אז מה זה שולחני ישראלי

מה זאת אהבה? מה היא שלכת? מה זה שש? שאלות "מה זה" הן, לפעמים, שאלות מיותרות. לפעמים כי אין להן תשובה בכלל, לפעמים כי התשובה כל כך מיותרת שהיא לא מוסיפה לנו שום דבר, ולפעמים כי היא כל כך מכוערת שהיא לא באמת עוזרת לנו להבין מה זה. לכן, במקום לתת תשובה אחת טובה לשאלה שבכותרת, אנסה לתת שלוש תשובות פגומות, בתקווה שמתוכן נקבל את התשובה שחיפשנו.

התשובה ההיסטורית

בשנות ה- 90 של המאה הקודמת, תחום משחקי התפקידים בארץ נשלט לחלוטין על ידי שתי שיטות משחק: "מבוכים ודרקונים" ו- "מבוכים ודרקונים מורחב". הרבה יותר מאשר היום. כמה תהליכים מעניינים שהתחילו אז, הולידו בסופו של דבר קבוצה של אנשים שבמפגשים ביניהם התחיל להתפתח סגנון משחקי תפקידים אופייני להם. המשחקים הללו הורצו בעיקר בכנסי "איגור" – מהם נולדה בסוף שנות ה- 90 "העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל". על כן המשחקים הללו כונו בפי שחקן התפקידים הארץ-ישראלי המצוי "משחקי איגור", "משחקי עמותה", "משחקי פלצנות", "אתם משחקים בלרצוח את סבא שלי", ועוד שלל כינויי גנאי. היום, סגנון זה זכה לעדנה מחודשת, ואיתה לשם "שולחני ישראלי".

במאמר מוסגר, נציין כי השחקן הארץ ישראלי המצוי לא באמת התייחס לסגנון המשחק הזה, כי הוא לא הכיר אותו, ולא ידע על קיומו. סגנון זה לא זכה לפופולריות משמעותית, ואף לא לחשיפה משמעותית. אולם, היה לו גרעין קשה ומוכשר להדהים של אנשים שטיפחו אותו, פיתחו אותו, ואהבו אותו. וכך, הסגנון שרד. ובצדק. זהו סגנון משחק שיש בו הרבה מן העניין והייחוד. כמו כן, רצה הגורל וכותב שורות אלה למד מהאנשים הללו את רוב מה שהוא יודע על הנחיית משחקי תפקידים, וכך הגיעונו עד הלום.

אם כן, ניתן לאפיין שני תהליכים עיקריים שהובילנו מהימים ההם לזמן הזה: הראשון – תחילת שבירת הזיהוי המוחלט בין "משחקי תפקידים" לבין סגנון משחק "כמו מבוכים ודרקונים". משחקים שיצאו לאור בשנות ה-80 ובתחילת שנות ה- 90 החלו לחקור כיוונים חדשים. "קריאתו של קתולהו", "אמבר דייסלס", "Vampire: the Masquarade", "ארס מאגיקה" הם הבולטים שבהם. כמו כל דבר, גם אלה הגיעו לארץ הקודש באיחור של כמה שנים. בנוסף, הקשרים בין הארץ לחו"ל היו בעת ההיא רופפים מאוד. כך שבתחילת שנות ה- 90 המשחקים הללו כבר היו פה, אך היו ידועים למתי מעט, שחיפשו נואשות נפשות תואמות בים המבוכים שמסביב.

בד בבד, החל האינטרנט (בגרסאותיו המוקדמות) לפרוץ אט אט אל החיים. זה אפשר לאנשים הללו למצוא זה את זה, להתחיל לתקשר במיני פלטפורמות וירטואליות ראשוניות – שיהפכו בהמשך לפורומים, ובעיקר להתחיל להיפגש, בכנסי "איגור". בכנסים אלה הורצו משחקים בשיטות החדשות שבאו מעבר לים – אבל בגלל (או בזכות) הריחוק והניתוק, לא היו המנחים שכאן מקושרים ומחוברים אל היוצרים האמריקאיים, מה שאפשר להם הרבה יותר בקלות לחפש פרשנויות ולנסות רעיונות משלהם. וכפי שהראו תגובות שחקני תפקידים מהעולם הגדול – בהחלט יש בסגנון שהתפתח בארץ ייחוד ומקום משל עצמו.

אם כן, התשובה ההיסטורית היא כי משחקי "שולחני ישראלי" אינם אלא משחקים הדומים בסגנון ובתחושה לסגנון המשחקים שהתפתח בקרב קבוצת אנשים מסויימת, בנקודת זמן מסויימת ובמקומות מסויימים. זו, כמובן, תשובה לא טובה, כי אין היא אומרת לנו בעצם "מה זה שולחני ישראלי".

התשובה ההתנהגותית

יש מבין אנשי המדע שיטענו כי הדברים היחידים אותם ניתן לדעת הם הדברים בהן ניתן לצפות. ובכן, אנחנו יכולים לצפות במשחקים הללו, ולחפש התנהגויות משותפות. כל המאפיינים הההתנהגותיים הללו הם, במידה רבה, תוצאה ישירה של הנסיבות ההיסטוריות שתוארו בתשובה הראשונה, כמובן:

  • משחקים חד פעמיים – כשמדברים על "שולחני ישראלי" מדברים על משחק קצר, תחום בזמן. שמעתי טענות על כמה מיני-קמפיינים שהיו "כאלה", ועוד לא שמעתי טענה משכנעת על קמפיין "כזה".
  • חופשיטה – מונח שהתפתח בקרב אותה קבוצת אנשים מהתשובה ההיסטורית, כתרגום מקומי ל freeform. משחקים בשיטה חופשית היו מאפיין מאוד משמעותי של רוב משחקי ה"שולחני ישראלי". וגם אם הללו שאבו השראה משיטת משחק, הרי שהם לרוב זנחו את המנגנונים המשחקיים והמכאניים עצמם של השיטה.
  • "תכנים קשים" – רובם המכריע של משחקים כאלה לא יהיו "בידור" או "בשביל הכיף", לפחות לא במובן המקובל. לא בכדי אחד מנושאי הדיון שחזרו שוב ושוב בגלגולים שונים בקרב הקהילה שהתפתחה סביב הסגנון היו על משחקי תפקידים כאומנות, ולא כמשחק.
  • הנחייה טוטאלית – כמעט תמיד המשחקים ידרשו דומיננטיות גדולה של המנחה, שאיפה לשליטה ברוב מאפייני המשחק – לעיתים עד כדי הליכה על הגבול של ביטול ה agency של השחקנים.

כל אלה הם מאפיינים ברורים למדי, המשותפים ברובם לרוב המשחקים שנזהה כ"כאלה". אלא שהתשובה הזו, למרבה הצער, טובה עוד פחות מהקודמת. היא מעמידה מאפיינים, אבל מתברר שאלה לא מספיקים, וגם לא הכרחיים. ראיתי משחקים שעומדים בכל הארבעה, ולא היו "כאלה". ומשחקים "כאלה" לא באמת חייבים לעמוד בכל אחד מהקריטריונים. גם נסיון לקבוע קביעות משונות כמו "שלושה מתוך הארבעה" נדונו לכשלון. אם כן, נותרנו עדיין בלא מענה הולם.

התשובה התכליתית 

בכל השיחות על "מה זה שולחני ישראלי" שהשתתפתי בהן, כולל המאמר הזה, והמאמר בסוף אוגדן הקלאסיקות, המאגד שלושה משחקי שולחני ישראלי, ומנסה לתת בהם סימנים (שני המאמרים של חגי אלקיים), חוזרת שוב ושוב שורה אחת: המשחקים מתוכננים ומעוצבים ומורצים כדי לייצר חוויה רגשית מסויימת. וזה כמעט נכון.

רגע לפני שנסביר למה זה נכון רק כמעט, נפנה את תשומת לבנו לכך שזו תשובה המתבוננת אל האופק. אל היעד, המטרה והתכלית של המשחקים הללו. והם אכן מתוכננים כדי לייצר חוויה משחקית מוגדרת ומסויימת. אלא שהאפיון שלה כחוויה רגשית דווקא, הוא לא מדוייק. ברוב המקרים זו אכן תהיה חוויה רגשית. זה מה שהוביל את כולנו לבלבול הזה. אבל נסתכל, למשל, על המשחק "מונוממנט טון גראבה" ("משחק הג'יבריש" – שבו המנחה מדבר רק בג'יבריש, ודי מהר מתברר שזה לא חסם לשום דבר במשחק, והוא יכול להמשיך לתאר תיאורים, ומאוחר יותר אף ללחוש סודות באזניי השחקנים – וכולם יבינו מה קורה נהדר). בהרצות השונות של המשחק הזה הייתה לשחקנים איזו חוויה רגשית. הם חוו בגידה, והתרגשות של גילוי הבוגד – לא משהו יוצא דופן במשחק פנטזיה על חבורת הרפתקנים שנשלחת על ידי שליט ערמומי ליער בוגדני. אבל זאת לא הייתה מטרת המשחק. זאת לא הייתה החוויה המרכזית בו. החוויה המרכזית הייתה הג'יבריש, והיכולת שהשחקנים פיתחו במהלכו "להבין" את הג'יבריש הזה. האופן שבו מתוך מילים חסרות פשר צמחו באזני השחקנים דרקונים וטירות וחיצים מורעלים. זה היה "זר לא יבין זאת" במובן הכי מילולי של הביטוי. זר שהיה עומד ליד שולחן המשחק באמת לא היה מבין שום דבר. זה לא "רגשי".

משחקי "שולחני ישראלי" לא באמת ממוקדים בחוויה רגשית. הם ממוקדים בחוויה… אמפתית. הזדהותית. אם תרצו – חוויה אימרסיבית. המשחקים הללו אומרים לך "אתה תחווה משהו במצב מסויים, דרך נקודת מבט מסויימת". זה יכול להיות רגשי, אבל זה יכול להיות גם אינטלקטואלי (כמו במשחק שיחה בין חכמים המתנהל כולו בכרכרה נוסעת), חברתי, או תחושה מסויימת של ניהול שיחה עם זרים (ב"חמישה מנחים וצ'לו").

המוקד והמפתח והדגש הוא בנקודת המבט. המשחקים הללו בנויים קודם כל ולפני הכל כדי למקם את השחקנים בנקודת מבט מאוד מסויימת, ויעשו הכל כדי להשקיע אותם בנקודת מבט זו. זה לא אמצעי בדרך לאתגר משחקי, או בדרך לסיפור, או בדרך להנאה. זו המטרה הראשית של המשחק, ותכליתו הסופית. כדי להבין משחק כזה אין טעם לשאול "מה השיטה", "מה הוא עולם המערכה" או "מה העלילה". צריך להבין בתוך מה השחקנים שוקעים. השחקנים, לא הדמויות. כל השאר – העולם, העלילה, הדמויות, השיטה, הדינאמיקות – רק אמצעים בדרך למטרה הזאת.

לכן אלה משחקים שלא סובלים ריחוק, "משחק קז'ואלי", או "אני פה בעיקר כדי לבלות עם החברים שלי". לכן הם שבירים במיוחד מול נטפוקים על אמינות פרט זה או אחר בעולם המשחק ויכולים להישבר לחלוטין מדיון אחד כזה. הם קרובים מאוד, במובן זה, ללארפי "360" – אלא ששם האימרסיה נוצרת (בעיקר) בכלים של תפאורה, וצליל, וכל החושים. משחקי "שולחני ישראלי" מעוצבים כדי להשקיע ככל האפשר את השחקן במצב אמפטי מסויים בכלים של הנחיה.

התשובה הזאת גרועה במיוחד. היא לא נותנת מאפיינים מוגדרים היטב לשיפוט, היא לא נותנת כלי עבודה ברורים, היא לא עוזרת לכתוב או להנחות משחקים טובים יותר. האם משחק מו"ד יכול להיות "שולחני ישראלי" אם המטרה שלו היא "להשקיע את השחקנים בתוך החוויה של לשחק מבוכים ודרקונים, מתוך נקודת המבט של שחקני מו"ד קלאסיים?" (כן, אבל אז מה שיהיה חשוב אלה לא הדמויות, ולא המבוך – וזה יהיה מעין משחק מטא שבו השחקנים משחקים בעצם שחקנים במשחק מו"ד). התשובה הזאת לא מבהירה איך בונים משחק כזה, ולא איך מריצים אותו היטב.

אז מה זה שולחני ישראלי?

התשובה ההיסטורית התבוננה ברקע, ובאיך הדברים התגלגלו עד המשחקים שאנחנו מנסים להבין. התשובה ההתנהגותית ניסתה לתת במשחקים הללו סימנים, והתשובה התכליתית הסתכלה אל העתיד, אל עבר המטרות שהמשחקים הללו חותרים להשיג. עדיין אין לנו תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", והיה בכך, ככל הנראה, כדי לרפות ידיים – אלמלא תגובות מאוד ברורות של שחקני תפקידים מחו"ל שמזהות לרוב כמעט מיד שיש כאן משהו שונה, שיש טעם להצביע עליו ולשאול "מה זה?".

אבל גם אם שלוש התשובות לא מספקות בפני עצמן, הרי שיש בהן כדי לסמן את הדרך להבין על מה, בעצם מדובר. אפשר ללכת אל אותם אנשים מהתשובה ההיסטורית (או אלה שלמדו מהם), ולשחק במשחקים שלהם. אפשר להתבונן במאפיינים ההתנהגותיים, ובאופן שבו הם באים לידי ביטוי, ולראות מה הולך שם – ובעיקר להבין בתוך מה ניסו להשקיע אותך, ואיך הם עשו את זה.

זה מה שאני עשיתי, וזה מה שאני ממליץ לכולם לעשות. כי גם אם כמוני, לא תצליחו לענות בסוף תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", תשחקו בדרך כמה משחקים מוצלחים, ויהיה לכם מעניין. והאם לא זה מה שחשוב בסופו של דבר? לשאול את השאלות ששולחות אותנו למקומות מעניינים? אני חושב שכן. זה מה שחשוב.

איך יוצרים אתגר קרבי מעניין

חבר שאל אותי לא מזמן איך יוצרים אתגר קרבי מעניין. בהרבה מאד שיטות יש דגש חזק מאד על קרבות, ועדיין נראה שחלק גדול מהן בעיקר אומרות שקרב מעניין = קרב קשה = מפלצות עם מספרים מאד גבוהים, ולא מספקות למנחים מספיק הנחיות ברורות ונגישות על איך לשלוט בסוג האתגר שהוא מציב לשחקנים1. אבל על אתגרים קרביים אפשר להסתכל בעוד דרכים, ואני אציג כמה מהן כאן.

להמשיך לקרוא

  1. כמו שתראו בהמשך, במו"ד, למשל, יש מפלצות שמייצרות אתגרים מצויינים, אבל השיטה לא מדריכה את המנחה לגבי סוגי האתגרים השונים, ומספקת לו בעיקר את הכלי של דירוג אתגר. בשיטות אחרות המצב בדרך כלל חמור יותר.

מסילה קטלנית 4

ילדות וילדים,
בשום אופן, בחיים,
אל תלכו לאפריקה,
או לקבוצת התמיכה למנחים.

בקבוצת התמיכה למנחים, אין שחקנים.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין רחמים, ואין דמעות.
בקבוצת התמיכה למנחים, אין לב, רק ניבים, ציפוריניים ודם.
בקבוצת התמיכה למנחים, הורגים דמויות.

״יש לי שחקן. השחקן השקיע בדמות שלו, מן הסתם… הדמות צריכה למות … מה עושים?״

כך שאל מנחה בקבוצת התמיכה למנחים, ששמו שמור במערכת מהסיבות המובנות. השאלה נשאלה במקור לגבי קמפיינים, אבל בזה אני מבין פחות. אז כמיטב מסורת המחפשים מתחת לפנס, שצר עולמם כעולם נמלה, בואו נדבר על משחקים חד פעמיים.

יש לכם משחק חד פעמי, ובסופו אתם רוצים שדמות שחקן תמות. אבל לא סתם ״תמות״. שזה יהיה רגע, כמו גנדאלף על הגשר, או הילד עם האצבע בסכר. שזה יהיה רגע אפי. סוף הולם לכל מה שקרה לדמות הזאת במשחק. ויהיה חלק מהסיפור. ולא ירגיש מוסלל, ויבוא מהשחקן עצמו, באקט של הקרבה וקתרזיס… מה באמת עושים? להמשיך לקרוא

שולחני ישראלי: דלתא גרין בשלושה טעמים

בשנה האחרונה התחלנו, בקהילת התיאוריה הישראלית, לדבר על המושג "שולחני ישראלי" כשם לסוגה מסוימת של משחקי תפקידים חד-פעמיים שצמחה בישראל בסוף שנות ה-90 (ואפילו הוקדש לה כנס משלה ביוני השנה). דיברנו הרבה על מה ההגדרה של שולחני ישראלי – משחק שמשלב דגש אינטנסיבי על המשחק כחוויה סגורה ומוגדרת היטב שנוכחת בכל חלקיו של המשחק יחד עם סגנון הנחיה שמתבסס על הנחיה טוטאלית ותשומת לב מוקפדת לכל חלקי המשחק. עדיין יש על מה לדבר – בהחלט לא סיימנו להגדיר בצורה מיטבית את הסוגה הזו – אבל חשבתי בינתיים לנסות להדגים איך שולחני ישראלי שונה ממשחקים אחרים דרך שלוש הרפתקאות דלתא גרין שקראתי לאחרונה.

אני לא אספיילר את ההרפתקאות, כמובן, למי שחושש – לכל היותר אני אציג את המסגרת הכללית שלהן, בלי לפרט הרבה מעבר. אבל מי שרוצה יכול לקרוא שתיים מהן כבר עכשיו – ואת השלישית בכנס ביגור הקרוב. ההרפתקה הראשונה היא night floors, הרפתקה של דניס דטווילר משנת 1997 שזמינה באופן חופשי ברשת (זהירות, PDF), ותורץ בגרסה מעודכנת וישראלית בביגור 2017; ההרפתקה השניה היא The Star Chamber, שכתב גרג סטולזי ב-2016 וזמינה כיום לרכישה (יש לציין שהייתי חלק מתהליך הפלייטסטינג שלה); וההרפתקה השלישית היא ההרפתקה The Killing Times שנכתבה על ידי יוסי גורביץ ושוכתבה על ידי גיל רן, ותהיה חלק מאוגדן הקלאסיקות 2 שיצא בביגור הקרוב.

חשוב גם להסביר מראש איך אמור להיראות משחק דלתא גרין "סטנדרטי". בגדול, אמורה להיות בעיה כלשהי שמערבת עיסוק של אנשים בדברים על-טבעיים נוראיים; סוכנים של דלתא גרין נשלחים לטפל בבעיה הזו; והם מטפלים בבעיה הזו ונחשפים לאימה על-טבעית וזוועות אנושיות בדרך. אלה משחקי חקירה עם אלמנט חזק של אימה, שכוללים את הציפיה שהדמויות יטפלו בבעיה ולא רק יברחו ממנה.

שלושת המשחקים שאסקור כאן הם משחקים טובים – הביקורות משבחות אותם, השחקנים מספרים עליהם בהתלהבות, ובאופן כללי הם נתפסים כ-exemplars בנוגע ל"איך כותבים משחק דלתא גרין". אך עם זאת, שלושתם כתובים מאד שונה זה מזה, וגם אם יכול להיות שהמטרות של שלושת כותבי המשחקים היו דומות, ההבדלים באופן הכתיבה מובילים לתוצאות שונות מאד – וחשוב לציין שכל אחד מהמשחקים היה יכול להיכתב באופן שדומה יותר לאחד מהאחרים, ולהביא לתוצאה שונה. אני מאמין שההשוואה הזו תאפשר לנו לראות את הייחוד של משחקי השולחני הישראלי, ונקודת החוזק המרכזית שלהם, תוך כדי שנקודת ההשוואה שלנו היא לא משחקים בינוניים – אלא משחקים טובים מאד, אבל שונים. להמשיך לקרוא

מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.
להמשיך לקרוא

מה זו הנחייה טוטאלית?

הנחייה טוטאלית היא לא מונח מדויק, אנחנו לא מגדירים כאן משהו ספציפי שקורה, אלא, במקום זאת, אנחנו מדברים על גישה של מנחה להנחיית משחקי תפקידים. הנחייה טוטאלית היא אידיאל; אני מניח שאי אפשר להיות מנחה טוטאלי ללא סייג בלי לעבור על כמה חוקים וכללים מוסריים בדרך.

בדיון קודם על תפקיד המנחה, הגענו למסקנה שהשימוש במילה "מנחה" הוא מטעה, משום שהנחייה נעשית דרך פעולות הנחייה שכל המשתתפים במשחק יכולים לבצע. מה שמבחין בין המנחה ובין המשתתפים האחרים הן סמכויות ומעמד חברתי, שמוקנים לו כאשר הקבוצה מחליטה על השיטה עבור המשחק שלה. מנחה טוב בוחר חוויה משחקית ספציפית (אחת לקבוצה או אחת לכל משתתף) ומכוון את פעולות ההנחייה שלו כך שכולן יובילו לאותה חוויה משחקית.

על המנחה הטוטאלי לשים לב שהחוויה המשחקית מושפעת מכל דבר, ולא רק מפעולות הנחייה, שהן פעולות שנועדו להשפיע על החוויה המשחקית בצורה מכוונת. כל הפעולות של המשתתפים מסביב לשולחן ישפיעו על החוויה המשחקית, וכמובן הסביבה הפיזית גם היא תשפיע: מזג האוויר, אור יום, קור, חום, עם פיצה, בלי פיצה…

כמו שאמרנו בהתחלה, אי אפשר לשלוט על הכול. אי אפשר למנוע מהמשתתפים לפעול (כי אז הם לא משתתפים…) וקשה לשלוט בכל המאפיינים של הסביבה הפיזית, אבל המנחה הטוטאלי שואף לעשות את כל אלו – הוא יתאים את המשחק ואת ההנחיה שלו לסביבה, ולא יאפשר הסחות דעת – הוא יודע שחווית המשחק על ספות בסלון בזמן שהטלוויזיה בחדר השני עובדת היא לא חווית המשחק בחדר חשוך מסביב לשולחן, עם מערכת surround sound ופס קול שנבחר בקפידה. המנחה הטוטאלי יבנה את השיטה כך שהוא מגביל את פעולות המשתתפים לפעולות שתורמות לחוויה שהוא מעוניין בה, והוא לא יחשוש להתערב בפעולות הללו אם צריך כדי לתמוך במה שהוא מתכנן. הוא חייב לשמור על תשומת לב לפעולות של המשתתפים, ולהשתמש בשפת גוף ותשומת לב כדי לעצב את הפעולות שלהם.

מעל הכול, המנחה הטוטאלי מתייחס לכל פעולה שלו במהלך המשחק כפעולת הנחייה; שום דבר לא נעשה בהיסח דעת, אין שום דבר שהוא "אוף-פליי". הצורה שבה הוא מציג את המשחק למשתתפים, האופן שבו הוא מחזיק את עצמו (מנחה בעמידה, מנחה בישיבה, עם שעון, בלי שעון, עם טלפונים, בלי טלפונים); הוא אוכף את קוד ההתנהגות הזו גם אצל המשתתפים האחרים – הוא יכול למנוע מהם מידע על המשחק, או להפוך כל דיבור והתנהגות מסביב לשולחן ל"אינפליי".

אצל כולנו, הסביבה הפיזית והפעולות של המשתתפים משפיעים על חווית המשחק; מה שמבחין את המנחה הטוטאלי ממנחים אחרים הוא השאיפה לשליטה טוטאלית על המרכיבים של החוויה הזו, גם כדי ליצור חוויה חזקה ככל האפשר וגם כי לפעמים רק שליטה כזו מאפשרת חוויות משחקיות מסוימות.

חגי מסכם את ביגור 2016 | איך אני מנחה משחקים

ביגור 2016 היה מעולה. לא רק שהיו המון משחקים מעולים ואפילו יצא לי לשחק באחד, לא רק שיצא לאור אוגדן הרפתקאות מעולה בכנס, לא רק שהיה מה לעשות מסביב לשעון ואנשים פשוט הסתובבו עם חיוך על הפנים – בנוסף לכל זה, זה בעצם הביגור שבו למדתי הכי הרבה על הנחיית משחקים חד פעמיים.

אני מנחה כבר 15 שנה בערך. בתחילת הדרך כמנחה הנחיתי בכנסים די הרבה – לפחות 3 משחקים בכל אחד מכנסי ביגור הראשונים שלי ובפסטיבל אייקון, פחות או יותר עד 2009. בערך אז הפסקתי להנחות בכנסים כמעט לגמרי, מלבד הבלחות פה ושם, וחזרתי להנחות באופן סדיר רק בגיבורים 2014. זה בעצם אומר שהייתי צריך ללמוד בשנתיים האחרונות, כמעט מאפס, איך מנחים משחקי תפקידים חד פעמיים. ולמרות לא מעט משחקים שהנחיתי מאז – נראה לי שלמדתי הכי הרבה על צורת ההנחיה שלי בביגור הזה, דרך ההשתתפות שלי (בפעם השלישית) בתחרות "הנחיה אולימפית" ודרך שני המשחקים שכתבתי והכנתי לכנס. הנה מה שלמדתי. להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא