כתיבה מונחית מטרות

עם השנים, יצא לי להנחות כמה וכמה קמפיינים, שבכל אחד מהם נקטתי בדרכים שונות להפיק סשנים שבועיים. בחלקם מצאתי את עצמי מכין דמות אחד או סצינה מגניבה אחת בלבד, כי השחקנים הצליחו למשוך את העלילה יפה מאד לבד; באחרים הייתי חייב להכין עלילה מורכבת ומלאה אם אני רוצה שהם יעשו משהו; היו גם כאלה שבהם יכולתי להכין מפגש אחד ושכל הבאים אחריו יזרמו ממנו. אבל בכל מקרה, רוב הקמפיינים זקוקים לאיזשהו סוג של הכנה, מזערית ככל שתהיה.

ברוב הפעמים שהכנתי סשנים עד כה, השיטה הייתה פשוטה: שאלתי את עצמי "מה אמור לקרות?". חשבתי על העלילה, על הדמויות, ואיזה דבר מגניב יכול לחבר בין השניים. זו ההכנה הכי פשוטה (גם אם לא קלה) שיש, ובה אני משתמש עד היום למשחקי כנס.

עם זאת, לאחרונה גיליתי דרך חדשה ומעניינת ליצור סשנים. גם היא מפיקה עלילת סשן (אם כי היא לא חייבת, בהינתן קבוצה המסוגלת לדחוף את עצמה), אבל באופן מאד שונה. מדובר על כתיבה מונחית מטרות. כבר דיברתי בעבר על משחק מבוסס מטרות, ואמנם יש דמיון (ושחקנים שדוגלים בשיטה של לספק מטרות למנחה בהחלט עוזרים למנחה שכותב באמצעות מטרות), אבל אני הולך לכיוון קצת שונה הפעם.

בקמפיין הנוכחי שלי גיליתי שהדרך הכי נוחה ליצירת סשנים היא לא להתחיל בלכתוב מה קורה – אלא לחשוב על מה המטרות שלי לסשן הקרוב. בדרך כלל, אני כולל יותר ממטרה אחת – אני יודע שאני רוצה לשים את הזרקור על הדמות של X באמצעות התקלת האמונה שלה, אני יודע שאני רוצה לחשוף את הפרט העלילתי Y, ואני יודע שאני רוצה לתת לדמויות רגע לנשום. אני אדגים משהו יותר מדויק עם פסקת ה"מטרות" מאחד הסשנים הקודמים שלי:

להציג את הרקע הפוליטי של [עולם המערכה] (שאליו קשורים [שני אנשים] לפחות); לקרב את המשחק אל המטרות של [אחת הדמויות]; אולי קצת סוריאליזם. לתת לדמויות אתגר אנושי יותר, ולתת להן להירגע מהדברים שקרו עד כה.

עכשיו, הדבר הזה אמנם עזר לי בכתיבת עלילה לאותו הסשן, אבל הוא מאד עזר לי בלדעת מה לעשות בשנייה שבה השחקנים סוטים מהעלילה שכתבתי. ידעתי מה המטרות שלי, ולכן הייתה לי מסגרת לאלתר בה. ידעתי שאם אני בספק, אני צריך להציג עוד פנים של המאבק הפוליטי שבעיר; אם אני תקוע, אני תמיד יכול להוסיף סצינה סוריאליסטית – הן קלות והשחקנים אוהבים אותן; אני יודע להימנע מהרקע העל-טבעי של הקמפיין ולא ללכת לשם כשאני מאלתר; ואני יודע שאם הדמויות מתחילות לדבר, זה בהחלט לא המקום לעצור אותן.

ובהחלט, אחרי שהעלילה שכתבתי בעקבות המטרות נגמרה תוך שעה, הצצה קצרה במטרות עזרה לי להתאפס ולאלתר משהו שריצה את השחקנים. ונראה שככה אני ממשיך לעבוד בכל סשן.

בכל מקרה, אני מאמין ששווה לנסות את זה לפחות פעם אחת. זו דרך האמצע הנוחה שבין להכין סשנים לאלתור מלא, ובינתיים, אני מתלהב ממנה.

עד כאן,

-חגי

על ההבדל בין כוונה למעשה

ג'ף טידבול, מכותבי הספר "דברים שאנחנו חושבים על משחקים", פרסם פוסט מעניין על ההבדל בין כוונה למעשה. זה די מוצלח, ואני מאמין שאתייחס לזה בעתיד.

Pull the other one, it got bells on it

דנתי יחד עם ז' במשחקי הרפתקאה ממוחשבים, הידועים בכינויים "קווסטים", והסברתי לו שהבעיה לי איתם היא שהמשחקים ממתינים שאני אעשה משהו. זה כמו מנחה שטוען שההרפתקאה לא מתקדמת בגלל שהדמויות לא דיברו עם הזקן המסתורי בפינה.לפני כן דנתי עם א' במשחקים מרובי שחקנים, וטענתי שבלתי אפשרי להריץ מטרה מרכזית להרבה שחקנים מתוך ציפייה שכולם יצליחו באמת לעסוק בה, במקביל, ובצורה שבה ההתעסקות של כל שחקן תהיה רלוונטית לכל אחד מהשחקנים האחרים.

בשתי השיחות האלו בעצם דיברתי על 'ידיות' – דברים שהשחקן אוחז בהם במשחק, הדרכים שלו להשפיע על הקורה בעולם, בעלילה ובמשחק. כל ידית מחוברת לדבר עליו אפשר להשפיע – הידיות הן גם כלים לביצוע מלאכה, דמויות וידע – הן, בעצם כל מה שאפשר להשתמש בו. החרב שלי היא ידית להשפיע עליה על מפלצות, העודבה שאני יודע שהדוכס בוגד באישתו היא ידית בה אני יכול לאחוז בדוכס ו/או באשתו.

בקווסטים (או לפחות, באלו הכתובים היטב) הידיות מדויקות מאוד – כל חפץ, כל פיסת ידע, משפיעה בנקודות מסויימות ותו לא. במשחקי תפקידים שולחניים הידיות הן, אצל מנחה מוצלח, הכל. בכל חפץ אפשר להשתמש לכל מטרה, אם רק ממציאים לזה הסבר. אצל מנחה מצויין, הידיות לא יהיו הכל, אלא רק מה שרלוונטי – ורק אותן השחקנים ייראו. באותה מידה, במשחקי מחשב לדברים להם אין ידיות אין צורך בייצוג – הם חלק סתמי מהרקע – ובמשחק שולחני רק עיקרי המשחק יצטרכו ידיות, מפני שכל דבר אחר לא יהיה רלוונטי.

הבעיה הנפוצה ביותר עם ידיות מופיעה בלארפים ובמשחקים מרובי שחקנים. הניסיון הסטנדרטי הוא ליצור למשחק עלילה מרכזית – אבל ברגע בו קיימת אחת כזו, או שלא כל הדמויות קשורות לעלילה המרכזית (מה שבעצם הופך אותן לדמויות שוליות ופוגע בשחקנים שלהן), או שמנסים להדביק לעלילה המרכזית הרבה מאוד ידיות. ריבוי ידיות הוא עניין בעייתי – מפני שקשה מאוד ליצור משהו ששלושים אנשים מסוגלים להשפיע עליו, כל אחד בדרכו הייחודית (כי אם הדרך לא תהיה ייחודית, שחקן אחר יבצע זאת קודם ויאפס את הידית של השחקן הראשון) ועדיין לשמור על תחושת משמעותיות לפעולות השחקן.

לצורך העניין, כאן המונח 'ידיות' מקבל את משמעותו – תנסו לדמיין חפץ, לצורך העניין כד, שיש לו מספיק ידיות כדי ששלושים אנשים יוכלו לאחוז בו. או שהוא יהיה כל כך גדול שהוא יסתיר את האנשים בצד השני (ואז למה לא ליצור כבר שני, או שלושה כדים?), או שהידיות יהיו צפופות מדיי – או שרק חמישה אנשים יוכלו לאחוז בו באמת.

זו הנקודה אליה לרוב מגיעים בלארפים. או שהמשחק מסתיים בהחלטה לא משמעותית ומרשימה – לדוגמה, לארפים שמסתיימים בהצבעה – או שרק מעטים מצליחים להגיע לשלב הסופי – ואז השאר יושבים בצד ולא מסוגלים להשפיע על הסוף – או שהעלילה מחולקת, כך שכל השייכים לצד א' יכולים להשפיע רק על דברים מסויימים וכל השייכים לצד ב', רק על דברים אחרים – מה שמעשית, מבחינת הבנייה, הוא שתי עלילות נפרדות.

ראיתי כמה וכמה משחקים מנסים להתמודד עם זה בדרכים שונות, וזה תמיד יצא רע. היו משחקים שניסו ממש לאפשר לכולם להתייחס לעלילה הראשית ובסופו של דבר רוב השחקנים גילו שהפעולות שלהם היו חסרות משמעות אל מול השחקנים שפעלו מהר יותר. היו משחקים שניסו לפרד את הדמויות, כך שרק חלק מהדמויות יכולות לאחוז בידיות של העלילה הראשית ושאר הדמויות יכולות להשפיע על דמויות אחרות, או על דברים משניים יותר. שם הבעיה הייתה ששחקן עם דמות שרק יכולה להשפיע על גורמים שניוניים בהגדרה הרגיש מנותק מהמשחק. (אגב, חייבת להיות הפרדה בין היכולות של הדמויות – אם כל הדמויות יכולות לעשות הכל, כל הפעולות בנאליות. השאלה היא איך עושים את ההפרדה הזו, עד כמה היא קטגורית, ועד כמה דמויות מסויימות תלויות באופן חד-כיווני בדמויות אחרות.) ומשחקים שנגמרים בהצבעה… ובכן, לרוב גם המשחק עצמו יהיה פושר כמו ההצבעה בסופו, מפני שאם ממילא בסוף המשחק השחקנים יצביעו, אי אפשר להכניס למשחק פעולה שתשפיע על ההצבעה בצורה משמעותית – אחרת ההצבעה חסרת משמעות, וחזרנו לסעיף הראשון. אבל מכל הדברים האלו, הדבר הגרוע ביותר הוא כאשר חלק מהדמויות והשחקנים בכלל לא מודעים לעלילה המרכזית – ואז, בסוף המשחק, מגלים שכל האפילוג מוקדש למשהו שהם מעולם לא ראו או שמעו (בעיה אחרת היא כאשר חלק מהדמויות לא מאמינות בנושא העלילה המרכזית – הדוגמה הבנאלית היא על-טבעי. מה עושה שחקן שהדמות שלו אמורה לסרב להתעסק במרכז העלילה?)

אחד מהדברים שנדחפים קדימה בפרודקשנז הפקות הוא העובדה שאין עלילה מרכזית. כל מצב בו שלושים אנשים מגיעים למקום מסויים בכדי להשיג דבר אחד הוא מצב מאולץ, במיוחד אם זה מקום קיים שחלק, או רוב, הדמויות חיות בו ביום-יום. לכל דמות יש את העלילה שלה ואת העיקר שלה, וזה מה שהשחקן צריך להתרכז בו. חפיפה מסויימת בין העלילות של הדמויות חייבת להיות, כדי שהמשחק לא יתחלק לתתי-משחקים נפרדים ממש, אבל אין כל הכרח שכל דמות תכיר כל דמות אחרת, או שפעולות כל דמות יהיו רלוונטיות לכל שאר הדמויות.

מודל כזה מעלה שלל בעיות אחרות – כיצד מסיימים את המשחק, מה עושים עם שחקן שמחפש את העלילה המרכזית, או שסיים את העלילה שלו מוקדם מהשאר – וצריך לדון בהן, אבל בהזדמנות אחרת. בעיקרון, אני עדיין מחפש דרכים לבנות ולעצב ידיות, מפני שהן עיקר המשחק – הן מהוות את מה שהדמויות יכולות לעשות, בעצם. במשחק שולחני האתגר הוא בהבלטת הידיות הנכונות והפיכת השימוש בהן לברור – וזה לא מאוד קשה, ברגע בו לומדים לזרום. הבעיה האמיתית היא בלארפ, כאשר אין מנחה ליד כל שחקן, והשחקנים צריכים 'למצוא' לבד את הדרכים שלהם להשפיע על המשחק – ולפעמים גם על מה במשחק הם בכלל צריכים ורוצים להשפיע.

תמיד כדאי שתהיה תכנית ב'

כנס אייקון אמנם חלף לו די מזמן (ואני מצאתי את עצמי עסוק בדברים אחרים שלא השאירו לי זמן או רעיונות לכתוב), אבל כמו שראיתם, הרבה מהצוות שלנו גילה כל מיני דברים מעניינים במהלך הכנס. אחרי שלא הנחיתי משחקים רציניים ביותר מדי כנסים, פתאום גיליתי שמשחקי כנס לא תמיד מתנהלים כמו שתכננתי.

עכשיו, הסיבה שזה מוזר היא כי אני מגיע מרקע של קמפיינים. משחקים חד-פעמיים זה משהו שאני לא עושה הרבה, והתרגלתי להלך המחשבה של מנחה קמפיין – הלך מחשבה שבו אתה בונה משחק שמותאם לשחקנים שלך, יודע מה הם יאהבו ומה לא, ויודע איך להתמודד עם שינויים בתכנית כי יש לך תכנית שממשיכה אל מעבר לסשן הנוכחי. שכחתי, איכשהו, מהעובדה שמשחקי כנסים הם דבר שנוהג להתרחש הפוך ממה שתכננת.

אבל עם זאת, גיליתי שיש מאפיינים משותפים למשחקי כנס, שמאפשרים לכל מנחה לרצות את השחקנים שלו – גם אם הם לא באמת מקבלים את המשחק שהיה בטיזר. השיטה הזו היא תכנית ב': לא משנה איזה משחק תכננתם (למשל, גם אם זה משחק קבלת החלטות דרמטי שמתמקד במוסר של הדמויות), תוודאו שיש לכם אפשרות להפוך אותו למשחק אקשן פשוט (אפשר גם הומור, אם אתם יודעים לעשות את זה).

בסופו של דבר, אקשן ו/או הומור הם המכנים המשותפים שלנו בתור שחקנים. אין שחקנים שלא יעדיפו את זה על משחק דרמה שלא מצליח בגלל שרוב השחקנים לא משתפים פעולה (כי עדיף משחק פשוט שרץ על משחק ממש מתוחכם ומגניב שמקרטע, לדעתי). חוץ מזה, זה באמת ממש קל לעשות את זה – כל משחק יכול להפוך לאקשן במינימום התערבות.

למשל, אחד המשחקים שלי, ברצועת "מהפכות אלימות", היה משחק שבו השחקנים משחקים חבורה של חיילים שנכנסים לשטח אויב כדי למנוע ממהפכן מטורף לפוצץ פצצת אטום. המשחק היה אמור להתמקד בדרמה מוסרית – הדמויות צריכות להחליט אם להפיל את הבניין שממנו יורים עליהן למרות שיש בו אזרחים, למשל. בניתי כמה נקודות החלטה מהסוג הזה, ואפשרתי לשחקנים לשחק את תת-המודע אחד של השני – כל שחקן יכול היה לשחק את המצפון או היצר הרע של השחקן שמימינו.

לצערי, זה ממש לא עבד. הקבוצה הייתה כמה חובבי-נשק שאוהבים אקשן. למזלי, המשחק היה בנוי בתוך מצב שעובד מצויין עם אקשן, החלטות טקטיות ויריות. אז הבנתי שהמשחק המגניב שלי לא הולך לרוץ, ועברתי למשחק אקשן טקטי. השחקנים נהנו, אני נהניתי (למרות שהתאכזבתי מכך שהמשחק שכתבתי לא באמת רץ), והיה כיף.

בקיצור, זה לא משהו מסובך, אבל עכשיו כשחשבתי על זה, זה משהו שטוב שאני אחשוב עליו לפני כל כתיבת משחק.

בכל מקרה, אני מקווה שבתקופה הקרובה אוכל להגדיל את קצב העדכונים. לצורך כך, אשמח לשמוע מכם נושאים שתרצו לשמוע עליהם, החל מעצות הנחיה ספציפיות, דרך שאלות על התחביב באופן כללי, ועד להעדפות האישיות שלנו בתחום משחקי התפקידים.

עד כאן,

-חגי

Occam's Dead, and I Don't Shave

קודם כל, אציין שזה חגי, למרות הכותרת המתחכמת שמצביעה על זה שזה שחר. כמו שאתם רואים, גם אין תגית של שחר, ולכן ניתן לדעת שזה אני. אגב, מי שלא מזהה, המשפט מתייחס ל"תערו של אוקאם", עיקרון פילוסופי שיעיל ברוב המקומות בחיים.

המשפט שבכותרת נלקח מדמות שיצרתי לפני כמה שבועות לקמפיין של Spirit of the Century, ולדעתי הוא מצביע על משהו מאד מגניב במשחקי תפקידים. בעוד שאם הייתם צריכים לעשות איזושהי פעולה מתוחכמת בעולם האמיתי כנראה שהייתם מחפשים את הדרך הפשוטה ביותר ובעלת השלבים המועטים ביותר, בהרבה משחקים זה קורה בדיוק להפך.

אחד השחקנים שלי אמר פעם בתור דמותו, מנהיג קבוצת סופר-גיבורים, שהם לא צריכים לחשוב על הדרך הישירה ביותר לפתרון הבעיה, אלא על התכנית הסבוכה ביותר האפשרית, כי ככל שהיא סבוכה יותר יש יותר סיכויים שהיא תצליח. ואתם יודעים מה? זה היה נכון.

למה זה נכון? יש לזה כמה סיבות. הראשונה היא מאד פשוטה – תכניות מסובכות הן תכניות מעניינות יותר, ולדעתי, אחת הדרכים הטובות ביותר לקבוע אם משהו עובד היא כמה הוא מעניין (וכמובן, כמה הוא מגניב). תכניות מסובכות יוצרות סיפורים מעניינים יותר כי הן פשוט כיפיות יותר. הסיבה השנייה לא רחוקה, אבל היא מעט שונה, והיא: האתגר. בתור מנחה, אתה רוצה לאתגר את השחקנים שלך. אחרי הכל, סיפור שבו הכל מצליח הוא משמים לחלוטין, נכון? אף אחד לא היה קורא ספר או רואה סרט שבו הכל קל ופשוט, כי זה אומר שלא קורה בו כלום. הקושי יוצר את העניין.

עכשיו, בואו נחשוב על מה קורה בתכניות שמקשיבות לעיקרון של אוקאם: יש שלב אחד, כי זה הדבר הכי פשוט. מה שקורה מבחינת המנחה הוא די פשוט – השלב יכול להיכשל או להצליח (נניח לרגע שכל שלב הוא בינארי, כמובן שבדרך כלל גם התכניות הכי פשוטות מסובכות יותר, אבל אני מעביר נקודה תיאורטית ונמשיך משם). זה אומר שהמנחה יכול לגרום לסיפור להיות משעמם אם הוא מאפשר לפעולה להצליח – כי אין באמת קשיים. ואם השלב נכשל, ובכן, אנחנו מגיעים לנקודה הבעייתית של תסכול השחקנים, וכולנו יודעים שזה, נו, בעייתי.

לעומת זאת, תכנית מסובכת לא תיתקל בקשיים האלה. המנחה יכול לדפוק כל מיני שלבים, ועדיין לגרום לתכנית להצליח. השחקנים לא מתמודדים עם איומים פשוטים (כלומר, X חוסם את הדרך שלהם למטרה אז הם צריכים להסיר אותו, כמו שיכול לקרות בתכנית חד-שלבית), אלא עם דברים מסובכים יותר: אם שלב אחד בתכנית קורס, הם צריכים לאלתר. הם צריכים לחשוב מהר. הם צריכים להתמודד עם הבעיה באופן שלא משתמע ממנה באופן ישיר (ואגב, עצה לשחקנים – אל תנסו פשוט לעשות את אותו הדבר שוב, בדרך כלל התוצאה היא שהמנחה סתם מתוסכל מדברים כאלה, כי אם זה לא עבד פעם אחת… ובכן, לא כדאי לנסות את זה שוב בלי לשנות בזה משהו). זה מעניין יותר, ולכן זה טוב יותר, וזה לא מכריח את המנחה לגרום לשחקנים להיכשל כדי שיהיה מעניין.

כמובן, כמו כל דבר אחר, יש כאן איזושהי נקודת ביניים שצריכה להישמר – כי אי אפשר באמת לעשות תכניות אינסופיות, כמובן. אבל תמיד צריכים לחשוב גם בכיוון הזה (אם לא בתור דמויות, אז בתור שחקנים) – אתם רוצים מצד אחד למצוא משהו שיעבוד, אבל מצד שני משהו שיאפשר לכם ולמנחה לפלפל את הסיפור ולהוסיף נקודות לחץ שיהיו מעניינות לכולם.

עד הפעם הבאה,

-חגי

זה היה ברור שנגיע לזה – האם לשיטה יש משמעות?

למען האמת, חשבתי שאצליח להימנע מזה, אבל בעקבות התגובות לפוסט הקודם בחזית ה-livejournal, הגעתי למסקנה שאני צריך לומר מה התפיסה שלי. כמובן, יהיה עדיף אם אנשים יגיבו במקום מאוחד, אבל אני מעדיף תפוצה רחבה על דיון ממוקד.

בכל מקרה, אני אתחיל בלתמצת את כל מה שאני אומר במשפט אחד: אם הקבוצה שלך משתמשת בשיטה, השיטה מאד משנה. אני מדבר על קבוצה שבאמת משתמשת בשיטה, לא רק משחקת Totem Exalted או Totem Gurps או מה שלא יהיה, שזה משחק עם אותם סוגי הקוביות, דפי דמות וספר על השולחן, אבל שום דבר מעבר. אני מדבר על אנשים שמגלגלים בכל סיבוב קרב כשהמכניקה דורשת, שמגלגלים כל דבר שיש לו משמעות, וכן הלאה. בכל מקרה, אנטוש כאן את הדיון שלי על "איכותית" מול "טובה" כי התגובות שאני מדבר עליהן התמקדו על האם שיטה היא טובה או לא, ולא על האם שיטה מוצלחת היא "איכותית" או "טובה".

אתייחס קודם להפרכה של תגובות מהפוסט ההוא: עמית טען ששיטה היא מסגרת ותו לא. אני אומר שזה בולשיט, או במילים יפות יותר: זה אולי נכון לעמית, אבל זה בהחלט לא נכון לכולם. כמובן, אם הקבוצה שלך מרגישה ששיטה מפריעה לה, היא לעולם לא תוכל להשתמש בשיטה כמשהו שתומך. באותה מידה, אם קבוצה של שחקני מו"ד שמשחקים משחק טקטי ותו לא מרגישה שמשחק דמות עמוק מפריע לה, זה לעולם לא יתמוך להם במשחק. זה באמת תלוי בסגנון המשחק. אבל שיטה מכוונת משחק. אם יש לך קבוצה של שחקנים שמגיעה לשחק "הנשגבים", כאשר כולם מתמקדים בקרב ובקוביות, אז גם אם קודם הם לא היו מתארים הם יעשו את זה עכשיו – כי עכשיו הם מקבלים על זה בונוס.

כמובן, אותו המצב בקבוצה שלא אוהבת להתעסק בשיטה וקוביות רק יפריע. במקום שהתיאור המדהים של הפעולה יזרום ישירות אל תוך תיאור מדהים של תוצאה, המנחה אומר באמצע "יש לך עוד 3 קוביות". אבל, אם הקבוצה לא רוצה להתעסק בקוביות, היא לא צריכה להשתמש בשיטה, ולכן כנראה ששיטה לא תעזור לה. כלומר, בהנחה והקבוצה החליטה כן להשתמש בקוביות והיא נהנית להשתמש בקוביות, השיטה רק תעזור לה. זאת מכיוון שאכפת להם ממנה. אם השיטה מהווה מכשול, אל תבחר בה, ואם אתה לא מסתדר עם שיטה, אל תשחק עם שיטה.

עם זאת, רבים מאיתנו כן משחקים עם שיטות, ולא בגלל ש"חייבים" אלא בגלל שזה כיף. אני אצהיר את זה כאן ובגדול: לי כיף לגלגל קוביות. אני חושב שהמתח שמוסיף גלגול קובייה הוא מאד יעיל למשחק, אני חושב שאפשר להשתמש בקוביות בלי לשבור את הדרמה, ואני חושב שאם כולם נהנים מזה בחירה של שיטה טובה יכולה להפוך משחק טוב למשחק מצויין. ולמה זה? כי השיטה מכוונת את המשחק.

נסתכל לרגע על השיטה Hero's Banner. זו שיטה שמתמקדת במסע התבגרות של הדמויות. לכל דמות יש 3 סטטיסטיקות, שהן המטרות שלה – דם (מטרה הקשורה במשפחה), גבורה (מטרה הקשורה בגיבור קודם, דמות השראתית, או משהו כזה) ומצפון (מטרה אישית לחלוטין). החוקים מאד פשוטים: אתה בוחר את אחת מהתשוקות האלו, וצריך לגלגל מתחתיה. אם אתה נכשל, אתה זכאי לגלול מחדש, אבל רק בתנאי שתסתכן בהעלאה של התשוקה הזו. כלומר, אם מגלגל מחדש, התשוקה עשויה לעלות בדירוג. אך הסכום של כל התשוקות לא יכול לעבור את ה-100, ולכן תמיד עלייה של תשוקה אחת תבוא על חשבון האחרות. זה ממקד את המשחק: כל פעולה שהדמות תעשה קשורה למטרות שלה. כל פעולה שהדמות עושה משפיעה על סדר העדיפויות שלה. אי אפשר להתחמק מזה, אם משתמשים בשיטה, כי אין שום דבר אחר שאפשר לעשות. ועם זאת, עמית צודק בדבר אחד: אם הקבוצה לא אוהבת לגלגל, סביר להניח שזה יפריע לה. אבל אם הקבוצה אוהבת את זה… זה ייצור משחק מאד ברור ומאד ממוקד עם סיפור מאד חזק.

הרבה שיטות עושות את זה. ברגע שמשהו מוצב על דף הדמות של השחקן, הוא מקבל משמעות. כששחקנים מגיעים לרגעי משבר, הם מתחילים לחפור בדף הדמות שלהם, ומה שהם רואים שם עוזר להם להחליט מה לעשות. אם רק התשוקות שלהם כתובות שם, זה יגרום להם לעשות דברים מאד שונים ממה שיקרה אם רק סטטיסטיקות של נשק כתובות שם.

ג'ון וויק שואל אנשים שמפתחים משחקים 4 שאלות: על מה המשחק? איך הוא עושה את זה? אילו התנהגויות של שחקנים הוא מקדם? ולמה זה כיף? אלה שאלות שמשחק שמסוגל לענות על כולן בהכרח תורם למשחק. הוא ממקד את השחקנים לכיוון משחק מסויים ולכן עוזר להם לשחק אותו, כי קשה להם לרדת מהמסלול הזה.

לסיכום: שיטה היא כלי עזר למי שאוהב ורוצה להשתמש בה. אך למי שלא אוהב אותה, היא מכשול – ובמקרה זה כנראה שעדיף לשחק בלי שיטה בכלל (כאשר יש לציין שאני מפריד בין שיטה לעולם במקרה הזה, למרות שאני לא תמיד אוהב לעשות את זה).

ומה הופך שיטה לאיכותית? אני חושב שעל זה דיברתי בפעם הקודמת. שיטה הופכת ל"איכותית" לפי שיטתי אם סגנון המשחק שהיא מקדמת הוא משהו שאפשר לקחת לחיים האמיתיים, ולא רק משהו מגניב בטירוף.

עד כאן להפעם,

-חגי

על ההבדל בין "טוב" ל"איכותי"*

בשבוע שעבר יצא לי לדבר על שיטות משחק עם אחד מהאנשים שאני משחק איתם כבר שנים. הוא הסביר לי למה נוביליס, לדעתו, היא השיטה הטובה ביותר שהוא מכיר, ואני טענתי שזה לא משהו שדווקא יוצא דופן לנוביליס, אלא משהו שקיים גם בעוד מקומות.

בעצם, הטענה שלי היא שכמו בכל צורת בידור אחרת, גם במשחקי תפקידים יש הבדל בין "טוב" ל"איכותי". לדוגמה, דלתא גרין היא בוודאות שיטה מאד מאד טובה (כאשר אני מגדיר ספר שיטה כספר שמגדיר סגנון משחק ונותן לך את הכלים להריץ אותו). כל מי שקרא אותה יכול לשים לב לזה שהכתיבה מצויינת, שברור איזה משחקים אפשר לעשות עם השיטה הזו, ושזה ממש ממש מגניב. חוץ מזה, שני ספרי דלתא גרין מחזיקים כבר זמן רב בשני המקומות הראשונים באינדקס משחקי התפקידים של RPG.net. אבל עד כמה שהספרים האלו מצויינים, הם לא "איכותיים".

בואו נדגים את העניין הזה לרגע עם סרטים. באופן כללי, סרטי הספיידרמן והאקס-מן הראשונים, כמו גם רוב סרטי האנימציה של פיקסר, נתפסים כסרטים מאד מאד טובים. אבל הם לא "איכותיים". הם טובים, אבל בסקאלה שונה מזו של סרטים כמו "אמריקן ביוטי" או "המופע של טרומן". הם סרטים בשביל הכיף – אין להם הרבה משמעות מעבר לכיף, ולמרות שנהנים מאד מלצפות בהם (ואפילו יותר ממה שנהנים בסרטי "איכות"), they don't rock your world. זה ההבדל העיקרי – למה הדבר הזה טוב? כי הוא ממש מגניב, או כי הוא ממש משפיע על מי שרואה אותו? אנחנו יכולים להתלהב מדברים כך או כך, אבל יש הבדל. (אם כי אני חייב לציין שקשה לי להגדיר את ההנאה מדברים "איכותיים"). את אותו ההבדל אפשר לראות בין סדרות טלוויזיה – למשל, אנג'ל לעומת עמוק באדמה; או בספרים – ספרים של טים פאוורס לעומת ספרים של גבריאל גרסיה מרקס.

מכיוון ומשחקי תפקידים הם גם צורת בידור, גם בהם קיים הפער הזה. כאמור, דלתא גרין זה משחק ממש מגניב, אבל אין לו lasting value, ערך מעבר לשולחן המשחק או כתיבת המשחק. וזה לא באמת רע – דווקא התחום של משחקי התפקידים הוא תחום שבו לרוב למגניבות יש יותר משמעות, כי מגניבות מביאה לשלב הכיף יותר מהר מ"איכות". לכן המצב הוא שרוב השיטות הן "רק" טובות – מעט מאד שיטות מסוגלות לחצות את הגבול שבו הן מסוגלות לגרום לך להסתכל על המציאות באופן שונה.

לדוגמה, נוביליס (לדעת רבים) היא שיטת איכות. למה? כי אתה משחק עם רעיונות. אתה נכנס להתעסקות בהיבטים פילוסופיים של העולם, אתה מתעסק בטבע האמיתי של כל מיני דברים, וכן הלאה. לפחות זה מה שהמשחק מנסה לדחוף. עוד שיטה שעושה משהו כזה (שאני ממש אוהב וממש חבל לי שהיא לא יותר פופולרית) היא Promethean: the Created. זה משחק שבו אתה חוקר את הטבע של בני האדם – על זה המשחק. יצורים שמנסים להפוך לבני אדם, אבל צריכים להבין למה הם עושים את זה. המשחק דוחף אותך, כשחקן, להתמודד עם שאלות מסובכות, כמו אלימות או אהבה או משפחה, ולנסות להבין אותן בתור הדמות. זה מסוגל להשפיע גם על העולם האמיתי.

כמובן, יש שיאמרו שזה לא יוצא דופן כי אפשר לעשות את זה בכל משחק, אבל הגישה שלי היא גישת ה-System Does Matter, כי זה נכון שגם במו"ד אפשר להריץ משחקי פילוסופיה עמוקים, אבל לא זו המטרה של השיטה. ואין הרבה שיטות שבאמת דוחפות אותך לדברים "איכותיים" שכאלה. זה לא בהכרח רע, כמו שאמרתי, אבל זה משהו שצריכים להתייחס אליו, במיוחד כאשר הרבה שיטות "איכותיות" לא נקלטות על ידי הקהל כי "הן לא שחיקות". ההבדל הוא בעיקר שהאתגר שהשיטה מציבה בפני השחקנים הוא שונה, וצריכים לשנות מעט את דרכי החשיבה כדי להתמודד איתו.

כמובן, יש עוד הרבה מה לומר על זה, וזו לא לגמרי הפרדה נקייה (כי איפה עובר הגבול? נוביליס ופרומית'יאן הן שיטות יוצאות דופן, אבל האם, למשל, צבאות אלמונים נכנס כאן? ומה עם Mage: the Ascension?). אתם מוזמנים להמשיך את הדיון מפה, אבל כרגיל – רק רציתי להעלות את הנושא. בהמשך אולי נחזור אליו.

זה הכל להפעם,

-חגי

*רואים את המרכאות שבתוכן שמתי את המילים "טוב" ו"איכותי"? זה בגלל שאני לא רוצה להתחיל לריב על טרמינולוגיה. אלה רק מילים שאני משתמש בהן כדי להסביר את הרעיון. בגלל זה המשכתי עם המרכאות לאורך הרשומה.

משחק מבוסס מטרות

אתמול יצא לי לשמוע את פרק 108 של הפודקאסט Have Games, Will Travel, ובין שלל הדיבורים על הרבה שיטות משחק, דיברו המשדרים (פאול טוויס שאותו אני מכיר גם מהפודקאסט של Indie Press Revolution ורייאן מקלין מהפודקאסט Master Plan) על משחק מבוסס מטרות (באנגלית, goal-oriented play). בעצם, מדובר על משהו שלא היינו רואים הרבה בתחום משחקי התפקידים לפני העשור האחרון, ואני לא לגמרי יודע אם בכלל היה קיים לפני שנות ה-90 העליזות.

משחקים שמדגישים מטרות ומבוססים עליהן הם משחקים שכוללים, בעיקר באופן מכני, מטרות כבר בדף הדמות. לא לגמרי מדובר על מטרות סטייל הנשגבים בלבד (שם יש לכל דמות מוטיבציה משמעותית), אלא גם על דברים כמו קשרים עם דמויות אחרות, מטרות קטנות (כלומר, לא רק להציל את העולם), ובעצם כל דבר אחר על דף הדמות שמשדר למנחה "את זה אני רוצה לשחק".

באופן מפתיע, לא הרבה שחקנים מסוגלים לעשות דברים כאלה אם זה לא כתוב להם בדף הדמות. כמובן, אני מדבר מנסיוני שלי והמציאות יכולה להיות שונה, אבל נראה שרוב השחקנים מסתדרים יותר טוב עם עלילות שהמנחה זורק עליהם (ולדוגמה, הנה עץ בפורום הפונדק שצץ בדיוק בזמן שכתבתי את הפוסט הזה). אני חושב שבעוד שאין בזה שום רע, כל שחקן צריך לנסות לעבוד אחרת (אגב, אתם תראו את הגישה הזו הרבה פה – אני לא קיצוני בדעותיי, ואני מקבל אנשים שלא מסכימים איתי, כי כל אחד מחפש משהו אחר, אבל אני גם אדרוש מכל מי שמתווכח איתי לנסות את שתי האפשרויות לפני שהוא עושה זאת).

משחק שמונע על ידי המטרות של השחקנים הוא משחק שיכול להגיע לשיאים הרבה יותר מלאים, לדעתי. הוא אכן דורש יותר מאמץ, הן מצד השחקנים והן מצד המנחה, אבל הרווח הוא בכך ששיאים במשחק הם לא פרי מוחו של המנחה ולא מהווים רק התנגשות של דמות השחקן בעולם, אלא הם חלק עיקרי מדמות השחקן ובהכרח יהיו בעלי אימפקט רגשי חזק יותר וייצרו חווית משחק מאד שונה.

אתן לכם דוגמה מאחד הקמפיינים שלי (מי שלא אוהב דוגמאות, שידלג – אני לא אשתמש בהן יותר מדי, אבל כמו שתמונה שווה אלף מילים, דוגמה מסוגלת להסביר הרבה דברים מהר יותר). במשחק מייג', כל השחקנים שיחקו בני אדם רגילים בתחילת הקמפיין ו"התעוררו" כקוסמים, כשהם נחשפים לעולם מלא זוועות כאלה ואחרות. אחד מהשחקנים לא קיבל את זה טוב מדי, ובהתאם גילה שהוא שונא כל דבר על-טבעי. עכשיו, ברגע שהוא אמר את זה בפעם הראשונה (לצערי, מייג' זו לא שיטה מבוססת מטרות, אבל זו דוגמה מתאימה בכל מקרה), הבנתי שלשם הוא רוצה שהמשחק ילך. אז התקלתי אותו בעוד ועוד דברים על טבעיים. זרקתי עליו עוד ועוד אפשרויות. וכשבסופו של דבר הוא גילה על הארגון האנטגוניסטי הראשי – הטכנוקרטיה, שרוצה להשמיד את כל הקסם בעולם – הוא שקל להצטרף אליהם. הסשן שהמשיך משם היה אחד הסשנים הטובים ביותר ששיחקתי בחיי, כי הוא לא נבע מעלילה שלי, אלא מאחת הדמויות. הוויכוחים בין הדמויות הגיעו לרמות שלא זכור לי שראיתי מאז, והדרמה הייתה גבוהה. וכל זה בזכות העובדה ששחקן אחד משך את תשומת הלב שלי למה שהוא רוצה שיקרה לדמות שלו.

עכשיו, הרבה משיטות האינדי עושות את הקטע של משחק מבוסס מטרות מאד טוב. אציין לטובה את Nine Worlds, Cold City, Hot War, Don't Rest Your Head, Shadow of Yesterday, Spirit of the Century, ובטח יש עוד המון ששכחתי (אלה פשוט שיטות ממש טובות, אחת-אחת). השיטה שלהן לעשות את זה היא מאד פשוטה – לשים את זה על דף הדמות. כששחקנים צריכים למלא שאלון, הם עשויים להתחמק, כי "אני עוד לא מכיר את הדמות מספיק טוב" או "אין לי זמן". אבל דף דמות "נחוץ" בשביל לשחק, ואם צריכים לכתוב מטרות כדי למלא אותו (במיוחד במשחקים כמו Spirit of the Century עם האספקטים שבלעדיהם אי אפשר לשחק, או Nine Worlds ו-Shadow of Yesterday שבהם כל התקדמות של הדמות קשורה בהכרח במטרות המוגדות על דף הדמות), אז הם יעשו את זה.

כמובן, החסרון הגדול של משחק מבוסס מטרות הוא שמאד קשה לגרום לשחקנים מזדמנים לקנות את זה. הרבה שחקנים, כמו שאמרתי בהתחלה, כן רוצים שיאכילו אותם בכפית. הרבה שחקנים פשוט רוצים לשחק, ושמישהו אחר יעשה את העבודה (וכאמור, זה לגיטימי, למרות שאז הם לפחות יכולים לארגן את הסשן ולדאוג לאוכל). אבל אני חושב שמנחה צריך לנסות לדחוף את השחקנים שלו לכיוון הזה. אחד הצעדים הראשונים בזה הוא להכריח אותם ליצור את המטרות (בין אם לעבור לשיטה מתאימה או באמת להתעקש שבלי כתיבת מטרות, לא מתחילים לשחק). הצעד הבא הוא לחבר את המטרות של השחקנים לעלילה שלו (כי אם העלילה של המנחה מתעלמת מהעלילה של השחקנים, אף אחד לא נהנה).

אני מניח שאחזור לנושא הזה, כי הוא מאד מהותי במשחקי תפקידים, והוא עומד מאחורי הרבה מהמחשבה התיאורטית כיום. אבל בינתיים, אני מתקרב למכסת המילים שהצבתי לעצמו.

אז נתראה בפעם הבאה,

-חגי