הקלטה וסיכום פאנל: ארגז הכובעים של המנחה

במהלך פסטיבל אייקון 2015 קיימנו את הפאנל "ארגז הכובעים של המנחה". בפאנל השתתפו יותם בן משה, גיל רן, ואני (חגי אלקיים). הצבנו לעצמנו שתי מטרות עיקריות בפאנל:

  1. להפריד בין תפקידי המנחה השונים, ולהמחיש כיצד היכרות עם התפקידים הללו וההבדלים ביניהם יכולה לשפר את כישורי ההנחיה של כולנו.
  2. להדגים איך גם דיון שהתחיל כדיון תיאורטי לחלוטין, וכלל הרבה מאד ויכוחים טרמינולוגיים שנראים חסרי שימוש לחלוטין, מסוגל לייצר כלי הנחיה פרקטיים עבור כל מנחה, מהמתחילים עד המנוסים ביותר.

אתם יכולים להאזין להקלטה של הפאנל כאן (או ללחוץ לחיצה ימנית ולשמור כאן):

ובנוסף, צירפתי כאן סיכום (טלגרפי למדי) של הדיון. תהנו! להמשיך לקרוא

דברים שלמדתי באייקון 2014: מטרה לא מגדירה לי דרך

אייקון, שעת ערב מוקדמת. אני וחבר יוצאים מפאנל. הוא מחזיק פטיש גדול, אני חובש כובע של חדת קרן. "אתה יודע?" אני פותח, "הדוברים בפאנל ממש הולכים יד ביד עם עקרונות החס"א".

הוא: "אתה יכול להסביר לי מה זה חס"א?"

מסביר בקצרה.

הוא: "נגיד לרגע שאתה באמת מאמין בחס"א, איפה אתה נמצא על הסרגל?"

אני: "כנראה בין חוויה לבין סיפור."

הוא: "גם אני."

אייקון נגמר לו, קשה להאמין. שלושה ימים של שכרון חושים, אינספור אירועים, ופעילות עד הרגע האחרון כבר בעבר. הדיכאון של אחרי הכנס כבר לא קיים גם כן. ואני שקוע במחשבות. מה למדתי בכנס?

היו הרבה דברים שאייקון הזכיר לי, אבל כשאני חושב על השיחה הזו, שיחה קצרה וקטנה של אחרי פאנל מאכזב, אני מוצא את השיעור שלמדתי באייקון. שיעור קטן, כנראה שאפילו לא חדשני, ועם זאת מחשבה שהופכת לשיעור. להמשיך לקרוא

הבתולה עם הרובה – שיטה לאלתור דמויות למשחקי תפקידים חיים

המנהיגה הבטיחה שדלת המקלט תהיה פתוחה לכל אדם, כי היא יודעת שאי שם בחוץ נמצא בעלה והוא תלוי באנשים כמוה שיכניסו אותו למקלטים, שיתנו לו מהאוכל ומהשתייה שלהם. כשהכל מתחיל להשתבש בלילה היא שולחת את ידה אל הטבעת, מרגישה אותה וזוכרת אותו. היא תשמור על הסדר, היא תשמור אותם בחיים, היא תעשה את זה בשבילו.

במשחק "הגיהנום הוא הזולת", שרץ בכנס גיבורים 2014 ובפסטיבל אייקון 2014, יצרתי שיטה לבניית דמויות ללארפים שנועדה ליצור חווית משחק שונה לחלוטין בכל הרצה, ומאפשרת לשחקנים ליצור דמויות מעניינות בלי הכנה מראש.

מדובר בלארפ שנשלט על ידי השחקנים שלו מתחילתו ועד סופו. עבודת ההנחיה המשמעותית נגמרת עם סגירת הדלת המכריזה על פתיחת המשחק ומתחילה מחדש רק עם ההכרזה על סיומו. שיטת יצירת הדמויות תואמת את הסגנון הזה ומשאירה את הכוח ואת האחריות בידי השחקנים, בעוד המנחה רק מעודד אותם בכלים ישירים ועקיפים לבנות דמויות עגולות ומעניינות, גם להם וגם לשחקנים האחרים.

הדמות נוצרת בעזרת שני גורמים – חפץ מוביל ומשפט כתוב, כאשר שניהם מוכנים מראש על ידי המנחה. להמשיך לקרוא

איך נפלו מכשפים – סיכום משחק מאייקון 2014 / גור אריה לבני אלכסיד

גור אריה לבני אלכסיד הריץ במסגרת אייקון 2014 את המשחק החי "איך נפלו מכשפים", והגיע בעקבותיו לכמה מסקנות שהוא ביקש לחלוק איתנו. יש כאן כמה מסקנות מועילות מאד עבור מריצי משחקים חיים בכנסים – תהנו!


המשחק החי "איך נפלו מכשפים" הוא תרגום של משחק חי מבית אטלס בשם Fallen Fane, אותו הרצתי במסגרת אייקון 2014. אתחיל בתיאור קצר של המשחק, ואז אתמקד בשני לקחים עיקריים ממנו: איך מריצים משחק שדורש הסברים ארוכים לשחקנים, ומה תפקידם של תנאי הניצחון במשחק והשפעתם על השחקנים.

המשחק מתרחש בעולם של ארס מגיקה – המאה השלוש עשרה באירופה המיתית. עשרים וארבעה מכשפים מוזמנים לטריבונל של מחוז הריין – מועצה המתכנסת ודנה בעתיד המכשפים שבמחוזות גרמניה. המבנה הבסיסי של המשחק נשאר תמיד זהה: בין שנים עשר לעשרים וארבעה שחקנים מתכנסים סביב שולחן דיונים. כל שחקן מגלם מכשף שעל סדר היום שלו מספר סוגיות שהוא מעוניין לראות את תמיכת הטריבונל בהן. כל אחד מהמכשפים מנסה לשכנע את חבריו להצביע בעד או נגד סוגיה שתועלה לקראת סוף הטריבונל.

להמשיך לקרוא

למה לא לשחק משחקי תפקידים בכנס

הייתי אמור לכתוב טור על דברים שלמדתי באייקון, אבל אייקון השנה בעיקר הזכיר לי למה לא כדאי לשחק משחקי תפקידים בכנסים. כמובן שלחלק מהסיבות יש חריגים כמו משחקים חיים או כנסים קטנים עם סבב אחד, אבל שווה לשקול את כולן כשחושבים לשחק בכנס. כמובן שיש דברים אחרים שאפשר לעשות בכנס, אפילו כנס שמוקדש למשחקי תפקידים, כמו לשרוץ עם חברים ולקנות שטויות שאתם לא באמת צריכים בכסף שיש לכם דברים טובים יותר לעשות איתו.

[הערת העורך: לאחר ההדים שעורר הפוסט של ערן, פורסם כאן בבלוג פוסט תגובה מאת אורטל טל]

להמשיך לקרוא

דברים שלמדתי באייקון 2014: אפשר ללמוד מכל מנחה

אתמול נגמר אייקון 2014, והרבה מכותבי הבלוג השתתפו בו בצורה כזו או אחרת. בהמשך למנהג מהגלגול הקודם של הבלוג, בשבוע הקרוב נפרסם כאן מספר פוסטים על דברים שלמדנו במהלך הכנס. אני אתחיל מהמסקנה שלי: אפשר ללמוד משהו על הנחיה מכל מנחה.

גם בתור שופט בתחרות "הנחיה אולימפית" וגם בתור המנחה של הדיבייט ההומוריסטי "אין פרות קדושות", גיליתי שבאמת אפשר ללמוד משהו מכל מנחה, לא משנה כמה וותק יש לו, כמה הגישה שלו למשחקי תפקידים שונה משלי, או כמה אני חושב שהוא טוב. להמשיך לקרוא

גורל על ספידים

בקרוב (אייקון!) תערך פעם נוספת הנחיה אולימפית. בהנחיה האולימפית האחרונה שהשתתפתי בה הרצתי גרסה של גורל (שהיא מנוע משחקי התפקידים האהוב עלי) שרקחתי בעצמי, ואני קורא לה גורל על ספידים. רציתי משהו שיהיה קל להסביר וירוץ מאוד מאוד חלק, כי מדובר בשני משחקים של שעתיים.


גורל על ספידים

בתור התחלה, לכל דמות יש רק שני אספקטים: רעיון מרכזי וצרה. למעשה, לא ככה סיפרתי את זה לשחקנים. אמרתי להם לכתוב על כרטיסיה תכונה אחת חיובית ואחת שלילית, ואלה היו האספקטים שלהם. המניע לזה הוא שדי קשה לכתוב אספקטים טובים, במיוחד בפעם הראשונה, ולא רציתי שהם יתקעו על זה.

הכרטיסיות הן חלק קריטי מהשיטה – כל אספקט רלוונטי תמיד נמצא על כרטיסיה שכולם רואים, מה שמאוד מקל על השחקנים לבחור אספקטים כשהם לא מכירים כלום. במהלך המשחק כתבתי אספקטים על כרטיסיות ששמתי על השולחן והורדתי לפי הצורך והעלילה, כולל אספקטים שהשחקנים ניחשו. עזר נוסף שהיה מאוד משמעותי הוא תוכנה לנייד שמגלגלת קוביות, סוכמת ונותנת ישר את התוצאה הסופית. גם מאיץ את המשחק וגם מוריד עומס קוגניטיבי מהשחקנים. וכמובן, נקודות גורל פיזיות.

אחרי שהשחקנים כתבו אספקטים, סיפרתי להם על המכניקה הבסיסית של גלגול מול מספר מטרה, והשקעת נקודת גורל באספקט. שינוי רלוונטי נוסף שעשיתי הוא שלא היו אצלי מיומנויות או גישות, אלא כל אספקט היווה תכונה של +2 קבוע, מעבר למשמעות שלו כאספקט (יש דברים דומים בארגז הכלים למי שמתעניין).

דבר נוסף ששיניתי זה הלחץ וההשלכות: הורדתי לחלוטין את הלחץ, ולא סיפרתי לשחקנים על השלכות. היו השלכות, אני פשוט ניהלתי אותן לבד. מי שנפגע קיבל אספקט מתאים שנרשם בכרטיסיה שלו (קרסול נקוע, לדוגמה) ועבר בזמן המתאים. בכל מקרה במשחק של שעתיים אני לא רוצה להגיע למצב שבו דמות מתה (אלא אם זאת העלילה), והלחץ גם מורכב יתר על המידה וגם יאט לי את המשחק.

השינוי האחרון שעשיתי היה שלא גלגלתי קוביות בכלל. זה כמובן מאיץ את המשחק, ולא באמת מאבדים מתח, כי תמיד השחקנים מגלגלים. במקום לגלגל פשוט נתתי דירוג קושי מתאים, גם עבור התקפות נגד הדמויות (התכונה של היצור, לדוגמה).

לסיכום, גורל על ספידים: לדמויות יש רק רעיון מרכזי וצרה, שהם גם מיומנויות +2; אין לחץ; המנחה לא מגלגל; לכתוב כל אספקט על כרטיסיה ולגלגל עם תוכנה.


אגב, בהנחיה האולימפית הקרובה אני מתכוון להריץ גם גורל. אני אריץ משחק של פושטי הבסיסים, שיטת גיבורי-על מבוססת גורל. (גילוי נאות: כותב השיטה Ross Payton הוא ספונסר של ההנחיה האולימפית הקרובה, וקיבלתי עותק pdf חינם של השיטה.) כמובן שאני אצטרך להעביר אותה התאמות דומות בשביל שאפשר יהיה להריץ אותה בשעתיים.

הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי

רשומה שנייה ואחרונה על אירוע שהתרחש לפני קרוב לשנתיים! הרשומה הקודמת כאן.

ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ (באייקון 2012) מיכאל פבזנר בחר להמר על משחק חריג מאוד בהקשר של תחרות מנחים. הדרך המתבקשת להתחרות היא להריץ משחק שהוא הופעה של איש אחד – להוציא את כל יכולות התיאור והגילום שלך, למשוך אליך כמה שיותר מאור הזרקורים, וכך להרשים ככל הניתן את השחקנים ואת השופטים כאחד. מבין הזוכים לפני כמה חודשים בהנחיה אולימפית 5, רק עדי אלקין (במקום השני) ישבה נינוחה יחסית. איתי גרייף (במקום השלישי) בילה את מרבית האירוע בעמידה, כשעיני השחקנים נשואות אליו. מיכאל גורודין (במקום הראשון זו הפעם השלישית) עמד והתיישב לסירוגין, ולעתים אף צעד סביב השולחן והנחה מאחורי גבם של השחקנים. כמובן, יש איזשהו רצף בין הופעת יחיד לבין מנחה נעדר, ובאף אחת מן הדוגמאות האלה לא היה משחק שבו רק המנחה דיבר – למעשה, משחק שיגיע לאחד מהקצוות של הרצף כנראה ייפסל מן התחרות. המהות של משחק תפקידים היא אינטראקציה בין השחקנים למנחה. אבל מנחה אולימפי, בדרך כלל, ישמור את רוב ההשפעה על המשחק בידיו, וימצא דרך לשתף את השחקנים מבלי לאפשר להם להזיק בטעות למשחק.

מיכאל ב-2012, לעומת זאת, לא סתם שיתף את השחקנים שלו: הוא פינה להם את הבמה. בשעה שהייתה לו לכתיבת המשחק, מיכאל כתב דמויות עם אינטרסים מתנגשים, ואז שם אותן בתוך תחנת חלל עם בעיות לפתור – ושחרר אותן לחופשי. סביר להניח שעם שינויים מעטים ניתן היה להריץ את המשחק בהצלחה כ״לארפ חדר״, שבו השחקנים מקבלים דמויות ומשחקים בחדר סגור בלי מעורבות מנחה כלל. אם אני זוכר נכון, מיכאל שקל את האפשרות הזו ממש, ולא עשה זאת כדי לא להיפסל מן התחרות.

מהו, בעצם, תפקידו של המנחה במשחק שכזה? עד כמה שאני יודע, לא היו במשחק הזה דמויות מנחה, ומיכאל גם לא דיבר עם שחקניו ישירות, באוף-פליי. גם אירועים חיצוניים שבהם מיכאל הפעיל את השחקנים שלו לאורך זמן היו רק מעטים. הכלי העיקרי שהוא השאיר לעצמו היה תיאורים – היות שמיכאל לא הריץ את המשחק כלארפ, השחקנים הביטו אליו כאשר רצו להשתמש בסביבתם. שימוש בתיאורים הוא כלי אדיר בידיו של מנחה מיומן, וניתן לנווט באמצעותו את המשחק כולו: לקבוע אווירה וקצב באמצעות בחירת מילים, נימה או שתיקה אסטרטגית; לפזר ידיות שינחו את פעולות הדמויות. אלא שגם כאן, מיכאל בחר בצמצום! הדמויות היו בחללית, כך שהסביבה הייתה יחסית סבילה ולא השתנתה. הוא גם נתן תיאורים לקוניים, אינפורמטיביים. לשופטים לא נותר אלא להעריך אותו לפי ההתערבויות המעטות שנותרו במשחק שרובו התרחש בין השחקנים שלו. לטעמי, מיכאל לא עשה עבודה רעה, אבל הוא לא יכל להתחרות באופן הזה עם הביצועים שהפגינו מנחים אחרים בטורניר, שבחרו בהנחיה פעילה יותר. בסופו של דבר, מיכאל קיבל ציון גבוה מאוד מן השחקנים, אבל דודי קאופמן עקף אותו בציוני השופטים בדרך למקום השני.

עוד נקודה מעניינת מאותו טורניר נוגעת לבחירה אם להשתמש בשיטה במשחקים חד־פעמיים. במשך שנים רבות משחקים ללא שיטה היו הנורמה בכנסים בארץ. מיכאל גורודין אפילו טען ששיטה היא חיסרון במשחק חד־פעמי, אם כי אני לא חושב שאי־פעם הוא סיכם את דעתו לכדי מאמר (יש דיונים על דיונים בפורומים הכחולים למעוניינים). דיון קרוב על מעלות ומגרעות של שימוש בשיטה עלה ברשומה של מיכאל פבזנר באתר הזה. בכל מקרה, ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ טלי הלוי זכתה לציונים הגבוהים ביותר מהשחקנים ומהשופטים כאחד, עם משחק שהורץ לא בחופשיטה ולא בשיטה פרטית, אלא ב-Monsters and Other Childish Things. בשנים האחרונות יש התרבות של משחקי שיטה בכנסים, ואותו משחק של טלי היה דוגמה לדברים הטובים שהמגמה הזו יכולה להביא איתה.

הנחיה אולימפית בחלל: תיאורים

באייקון שחלף שפטתי בתחרות הנחיה אולימפית 2012, יחד עם איתמר וייסברג (ההוגה והמארגן) וחגי אלקיים. החויה הייתה אדירה, מומלצת בחום למנחים מנוסים, ויצאתי עם הרבה רשמים. זוהי (בתקווה) רשומה ראשונה בסדרה שתציג סיכום אישי ומחשבות על התחרות. 

השחקנים בהנחיה אולימפית מעריכים את המנחה על המשחק שיצר כמוצר מוגמר, ועל הצלחתו בשילוב שלושת האלמנטים שהוכתבו מראש (הפעם הם היו "מאזן אימה", "כבידה" ו"געגוע"). השופטים, לעומת זאת, מעריכים את המנחה על יכולות טכניות ועל דינמיקה קבוצתית, ובהתאם המדדים שלנו היו שימוש בתיאורים, שליטה בקצב, תגובה לשחקנים ומעורבות שחקנים. רשומה זו תעסוק בכמה הבחנות בנוגע לטכניקות שראינו בתחום התיאורים. להמשיך לקרוא

לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

שלום לכולם! בלי יותר מדי הקדמות, אנחנו פותחים מחדש את "משחק בתאוריה" להגיגים, תובנות, זכרונות, שחרורי קיטור ושאר מרעין בישין. ספרו לחברים!

חגי: לפעמים, משחקי תככים נגמרים בפתאומיות, כשאחד השחקנים מנצח במפתיע. מכיוון שהמשחקים האלה מתנהלים, במקרים רבים, בדו-שיח של השחקנים עם המנחה מאחורי הגב של השחקנים האחרים, המקרה הזה לא נדיר במיוחד – הרבה מהכלים זזים בלי שאף אחד ידע, עד שמישהו מנצח. זה גם מאד מציאותי – אני די בטוח שרוב הקונספירציות הטובות הפתיעו מאד את מי שמצא פגיון בגב ואיבד את הכיסא. אבל מכיוון שבכל זאת אנחנו מדברים על משחק חברתי, יש עם זה בעייתיות.

יותם: זה מתסכל אולי בדיוק מאותה הסיבה שאנחנו שונאים הסללה – אנחנו כאן בשביל לעשות דברים, ויש לנו קשר רגשי חזק לכל המתרחש בגלל שיש לנו יד בדבר. אבל כשדבר כזה קורה, המנחה כאילו שדד מאיתנו את ההשלכות של הפעולות שלנו. אנחנו מרומים, מתוסכלים ומאוכזבים.

חגי: זה כמו משחק Diplomacy שאני משחק עם כמה מהכותבים האחרים בבלוג. לאחרונה, אחד השחקנים מצא את עצמו מובס כי מאחורי הגב שלו, מספר שחקנים החליטו לכרות ברית כדי להשמיד אותו כבר בתור השלישי. לא היה לו שום דבר לעשות בנושא, מלבד ניסיונות נואלים לשכנע את בעלי הברית האחרים לוותר. זו התרחשות קלאסית למשחק דיפלומטיה, מכיוון שהיא ריאליסטית, ודיפלומטיה הוא משחק שנבנה כסימולציה יותר מאשר כמשחק חברה. אך עם זאת, אני בטוח שהשחקן המדובר יסכים שתקרית כזו היא מבאסת – אתה משחק משחק מסוים, ופתאום אתה מגלה שהפסדת, בלי שהייתה לך יכולת להשפיע על כך (מישהו אמר הסללה?).

הדבר מוקצן עוד יותר מכיוון שמדובר במשחק מקוון עם תורות שאורכים מספר ימים, כך שלשחקנים אין שום יכולת לנחש מי דיבר עם מי וכמה. אחד הפתרונות לבעיה כזו הוא הגרסה השולחנית של המשחק – שם, כל תור אורך כחצי שעה, ובדרך כלל באותו החדר, כך שכל השחקנים יודעים מי דיבר עם מי, ובהתאם יכולים לחזות התקפות מסוימות ולא להתמודד עם עובדות מוגמרות. אבל נראה לי שדיברתי יותר מדי על משחקים שאינם משחקי תפקידים. יותם?

יותם: המשחק "סיפורי ליל השדים" מציג שיטה שמטפלת בנושאים שלעיל באופן ייחודי, עד כמה שאני יודע. ליל השדים הוא משחק אפי, מרובה שולחנות וחסר מנחים, שנכתב על ידי אלון אלקין וערן ויס, ואני הנחיתי אותו בהנאה רבה, איתם ובלעדיהם, בביגור 11 ובאייקון התחדשות. בתקווה, המשחק יעבור קצת שיפוצים ויפורסם לקהל הרחב בגרסת PDF מוכנה למשחק.

ליל השדים נכתב כך שכל שחקן מקבל דמות ראשית לגלם במהלך המשחק, ולדמויות הראשיות הללו מטרות מנוגדות, כך שהשחקנים מעוניינים לפעול זה נגד זה, ונוצר משחק תככים. מצד שני, ליל השדים הוא משחק ללא מנחים: סמכויות המנחה מבוזרות בין השחקנים, שיוצרים את המשחק במשותף. בכל סצנה מקבלים שלושה מהשחקנים שלוש משרות: מלהק, תפאורן ובמאי. המלהק מחליק אילו דמויות ישתתפו בסצנה, התפאורן קובע איפה היא תתרחש ומתאר את המקום, והבמאי קובע מה מתרחש בתחילת הסצנה. בכל סצינה יש "עוגן", שבוחר תפקיד ראשון, ואחריו בוחרים השניים שמשמאלו. העוגן עובר לשחקן הבא משמאל בסוף כל סצינה.

למעשה יש לשחקנים כוח בלתי מוגבל על עולם המשחק. אבל המשחק אומר להם מראש לפעול יחד ליצירת משחק מהנה לכולם. הוא דורש מהם מראש לפעול לפי שלושה "חוקי זהב":

  • תהיו נחמדים
  • זכרו את משפטי המפתח:
    • "עוד פרטים בבקשה" (כלומר, תאר את זה שוב, באופן אפי)
    • "בוא נעשה את זה אחרת" (כלומר, אל תעשה את מה שאמרת, כי זה הורס לי את המשחק, או לא מתאים למשחק אפי, או פחות מגניב מהרעיון שלי)
    • "זה לא יהיה פשוט כל כך" (כלומר, בוא נפתח בקונפליקט רשמי כדי לבדוק אם מה שאתה רוצה קורה כמו שאתה מתאר אותו)
    • "תודה"
  • שמור על הטון (כלומר, על הסגנון האפי של המשחק)

החוקים כולם מיועדים להבהיר לשחקן מה מצופה ממנו, ולעודד אותו לפעול באופן שלא יפגע בהנאה של מתחריו. אך יותר מכך, כולם, ובמיוחד משפטי המפתח, מיועדים לאפשר לשחקנים לצוות זה על זה לשנות פעולות מסוימות או להמנע מהן לחלוטין (באופן מנומס). כל פעולה סביב שולחן המשחק, למעשה, מחייבת את הסכמתם של שאר המשתתפים. עובדה זו מתחדדת בהמשך המשחק, שכן במסגרת כל סצנה השחקנים יכולים למעשה לתאר כל דבר שעולה על רוחם, כל עוד אין מתנגדים סביב השולחן.

אם סצנה מגיעה להתנגשות בין האינטרסים של שחקנים שונים, אחד מהם מכריז ש"זה לא יהיה פשוט כל כך" והם פותחים בקונפליקט רשמי: כל שחקן מכריז על מטרה, שאינה סותרת את אלו של האחרים, ומגלגל קוביה בעד וקוביה נגד, כדי לראות אם המטרה מתגשמת. לפני הגלגול יש לכל השחקנים הזדמנות להשפיע על הקונפליקט בהשקעה של אסימונים. כאן לעוגן (שהיה ראשון לבחור משרת הנחיה) יש חסרון, מפני שהוא הראשון להשקיע אסימונים, והאחרים יכולים להגיב לו. עוד חשוב לציין שכל שחקן מקבל אסימונים בסוף הסצנה: רק אחד אם הוא השתתף בה, אבל הרבה יותר אם הוא לא השתתף, או שיחק דמות משנה.

המשחק מחולק לשלושה פרקים, ובתחילה השחקנים לומדים את השיטה ומתרגלים, אבל בפרק השלישי כבר אפשר לראות אותם ממש משתמשים בשיטה בצורה טקטית אחד נגד השני. הנה דוגמה שקרתה באייקון. המלהק בוחר בשתי דמויות ראשיות: מנהיגת מרד שהובילה בסצנה הקודמת חיילים בביוב כדי לפרוץ לארמון, והשד ששולט בארמון. התפאורן יכול לקבוע שהסצנה תתרחש בביוב – והבמאי יצטרך לתאר את ההתרחשות בהתאם, למשל שהיא נקלעה למארב – או לחלופין שהסצנה מתרחשת בחדר הכס – כלומר, היא הצליחה לפרוץ לארמון! או שמא היא כבר נתפסה ומובאת עכשיו בפני השובים? המתחים סביב השולחן גואים: שחקנים מתכננים הלאה את מי ללהק ומתי, ושוקלים את הפעולות שלהם לאור האדם הבא בתור לתפקיד העוגן. העוגן מתלבט אילו תפקידים לקחת; גם אחרי שלוהקו הדמויות לסצנה, התפאורן מתלבט איפה להציב אותן; ואחריו הבמאי יכול לטרוף את כל הקלפים בעצמו. ולמרות שהשחקנים חייבים לשתף פעולה, תמיד יש גם מפסידים.