הבתולה עם הרובה – שיטה לאלתור דמויות למשחקי תפקידים חיים

המנהיגה הבטיחה שדלת המקלט תהיה פתוחה לכל אדם, כי היא יודעת שאי שם בחוץ נמצא בעלה והוא תלוי באנשים כמוה שיכניסו אותו למקלטים, שיתנו לו מהאוכל ומהשתייה שלהם. כשהכל מתחיל להשתבש בלילה היא שולחת את ידה אל הטבעת, מרגישה אותה וזוכרת אותו. היא תשמור על הסדר, היא תשמור אותם בחיים, היא תעשה את זה בשבילו.

במשחק "הגיהנום הוא הזולת", שרץ בכנס גיבורים 2014 ובפסטיבל אייקון 2014, יצרתי שיטה לבניית דמויות ללארפים שנועדה ליצור חווית משחק שונה לחלוטין בכל הרצה, ומאפשרת לשחקנים ליצור דמויות מעניינות בלי הכנה מראש.

מדובר בלארפ שנשלט על ידי השחקנים שלו מתחילתו ועד סופו. עבודת ההנחיה המשמעותית נגמרת עם סגירת הדלת המכריזה על פתיחת המשחק ומתחילה מחדש רק עם ההכרזה על סיומו. שיטת יצירת הדמויות תואמת את הסגנון הזה ומשאירה את הכוח ואת האחריות בידי השחקנים, בעוד המנחה רק מעודד אותם בכלים ישירים ועקיפים לבנות דמויות עגולות ומעניינות, גם להם וגם לשחקנים האחרים.

הדמות נוצרת בעזרת שני גורמים – חפץ מוביל ומשפט כתוב, כאשר שניהם מוכנים מראש על ידי המנחה. להמשיך לקרוא

איך עושים "הו"

מצחיק לראות איך ביטוי שהשתמשת בו בינך לבין עצמך, ומדי פעם בפורומים כחולים נידחים, הופך להיות הגדרה של ז'אנר שלם.

הו.

בהחלט, הו.

ההגדרה המקובלת בקרב קהילת משחקי התפקידים למשחק "הו", היא משחק ששם דגש על רגש, דרמה ומערכות יחסים, ופחות על טקטיקה, קרבות וסטטיסטיקה. אני מאוד אוהבת משחקי "הו", ולא רק משום שהמצאתי את המונח: לדעתי משחקי "הו" זה הלב הפועם של התחביב. טקטיקה וקרבות יש למכביר במשחקי מחשב. אבל דרמה ורגש היא הייחודיות של משחקי התפקידים, היא מה שגורמת לנו להיות – לרגע קל – במקום אחר. להמשיך לקרוא

החבורה כמשפחה

עבורי הרעיון של יצירת חבורה כתא משפחתי התחיל במשחק Nobilis. אפשר להצביע בצדק על Amber Diceless כאב הרוחני של הרעיון הזה, מסיבות סיפוריות מובנות, וגם עלילת סדרת Sandman, שמוזכרת בספר בתור אחת ההשראות למשחק, נעה סביב ציר משפחתי בולט1, אבל זו נקודת הכניסה עבורי, ואני חושב שהמשחק עושה את זה בצורה מאוד מעניינת מנקודת מבט מטא-משחקית, שלא מופיע ב-Amber, למשל. בעוד ש-Amber מעודד תחרות ואפילו איבה ועוינות בין בני המשפחה דרך "המכירה הפומבית" של יכולות, Nobilis עושה אחר לגמרי.  להמשיך לקרוא

  1. מעבר למשפחת ה-Endless, יש גם את הציר המשפחתי של מורפיאוס-אורפיאוס והציר המשפחתי של סאנדמן+ליטה הול=דניאל הול, שחוזר בתור הסאנדמן. שני הצירים הללו בעצם ממסגרים את הסדרה בארבעת הספרים האחרונים שלה.

איך בונים דמות מעניינת ודרמטית?

בהמשך לטקסט התיאורטי יותר על נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב, אני מצרף התייחסות ספציפית לכתיבת דמות, ורקע של דמות, כך שתהיה מעניינת ודרמטית יותר במהלך המשחק.

"למה לעשות זאת?" לא חייבים; אפשר לבלות 10 דקות בכתיבת לוחם, ואז פשוט לגלם אותו בצורה מדהימה במהלך הסשנים. זה עניין של "זה עוזר לי ומקל עליי" לא עניין של "זה הכרחי למשחק תפקידים טוב במהלך הסשן". להמשיך לקרוא

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא

אפשר להשתנות

בטור הראשון בסדרת "פסיכובאבל", דיברתי על למה כדאי שדמויות לא יהיו סטריאוטיפיות, ובפעם הקודמת הצגתי שני מודלים שמסבירים איך אנחנו נכנסים לדמות. הבטחתי להסביר מה מרוויחים ממשחק דמות במודל השני שהצגתי ומהמנעות מסטריאוטיפי, והנה התשובה.

בשבוע שעבר אני וחבריי צפינו ב"אבודים", והתחלנו לדבר על השינויים שעברו על דמויות. אני לא אספיילר, ורק אספר שבמשך שתי העונות האחרונות שתי דמויות בסדרה עברו שינויים מאד מהותיים, שאחריהן התגובות שלהם ודרכי ההתנהגות שלהן השתנו בצורה די בולטת. יצא לי לחשוב הרבה על השינויים האלה, מה טוב ומה פחות טוב בהם, ואז הבנתי משהו: ממש נדיר לראות את השינוי הזה בדמויות במשחק. שינויים מהותיים בדמויות הם חלק מרכזי מהרבה סדרות טלוויזיה – כולנו מכירים את הסצנות שבהן דמות פתאום מבינה שהיא טעתה במשהו, או שהיא הבינה הכל לא נכון, ואז משנה את ההתנהגות מאותו הרגע והלאה. אז למה זה כל כך נדיר במשחקים?

התשובה כאן היא בשני הפוסטים שקישרתי אליהם. הן חשיבה סטריאוטיפית והן משחק במודל "מה הדמות שלי הייתה עושה?" מובילים לסטטיות בדמות. מרוב שנצמדים לאיזושהי תמונה של הדמות ומנסים לעבוד לפיה, התפיסה הזו מתקבעת. זה יוצר מצבים שבהם, בעימות המעמיק של הסשן ה-20 בין שתי דמויות עם תפיסות עולם שונות לחלוטין, אין שום התקדמות כי כל שחקן חושב "אבל הדמות שלי לא מאמינה בזה!". ושחקנים כאלה מרגישים שזה משחק דמות עמוק – והם צודקים, מבחינה מסויימת, אבל בסופו של דבר הם יורים לעצמם ברגל. דמות שלא יכולה להשתנות היא דמות פחות מעניינת, ובטח שפחות מעניינת לאורך זמן. ואני לא מדבר רק על שינויים קטנים פה ושם אלא על דברים כמו הבנה שכל מה שהיא האמינה בו הוא כנראה לא נכון.

כמובן, לא צריך להגזים עם המוכנות להשתנות. גם את זה הבנתי מ"אבודים" – יש שתי דמויות שמשתנות בצורה דרסטית, אבל לאחת זה קורה בצורה אמינה ומעניינת, ולשנייה זה פשוט… קורה. וזה מאד מאכזב. מעין "שינוי לשם שינוי". שינוי הוא חשוב ומעניין, אבל הוא גם קשה. תנו לדמות שלכם להשתנות, אבל תעשו את זה בצורה אמינה. זה יהיה יותר קל אם תגיעו למשחק מתוך המודל השני, וזה יהיה יותר קל אם תימנעו מסטריאוטיפים. ואם תעשו את זה נכון, אני מבטיח לכם שהקמפיינים שלכם יהיו הרבה הרבה יותר מוצלחים.

בוא נכיר את המשחק לפני שנשנה אותו

אנחנו משחקים צבאות אלמוניים, ואתה רוצה לשחק מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר? רגע, שיחקת פעם צבאות אלמוניים?

לא, ברצינות. שיחקת? כי לשחק מכשף זה מסובך גם בלי להכניס את הרעיונות החדשניים שלך. באמת. תנסה את זה קודם.

לא, אל תתווכח איתי. תנסה את זה קודם.

וכן, אני מבין שיש לך ניסיון בזה. אני מבין שקודם שיחקת כבר אורק שהתפתח מהאלפים ושמושתל קיברת-קסמים במרוצללים, אדם פשוט שהצליח לאסוף פמליה של קוסמים או איש זאב מאותו שבט נידח שמופיע רק בספר הרחבה זניח, שהוא גם ערפד ונחטף ע"י פיות ובכלל נסע בזמן מהעבר דרך עולם המתים, ושעשית את זה בלי לשחק פעם אחת במרוצללים, ארס מאגיקה או ולו מזדאב או ערפד יחיד עד אותו הרגע. אתה חושב שזה מרשים? אתה טועה.

כל המשחקים האלה נכתבו ע"י אנשים משמעותית יותר אינטליגנטיים משנינו. גבולות המשחק הוגדרו כפי שהוגדרו, מפני שהם מוצלחים, ויש הרבה מה לעשות בתוך גבולות המשחק. כשאתה מתעקש שוב ושוב לקרוע אותם, אתה גם מפספס כמות אדירה של משחקים כתובים ומוגדרים היטב שהשנים הוכיחו כמאוד מוצלחים, וגם לא יודע מה הבסיס באמת להעריך את הדמויות שאתה יוצר, מפני שמלבד הצורך לעשות משהו חדש ומיוחד, אתה לא מבין את ההקשר שבו הדמויות האלה חדשות ומיוחדות.

גרוע מזה, אתה פוגע במשחק שלי, כי בלי הרבה ניסיון בשיטה ובגבולות המשחק, אין סיכוי שאתה מסוגל לנצל את הדמות שלך ולשחק אותה כראוי.

אבל אם אתה מתעקש להמשיך ולהיות כל כך יצירתי ולחדש ולפרוץ קדימה, אז רק תעשה לי טובה אחת: תחפש בגוגל "מישהו עם פיצול אישיות שכל אחד מהפיצולים הוא מכשף אחר". לא בדקתי, אבל אני בטוח שמישהו כבר כתב דמות כזו (רק למקרה שאולי אתה באמת חושב שפרצת דרך) ומכיוון שסביר שלו יש כמה שנות משחק מתחת לחגורה, כנראה שהוא כתב אותה טוב יותר. לפחות בסוף תנסה לפעול ע"פ חומר קיים ומוכח?

The Prestige

הרשו לי להתחיל מציטוט מתוך הסרט The Prestige של כריסטופר נולאן (אל דאגה מספוילרים, זה בערך המשפט הראשון שנאמר בסרט):

Every great magic trick consists of three parts or acts. The first part is called "The Pledge". The magician shows you something ordinary: a deck of cards, a bird or a man. He shows you this object. Perhaps he asks you to inspect it to see if it is indeed real, unaltered, normal. But of course… it probably isn't. The second act is called "The Turn". The magician takes the ordinary something and makes it do something extraordinary. Now you're looking for the secret… but you won't find it, because of course you're not really looking. You don't really want to know. You want to be fooled. But you wouldn't clap yet. Because making something disappear isn't enough; you have to bring it back. That's why every magic trick has a third act, the hardest part, the part we call "The Prestige".

במשחקי תפקידים, כל דבר – דמות, משחק חד פעמי, סשן, קמפיין, נאפס – מתחיל ברעיון. בדרך כלל, יהיה מדובר ברעיון טוב (או שנראה טוב בעיני הקבוצה/המנחה/השחקן). למשל: קמפיין בסגנון סדרת הטלוויזיה Angel. רעיון טוב, שאנשים מוכנים להשתמש בו ותופס אותם. אבל זה לא מספיק. כל אחד מהרעיונות האלה צריך להתפתח לאנשהו, כדי לקבל את הייחודיות שלו. זה מה שהופך קמפיין לייחודי. יש עשרות קמפיינים מבוססי אנג'ל; יש עשרות דמויות של ערפדים עם נשמה; יש עשרות נאפסים שהם המכשף שיושב בפינה האפלה.

ולכן, תמיד צריכים למצוא את ה-Prestige. תמיד צריך ללכת את הצעד הנוסף – יש רעיון טוב, וזה כבר לא רע, אבל צריך להפוך אותו מרעיון טוב לרעיון מצויין. כשאני ואורן תכננו מיני-קמפיין לסשמ"ק (סוף-שבוע מיני-קמפיינים), התחלנו מהרעיון של להריץ "כלבים בכרם". זה רעיון טוב, כי אנשים ירצו לשחק את המשחק הזה. אבל הרעיון הזה הוא לא מספיק, כי צריך לתת לו את הפרסטיג'. צריך להפוך אותו למשהו שהשחקנים ישמחו שהם הגיעו לסשמ"ק עבורו, ומשהו שירגיש כמו קמפיין שלנו ולא קמפיין מוכן מספר. אז הזזנו את הקמפיין מהמערב הפרוע של יוטה אל החלל, לעולם שבו בדיוק קרסה מערכת המסע העל-אורי (FTL Travel), שבו הדמויות עוברות ממושבה למושבה שעליהן עברו שנים רבות מאז שהפסיק זרם האספקה והמידע. לזה הוספנו שלושה ערכי יסוד שמאפיינים את המסדר ששלח את הדמויות לעזור למושבות, וקונספירציה ברקע – והתוצאה הייתה רעיון טוב, שהתווספו אליו כמה תתי-רעיונות, ובכך הפך למשהו ייחודי ומגניב – משהו עם פרסטיג'.

איך יודעים שיש פרסטיג'? אין לי איך לעזור לכם. האמת היא שכשמשהו מרגיש שהוא לגמרי שלכם, ולא משהו שמישהו אחר היה יוצר, ומגניב אתכם בטירוף לרצות לשחק/להנחות אותו, כנראה שיש לו פרסטיג'. זה מסוג הדברים שמכירים כשרואים אותם, ולא שניה אחת קודם.

עכשיו, רק נשאר שאנשי העברית בבלוג ימצאו מונח עברי מתאים, ושכולם יזכרו להוסיף פרסטיג' לכל דבר שהם יוצרים. בנוסף, אם כבר הזכרנו את סשמ"ק, אני רוצה לקרוא לכל מי שהיה בכנס, או התנסה במיני-קמפיינים בעבר, לעזור לנו להתחיל לפתח תיאוריה הנוגעת למיני-קמפיינים. מיכאל גורודין הסב את תשומת ליבי לכך שזה אחד מהתחומים שהתיאוריה מסביבם כמעט ולא קיימת, ואני בטוח שקהל הקוראים והכותבים פה יוכל לשנות את זה.

עיצוב דמויות

מחקר מראה שמראה הדמויות שניתנות לשחקנים משפיעות על דרך התנהגותם. עכשיו, המחקר עוסק במשחקי מחשב בהם רואים את הדמות ברצף, ורואים אותה ממש פועלת על פי הפקודות שלכם, כך שאם יראו השפעה של זה במ"ת סביר להניח שהיא תהיה פחות משמעותית, אבל בכ"ז: כשאתם מעצבים דפי דמויות, שקלו הוספת תמונות למען הכוונת השחקנים לדרך התנהגות מסויימת, או לחילופין, אם אתם לא מוצאים תמונות שמתאימות דרך המשחק בה אתם מעוניינים, שיקלו לא להוסיף תמונות בכלל.

הצוות המובחר יוצא לפעולה! חלק ב'

בפרק הקודם של הצוות המובחר: דעות קדומות מנסות למנוע מערן ליצור מערכת גיבורי על בישראל. מי ייכנע ראשון – ערן, התפיסות… או ישראל?!

כאמור, משחק גיבורי העל שתכננתי ניסה לזהות ולהתמודד עם הבעיות שבהרצת גיבורי על בישראל. לכן זוהי ישראל מוגזמת, מכל בחינה: גדולה יותר, לחוצה יותר, הכל גדול וקטלני יותר. מכאן והלאה, זהו ממש התקציר ששלחתי לשחקנים לפני המשחק, עם כמה הרחבות קטנות. הכירו את ישראל המורחבת, שכוללת את כל סיני, וחלקים נרחבים מלבנון.

מעולם לא החזרנו את סיני, ואת חצי לבנון כבשנו, לא סתם החזקנו בה. תל אביב בלעה סופית את כל גוש דן, ואילת התפתחה לכדי מטרופולין ענקי גם היא. העשירים עשירים הרבה יותר, והעניים עניים לאללה. הארץ מונה 20 מיליון איש, צפופים למדי. החמאס משגר רקטות עם ראש נפץ ביולוגי, שצה"ל מיירט באמצעות לייזרים. אירן מפתחת פרויקט חיילי על אטומיים. חיל השריון כמעט הוחלף בידי חיל חליפות הקרב. הפנתרים השחורים הם מחתרת של ממש, שמבצעת פעולות טרור (עם אנשים עם כוחות על) במטרה לשנות את הסדר החברתי בארץ ולשפר את מעמדם של המזרחיים. ירושלים פחות או יותר שייכת לחרדים, שהצליחו לגרום לכך שתוכרז כמעין תת-מדינה עצמאית, בדומה לותיקן באיטליה. אה, והרבנים הגדולים של החרדים מסוגלים לחולל ניסים, באמת, אם כי לא ברור איך. את מלחמת ששת הימים ניצחנו בזכות "רב-און", שהביס את מפלצת הג'יהאד העצומה שיצרו הסורים והמצרים, ורבין נרצח על ידי טלפת לאומני מטורף שהצליח לחדור מבעד לשדה ההגנה האוטומטי שמקיף את ראש הממשלה.

זוהי ארץ גדולה ועמוסה הרבה יותר מישראל האמיתית, וכל הקונפליקטים מוגזמים במידה קיצונית. הצוות המובחר האווירה של המשחק ושל גיבורי העל עצמם היא קלילה יחסית, בסגנון Freedom Force. יותר כמו בקומיקס גיבורי על קלאסי ופחות כמו סרטי הקולנוע. (ממש לא 'האביר האפל', הרבה יותר 'איירון מן').

שלהבת – מי היא נערת הלפיד הזו? ביום היא עפה מעל לרחובות תל-אביב, ובלילה משתוללת במועדוני העיר! איש אינו יודע כי זוהי למעשה נתי לוי, הלומדת באחד התיכונים שבעיר, וגילתה בערב מפוצץ במיוחד את כוחותיה המוטנטיים. בפרץ אנרגיה שכמו הבעיר אותה מבפנים, נדהמה הנערה המבוהלת לראות את גופה משתנה לכדי מתכת גמישה, חומר ייחודי אותו כינו מאוחר יותר המדענים 'פלסמה מתכתית'. האנרגיה היוקדת שבתוכה השתחררה כסילוני אש ממוקדים מידיה, ובלהבות בלתי פוסקות העוטפות אותה. לאחר שהצליחה נתי להשתלט על עצמה, החלה מתאמנת בשיפור שליטתה ביכולותיה המופלאות. כעת, בכל פעם שנשמעת קריאה לעזרה או למסיבה, מזנקת נתי לוי למקום מסתור, מתעטפת בלהבות ומשנה את צורתה לשלהבת, הגיבורה הלוהטת!

האצנית – שרון מיכאלי היתה אחת מהספורטאיות המצטיינות של ישראל: אלופת הארץ בכל סגנונות השחייה, אלופת אירופה באירוביקה, ומעל הכל, אצנית ברמה אולימפית. אך ידו של הטרור מגעת לכל המקום, אפילו למרכזו של האירוע המייצג את הרוח הספורטיבית ושיתוף הפעולה הבין לאומי, האולימפיאדה הגדולה של 2008. מחבלי חמאס ניסו לחסל את חברי המשלחת הישראלית באמצעות פצצות שהונחו בחדרם, אך שרון, שנכנסה ראשונה לחדר, הבחינה בכך וקפצה מיד לסגור את הדלת, בטרם יוכלו שאר חברי המשלחת להיכנס. באותו רגע התפוצצו המטענים והחדר התמוטט עליה. כך הצליחה שרון לסכל את ניסיון ההתנקשות בזכות אומץ ליבה, אך איבדה את שתי רגליה. עם שובה לארץ עברה מיכאלי סדרה של ניתוחים חדשניים במהלכם השתילו לה רגליים ביוניות יוצאות מן הכלל ורפלקסים מתויילים המגיבים במהירות שיא. אומנם כעת נאסר עליה להשתתף בכל אירוע תחרותי נוסף, אך רוח הספורטיביות שבה – כמו הלפיד האולימפי – לעולם לא תכבה. השמרו לכם, אלו אשר מבזים את הההגינות ואת רוח האדם, שכן לעולם לא תנוחו בשקט – לא כל עוד האצנית ממשיכה לרוץ!

אלפא קנטאורי – היקום הוא מקום מופלא ומסתורי, מנוקב באינספור נקודות אור זעירות אשר בוערות ללא הפסק למול העלטה המאיימת להחשיכם. הכוכבים מדברים אחד עם השני, חולקים מחשבות עמוקות והרהורים בקנה מידה שכזה, עד שאף בן תמותה אינו מסוגל לתפוס אותם בתודעתו. לפני חודשים מספר שלח סול קריאה בהולה לחבריו בצביר קנטאורי, אך לאחריה – דממה. במשך ימים רבים לא נשלח כל מסר נוסף, וחברי קנטאורי, אלפא במיוחד, החלו להיעשות מודאגים. בסופו של דבר החליט אלפא קנטאורי לשלוח רסיס זעיר מאישיותו הכבירה לעבר סול, לברר בכוחות עצמו מה מתרחש, ומהו פשרה של אותה זעקה מבוהלת אחרונה: "הם בדרכם חזרה"… למרות נסיונות רבים, לא הצליח אלפא קנטאורי ליצור כל קשר עם סול. הוא החליט לשהות בינתיים במערכת השמש ולחקור את פשר התעלומה, במיוחד על פני כדור הארץ, מרכזה של פעילות רבה ויקירו של סול. כעת הוא חבר בצוות המובחר, משואה של תקווה ואור בעידן חשוך; עד אשר יקיץ סול מתרדמתו, יהיה זה אלפא קנטאורי שישגיח על האנושות הצעירה!

סרן א' – בראש הצוות המובחר עומד סרן א', דמות למופת וגיבור הארץ. הוא השתתף בסדרה ארוכה וחשאית של מבחנים קשים ומפרכים, שמטרתם למצוא את הקצין האיכותי ביותר בזרועות היבשה. לאחר מכן התנדב לעבור סדרת אימונים נסיונית, במהלכה למד למצות את מלוא הפוטנציאל של גופו: הוא למד כיצד להפיג ממחשבתו כל ספק ביכולתו, כיצד לאמץ ביטחון רב כל כך עד אשר לגופו אין כל ברירה אלא להקשיב לו, ולבצע מעשים מופלאים. סרן א' עבר קורסים מפורטים אודות התנהגות בפני קהל, והדרכות מיוחדות בפסיכולוגיה חברתית. סרן א' הוא אליל הבנות, הדמות הפופולרית ביותר בכל טוק-שואו, ואיש השנה של השנה החולפת לפי המגזינים טיים-אאוט ועכבר העיר. בעזרתו של משקה אנרגיה ייחודי המשמר את כוחותיו ועם תמיכתו של אגף הטכנולוגיה של צה"ל מאחוריו, סרן א' הוא החייל האולטימטיבי, תקוותה של מדינת ישראל!

הצופה – תופעת הפסיוניות, כוחות התודעה, מוכרת כבר משנות החמישים. מזמן כבר נחשף הפרדוקס המרכזי שבה: כל פסיוני סובל בהכרח גם מפגם נפשי קשה כלשהו. עקב כך הופכים רוב הפסיונים לנבלי-על חצי מטורפים, והמעטים האחרים עוברים טיפולים קשים שמטרתם לנטרל את יכולתם הפסיונית. הצופה הוא אחד מיוצאי הדופן המעטים שמצליחים להסתדר עם מחלתם הנפשית. כילד עיוור ומופנם, הוא סבל כל חייו מתחושת הזנחה עזה ורגשי נחיתות קשים, שהחברה סביבו שמחה לעודד. ככל שהדיכאון החמיר כך התחזקו ההשפעות הפסיוניות שיצר באופן ספונטני, והוא למד להשתמש במוחו כדי "לראות" סביבו, להניע עצמים, ואף לקרוא את מחשבות האנשים שסביבו. תחושות הנחיתות הקשים התבטאו בכך שעם הזמן ממש נעלם מעין, תכונה בה למד מאוחר יותר לשלוט. יום אחד, נטש לגמרי את החברה האנושית והתנתק ממשפחתו וחייו הקודמים. איש אינו יודע מה הניע את הצופה להצטרף לצוות המובחר, במיוחד בהתחשב באנטיפתיה העזה שלו. אך חבריו למדו כי למרות בעיותיו האישיות החמורות, הוא אינו שוגה בהזיות ואינו סובל מטירוף, וניתן לסמוך עליו ללא פשרות. שכן למרות שהוא משרה את הרושם שאין לו כל עניין להתערב בענייני האוכלוסיה, האמת שונה לגמרי: כאשר מתרחש בסביבתו פשע, הצופה לעולם לא רק יעמוד בצד ויביט.

איש אשכולות – ירון סנדרוביץ היה דוקטור לארכיאולוגיה בעל תיאוריות… הזויות במיוחד. במשך שנים טען כי החפצים השונים המתוארים בתנ"ך מכילים כוחות אמיתיים, וכי ההיסטוריה של עם ישראל רצופה בהתגלויות על-טבעיות שניתן להוכיחן באמצעים מדעיים. אך למרות שספריו זכו לפופולריות רבה בציבור, הקהילה המדעית חשבה אחרת – במיוחד מאחר ולא הצליח להראות ולו הוכחה מוצקה אחת לדבריו. הכל השתנה כאשר ערב שבת אחד חפר באחת המנהרות שמתחת לכותל המערבי וחשף חדר סודי. למול עיניו נחשפה מגילה ארוכה ומשומרת במצב מעולה, תלויה באוויר וקורנת באור זוהר! סנדרוביץ היה נרגש כל כך, עד שלא שם לב ששכח לחזק את הפתח שחפר, וזה התמוטט מאחוריו ברעש עז. סנדרוביץ נותר לקרוא במגילה במהלך כל הלילה, מגלה סודות מיסטיים מופלאים, בעזרתם פתח מחדש את המערה ללא קושי. בבוקר נדהמו באי הכותל לגלות כי מתוך המנהרות יוצא אדם מאובק עם ניצוץ בעיניו וכתבים רבים בידיו. אותו הלילה שינה את חייו של ירון, והוא החליט לזנוח את המירוץ הבלתי פוסק אחר תהילה במוסד המדעי, שנראה כעת כה חסר משמעות. כעת, בעזרת משקף מיוחד והמגילות הסודיות מימי בית ראשון, יוצא איש אשכולות להביא גאולה לחפים מפשע!

מגנט אדמה – שגיא מילר היה הסטודנט המוביל ביותר, אם כי גם החצוף ביותר, בכיתתו של ירון סנדרוביץ. למרות שהיה רק בן 21, הספיק שגיא לסיים תואר ראשון בארכיאולוגיה ולהיכנס לתוכנית למתקדמים, במהלכה יצא לחפירות ברחבי הארץ. הוא לא הפסיק להשוויץ בכך בפני כל מי שהכיר. קיץ אחד השתתף בחפירות בסיני, סביב קברו של אנטפ-טארחיר, שנחשף לא מזמן. על פתח הקבר נכתב בבירור "המחלל קבר זה, לא יזכה עוד בברכת האדמה". אחראי החפירה אסר על כניסה לקבר, והתמקד בחפירות בסביבתו. שגיא מילר החליט שהוא יודע יותר טוב. אחד הלילות פתח שגיא את הקבר ונכנס לתוכו, מתוח אך בטוח בעצמו. הבטחון התערער כליל כאשר כל המחתות בחדר נדלקו באחת, ופני רפאים ירוקות אדירות הופיעו מעל המזבח שמולו. היתה זו הרוח השומרת על הקבר, שהודיעה לשגיא בקול קודר כי עקב חוצפתו האדמה עצמה תדחה אותו והוא לא יזכה עוד לדרוך עליה. ממש תוך כדי המילים האלו החל שגיא לרחף באוויר, אך לא באופן חינני ונוח, אלא מבהיל ובלתי נשלט. אך שגיא לא נכנע בקלות כזו, ולאחר שהתעשת, החל מיד להתמקח עם רוח הקבר. שעות ארוכות החליפו השניים דברים, עד שבסופו של דבר הצליח שגיא להערים על הרוח – הוא זכה בשליטה מלאה ב-"קללה", ובעזרת שכנוע ורמאות, הפך אותה לברכה. כעת הוא יכול לעוף – למעשה, להידחות מהקרקע – וכן להרים גושי אדמה ולהדוף אותם באוויר, ממש כאילו היה… מגנט אדמה!

כמה הערות ניסיתי בכוונה להביא את כל סוגי מקורות הכוח המוכרים, ולהלביש עליהם "ישראליות". שלהבת היא מוטציה, ואין בה "ישראליות" יתר. היא צעירה ומחוברת לתרבות הפופ, שהיא, בתכל'ס, אמריקאית. האצנית זוכה בכוח בזכות טכנולוגיה, ויש בה דגש על הקרבה, ספורטיביות, כל מני דברים ציוניים מיושנים למדי, אלא שהיא לוקחת אותם ברצינות. מקור הכוח של איירון-מן, עם האידיאולוגיה של קפטן אמריקה. אלפא קנטאורי משתמש בכוח קוסמי, כמו Silver Surfer לדוגמא, והוא מייצג את הזר והחייזרי, הקוסמי והמופלא, שמעבר לעולם. לכן, אין בו שום דבר ישראלי, או ארצי. סרן א' מהווה את האידאל האנושי, אין לו כוח על במובן הקלאסי. בדומה לבאטמן, מהבחינה הזו. הוא החייל המודרני, זה שמצליח לפנות התנחלויות ולהבין לליבם של המתנחלים, זה שנכנס לעזה בכל הכוח בעודו מודע לכאבם של תושבי המקום, וכו'. הוא כל כך אידאלי, שהוא בכלל לא קיים – לסרן א' אין אישיות משל עצמו, אין לו שם או חיים פרטיים. הוא חי את צה"ל, את המשימה. הוא רק אוסף הקונספטים שמייצגים את צה"ל המודרני. הצופה משתמש בפסיוניות, והוא אינו ישראלי במיוחד. לא מצאתי דרך לחבר אותו לאיזה נראטיב ישראלי מוכר. שקלתי לעשות אותו בן מיעוטים כזה או אחר, אך זה לא הרגיש מספיק מעניין. איש אשכולות זוכה בכוחו באמצעות "קסם", אלא שבארץ, אין לנו שום חיבור למילה הזו. אין לנו חיבור למסורת של מאות שנים של מכשפות או נצרות, ואפילו הדת בימינו אינה מיסטית במיוחד. המקור היחיד למיסטיקה אצלנו הוא התנ"ך, ולצידו גם רסיסי עניין בארץ עצמה: אנחנו יושבים על ארץ עתיקה מאוד, ורק לעיתים נדירות נזכרים בכך, בדרך כלל בטיולי בית ספר. המרתי את הקסם ב-"מגילות קדושות", כדי להתאים למיתולוגיה שתרגיש יותר קרוב לנו, כזו עם נביאים שמרביצים לכוהני שקר, ומגילות גנוזות, וכו'. מגנט אדמה מייצג את הישראלי הצעיר והנדחף, החצוף. יאללה, סמוך, מה הסיפור הגדול. אילולא היה אוהב ארכיאולוגיה, כבר היה מקים איזה סטארט-אפ. הוא פועל בפזיזות, אבל בכל זאת מצליח, ואין ברירה אלא להעריך אותו אפילו תוך כדי שרוצים להרביץ לו מכות. בפוסט הבא ארחיב מעט על הפרקטיקה של הצוות המובחר, ועל סוגי ההרפתקאות ששיחקנו.