שולחני ישראלי: דלתא גרין בשלושה טעמים

בשנה האחרונה התחלנו, בקהילת התיאוריה הישראלית, לדבר על המושג "שולחני ישראלי" כשם לסוגה מסוימת של משחקי תפקידים חד-פעמיים שצמחה בישראל בסוף שנות ה-90 (ואפילו הוקדש לה כנס משלה ביוני השנה). דיברנו הרבה על מה ההגדרה של שולחני ישראלי – משחק שמשלב דגש אינטנסיבי על המשחק כחוויה סגורה ומוגדרת היטב שנוכחת בכל חלקיו של המשחק יחד עם סגנון הנחיה שמתבסס על הנחיה טוטאלית ותשומת לב מוקפדת לכל חלקי המשחק. עדיין יש על מה לדבר – בהחלט לא סיימנו להגדיר בצורה מיטבית את הסוגה הזו – אבל חשבתי בינתיים לנסות להדגים איך שולחני ישראלי שונה ממשחקים אחרים דרך שלוש הרפתקאות דלתא גרין שקראתי לאחרונה.

אני לא אספיילר את ההרפתקאות, כמובן, למי שחושש – לכל היותר אני אציג את המסגרת הכללית שלהן, בלי לפרט הרבה מעבר. אבל מי שרוצה יכול לקרוא שתיים מהן כבר עכשיו – ואת השלישית בכנס ביגור הקרוב. ההרפתקה הראשונה היא night floors, הרפתקה של דניס דטווילר משנת 1997 שזמינה באופן חופשי ברשת (זהירות, PDF), ותורץ בגרסה מעודכנת וישראלית בביגור 2017; ההרפתקה השניה היא The Star Chamber, שכתב גרג סטולזי ב-2016 וזמינה כיום לרכישה (יש לציין שהייתי חלק מתהליך הפלייטסטינג שלה); וההרפתקה השלישית היא ההרפתקה The Killing Times שנכתבה על ידי יוסי גורביץ ושוכתבה על ידי גיל רן, ותהיה חלק מאוגדן הקלאסיקות 2 שיצא בביגור הקרוב.

חשוב גם להסביר מראש איך אמור להיראות משחק דלתא גרין "סטנדרטי". בגדול, אמורה להיות בעיה כלשהי שמערבת עיסוק של אנשים בדברים על-טבעיים נוראיים; סוכנים של דלתא גרין נשלחים לטפל בבעיה הזו; והם מטפלים בבעיה הזו ונחשפים לאימה על-טבעית וזוועות אנושיות בדרך. אלה משחקי חקירה עם אלמנט חזק של אימה, שכוללים את הציפיה שהדמויות יטפלו בבעיה ולא רק יברחו ממנה.

שלושת המשחקים שאסקור כאן הם משחקים טובים – הביקורות משבחות אותם, השחקנים מספרים עליהם בהתלהבות, ובאופן כללי הם נתפסים כ-exemplars בנוגע ל"איך כותבים משחק דלתא גרין". אך עם זאת, שלושתם כתובים מאד שונה זה מזה, וגם אם יכול להיות שהמטרות של שלושת כותבי המשחקים היו דומות, ההבדלים באופן הכתיבה מובילים לתוצאות שונות מאד – וחשוב לציין שכל אחד מהמשחקים היה יכול להיכתב באופן שדומה יותר לאחד מהאחרים, ולהביא לתוצאה שונה. אני מאמין שההשוואה הזו תאפשר לנו לראות את הייחוד של משחקי השולחני הישראלי, ונקודת החוזק המרכזית שלהם, תוך כדי שנקודת ההשוואה שלנו היא לא משחקים בינוניים – אלא משחקים טובים מאד, אבל שונים. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא

משחקי תפקידים כאמנות

חלק א': משחקי תפקידים כאמנות

"משחקי תפקידים כאמנות" – הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה ברצינות, כאשר מנחים, מיתולוגיים עבורי, אנונימיים עבורכם, ניסו לאתגר את התחביב, ואז הייתה תקופה שכותרת כזו נאמרה בצחוק, לעג, אולי, לאקדמיזציה המוגזמת שעברה על התחביב1. אנחנו מדברים היום על "משחקי תפקידים וחינוך" כדי לדבר על משחקי תפקידים במסגרת תחום החינוך ואנחנו יכולים לדבר על "משחקי תפקידים ופסיכולוגיה" או "משחקי תפקידים וקולנוע" כדי להשאיל כלים מתחום זה או אחר כשאנחנו בוחנים, מנתחים, או מבקרים משחקי תפקידים. אבל משחקי תפקידים אינם סרט, או הצגה, ומשחקי תפקידים שלנו אינם כלי טיפולי2. בוודאי שאפשר להשתמש בשפה של אמנות לנתח משחקי תפקידים, אבל אני רוצה לטעון שמשחקי תפקידים הינם מדיום אמנותי. בדיוק כמו קולנוע או תיאטרון או פיסול או צילום או כל מדיום אמנותי מוכר אחר. מטרתי איננה רק להראות שמשחקי תפקידים יכולים להיות יצירת אמנות3, שזה בעיניי דבר פשוט, אלא גם לענות לשאלה הרחבה יותר והיא: למה זה חשוב. להמשיך לקרוא

  1. ויש שיצביעו על הבלוג הזה ועל כותב הפוסט הזה כאשמים בולטים, אם לא עיקריים, במגמה
  2. יש, כמובן, כלים טיפוליים שמשתמשים במשחקי תפקידים, ואני מעודד אתכם בתקיפות להתרחק מהם במסגרת הקמפיין השבועי החביב שלכם. את הטיפול תשאירו לבעלי המקצוע, ולאנשים שמבקשים אותו.
  3. כמובן שאני מתכוון ל"יצירת אמנות" במובן המילולי, ולא בביטוי השאול במובן "מוצלח מאוד". מן הסתם אין וויכוח לגבי זה שמשחק תפקידים מסוים יכול להיות מוצלח מאוד.

המערכה הראשונה שראיתי בקולנוע

הרבה פעמים מצאתי את עצמי ממשיל מערכות משחקי תפקידים לסדרות טלוויזיה. סדרת טלוויזיה היא המדיה שבה מאפיינים מסוימים של מערכות מתבטאים היטב: כשמתחילים יש רעיון ראשוני ודמויות ראשוניות, אבל לא ברור מה יהיה הסיום, אם בכלל. הסיפור מתפתח ומתעצב אל מול דברים שמתרחשים במערכה ומחוצה לה. הרבה פעמים כשמגיעים לקו הסיום קשה לחשוב שמישהו היה יכול לחשוב על הכל מההתחלה, כי זה פשוט בלתי אפשרי.

סרטי קולנוע, לעומת זאת, הם אחרים לחלוטין: הם חוויה מהונדסת ומעוצבת היטב – התסריט נכתב מראש, החלקים מצולמים ונערכים ואם משהו לא עובד חלק חוזרים אחורה ומצלמים שוב, ובסופו של דבר יש יצירה קוהרנטית מאד. אפשר אולי לנסות להמשיל סרטים למשחקים חד פעמיים, אבל אז מתעלמים מזה שגם במשחק חד פעמי נמצא את עצמנו מסיימים בנקודה שלא דמיינו שנגיע אליה.

אבל מוקדם יותר היום, ראיתי לראשונה מערכה על המסך הגדול, כשראיתי את הסרט "התבגרות" (Boyhood). למי שלא שמע על הסרט (ולא לחץ על הקישור כדי לקרוא את הביקורת בעין הדג), "התבגרות" הוא סרט שצולם לאורך 12 שנים, עם אותם השחקנים שהתאספו לכמה שבועות של צילומים בכל שנה. אני לא אעסוק בכלל בכמה שזה מטורף לצאת לפרוייקט כזה כי אנחנו לא בלוג קולנוע, אבל זה בהחלט די מטורף. והנה הטריילר של הסרט:

אז למה "התבגרות" דומה למערכה? ובכן, הבמאי, ריצ'רד לינקלייטר, פנה לקבוצת שחקנים, הציע להם להיפגש באותו המקום ובאותה השעה בזמנים קבועים (פעם בשנה), ולהמשיך לספר את הסיפור של אוסף דמויות ספציפיות. לינקלייטר, כמו כל מנחה, לא ידע הרבה מאד על המקומות שהמערכה תגיע אליהם. הוא לא ידע אם כל השחקנים ימשיכו איתו עד הסוף, ועצם קיומו של סוף היה הימור מבחינתו. הוא כתב כמה רעיונות וחשב על כיוונים לסיפור, אבל ככל שעבר הזמן הוא גילה שהשחקנים תורמים יותר ויותר (השחקנים השתתפו בכתיבת התסריטים). כמו כל מערכה ארוכה, לפעמים היה קשה להחליט מתי הסוף.

בקיצור, בפעם הראשונה שאני מסוגל לזכור, הגעתי לקולנוע וראיתי על המסך מערכה אמיתית. כל מנחה שעבר כמה מערכות בימיו יזהה כמה מהדברים שקורים בסרט מהתנסויות שעברו עליו בקמפיינים שלו: הרגע הזה שאתה שולף דב"ש ישן ומשלב אותו מאוחר יותר בהפתעה, או בכלל זה שדב"שים נכנסים בהמוניהם אבל רק המוצלחים ממשיכים הלאה; הרגע ששני שחקנים עזבו לך את הקמפיין והיית צריך לחשוב על איך להפוך את זה לחלק דרמטי מהעלילה; הסיפוק שכולם מרגישים כשרעיון שזרקת לאוויר לפני מלא מפגשים פתאום הצליח לגדול ולהפוך לנושא מרכזי באחד המפגשים המאוחרים יותר; הניסיון לחשוב על סוף מספק לסיפור כשהגיע הזמן לסיים.

הדמיון של הסרט למערכת משחקי תפקידים שנבנית ממפגש למפגש מורגש היטב – הרי אין לו עלילה מלבד זו שאנחנו הצופים בונים לעצמנו בראש כשאנחנו מחברים חוטים עלילתיים שלא ננטשו (והרבה חוטים עלילתיים ננטשים סתם ככה, כי אלה החיים). בניגוד לסרט רגיל או לספר, שבהם היוצר תמיד יכול לחזור אחורה ולתקן – לצלם מחדש, לשנות שורה, לחתוך פסקה או להוסיף סצינה שמוסיפה פרט חשוב – ב"התבגרות" מורגש היטב שמדובר על הניסיון הטוב ביותר ליצור חוויה תוך כדי הליכה. החוויה שנוצרת בסופו של דבר היא לא ברת השוואה לסרטים רגילים, אבל היא ייחודית ומוצלחת מאד – כמו מערכה טובה.

אני ממליץ לכולם ללכת לצפות ב"התבגרות" בכל מקרה, אבל אם כבר אתם הולכים אחרי הפוסט הזה – תפקחו עין ותוכלו לראות איך זה סרט שמרגיש כמו משחק תפקידים.

מגדיר המפלצות בונה עולם

בעוד כשבועיים אמור לצאת לאור מגדיר המפלצות של המהדורה החמישית. אחד הכותבים בבלוג Critical Hits קיבל את הספר לידיו כבר בג'נקון, וכתב פוסט מצוין על בניית עולם באמצעות מגדיר המפלצות. בקצרה, במגדיר המפלצות החדש המפלצות הן לא רק בלוקים של סטטיסטיקות, אלא כוללות מספיק מידע פלאפי כדי שלמנחה יהיה מושג מה לעשות איתן, ויותר מזה – מה ההשפעה שלהן על העולם. מסביב למאורות של מפלצות גדולות – דרקונים, ליצ'ים, וכדומה – יש השפעות סביבתיות דרמטיות, חלקן זמניות וחלקן קבועות, שבעצם מעצבות את עולם המשחק ובדרך מסמנות סימני מטרה ענקיים על מפת העולם.

אני אישית מחכה מאד לראות את המגדיר השלם – באמת נראה שהצליחו לתת למפלצות אגדתיות אופי שהוא מעבר ל"הן ממש ממש חזקות", ונותן למנחה כלים אמיתיים להפוך את הקרב מולן למיוחד (בניגוד לכלי הביתי של "כשנלחמים בדרקון, מישהו חייב למות", וכלים דומים אחרים שלא מתבטאים דרך השיטה).

איך מנוע האפוקליפסה מלמד אתכם לשחק ולהנחות

בקיץ 2013 הקבוצה שלי חיפשה שיטה שאפשר להריץ איתה קמפיין מו"ד קלאסי. כמובן שלא רצינו להשתמש במו"ד 3.5 או 4, והמהדורה החמישית המצוינת עוד לא יצאה לאור, אז חיפשנו שיטות אחרות שיאפשרו לנו לשחק מו"ד בלי לטבוע בחוקים. בתזמון מושלם, בדיוק באותו הזמן יצא לאור ספר השיטה של ואנור, שתמכתי בקמפיין מימון ההמונים שלו, שהכיל תרגום לשיטת המשחק של עולם המבוך (שזכתה לפרס ה-Ennie על החוקים הטובים ביותר לשנת 2013). עולם המבוך היא שיטה מצוינת, ואורן (אחד השחקנים בקמפיין) הגדיר אותה בתור "בדיוק מה שאנשים מדמיינים מהציורים של מו"ד, לפני שהם מתיישבים לקרוא את כל הטבלאות".

אבל לא באתי לספר לכם רק למה עולם המבוך היא שיטה מצוינת (את זה כבר עשיתי במקום אחר). עולם המבוך היא שיטה מושלמת לשחקנים ומנחים מתחילים, והיא חולקת את התכונה הזו עם שאר משחקי מנוע האפוקליפסה. רקע קצר למי שלא מכיר: עולם המבוך מבוססת על השיטה עולם האפוקליפסה, שיצאה לאור ב-2010, ומאז הפכה לתופעה אדירה בעולם משחקי התפקידים, עם מגוון רחב של שיטות זוכות פרסים שהתבססו עליה (דוגמה בולטת נוספת היא tremulus, שמשתמשת במנוע האפוקליפסה למשחקי אימה קת'ולואידיים), ואינספור שיטות ביתיות מוצלחות בנוסף לכך (למשל, "העולם השישי", שמתאימה את החוקים לעולם של מרוצללים).

בדיון פייסבוק בשבוע שעבר, קרא איתמר קרביאן למנוע האפוקליפסה "טכנולוגיית משחקי התפקידים המתקדמת ביותר הקיימת כיום", ולא סתם. כל הווריאציות הרציניות של מנוע האפוקליפסה מצטיינות בכך שהן מצליחות לאפיין ז'אנר, סגנון, או עולם משחק ספציפי בצורה מדוייקת מאד, ולתת למנחה ולשחקנים הכוונה מאד ברורה בנוגע לאופי המשחקים המתאימים, תוך כדי דגש על עקרונות משחק אוניברסליים שכל מנחה צריך להכיר. שלושת הכלים המרכזיים שבאמצעותם מנוע האפוקליפסה עושה את זה הם גלגולי הקוביה של השיטה, המהלכים (מהלכי שחקן ומהלכי מנחה) שמאופיינים בצורה שונה בכל גרסה שלה, ומטרות ועקרונות המנחה שיש להם השפעה נרחבת שלא תמיד שמים לב אליהם מיד. להמשיך לקרוא

פעם כתבו הרפתקאות מצחיקות

ואני מצטט, ישירות מתוך "טירת אמבר":

41. החדר הירוק

הקירות והתקרה בחדר זה צבועים ירוק. […] גבר ענק עומד במרכז החדר. עורו של הענק ירוק בהיר. שערו וזקנו הארוך והלא מסורקים בצבע ירוק כהה. הוא אוחז בחרב דו-ידנית. חרב רגילה נמצאת בחגורתו סביב מותניו. הוא לבוש בגדי עור בצבע ירוק.

אז, רגע, הדמויות רואות בכלל את הענק הירוק? כי הכל ירוק. ובכלל, זה הרעיון שלהם לאחידות תמטית – הכל ירוק? ועזבו את זה – הענק פשוט עומד שם וחוסם את הדלת, וזהו?

האיש חוסם את הדלת השניה בחדר. האיש הירוק יגיד לחבורה, שהדרך היחידה לעבור היא על ידי כריתת ראשו. הוא יציע להם את חרבו הדו-ידנית (הנשק היחיד שיכול לפגוע בו).

אממ. מה? יש נשק אחד, בכל העולם, שיכול לפגוע בו. אחד! והוא מציע אותו למי שכרגע הוא איתגר להרוג אותו. האם הוא בן אלמוות, שרוצה למות אך לא יכול? האם הוא מיואש מהחיים? כנראה שהוא רוצה למות, אחרת שום דבר פה לא הגיוני, אבל למה? מה סיפור הרקע? אני יודע שהדמויות לא יגלו אותו לעולם, אבל בתור מנחה, אני רוצה לדעת את המניע של הדמות שאני אמור לשחק.

אם דמות תקח את החרב, תתקוף את האיש הירוק ותגלגל 16 בלי תיקונים או יותר, היא תכרות את ראשו של הענק.

בלי תיקונים? מה אם אני ילד בן 8? מה אם אני בבון מאולף? מה אם אני עלמה במצוקה? מה זה הדבר הזה?

בינתיים, הענק יתקוף את האוחז בחרב הדו ידנית. החבורה יכולה להסתובב לאחור ולחזור, אבל עליהם להלחם באיש הירוק בכדי להשתמש בדלת השניה.

לענק כנראה יש פיצול אישיות משמעותי. שיחליט – רוצה למות או לא? מילא הסללה, אבל נראה לי שכאן גם הענק משתתף בהסללה שאמורה להוביל למותו.

האיש הירוק חסין לכל הלחשים. ניתן לפגוע בו ולהרגו רק על ידי כריתת ראשו בעזרת החרב הדו-ידנית, אחרת, לא ניתן לגרום לו כל נזק. חרבו הדו-ידנית לא תפגע באחר פרט לעצמו.

אני מבולבל.

אורן הציע פרשנות אפשרית, על כך שאולי הענק הוא בעצם הדלת והחרב היא המפתח, והכל זה מטאפורה כדי ששחקני Hack & Slash יוכלו להזדהות ולהבין מה קורה. אני חושב שברור לכולנו מה גרם לכך שהקטע הזה ייכתב כפי שהוא נכתב. וגם זה היה ירוק.

מוסרית אעלק

אני קורא עכשיו ספרון לא ממש מוצלח על אלתור במשחקי תפקידים, שמבוסס על ספר מאוד מוצלח על אלתור תיאטרלי בכלל. כלומר, לא שזה ספרון גרוע ומלא בדברים לא נכונים, אלא שלמעט כמה נקודות אור בודדות, הוא לא ממש מצליח להתרומם מעבר לבנאלי. במקרים אחרים, הוא מנסה לעשות הכללות ולהציג איזה עקרון כללי – ולא ממש הולך לו.

למשל הוא מזכיר את אקסיומת הרובה של צ'כוב, שבהחלט מגיע לה פוסט משלה, ומציג את ההכללה המופלאה הבאה: פרט שהופיע צריך לחזור ולהופיע פעם אחת, פעמיים, או יותר מזה. כן, זה לא ציטוט מדוייק, ועשיתי פה מעט דמגוגיה זולה, אבל באמת שרוח הדברים לא מרשימה הרבה יותר מזה.

אבל לא בשביל זה התכנסנו כאן הערב. בשלהי הספרון, מצאתי טעות של ממש. ולא סתם טעות – טעות קלאסית ומעניינת. בעמוד שכותרתו "דילמות מוסריות" אומר הכותב:

דילמות מוסריות מוסיפות עניין. הנה מצב פשוט: הדרקון תוקף אותך. אם נשנה את זה להדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה זהב, בכמות שתאפשר לך לפרוש. הוספנו את הדילמה: האם תעזור לחבריך, או שתיקח את האוצר?

והנה, בהנף קולמוס, יש לנו הדגמה נפלאה של שתיים מהטעויות הקלאסיות ביותר של העיסוק שלנו. כל כך קלאסיות, שמגיע להן שם משל עצמן. חשוב לציין שכל מה שאני אומר נכון בתנאי שמניחים כמה הנחות על המשחק, שניתן למצות אותן בצמד המילים "כמו מו"ד". אני חושב שבהינתן הדוגמא המסוימת שניתנה, ההנחה לא תהיה מופרכת במיוחד.

ראשית, יש כאן העדר מוחלט של כל הבחנה בין הדמות והשחקן. גם אם זו דילמה עבור הדמות, הרי שזו לא דילמה, ובטח שלא מוסרית, עבור השחקן. כי גם אם הדמות מתלבטת שמא לגנוב את האוצר, לברוח ולפרוש לפנסיה מוקדמת, הרי שבאותו הזמן השחקן עסוק במשהו אחר לחלוטין. במה?

וכאן נכנסת הטעות הקלאסית השניה. לכאורה, המנחה העמיד בפני השחקן ברירה בין שתי אפשרויות, ומכאן ה"דילמה". למעשה, מנקודת מבטו של השחקן, שתי האפשרויות הן "להמשיך לשחק מו"ד עם החברים שלי" או "לסיים עם הדמות הזאת כי היא תצא לפנסיה". זאת לא בחירה אמיתית עבור השחקן. גם אם מטרת הדמות היא "לשרוד את הכל מהר ולצאת בשלום", הרי שהשחקנים באו כדי לשחק סצינות אקשן מגניבות. אין כאן שום דילמה.

מה שכן, דילמות זה נחמד. אבל הן צריכות להיות אמיתיות, ולא דילמות אכזב. למשל כך: הדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה את הרובה מהמערכה הקודמת.

אם הרובה הוא איזשהו נשק – קיבלנו דילמה טקטית. אם הרובה הוא משהו שהדמות הזאת מחפשת מתחילת המערכה – יש לנו כבר משהו קרוב יותר לדילמה מוסרית. בכל מקרה – אנחנו לא מציעים לשחקן משהו שלא מעניין אותו (ועוד תמורת ויתור על משהו שכן מעניין אותו) – אלא מציעים לשחקן משהו שמעניין אותו.

נ.ב.

יש מקרה אחד שבו כל הביקורת שלי לא נכונה ובאמת מדובר בדילמה: מקרה שבו שחקן בנה דמות שבאמת רוצה רק לחזור הביתה בשלום, ופרישה מוקדמת עם הרבה זהב מאוד קורצת לה. במקרה כזה, יש שלוש אפשרויות:

א. אנחנו לא באמת משחקים מו"ד.
ב. יש פה שחקן ומנחה מוצלחים ממש, והם לא צריכים לא את העצות שלי ולא של אף אחד.
ג. יש פה שחקן ומנחה שאין להם מושג ירוק מה הם עושים, ומה הם רוצים לעשות, והם לא יבינו מה שכתבתי פה ממילא.

רון אדווארדס לא יודע על מה הוא מדבר.

כבר ירדנו בבלוג הזה על החס"א של רון אדווארדס. נזכרתי בזה אחרי הפוסט האחרון של מיכאל פבזנר, ואז נזכרתי ברון אדווארדס וכמה אני לא סובל אותו. נעזוב רגע את התיאוריה המרכזית שלו, כי דיברנו עליה מספיק. בואו נדבר רגע על השיטה שהוא כתב, זו שבנספח שלה מופיע המאמר על חס"א: Sorcerer.

Sorcerer היא אחת משיטות המשחק הכי גרועות שיצא לי לקרוא.

זה לא פשוט לומר את זה – קראתי עשרות, אם לא מאות, שיטות משחק. הרבה מהן היו איומות. קראתי (לצערי) קטעים מ"הספר שאסור לקרוא בשמו" (ובאמת אסור, כי מישהו מכם עוד יגגל את זה וימצא עליו פרטים בטעות), התחלתי לקרוא את GURPS ואת Dark Conspiracy, ועברתי בדרך אכזבות מרות כמו a|state. אבל עם כל אלה, אני חושב ש-Sorcerer עדיין שומרת לה מקום בחמישייה העליונה של משחקים גרועים שקראתי. וזה למרות שהיא אחת משיטות האינדי המוערכות ביותר.

Sorcerer היא גרועה מסיבה אחת: היא נכתבה על ידי ממציא החס"א, היא מכילה בתוכה את הטקסט של החס"א… והיא לא עומדת בתנאים של החס"א. כי זו שיטה גנרית. גנרית במלוא מובן המילה. רון אדווארדס מדבר על משחק של כוח, מסחר עם שדים, ובעיקר – מחירים שצריך לשלם. הוא מציג שיטה למאבקים, שמצליחה להכיל בתוכה (בקושי) מסחר עם שדים (וגם זה בדרך מאד בנאלית, שנעשתה יותר טוב במשחקים כמו Wraith, למשל), ומשאירה בחוץ את הכוח והמחירים. זו השיטה שהתחילה את גל האינדי, והיא נכשלת בכל מבחן אפשרי של הגל הזה. היא לא מעודדת שום סוג של משחקיות ספציפית. המכניקות שלה לא מעניינות. ומלבד זה שאדווארדס אומר, על הכריכה ובמבוא, שמדובר על משחק של כוח ומחירים, אני לא רואה את זה בשום מקום אחר בספר. באותה מידה, אפשר להשתמש בשיטה הזו למשחק של מגדלי עציצים.

ולכן, Sorcerer היא שיטה איומה, ורון אדווארדס, ככל הנראה, לא יודע על מה הוא מדבר. חבל שיותר מדי אנשים מקשיבים לו.

בעידן ביקורתי

אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).

למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה:  לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.

להמשיך לקרוא