להפיח חיים בדמות מנחה נעדרת

אחד הקשרים הכי משמעותיים עבור כל בן אדם, הוא הקשר המשפחתי; זהו קשר שלעתים קרובות לא נחקר במסגרת משחקי תפקידים, כי דמויות שחקן נוטות להיות מנותקות מן המשפחות שלהן, כדי להקל על יציאה להרפתקאות. זה לא במקרה שראנד אל-ת'ור ולוק סקייווקר והארי פוטר יתומים. כתבתי על החבורה כמשפחה בעבר כדרך להכניס קשרי משפחה למשחק דרך דמויות שחקן, אבל כאן אני מתייחס להכנסה של קשר משפחתי דרך דמות מנחה: ספציפית, דמות מנחה שהיא אחותו של אחת מדמויות השחקן.

בכנס ביגור הקרוב אני הולך להשתתף בפרויקט הנקרא "הקמפיין שלי", וחשבתי שיהיה מעניין כהקדמה לכנס, לדבר קצת על הקמפיינים שלי, ועל הפילוסופיה שמניעה אותי כאשר אני מתכנן, כותב, ומנחה קמפיינים. הפעם, רציתי לדבר על מה עשיתי כאשר רציתי ליצור קשר משפחתי אותנטי, משמעותי, בין שחקן לדמות מנחה.

להמשיך לקרוא

דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.) להמשיך לקרוא

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא

הבתולה עם הרובה – שיטה לאלתור דמויות למשחקי תפקידים חיים

המנהיגה הבטיחה שדלת המקלט תהיה פתוחה לכל אדם, כי היא יודעת שאי שם בחוץ נמצא בעלה והוא תלוי באנשים כמוה שיכניסו אותו למקלטים, שיתנו לו מהאוכל ומהשתייה שלהם. כשהכל מתחיל להשתבש בלילה היא שולחת את ידה אל הטבעת, מרגישה אותה וזוכרת אותו. היא תשמור על הסדר, היא תשמור אותם בחיים, היא תעשה את זה בשבילו.

במשחק "הגיהנום הוא הזולת", שרץ בכנס גיבורים 2014 ובפסטיבל אייקון 2014, יצרתי שיטה לבניית דמויות ללארפים שנועדה ליצור חווית משחק שונה לחלוטין בכל הרצה, ומאפשרת לשחקנים ליצור דמויות מעניינות בלי הכנה מראש.

מדובר בלארפ שנשלט על ידי השחקנים שלו מתחילתו ועד סופו. עבודת ההנחיה המשמעותית נגמרת עם סגירת הדלת המכריזה על פתיחת המשחק ומתחילה מחדש רק עם ההכרזה על סיומו. שיטת יצירת הדמויות תואמת את הסגנון הזה ומשאירה את הכוח ואת האחריות בידי השחקנים, בעוד המנחה רק מעודד אותם בכלים ישירים ועקיפים לבנות דמויות עגולות ומעניינות, גם להם וגם לשחקנים האחרים.

הדמות נוצרת בעזרת שני גורמים – חפץ מוביל ומשפט כתוב, כאשר שניהם מוכנים מראש על ידי המנחה. להמשיך לקרוא

איך עושים "הו"

מצחיק לראות איך ביטוי שהשתמשת בו בינך לבין עצמך, ומדי פעם בפורומים כחולים נידחים, הופך להיות הגדרה של ז'אנר שלם.

הו.

בהחלט, הו.

ההגדרה המקובלת בקרב קהילת משחקי התפקידים למשחק "הו", היא משחק ששם דגש על רגש, דרמה ומערכות יחסים, ופחות על טקטיקה, קרבות וסטטיסטיקה. אני מאוד אוהבת משחקי "הו", ולא רק משום שהמצאתי את המונח: לדעתי משחקי "הו" זה הלב הפועם של התחביב. טקטיקה וקרבות יש למכביר במשחקי מחשב. אבל דרמה ורגש היא הייחודיות של משחקי התפקידים, היא מה שגורמת לנו להיות – לרגע קל – במקום אחר. להמשיך לקרוא

החבורה כמשפחה

עבורי הרעיון של יצירת חבורה כתא משפחתי התחיל במשחק Nobilis. אפשר להצביע בצדק על Amber Diceless כאב הרוחני של הרעיון הזה, מסיבות סיפוריות מובנות, וגם עלילת סדרת Sandman, שמוזכרת בספר בתור אחת ההשראות למשחק, נעה סביב ציר משפחתי בולט1, אבל זו נקודת הכניסה עבורי, ואני חושב שהמשחק עושה את זה בצורה מאוד מעניינת מנקודת מבט מטא-משחקית, שלא מופיע ב-Amber, למשל. בעוד ש-Amber מעודד תחרות ואפילו איבה ועוינות בין בני המשפחה דרך "המכירה הפומבית" של יכולות, Nobilis עושה אחר לגמרי.  להמשיך לקרוא

  1. מעבר למשפחת ה-Endless, יש גם את הציר המשפחתי של מורפיאוס-אורפיאוס והציר המשפחתי של סאנדמן+ליטה הול=דניאל הול, שחוזר בתור הסאנדמן. שני הצירים הללו בעצם ממסגרים את הסדרה בארבעת הספרים האחרונים שלה.

איך בונים דמות מעניינת ודרמטית?

בהמשך לטקסט התיאורטי יותר על נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב, אני מצרף התייחסות ספציפית לכתיבת דמות, ורקע של דמות, כך שתהיה מעניינת ודרמטית יותר במהלך המשחק.

"למה לעשות זאת?" לא חייבים; אפשר לבלות 10 דקות בכתיבת לוחם, ואז פשוט לגלם אותו בצורה מדהימה במהלך הסשנים. זה עניין של "זה עוזר לי ומקל עליי" לא עניין של "זה הכרחי למשחק תפקידים טוב במהלך הסשן". להמשיך לקרוא

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא

אפשר להשתנות

בטור הראשון בסדרת "פסיכובאבל", דיברתי על למה כדאי שדמויות לא יהיו סטריאוטיפיות, ובפעם הקודמת הצגתי שני מודלים שמסבירים איך אנחנו נכנסים לדמות. הבטחתי להסביר מה מרוויחים ממשחק דמות במודל השני שהצגתי ומהמנעות מסטריאוטיפי, והנה התשובה.

בשבוע שעבר אני וחבריי צפינו ב"אבודים", והתחלנו לדבר על השינויים שעברו על דמויות. אני לא אספיילר, ורק אספר שבמשך שתי העונות האחרונות שתי דמויות בסדרה עברו שינויים מאד מהותיים, שאחריהן התגובות שלהם ודרכי ההתנהגות שלהן השתנו בצורה די בולטת. יצא לי לחשוב הרבה על השינויים האלה, מה טוב ומה פחות טוב בהם, ואז הבנתי משהו: ממש נדיר לראות את השינוי הזה בדמויות במשחק. שינויים מהותיים בדמויות הם חלק מרכזי מהרבה סדרות טלוויזיה – כולנו מכירים את הסצנות שבהן דמות פתאום מבינה שהיא טעתה במשהו, או שהיא הבינה הכל לא נכון, ואז משנה את ההתנהגות מאותו הרגע והלאה. אז למה זה כל כך נדיר במשחקים?

התשובה כאן היא בשני הפוסטים שקישרתי אליהם. הן חשיבה סטריאוטיפית והן משחק במודל "מה הדמות שלי הייתה עושה?" מובילים לסטטיות בדמות. מרוב שנצמדים לאיזושהי תמונה של הדמות ומנסים לעבוד לפיה, התפיסה הזו מתקבעת. זה יוצר מצבים שבהם, בעימות המעמיק של הסשן ה-20 בין שתי דמויות עם תפיסות עולם שונות לחלוטין, אין שום התקדמות כי כל שחקן חושב "אבל הדמות שלי לא מאמינה בזה!". ושחקנים כאלה מרגישים שזה משחק דמות עמוק – והם צודקים, מבחינה מסויימת, אבל בסופו של דבר הם יורים לעצמם ברגל. דמות שלא יכולה להשתנות היא דמות פחות מעניינת, ובטח שפחות מעניינת לאורך זמן. ואני לא מדבר רק על שינויים קטנים פה ושם אלא על דברים כמו הבנה שכל מה שהיא האמינה בו הוא כנראה לא נכון.

כמובן, לא צריך להגזים עם המוכנות להשתנות. גם את זה הבנתי מ"אבודים" – יש שתי דמויות שמשתנות בצורה דרסטית, אבל לאחת זה קורה בצורה אמינה ומעניינת, ולשנייה זה פשוט… קורה. וזה מאד מאכזב. מעין "שינוי לשם שינוי". שינוי הוא חשוב ומעניין, אבל הוא גם קשה. תנו לדמות שלכם להשתנות, אבל תעשו את זה בצורה אמינה. זה יהיה יותר קל אם תגיעו למשחק מתוך המודל השני, וזה יהיה יותר קל אם תימנעו מסטריאוטיפים. ואם תעשו את זה נכון, אני מבטיח לכם שהקמפיינים שלכם יהיו הרבה הרבה יותר מוצלחים.