לשיאו בבלקמור, שהיה כבר קמפיין משחקי תפקידים. 
  • החבורה. קבוצת הדמויות פועלת ביחד, ולא כמו בבראונשטיין זו מול זו. 
  • מבוך. כשהחבורה הזו נכנסה למבוך – הושלם התהליך. אם היינו מסתכלים על המשחק הזה מהצד, כולנו היינו מזהים מיד את מה שהולך שם. סגנון משחקים חדש נולד, ש״מבוכים ודרקונים״ עומד להיות ההתגלמות האיקונית שלו. 

זהו. לכו לראות את הסרט. זה צמרמורות והתרגשות. 

בחזרה ליסודות: פעולות

את סדרת "בחזרה ליסודות" התחלנו כששאלנו "מה זה משחק". התשובה עברה דרך מעגל הקסם. שם במקום ״משחק״ עברנו לדבר על הפעולה, "לשחק", שהמהות שלה היא כניסה ויציאה ממעגל הקסמים. הנסיון להבין איך נראות הפעולות הללו במשחקי תפקידים הוביל אל מה שקראנו לו אז הלולאה היסודית. לכך היו הרבה תגובות של ״אבל יש עוד דברים שעושים במשחק תפקידים״ – ולא דברים שוליים. דברים שנמצאים גם בלב התחביב שלנו. אתם יודעים, החלק הזה שבו אנחנו פשוט משחקים את הדמויות. "שיחה מסביב למדורה" הייתה אולי הדוגמה האיקונית לזה, שבבירור לא מתנהלות לפי הלולאה. כלומר, יש כאן פעולה פעולה מסוג אחר, שלא דורשת התרה, או, לפחות, זה לא מה שמעניין בה.  

אבל רגע, אנחנו הרי מכירים היטב עוד סוג של פעולות שיש במשחקי תפקידים. דיברנו עליהן המון, וגם שם התחלנו משם עצם ("מנחה") ועברנו לדבר על פעולות: פעולות הנחיה. יוצא אפוא, שיש לנו שלושה מוקדים להתבונן דרכם על פעולות במשחקי תפקידים:

פעולות משחקיות, פעולות גילום, ופעולות הנחיה

שוב, כמו בפעמים הקודמות, אין כאן בעצם שום דבר חדש. הרבה נכתב ונאמר על כל אחת מסוגי הפעולות הללו. לכן הפעם אני אתמקד בשני היבטים עיקריים של כל אחד מסוגי הפעולות. ראשית, נשים לב שזאת לא חלוקה, אלא יותר… שכבות? פריזמות? הרי אם אני, כשה"ם, מגלם את בארגל (הקוסם המרושע, כמובן), וצוחק צחוק (מרושע במיוחד) בתגובה לנסיון של דמויות השחקנים לשכנע את בארגל לסור מדרכיו הרשעות – גם גילמתי את דמותו, גם עשיתי התרה, ואולי אפילו התכוונתי גם לפעולת הנחיה. סוגי הפעולות לא מבטלות זו את זו. כל פעולה יכולה להיות מכמה סוגים. השאלה היא מה חשוב, על מה מושם הדגש בכל פעם. על מה מעניין להסתכל אחרי כל פעולה. האם היא הייתה בעיקרה פעולת גילום, משחק או הנחיה – ומה המשמעויות והציפיות שזה מייצר.

שנית, חדי העין מבין הקוראים אולי שמו לב שאנחנו כבר מכירים את השלשה הזאת, גם אם בלבוש קצת אחר. היא מאוד קשורה לשלושה סוגים עיקריים של מרחבים (מדומיין, משחקי, חברתי), וגם לשלושה מאפייני משחקי תפקידים שניסח מרקוס מונטולה

  • משחק תפקידים הוא תהליך אינטראקטיבי של הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין. 
  • הכוח להגדיר את עולם המשחק משוייך למשתתפי המשחק, שמכירים ביודעין בהיררכיית כוח זו.
  • השחקנים מגדירים את המרחב המדומיין דרך דמויות, בהתאם למצב, למאפיינים ולתוכן של המרחב המדומיין.  

בואו נראה איך כל זה מתיישב ביחד. 

פעולות משחקיות

נכון יותר יהיה לדבר על הלולאה מצב-פעולה-התרה כעל הלולאה המשחקית היסודית. כשאנחנו מתחברים לחלקים המשחקיים של ״משחקי תפקידים״, זה מה שאנחנו עושים. זה מה שמבדיל בין המשחקיות של משחקי תפקידים למשחקיות של משחקי לוח, מחשב או משחקי סיפור. המשחקיות הזו לא חייבת להיות טקטית (״גיימיסטית״), היא יכולה להיות משחקיות סיפורית, או אחרת. אבל מה שעומד בבסיסה הוא המ.פ.ה. 

כאן המקום לציין שגם תיאור המצב וגם ההתרה הן בעצם פעולות. כלומר, יש לנו סט של פעולות שמהוות את הליבה של המשחקיות במשחקי תפקידים. אבל אני חושב שהמפתח כאן הוא ההתרה. תיאור מצב במרחב המדומיין זה משהו שקורה פחות או יותר כל הזמן. מה שמייחד את הפעולות הללו היא הציפייה להתרה. זה המקום שבו נכנסת לפעולה השיטה (במובן של למפלי-בוס). אחרי שאנחנו מבצעים פעולה, אנחנו מצפים להתרה, כיוון שאחרת איננו יודעים מה קרה. 

מכיוון שכבר הרחבנו בעבר את הדיבור על הלולאה הזו נציין רק שהיא קשורה קשר מאוד חזק למרחב המשחקי, ועיקר האינטראקציה בה מתרחשת שם. וכפי שהאיר נכון את תשומת לבי טאי דיבון, אפשר לראות כאן גם את החוק הראשון של מונטולה: הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין – באמצעים משחקיים. 

פעולות גילום

לפעמים אנחנו משחקים בצורה אחרת. אנחנו יכולים לשים בצד את החוקים, ו״פשוט לגלם את הדמויות״. רגעי משחק כאלה לרוב משוחקים בזמן אמת וברצף. לעיתים קרובות מאוד בגוף ראשון, ולא כתיאורים של פעולת הדמות בגוף שלישי. והפעולות הללו לא יוצרות ציפייה להתרה. אנחנו צריכים מעט מאוד מנגנונים כדי להבין מה קרה במרחב המדומיין. מספיק לנו להסתכל על השחקן שמגלם את דמותו. אנחנו נמצא מצבים כאלה במצבי ״שיחה מסביב למדורה״, משחקי ״דרמת כיורים״ (שבהם מושם המון דגש על שיחות יומיומיות בין הדמויות), ובמשחקי תפקידים חיים. בהקשר הזה, הסצנה הנורדית שמה המון דגש על ניתוח פעולות גילום, ובמיוחד בשנה האחרונה, למשל במאמר מתוך הספר שכותרתו מה אנחנו עושים כשאנחנו משחקים.

מה, אם כן, הציפייה שיוצרות פעולות הגילום? לעיתים הן לא. יש שחקנים שעושים משהו פשוט כי הם עמוק עמוק באימרסיה לתוך הדמות שלהם, ולא מעניין אותם כלום. אבל ברוב המכריע של המקרים, פעולות גילום מחכות לפעולה בתגובה. שמישהו אחר יגלם משהו אחר בתגובה למה שאני גילמתי עכשיו. 

בהפשטה לא גדולה מדי, כשאנחנו פועלים מתוך המוקד הזה, אפשר להישאר בגבולות המרחב המדומיין. מדוע? כיוון שהמרחב המדומיין לא ממש משתנה כאן בדרך כלל. לכן אנחנו לא מצפים להתרה, ולא זקוקים לאלמנטים של ״שיטה״ מהמרחב המשחקי כדי שיגידו לנו מה קרה. יש כאן אינטראקציה קודם כל בין המרחבים המדומיינים של השחקנים השונים.

ואפשר לראות כאן גם את המאפיין השלישי של מונטולה – השחקנים פועלים במשחק דרך הדמויות: 

פעולות הנחיה

הסוג השלישי של מוקד פעולה שיכול להיות למשתתפים במשחקי תפקידים הוא להסתכל על הפעולות כפעולות הנחיה. בשנה האחרונה הרבה נכתב ונאמר על הפעולות הללו, הנה סיכום טוב של ״על כתפי גמדים״ בנושא. הגדרה אחרת אך מועילה לא פחות ניתנה על ידי טאי דיבון, שדיבר על פעולות הנחיה כעל פעולות ש״הופכות נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר, פעולות שמגדילות את הסבירות שהמשחק ילך ב״כיוון״ מסוים. נו, בקיצור, הנחיה. 

היום אנחנו כבר יודעים שכל המשתתפים במשחק יכולים לעשות פעולות הנחיה. גם כשהשה״ם אומר ״גלגלו יוזמה״, וגם כשאחד השחקנים מצהיר שדמותו הולכת להשתכר בפונדק – אלו אמירות שיכולות בבת אחת לשנות את כל הכיוון של כל המשחק. כלומר, פעולות הנחיה יכולות להיות בו בזמן גם פעולות משחקיות או פעולות גילום. אבל בהסתכלות עליהן כפעולות הנחיה, המוקד יהיה אחר. מה שמעניין אותנו כאן הוא ההשפעה על החוויה המשחקית. הציפייה שיוצרת פעולת הנחיה היא ״אם המשחק ישנה כיוון עכשיו״. 

אפשר לראות קשר ברור בין פעולות הנחיה למאפיין השני של מונטולה, שעוסק בהיררכיית כוח. גיל רן כבר אפיין את תפקיד ה״מנחה״ כבעיקר מקום של סטטוס. התיקון הנחוץ למאפיין של מונטולה הוא שההיררכיות לא עוסקות רק בהגדרת ״עולם המשחק״ אלא בהגדרת המשחק עצמו. של כל מעגל הקסמים. לכן, פעולות ההנחיה שוכנות קודם כל במרחבים החברתיים. הן עוסקות בהשפעה של בני אדם על בני אדם, ובמבני הכוח סביב שולחן המשחק. 

משמעויות, השלכות ותגובות

בסופו של דבר, הכל מתנקז לכך שאלה לא באמת ״סוגי״ פעולות, אלא ״מוקדים״ להתבונן דרכן על פעולות. כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק יכולה להיות מפורשת בשתיים אם לא כל 3 הדרכים. אבל מצד שני, כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק נעשית קודם כל מתוך התבוננות דרך אחת מהן. תשומת הלב שלנו מוגבלת, ולפעמים מטרות שונות נוגדות זו את זו. לפעמים לבצע את פעולת ההנחיה הנכונה, יבוא על חשבון לבצע את ההתרה הנכונה, או על חשבון גילום אותנטי ומעניין יותר של הדמות שלי. לכן חשוב לשים לב איזו פעולה אני עושה עכשיו, דרך איזה מוקד אני מתבונן עליה, ואיזה סוג של ״מצב״ משחקי אני רוצה לייצר עכשיו. 

מכיוון שמשחקי תפקידים הם אינטראקציה בין בני אדם, חשוב לא פחות להבין מה עשה האדם שמולי. חלק גדול מאוד מבעיות סביב שולחן המשחק, שורשיהן בחוסר הלימה בין המוקד של הפעולה של אחד המשתתפים, למוקד של התגובה שהוא קיבל. הנה, שחקן שלי מדבר עם איזה נאפס, ומנסה לשכנע אותו לעשות משהו. אם מבחינת השחקן הוא עוסק קודם כל בגילום, אם אני אעצור את השיחה באמצע ואבקש לגלגל קוביות כדי לעשות התרה מעניינת – פספסתי. ואם השחקן עוסק קודם כל במשחקיות, אם לא אעצור את השיחה באמצע באופן הזה – שוב, פספסתי. חלק מהותי מתיאום הציפיות שמתרחש כשאנחנו משחקים הוא זה: מתי אנחנו מעוניינים באיזה מוקד של פעולה. 

ולפעמים זה לא עניין של תקשורת תקינה, אלא פשוט של טובת המשחק. זוכרים את ״אני הולך להשתכר בפונדק״? בין אם השחקן המדובר התכוון לעשות פעולת הנחייה או לא, זה לא מעניין. מה שחשוב עכשיו לטובת כל הנוכחים סביב השולחן זה לא ״להגיב למשחק הדמות״ או לעשות התרה טובה לפעולה. מה שמעניין זה שנעשתה פעולת הנחיה שעלולה לדרדר את משחק הפנטזיה האפלה שלנו לשעה של דאחקות בפונדק, וקודם כל צריך להגיב לזה. 

בקיצור, זה מחזיר אותנו לשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, ״מה עושים השחקנים״, ומאיר אותה מזוית נוספת. ״מה עושים השחקנים״ במובן באיזה מרחב הם פועלים? איזה סוג פעולה הם עושים, מבחינתם? מה הציפיות שלהם? ואיזו נקודת מבט על הפעולה שלהם מעניינת אותי מבחינת ההשפעה על המשחק? 

וזה, אגב, המובן שבו בהנחייה טוטאלית ״כל פעולה של מנחה היא פעולת הנחיה״. היא לא אוטומטית כזאת. זה עניין של סדר עדיפויות. בהנחייה טוטאלית, אני מתבונן על כל פעולה שלי סביב שולחן המשחק קודם כל כפעולת הנחיה. אני תמיד מוכן להקריב דברים אחרים בשביל לייצר פעולת הנחיה טובה יותר, גם אם זה בא על חשבון טיב הפעולה בפריזמה אחרת. 

השאלה המתבקשת לסיום היא, האם יש עוד סוגים מהותיים של פעולות? בשלב הזה אין לי מה להציע חוץ מ״זאת שאלה טובה״. 

Spire: Setting Does Matter

לפעמים אנחנו קוראים ספר של משחק תפקידים, ומרגישים שמשהו בו שובה את לבנו. שזה חייב להיות הקמפיין הבא שלנו. היו ספרים שהתאהבתי בהם בגלל מכאניקה מבריקה שמעבירה חוויה שחשבנו שהכרנו בצורה חדשה ומדהימה, או דרך חדשה לחלוטין להנחות משחקי תפקידים. היו ספרי קמפיין עם קונספט אחד מרכזי שרציתי לצלול לתוכו, או כאלה שהצליחו לקחת עולם משחק מוכר וגרמו לי לרצות לשוטט במרחביו. אבל זאת הייתה הפעם הראשונה שהתאהבתי בספר של שיטת משחק חדשה בגלל ה-Setting שלו. 

הספר של Spire מצוין בגלל כל מיני דברים, אבל הוא מבריק לחלוטין ב-setting שהוא בונה. זאת מילה חמקמקה, במיוחד בעברית. בעברית מקובל לתרגם את המונח כ״רקע״ או כ״עולם המשחק״ (או ״עולם״ סתם). אלו שני תרגומים שאני לא אוהב. ב setting כתוב ובנוי היטב יש הרבה יותר מרק ״עולם משחק״. קנת׳ הייט אמר בצדק: "No invented setting is as interesting as the real world". ״העולם האמיתי״ הוא עולם המשחק המעניין ביותר. אבל הוא לא setting. הוא יכול להיות, אפשר לייצר ממנו כזה, אבל הוא, לכשעצמו, עדיין לא כזה. Spire הוא מדריך מופלא לדרך שבה זה צריך להיעשות.

עולם

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

המשימה הראשונה היא ביסוס עולם משחק. זה חשוב קודם כל בגלל חשיבותו של קנון. כדי שכשנגיד ״יער אנגלי״ כולנו נבין למה הכוונה. עולם המשחק קיים במרחב המדומיין, אלא שלמרבה הצער, המרחב המדומיין אינו יחיד. כל אחד מאיתנו מדמיין דברים אחרים כשאנחנו משחקים. אבל המשימה הראשונה של עולם המשחק היא לבסס כמה שיותר מהם למרחב המדומיין המוסכם, בצורה כמה שיותר טובה. 

ב- Spire אנחנו משחקים תא טרור במחתרת של אלפים אפלים שזוממים להפיל את ההשלטון הרודני של העלפיר – אלפים רמים נישאים ומסתוריים שכבשו לפני כמאתיים שנה את ״הצריח״. מקום קסום, מוזר ומעוות, מלא כתות, מכונות חצי מתפקדות, לוויתני ענק ואלים קטנים שמסתתרים בתוך סדקים. למטה, סמוך ל״לב״ העיר המציאות עצמה הולכת ומתפוררת, ועל הגג שוכנים כהני הפגרים, מלאי מסורות נשכחות וסודות חשופי שיניים.

קריאה של הספר מבססת בצורה מאוד ברורה עולם שהוא מצד אחד שונה וחריג, ומצד שני בעל הגיון מאוד ברור משל עצמו: Spell-Punk. מצד אחד קסם זר ומוזר, ומצד שני הודעות מוצפנות בעיתון, מסיבות דקדנטיות עם עבדים שמנותחים בכפיה כדי להפוך ליצורות אומנות גרוטסקיות, ואקדמאים שמשתילים לעצמם גבישים במוח כדי לתקשר עם מקור ידע קדמון ולא אנושי. החלק של ה״פאנק״ גם הוא מודגש בצורה מאוד ברורה. זה לא רק ציפוי אסתטי – אלא יש התעסקות אמיתית בהתנגדות למשטר, במבני כוח, במשמעויות ההרסניות של נסיון לפרק אותם. העלפיר הם כובשים מייאשים, יש מלחמה באנשי הצבוע במדבריות שהיא טראומה לאומית, אומות הבית של האלפים האפלים נמצאות במלחמת אזרחים מתמדת שמטילה צל על היכולת שלהם להקים באמת חברה טובה יותר. 

ספר המשחק מצליח לשלב בצורה מבריקה בין עושר פרטים מגרים בקנה מידה מאוד קטן, עם משיכות מברשת שצובעות את הרקע בקנה מידה גדול. מצד אחד לפתוח את הדמיון עם המוני פרטים קטנים, ומצד שני למקד אותנו בצורה מאוד ברורה. יש עולם עשיר בחוץ, אבל משחקים בצריח. יש עולם עשיר מאוד בצריח, אבל משחקים תא מחתרת. 

דמויות

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

בתוך העולם הזה, אתם משחקים מהפכנים. אבל באמת. בכל קומה של הצריח, ובכל ארגון שפועל בו המתוארים בספר, נשתלו אלמנטים מעמדיים של דיכוי ועוולות חברתיות שמעודדים משחק מהפכני. לא ״משחק מהפכני״ שבו בעצם מה שעושים זה לדבר עם מישהו ולקבל משימה ואז ללכת להרביץ ל״כוחות השלטון״. ה״פאנק״ והמהפכנות במשחק הזה הם לא רק אסתטיקה או ״קרס עלילה״. הם הדבר שבאמת עושים. אתם, השחקנים, תתעסקו בהבנה של מבני הכח העומדים מולכם, וחיפוש נקודות החולשה בהם. אתם תשבו לתכנן את פעולת החבלה שתבצעו. אתם תחליטו איך לקדם את המהפיכה, ואתם תהיו שם כדי לצפות בהשלכות של מה שעשיתם. 

הדמויות שלכם הן חלק מה- Setting. דפי הדמות הם לא רק רשימת כלים או יכולות שיש לדמויות, אלא מאפיינים את סוגי האנשים שיש בצריח. תהליך בניית הדמות מתחיל בשירות החובה, ה- Durance. כל אלף אפל צריך לשרת את האדונים במשך 4 שנים, וזה קובע את הרקע ואת מיומנויות הבסיס של הדמות שלכם: שליחים, מתנקשים, חיילים שנלחמו במדבר כחלק ממכונת הכיבוש של העלפיר, אולי גידלתם פטריות רעילות בשדות זרחניים תת קרקעיים, או שהייתם צעצוע יפה (וגם זה נותן יכולות מסויימות). 

אחרי הרקע, אתם בוחרים את ״סוג הדמות״. גם כאן, מדובר באפיונים ייחודיים ומוזרים של מהפכנים. אין ״קוסם״ או ״מתנקש״. יש חוקר של מנהרות הרכבת התחתית הנטושה, שיכול לפתוח דלתות לרציפים שלא נבנו מעולם ולשלוף משם סודות וחפצים או פשוט להימלט למימד הרכבת כשהשוטרים בעקבותיו; מיילדות הן המגינות על הצאצאים הצעירים, טוות גורלות ממשי עכביש, מרפאות חולי וכאב, ויכולות לנטוף ארס ולגדל עוד זוגות גפיים; כוהני התכלת יכולים להקריב כסף לאל שלהם כדי לקנות הכל – מידע זמני של שפות, דרך לרכוש את לב השכונה ועד לשלם כדי להחזיר את השעון לאחור.

גם תהליך שיפור הדמות הוא לא ״עליה בדרגה״, אלא קשור קשר הדוק לצריח. הדרך לחזק את דמותכם היא דרך שינויים בעיר, שהייתם שותפים לגרימתם. ולאו דווקא שינויים לטובה. סדר גודל השינוי שגרמתם קובע את סדר גודל היכולת החדשה שתקבלו: שינוי קטן, כמו לפוצץ תחנת משטרה ולהחליש את הנוכחות הצבאית בשכונה כלשהי, יכול לזכות את כהן התכלת ביכולת להמיר נזק פיזי בנזק כלכלי. שינוי בינוני, למשל להדיח את אחד מחברי המועצה בעזרת סחיטה ואיומים יחזק את דמויותיכם בצורה משמעותית יותר, וכך מלומד מנהרות הרכבת יוכל לפתוח פתח מילוט למנהרות בכל מקום שיבחר (אפשר גם לדחוף לשם מישהו ולנעול אחריו את הדלת). שינויים גדולים שאחריהם העיר לעולם לא תיראה אותו הדבר יעניקו לדמויות יכולות אגדיות: לסחור בידע ובזכרונות, לשכתב את ההיסטוריה או להרוג את המוות בעצמו בלב המעוות של העיר. 

כל דבר שדמותכם יכולה לעשות מעוגן חזק מאוד בעולם המשחק. למשל, אם יש לכם את היכולת לשתול מסמך בלב הבירוקרטיה ובכך לשנות את המציאות עצמה בהתאם לתוכן המסמך, זו הזמנה למנחה ולשחקן למצוא את הארגון הזה, להבין מה האתגרים בדרך לפריצה אליו, ולתכנן את כל הפעולה הזאת. כמעט כל יכולת, אם כך, היא קרס עלילה, אילוצים מעודדי יצירתיות, והזמנה להרחבה משותפת של עולם המשחק, ביוזמת השחקנים, אבל מבלי לאבד את חויית הגילוי. 

עלילה

חסר מאפיין alt לתמונה הזו; שם הקובץ הוא Firebrand-lo.jpg
תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

במידה רבה, האתגר העלילתי העומד בפני ספרים המתארים עולמות משחק דומה לזה העומד בפני מנחים, והוא הדבר הבלתי אפשרי לפני ארוחת הבוקר: הספר אמור להציג את הסיפור של העולם, ובו בזמן לתת לכם מספיק מקום לסיפור שלכם. מכיוו שבני אדם מחפשים מבנה עלילתי בכל מקום, צריך מצד אחד לספק מספיק מידע שמתחבר למבנה עלילתי מעניין ומגרה, ומצד שני להשאיר מספיק שאלות פתוחות. לא ליצור רושם של ״והשארתי את זה כתרגיל למנחה הקורא״, וגם לא של ״ואתם חייבים בעצם להריץ את הסיפור הזה״. 

כאילו לא די בכך, הרי רבים מקוראי (ולכן גם רוכשי) הספר לא ישחקו בו ולא יטילו ולו ק.10 אחת לרפואה. למרבה הצער, לעיתים קרובות ספרי משחק פונים לקהל הקורא על חשבון הקהל המשחק, ומספקים ספר מעניין לקריאה על חשבון ערכו כעזר להרצת משחק תפקידים. הספר של Spire מצליח להיות גם וגם. התיאורים בספר הם כמו תיאורי משחק טובים. בכמה משפטים קצרים הם מצליחים לגרום לנו לדמיין מקומות, תמונות ואנשים בצריח המוזר הזה, בלי לוותר על איכות כתיבה באמת יוצאת דופן. הציפיות העלילתיות נוצרות בדיוק במידה הנכונה, ואתם יוצאים מהספר כשאתם מתים לשחק בו כדי לגלות מה יקרה

חוקים

תמונה מתוך אתר המו"ל: Rowan, Rook and Decard

ברשותכם, אתחמק באלגנטיות מהשאלה המורכבת למה, בעצם, הכוונה ב״חוקים״, ונתמקד במכאניקות משחקיות – חוקי משחק הכתובים בספר המשחק. עולם המשחק חייב לעבוד ביחד איתם. במינימום אנחנו רוצים שהוא לא יתנגש איתם. Spire גם כאן מתעלה הרבה מעל למינימום הזה, ונותן למכאניקות המרכזיות של המשחק כמעט ממשות בעולם המשחק. זה מאפשר ביסוס הגיון פנימי ועקביות – שמאפשר בתורו לחזות מה ההשלכות הצפויות לפעולות, ולהעריך תגובות צפויות של העולם. השחקנים לא מרגישים שהם נתונים לגחמות פסיקותיו של המנחה, אלא מתקבלת התחושה שזה פשוט הגיוני שבעולם הזה הדברים יעבדו בצורה הזאת. וזה הגיון שהופך לכלי משחק וכלי הנחיה. 

ההגיון המרכזי בעולם של Spire מתואר בצורה מפורשת ממש בתחילת הספר בסדרה של הצהרות מאוד ברורות, שמנוסחות כמעט כמו חוקים: העולם הוא מקום אכזרי. כולם יבגדו בכם. אתם אנשים אמיצים, כל הזמן צעד אחד מהמוות. אתם הולכים לפגוע באחרים, גם בחפים מפשע, וגם ביקרים לכם. וזה הולך להרוג אותכם בסוף. אתם לא יכולים ״לנצח״, אלא רק להניח את הבסיס לעתיד רחוק שאולי יהיה קצת יותר טוב. 

המכאניקה המרכזית של המשחק היא התגלמות הרעיונות הללו ממש. הלולאה שמניעה קדימה את המשחק ואת השיטה היא שפעולות של דמויות השחקנים מעמידות אותן בסכנה הולכת וגוברת (נקודות Stress) עד שמשהו ישתבש (Fallout) ואפשר יהיה להתחיל מההתחלה. ראשית, כל המשחק מונע מבחינה מכאנית מפעולות השחקנים. כמו בהרבה משחקים אחרים, המנחה לא מגלגל כלום. בניגוד לשיטות אחרות עם מנגנון דומה, זה לא אומר שהיוזמה כולה היא אצל השחקנים. המנחה יכול להניע את גלגלי הפעולה, אבל השיטה נכנסת רק כאשר דמות שחקן עושה משהו שיכולות להיות לו השלכות מעניינות: בין אם זה לשחד שומר, להתחמק מפצצה של אנרגיית שדים או לעבור במסווה במועדון העלפיר – השחקן מגלגל קוביה. 

ככל שהדמות מיומנת יותר בדברים שעוזרים לפעולה, דמויות שחקנים אחרות יכולות לסייע, ועוד כמה מצבים רלוונטיים – אפשר להשיג עוד קוביות, שמטילים ביחד. התוצאה הגבוהה ביותר היא הקובעת, בלי בונוסים ובלי חישובים. זה מייצר מנגנון מאוד יעיל ומהיר – אבל גם גמיש במידה הנכונה. 10 היא הצלחה מרשימה במיוחד, 8-9 סתם הצלחה, 6-7 הצלחה עם Stress, ו 5 ומטה זה רק Stress בלי הצלחה בכלל. 

מנגנון ה- Stress הוא אחד המנועים המכאניים החשובים ביותר במשחק, ובמבט ראשון הוא טיפה מבלבל, כי הוא עלול להזכיר לנו ״הצלחה עם מחיר״ (כלומר הצלחת בפעולה שרצית, אבל גם משהו נוסף משתבש) או ״נזק״ – במיוחד כי יש 5 סוגים שונים של Stress שאפשר לחטוף: לגוף, למוח, למוניטין, לכסף ול״צל״ שלך (שאומר עד כמה הרשויות שמו עליך עין). אבל זה לא זה, ולא זה. אם חטפתם Stress זה עדיין לא אומר שמשהו קרה. שום דבר לא קרה. לא דרכתם על זרד, לא הערתם את השומר, לא משכתם תשומת לב. עדיין. מה כן? הגברתם את הסיכוי שמשהו הולך להשתבש מתישהו בעתיד.

בשלב הזה, אם חטפתם Stress ואין לכם נגדו הגנות מיוחדות, אתם תגלגלו קוביה נוספת. רק אחת, בלי שום תוספים או מחסרים. רק אם תוצאת הגלגול תהיה נמוכה יותר מסך נקודות ה- Stress שלכם (מכל הסוגים גם יחד) – יקרה משהו רע, Fallout. זה יוצר מצב שבו בהתחלה, גם אם פישלתם וחטפתם נקודה או 2 של Stress – לא יקרה כלום. פשוט כלום. הכל יהיה בסדר. אבל אתם תדעו שיש לכם כבר 2 נקודות. ככל שתפעלו יותר – תגלגלו יותר. ככל שתגלגלו יותר – תחטפו יותר Stress, מה שילך ויגדיל את הסיכוי שלכם לחטוף Fallout ברגע מסוים. רואים? זו לא רק מכאניקה. עולם המשחק עצמו מכיר את ההגיון הזה, ומהדהד אותו כל הזמן. 

השפעות ה Fallout תלויות בכמה Stress אספתם עד כה, וגם הוא יכול להיות אחד מחמשת הסוגים: השפעה מינורית על מוח יכולה להיות פאניקה זמנית; השפעה בינונית על ״צל״ יכולה להיות שהדמות שלכם נוספה לרשימת שחורה כלשהי, והיא תחת מעקב מתמיד של המשטרה; השפעה קריטית לרוב תוציא את דמותכם מהמשחק. מוות, בגידה, טירוף מוחלט או כמה דברים גרועים מכך. מה שכן – חטפתם Fallout ושרדתם את זה? ה- Stress שלכם יורד, ואפשר להתחיל שוב את המעגל, ולצבור Stress מההתחלה עד לנפילה הבלתי נמנעת. 

הלולאה המשחקית

עולם המערכה צריך להיות קשור למשחק, צריך להתאים למשחק, צריך לשרת את המשחק. מה זה אומר? אני חושב שזה אומר שעולם המשחק צריך לשרת את מה שהשחקנים עושים במשחק. כלומר, את הלולאה המשחקית היסודית של משחקי תפקידים. 

הספר כותב בצורה מאוד מפורשת את הגרסה שלו ללולאה המשחקית: חוקרים את המצב באיזור שהגעתם אליו, מי גורמי הכח השונים ומה האפשרויות לפעולה; מתכננים פעולה – ומבצעים אותה; ואז מחזיקים חזק כשגל ההשלכות בא לשטוף אותכם – בין אם זה הסבל שנגרם לאלפים אפלים תמימים שגרים באיזור, גורם חדש שנכנס לואקום שנוצר או סתם רשויות החוק שהחליטו לשלוח את הצבא כי הדברים קצת יצאו משליטה. 

הספר לא סתם מציין את הלולאה הזו, אלא כל התוכן שלו תומך בה במובהק. המשחק באמת נותן כלים כדי להתעסק עם התנגדות למשטר, ונסיון לפרק מבני כח. הכל מכוון לפתוח פעולות מעניינות במצבי משחק עם המון אופי. גם יכולות הדמויות מכוונות לכך: לכבול אלים קטנים, למצוא מנהרות סודיות, לטפח רשת של מודיעים ומהפכנים, לבנות זהויות חלופיות, לגלף מסכות, לטוות רשת הגנה סביב מיקום – היכולות הן לא סתם "כפתורים". כל יכולת של דמות מתייחסת למצב המשחקי, פותחת אפשרות פעולה מעניינת, ומכינה את הקרקע להתרה משמעותית. ומכיוון שהדברים הללו רשומים לשחקנים על דף הדמות ממש, המון מעול הדאגה לשמר את הלולאה המשחקית רצה, מגוונת ולא רפטטיבית מוסר מהמנחה, השחקנים והשיטה כבר דואגים לכך כמעט לחלוטין בעצמם. 

זה המקום להזכיר את הנקודה השלילית היחידה שיש לי בכל הסקירה הזאת. למרות שהלולאה הנ״ל ממש כתובה בצורה מפורשת באמצעות מילים בתוך הספר, ההרפתקאות לדוגמה בספר ובספרי ההרחבה כאילו לא קראו את החלק הזה, ובנויות כמעט כולן על בסיס ״הנה המשימה שלכם, לכו ובצעו אותה״. למרבה המזל פרק ״כיצד להריץ את המשחק הזה״ בספר עושה באמת עבודה טובה בלהסביר כיצד להריץ את המשחק הזה.

טריק נוסף שכותבי Spire השתמשו בו הוא לשזור בתוך המשחק מבנים משחקיים מוכרים ומבוססים. אפשר להסתכל על כל קומה בצריח כאל מערכת משחק קטנה בפני עצמה, כל אחת מתכתבת עם סגנון משחק מוכר ונפוץ: נשפים של סבך דיפלומטי באחוזות העלפיר; זירת גלדיאטורים המופעלת על ידי ״האבירים״; זחילת מבוכים במנהרות העמוקות שליד הלב; מעבר לעולמות-חלום; מלחמות טריטוריה בין כנופיות פשע; ״גיבורי על״ עממיים המגינים על החפים מפשע מפני סכנות – אתם יכולים למקם את המשחק שלכם באיזור שיתבסס על צורת משחק שאתם כבר מכירים, ומשם להתחיל לחקור את הצריח המסתורי וההזוי הזה. 

אם זה לא היה ברור עד עכשיו – אני ממליץ על זה מאוד. יש עוד המון דברים נהדרים למצוא שם, בצריח הזה. טבלאות אקראיות שמזריקות מנות קטנות של פאנק למשחק שלכם; הצעות לכתות ואלים חדשים שיכולים לשטוף קומות שלמות; מפה שמכילה מקומות שמופיעים בספר, ומקומות שלא מופיעים בספר, והיא בפני עצמה עזר הרצה מעולה; שמונה תיאוריות על איך נוצר הצריח שכל אחת מהן יכולה להניע מערכה שלמה; עמוד שלם על עיזים פלאיות שחיות בצריח (כן, עיזים. אולי חלקם תיישים). 

תקנו את הספר של Spire. אתם גם תקבלו קמפיין נהדר בצריח מעורר תיאבון משחקי, וגם תלמדו המון על משחקי תפקידים, ועל הדרך שבה Setting אמור לתמוך בעולם, בדמויות, בעלילה, בחוקים ובלולאה המשחקית. כי Setting Does Matter. 

_____________

תודה לאלון פחימה, ישי מרזל ושחר הלוי, שמשחקים בקמפיין Spire, וכל מה שכתוב כאן מתבסס על רשמיהם והערותיהם.