בעידן ביקורתי

אני רוצה לדבר על קצת על "בעידן אכזר” (In a Wicked Age), או בשמו הלא-רשמי “מנוע האנתולוגיות” (Anthology Engine).

למה? כי אין במשחק בתיאוריה מספיק ביקורות על שיטות משחק, וכי "בעידן אכזר" היא שיטה טובה:  לא כי היא נוחה לשימוש ולא דורשת התעסקות מרובה, ולא כי היא מדוייקת וריאליסטית – היא לא עונה על אף אחד מהתנאים הללו. מדובר בשיטה שגורמת לך לחשוב מחדש על משחקי תפקידים והדרך שבה אנחנו מריצים אותם.

להמשיך לקרוא

איך עושים שיטה (ואיך לא)

איפושהו לפני כמה חודשים דיברתי עם יותם על קמפיינים, ובשלב כלשהו התחלתי לדבר על קמפיין החלומות שלי. יותם הגיב בהפתעה רבה כשהוא גילה שהקמפיין שאני הכי רוצה להריץ הוא קמפיין של Promethean: the Created. ההפתעה נבעה בעיקר מכך שאני מדבר על להריץ את הקמפיין הזה פחות או יותר מאז שהמשחק יצא (לפני שלוש שנים), שזה משהו שלא אופייני לי – בדרך כלל אם אני לא מתחיל להריץ קמפיין אני מפסיק להתלהב מהרעיון תוך לא יותר משלושה חודשים. אבל הגעתי למסקנה שהמשחק הזה ממשיך להלהיב אותי עד היום פשוט בגלל שהוא המשחק הכי טוב שנתקלתי בו. כן, אני יודע שזה דרסטי לומר את זה, אבל אני לא חושב שנתקלתי במשחק תפקידים שעושה עבודה טובה יותר מאשר P:tC. רציתי להסביר לכולם למה, ובמשך כמה חודשים הפוסט הזה היה במצב טיוטה ולא התקדמתי לשום מקום. ואז עבר זמן מה, ויצא לאור המשחק Geist: the Sin-Eaters, שהיה יכול להיות P:tC אם היו עושים איתו עבודה יותר טובה. הניגוד הזה גרם לי לחזור לפוסט הזה ולכתוב אותו מחדש.

להמשיך לקרוא

משחק המינים

כבר התרגלתי להיות חברה לזן נדיר בנוף משחקי התפקידים הארצי. עם כל התרחבות התחום בשנים האחרונות עדיין אנחנו הבחורות סובלות מנחיתות מספרית ניכרת. כל זה בא לידי ביטוי לא רק בכך שהתרגלנו לחלוק את המשחקים שלנו עם רוב גברי, אלא שהמשחקים הנכתבים מכוונים לקהל הרחב – הגברי ברובו – ועלינו להתעלם מה"שטויות של הבנות" ולהסתגל.

לא עוד!

את גרגור האטון הסקוטי פגשתי בניו זילנד, בכנס משחקי התפקידים KapCon . מאחורי המבטא הכבד והחזות התמימה התגלה מנחה מוכשר וכותב מקורי שסחרר כנס שלם על אצבע קטנה. נדמה היה שעד סיום הכנס לא היה שחקן אחד שלא חווה משחק של  Best Friends, החברות הכי טובות. מדובר בפרי יצירתו של גרגור, משחק אינדי על חבורת חברות ועל הריבים הקטנוניים ביניהן.

בקצרה- זה משחק על איך זה להיות בחורה. אני כבר שומעת את קולות המחאה של חברותי לתחום – מעין צעקות עמומות על פמיניזם, סטריוטיפים, מעמד האישה ואחריות חברתית. אבל תודו בזה, בנות, הכל אמת. להיות בחורה זה לא פשוט, במיוחד כאשר רוב מה שממרר את חייך מקורו במה שחברותייך גורמות/ עושות/ אומרות עליך, כאשר קטנוניות היא לא מילת גנאי, אלא דרך חיים. "החברות הכי טובות" פותח חור הצצה נדיר לעולמה של בחורה, עולם בו מה שחברותיך חושבות עליך הוא גם המציאות, עולם בו אף אחת לא באמת אומרת מה שהיא מתכוונת אליו, אבל איכשהו הכל נאמר.

את המשחק ניתן לשחק בכל סוגה ובכל תפאורה, והשיטה (המסופקת בקישור למעלה בגרסא חינמית מצומצמת) פשוטה להבנה וזורמת עם אווירת המשחק.

צפיתי במשחק שבו החברות של ההוביטים באחוות הטבעת מחליטות על גורלה של הארץ התיכונה על פי נשף ריקודים, שיחקתי במשחק בו פליטות פריים-טיים מהאייטיז נלחמות על משרתן בציפורניים, בשיניים ובעזרת תחפושת עם מחשוף עמוק; הנחתי משחק בו ערפדות פיראטיות מנסות להתחמק מקללה אכזרית על חשבון חברותיהן. הקבוצה בה שיחקתי הייתה מעורבת- 4 בנות ו-3 בנים. כשחקנית הרגשתי שחרור עצום, כמו שחקן מו"ד ותיק שמכיר את כל החוקים, הרגשתי שזה העולם שלי. המומחיות שלי בו לוטשה בשנים של להיות בחורה, ועכשיו מותר להגיד את כל הדברים ששמרנו בשקט, הנה מותר לשתף בו אחרים. השחקנים מהמין השני טענו שההרגשה הייתה מוזרה אך משעשעת, האיזון בין חשוב לטפל מופר, והם הבינו למה צבע האודם הוא משמעותי, ומדוע כשאת שונאת אותן את בכל זאת מסתובבת איתן.

כמנחה הבנתי משהו נוסף, נכון שהמשחק מגוחך, מוגזם ולא באמת משקף את המציאות, אבל כמו בדיחה טובה, הוא מבוסס עליה. ההנאה האמיתית לא מגיעה מהגיחוך על חייהן של בחורות, אלא מהאמת הקטנה שמאחוריה, בחצאית ורודה ומסקרה תואמת.

היו ימים, ואינם

רכשתי את הספר של השיטה Rifts מהבחור הסימפאטי הזה שמוכר ספרים משנות התשעים ממש בזול. כדאי להציץ ברשימה שלו, גם אם הקנייה שלי הייתה פחות ממוצלחת.

בכל מקרה, עברתי על הספר, ודי נדהמתי. בעמוד הראשון הקדמת המחבר מתחילה במילים "הרקע למשחק ריפטס הוא חלק מהותי במשחק ומהסיפור שאנו מנסים לספר" – וזהו. לא מסופר יותר דבר על העולם. עוברים מהר ליצירת דמות והחוקים הבסיסיים (תריסר עמודים), חוקים מתקדמים (27 עמודים) ואח"כ 75 עמודים של רשימת מקצועות. לא נאמר דבר על העולם, אבל כבר במבט ראשון ברור שרשימת הדמויות לא מאוזנת. יש דמויות שמתחילות מראש עם שריונות-כוח ענקיים ותותחים רבי עוצמה, יש דמויות שמתחילות כדרקונים יודעי-כל ורבי עוצמה, ויש עכברי-ביבים ומדענים נמלטים. זו לא באמת רשימת דמויות, אלא רשימת "אנשים שיהיה מעניין לשחק בעולם הזה", שבהתאם, מספרת לנו מה העולם הזה. אני לא יודע אם זה מכוון, אבל זה רעיון מאוד אלגנטי, גם אם הביצוע מגושם. מתוך 140 העמודים הנותרים כ-30 עמודים מוקדשים לתיאור העולם וכל השאר הם רשימת חפצים, כלי רכב, קסמים – ובסוף-בסוף, חמישה עמודים למנחה, שלא מכילים דבר מלבד דרכים לגלגל באקראי שלושה סוגי מפלצות.

היו ימים שמוצר כזה היה מקובל. הספר עצמו לא מספר שום דבר על איך להריץ משחק בעולם הזה, דבר מלבד חוקי קרב. כמובן שיש עוד הרבה ספרים שמתחברים – הספר נועד לגשר בין כל העולמות השונים שחברת פאלאדיום הוציאה בזמנו. היום, ובכן – היום אנשים היו מתביישים להוציא ספר כזה בלי פרק פתיחה "מה הם משחקי תפקידים", שם מופרך למנחה ועשרות הרפתקאות לדוגמה. אני אומר לכם, למדנו את כל מה שיש ללמוד, ולמדע אין עוד לאן להתקדם.

ובהערת אגב, סתם נדמה לי, או שבשנות התשעים היו הרבה ספרים שעסקו בדברים רעים שמגיעים לכאן, התחלות חדשות וכדומה ( Rifts, Shadowrun, Dark Conspiracy, Mutant Chronicles, האפוקליפסה של עולם האפלה וכו'), בזמן שהמשחקים הגדולים של שנות האלפיים לקחו עולמות סטטיים יותר, כאלו שרחוקים מכל שינוי מהותי?

מיני-תגובונת

אורן קישר ברשומה שלו למאמר הזה. בזמן שהמאמר מציג כמה רעיונות והגדרות שימושיות, יש פער ענק בין שלושת ההגדרות הראשונות שלו לרביעית. זה לא רק פער ענק באחריות מנחה או במבנה משחק – זה פער ענק בהבנת המשחק. שלושת הגישות הראשונות מניחות שעיקר המשחק הוא בשאלה "מה הדמויות עושות בתוך העולם?" – מה שנקרא, לרוב, הסיפור. הגישה הרביעית עוסקת בשאלות שונות לחלוטין – "מה הוא קצב המשחק? מה האווירה השולטת בו?"

ההבדל בין הגישות הראשונות הוא בסמכותיות ותפקידי מנחה. רביעית לאו דווקא מציגה גישה שונה לנושאים האלו – היא פשוט מסיטה את דגש המשחק מהעלילה.

Just… Just charge it on me.

בהמשך הרשומה אני אדבר על מטעני-קסם ושימוש מושכל בהם. מי שמחפש ניתוח של יסוד משחקי מוזמן לקפוץ קדימה, כי קודם אני אספר על מה שקלטתי בזמן שיחה עם הזיוויטיס, האיש, המחלה והתחרויות, שהבהירה לי משהו על "צבאות אלמוניים". ספציפית, העובדה שזו אולי שיטת המ"ת הטובה ביותר בשוק כרגע, אבל שיטת הקסם שלה מיועדת לנאפסים.

סקירה מהירה – מלבד סעיף ה"שונות" הנרחב, מלהיב ומרתק של המשחק, עיקר שיטת הקסם עוסק בשני סוגי אנשים – צלמים ומכשפים. בלי להכנס לסיפור שמאחורי השיטה, לצלמים יש יכולות קבועות, שמתווספות כאשר הם משפרים את התכונה הרלוונטית. עד שיש להם 50% במיומנות יש להם כוח אחד, שבהתאם לדרגה הנמוכה של המיומנות לא מצליח מאוד, עוד כוח נוסף מתווסף אחרי 50%, עוד אחד אחרי 75% ועוד אחד אחרי 90%. הבעיה היא ששני הכוחות הראשונים, כמעט בכל המקרים המצויינים בספר, מיותרים לחלוטין. לרוב הצלמים, עד שהשקעתם במיומנות אחת 75 נקודות (הון עתק, במונחי השיטה), זה פרט שדורש הרבה עבודה מהשחקן והדמות, ונותן מעט מאוד. כמות העבודה שצריך כדי לתחזק את המיומנות פשוט לא מצדיקה אותה – השיטה מעלה הרבה אפשרויות לפגוע בצלם דרך המחוייבות שלו, וכמו שאנחנו רואים, ל-90% מהצלמים אין שום דבר לעשות שיכול להגן עליהם.

מנגד, המכשפים. הם צוברים מטענים שמפעילים את הקסמים שלהם מפעולות בעלות משמעות סמלית. הבעיה במשפט האחרון הוא העובדה שהמשמעות של הפעולות סמלית, אך לרוב לא משחקית. לרוב סוגי המכשפים יש סקאלה מסויימת של פעולות, כאשר רוב הפעולות מצליחות לאחוז בשני הקצוות – הן גם מסורבלות ומקשות על חיי הדמות, וגם לא מעניינות למשחק על ידי השחקן. לדוגמה, רכישת ספר מעל למחיר מסויים, או שיטוט של ארבע שעות בעיר. רוב הפעולות יוצרות מן שגרה תמוהה, כזו שמצד אחד דורשת תיאור ומחשבה מצד השחקן, מצד שני סביר שתשתלב באופן מאוד בעייתי עם פעולות שאר חברי החבורה ומצד שלישי, תאפשר למנחה, אם וכאשר הוא ירצה, לדחוף לשחקן מקל בגלגלים. האחרון אולי לא נשמע לכם כמו בעיה, אבל כאשר המנחה צריך להתייחס לשגרה שהתחילה בפגישות קודמות ("זוכר שאמרת לי שאתה יוצא לטיול בפארק כל יום בחצות? אז הפעם קופצים עליך שודדים"), זה נאראטיב גרוע. אם, לעומת זאת, השודדים קופצים בפעם הראשונה שהדמות יוצאת לשיטוט, זה נאראטיב מאולץ.

ואז, בזמן השיחה עם הזיוויטיס, הבאתי את הדוגמה מהספר הסיפורי, godwalker, בו אחת מהדמויות מושיבה את עצמה על מכשיר שהיא יצרה, שיוצר אוטומציה של תהליך פציעה עצמית. אז נפל לי האסימון – הדמות מודעת לשיטה ופועלת על פיה. היא הגיעה למצב שהיא לקחה את אחד מהיסודות המזעזעים של השיטה, אנשים שפוצעים את עצמם כדי להשיג עוצמה, והופכת את זה לדבר ממוכן, מסודר, אוטומטי. הדמות, בעקבות השיטה, לוקחת פעולה משמעותית והופכת אותה לשגרתית, ובכך חסר משמעות. סתירה!

בעצם, צבאות אלמוניים פועלת מאוד גרוע כשזה מגיע לתחום צבירת העוצמה, אבל היא פועלת מצויין בכך שכל אחת מהדרכים להשיג את הכוחות – המטענים או הסמלים – מאפשרת דרך אינהרנטית לטרפד את עצמה. כלומר, השיטה מצויינת לאנשים שנלחמים במכשפים וסמלים, מפני שהיא עוסקת, בחלקים הרלוונטיים, בעיקר בדרכים לפגוע באלו, ולכן עיקר השיטה, חלקים נרחבים מהספר, מיועדים לנאפסים אויבים.

לקפוץ לכאן, רבותיי המדלגים!

אז, ראינו שצ"א יצרה שיטה בה השגת המטענים עליהם הקסם פועל גם בנאלית וגם מסרבלת את המשחק. היא לא מעניינת מחד, ולא מפנה מקום מאידך. אני אולי אוהב את צ"א ומתעב את שיטות הזאב הלבן ומו"ד, אבל אין מה להגיד, הן עושות את זה הרבה יותר טוב. השגת מטענים צריכה להיות אחד מהשניים – בנאלית לחלוטין, כך שאפשר להחליק אותה משחקית ולהמשיך הלאה, או משמעותית ומעניינת משחקית. הראשון, שמאופיין בדוגמת ה"אני הולך לישון ומתעורר מחר עם מלייאנתלפים קסמים חדשים" של מו"ד, מתאים לכמות מטענים קבועה. אם אין עניין ואתגר מושרשר בהשגת המטענים, אין סיבה שגם כמות המטענים תעלה לדיון. אם, לעומת זאת, רוצים שיטה שתאפשר לצבור עוד ועוד מטענים, כאשר הדוגמה המוצלחת ביותר היא מישהו שטוען את עצמו לפני קרב או מישהו שאחרי אתגר מסויים צריך למלא מטענים או להתמוטט (Godlike עושה את זה יחסית טוב). כבר דנו בנושא במקומות אחרים, וגם כאן התנאי קיים – אם כמות המטענים היא שאלה, נושא בפני עצמו, משהו שיש להשיג – אז השגת המטענים צריכה להיות מעניינת. אם היא קבועה, זה צריך להיות עניין קבוע, פשוט וחלק.

השיטה שעושה זאת טוב ביותר היא Vampire, מפני שהיא משלבת את שתי האפשרויות בצורה חלקה. המטענים של הערפדים, הדם, משמשים כמעט לכל דבר במשחק, ובמיוחד, ובסיטונאות, לקסמים וקרבות. שם לכל ערפד יש את איזור הציד שלו, ומציאת מישהו וריקון דמו היא עניין של של שגרה שאין מה לציין, כך שביומיום, כל ערפד מלא בדם עד כלות. אם, לעומת זאת, הערפד עבר קרב קשה, הוא מרוקן מדם, בסביבה עוינת וכו' – פתאום מציאת קורבן היא עניין רציני, שכולל גם מציאה, גם שליטה עצמית כדי לא להרוג אותו וגם הדבר הקטן של הסתרת קיום ערפדים מהאוכלוסיה – וכל זה מבוצע על ידי ערפד על סף פאניקה והתקף זעם משולבים.

לסיכום – צבאות אלמוניים היא השיטה הטובה ביותר בשוק, למרות העובדה שאחת מהשיטות היסודיות המוטבעות בה, שיטת הקסם, מתוחזקת על ידי תת-שיטת מטעני קסם מסורבלת ולא מוכוונת טוב. שיטות גרועות יותר, כמו מו"ד או עולם האפילה, לקחו את מטעני הקסם שלהן למקום מסודר יותר ולכן אצלן השגת הקסם אינה כאב ראש לשחקן. לכו שחקו בצבאות אלמוניים, ותמצאו לי דרך לשפר את ההטענה.

משוחררים.

ההטרמה* ואתם

שתי עובדות מהירות על הטרמה:

  1. אם היא נעשית היטב, היא אחד מהכלים השימושיים והכיפיים ביותר שיכולים להיות למנחה, וניתן להשתמש בה כדי להוסיף המון עומק ועניין לעלילות, בין אם בקמפיינים או במשחקים חד פעמיים.

  2. מאד קשה לעשות אותה היטב.

קשה לי לשים את האצבע על איך עושים הטרמות טובות. קל יותר לדבר על איך לא לעשות הטרמות, ולכן אתחיל מזה. להלן: איך לא לעשות הטרמות: צפייה ב-Heroes.

Heroes היא סדרת טלוויזיה די פופולרית שהתחילה בסוף 2006, ונכנסה לפני כשבועיים לעונה השלישית שלה. מבקרים רבים מתלהבים ממנה ומשבחים אותה על העומק שלה ועל הטיפול המוצלח בנושא של סופר-גיבורים, ונראה שגם הקהל חושב שהיא מצויינת. המציאות היא שכולם טועים.

אשליית העומק של גיבורים נובעת מהעובדה שהיוצרים שלה אוהבים הטרמה. בעידן המודרני, כל סדרה שאינה סדרת דרמה/קומדיה סטנדרטית מנסה למשוך צופים עם עלילות מושכות ומורכבות. צופים מאד אוהבים לראות התפתחות – איך משהו שנראה קטן ולא חשוב בפרק הראשון פתאום מקבל קונטקסט בפרק 8, למשל. אנשים אוהבים לראות דברים שמאפשרים להם לנחש מה יקרה בהמשך, ואוהבים לראות שדברים נרמזו בעבר. זה חלק מהקטע שהטרמה שנעשית טוב היא דבר כיפי. אבל היוצרים של גיבורים טעו במשהו אחד: הטרמה צריכה להגיע למיצוי. במהלך כל העונה הראשונה הייתה הרגשה של בנייה – הרגשה שכל הפרטים בונים לקראת איזה שלם שגדול מחלקיו, סיפור רקע חזק ומותח, או משהו כזה. המציאות הייתה שהייתה בנייה לאוויר. גם העונה השנייה המשיכה בזה. ההטרמה לא שווה כלום, כי כל ההתקדמות נעשית בסופו של דבר בסצינות שמבוצעות גרוע ולא קשורות לכל הרמזים שהסתובבו קודם (אבל זו כבר ביקורת על זה שגם חוץ מעניין ההטרמה הסדרה גרועה, אז נחזור לנושא).

העונה השלישית של גיבורים נפתחה בפרק של הטרמות. אבל במקום לשבץ את ההטרמות בתוך עלילה, הפרק התמקד בהן. לפחות פעמיים (שלוש, אם סופרים את תחילת הפרק השלישי) אנשים משתמשים ביכולות מסע בזמן, רואים עתיד נוראי ובלתי אפשרי (או חוזרים מעתיד נוראי לפעמים), ואז מתחילים לדבר על "הו לא! חייבים למנוע את כל הדברים שמובילים לעתיד הנוראי הזה!". עכשיו, זה יכול להיות כיף אם זה לא נעשה בסדרה כבר עשרות פעמים. זו הטרמה, בהחלט; אבל היא בוטה, היא לא תפתיע אף אחד אם היא תתגשם (ואם היא לא תתגשם, אף אחד לא יזכור אותה), והיא באה על חשבון עלילה אמיתית. בקיצור – הם עושים את זה על הצד הרע ביותר.

אז, אם אנחנו מסכימים שגיבורים עושים את זה הכי גרוע שאפשר, אנחנו יודעים שאם נעשה בדיוק ההפך יצא משהו טוב. אז בואו נעבור על כמה נקודות:

  • צפיפות: הטרמה זה כמו תבלין טוב. אם שמים קמצוץ ממנו פה ושם, הוא יכול להקפיץ את הטעם של המנה ולהפוך אותה למצויינת. אבל אם שמים יותר מדי, הוא משתלט על הטעם והמנה הופכת לגרועה. הטרמה היא בדיוק אותו דבר – אפשר להשתמש בה, אבל לא להגזים. כמה רמזים קטנים בכל סשן, אולי אפילו רק אחד או שניים. כן, ברור שיש לכם, המנחים המהוללים, עלילת-על מגניבה ומצויינת, אבל גם העלילה של הסשן הבודד חשובה.

  • בוטות: סצינות של חזיונות נוראיים הן לא טאבו. מותר להשתמש בהן, אבל ממש קצת. לא יותר מפעם בכמה סשנים. ההטרמות צריכות להיות עדינות – מישהו יכול לציין איזה מונח שהקבוצה לא מכירה (הדפוס, האחרים, כל אחד מהדברים האלה מתאים), אבל לא להתחיל שיחות שלמות על זה. אולי הדמויות יכולות לשמוע שברי שיחה עם מישהו אחר שאח"כ יובן כשהוא יהיה בקונטקסט. עדינות היא תמיד יותר טובה.

  • גיוון: ההטרמות צריכות להיות שונות זו מזו. בגיבורים, כל ההטרמות הן חזיונות או מסעות בזמן, כאשר העתיד תמיד אפוקליפטי ותמיד רואים המון גופות ולא ברור מה הקשר בין זה לעלילה, וגם ככה שוכחים מזה אחרי פרק. תגוונו קצת – חזיון פה, מישהו שפולט איזו מילה שם, מסמך שהדמויות לא מבינות מדי פעם. יש הרבה רמזים שאפשר לשתול, לא צריכים להשתמש באותם הרמזים שוב ושוב.

  • מיצוי: תעשו לעצמכם טובה – אל תטרימו רק את הסשן האחרון של הקמפיין. תביאו כמה מהרמזים ששתלתם לידי מיצוי פעם בכמה זמן, כדי שהשחקנים לא ירגישו שיש רק בנייה לקראת משהו ולא המשהו הזה. אל תפחדו לגלות חלק מעלילת העל שלכם – היא שם כדי שהיא תתגלה, לא כדי שיהיו לכם סודות.

זה מה שיש לי בינתיים. אני חושב שאמשיך את הדיון בהטרמה בהזדמנות, אבל בכל מקרה רציתי להתחיל מ"איך לא לעשות את זה". אני מקווה שתעכלו את זה היטב.

שנה טובה,

-חגי

*הטרמה =Foreshadowing