הורים ודרקונים

לכבוד החזרה שלי מפגרת כתיבה עקב הזאטוט החדש שנולד לי, אדבר על איך אפשר לשחק בתור הורה. אפילו יותר מאשר בדרך כלל, אני אסתמך על ניסיון האישי שלי. בהתאם, יכול להיות שהניסיון שלכם יהיה שונה, כיוון שכל המשפחות הן קצת שונות. אם יש לכם תובנות אחרות, אשמח לשמוע. המאמר הזה לא יתייחס לאיך משחקים עם ילדים (שלכם או אחרים), בעיקר בגלל שאין לי מספיק ניסיון לגבי זה בשביל לכתוב.

להמשיך לקרוא

הייה העוגה שאתה רוצה לאכול

יש ביטוי באנגלית היפית שמיוחס בטעות לגנדי, be the change you want to see. בעוד שמדובר בביטוי נאיבי על גבול הניתוק מהמציאות, יש בו גם גרעין של אמת. הדרך היחידה לגרום לשינוי כלשהו בעולם היא לעשות משהו לגבי זה בעצמך.

זה נכון כמובן גם בתחום משחקי התפקידים – וביתר שאת. ברמת החבורה, לכל אחד יש השפעה אדירה על הדינמיקה הקבוצתית וההרגלים, אין-פליי ואוף-פליי. גם ברמת התחביב בארץ זה נכון, אם כי קצת פחות. התחום בארץ יחסית קטן, ובמיוחד קבוצת האנשים שנפגשים ומדברים עליו מחוץ לקבוצת המשחק הרגילה שלהם. אין גם הרבה אנשים שמתפרנסים באופן בלעדי מהתחום, מה שאומר שמישהו שעוסק בהתנדבות יכול לייצר השפעה מאוד גדולה על התחום. להמשיך לקרוא

יאללה מכות

משחקי תפקידים הם פעילות חברתית יחסית חופשית, אבל עם חוקים שכולם מעמידים פנים שהם מקיימים. כתוצאה ישירה מזה, אנשים מתווכחים לגבי סמכויות ומטרות, במגוון כלים. כמו ברוב האינטראקציות החברתיות, אנחנו מעדיפים להמנע מאלימות פיזית כדרך ליישוב מחלוקות. בטור הזה אני אציג דרכים שונות להתמודד עם מחלוקות (מלבד אלימות פיזית), מהקיצונית יותר לקיצונית פחות. חילקתי אותם לשלוש קבוצות: אמצעי שבירה, אמצעי אוף-פליי, ואמצעי אין-פליי. להמשיך לקרוא

מכתב לשחקן

שחקן יקר,  אנחנו אמנם עוד לא מכירים, אבל את השעות הקרובות אנחנו עומדים לבלות אחד עם השני, משחקים משחק תפקידים. אני יודע שסיפרו לך שכל האחריות היא של המנחה, אבל בבקשה, תעזור לי להפוך את המשחק לטוב יותר, תביע את דעתך, תשתתף, תדבר, תציע.

מצד שני, בבקשה תסמוך עלי. לפעמים, אני באמת יודע מה טוב בשבילך. לפעמים, דווקא מפני שאני מודע יותר לאלמנטים השונים במשחק, אני יכול לספק חוויה טובה יותר, שלמה יותר, זכירה יותר.

אבל שחקן, בבקשה, תדע לפנות את הבמה מדי פעם לא רק לי, אלא גם לחבריך שיושבים מסביב לשולחן. תן להם את הזרקור מדי פעם, עזור להם להתבלט, להמציא, לחוות. היה מוכן לפעמים, רק לפעמים, לתת להם להיראות מרשימים יותר ממך. להמשיך לקרוא

המרחב המדומיין?

כמעט שלוש שנים עברו מאז כתבתי את הרשומה המדריך למרחבים. לשמחתי, מאז פרסום הרשומה ישנם אנשים שמשתמשים במונחים המוגדרים שם. כאשר מתחילים לעשות שימוש במונח שהוגדר, אין זה נדיר שנמצאות בעיות בהגדרתו.

באותה רשומה כתבתי "המרחב המדומיין הוא מרחב שאין בכוונתי להציק לו. מבחינתי הוא מבוסס היטב". זו הייתה טעות חמורה. לימים גיליתי שהמרחב המדומיין אינו מבוסס היטב ואפילו התקשתי להגדירו. בבואי לנסות לכתוב פיסת תיאוריה חדשה גיליתי שחסרה לי הגדרה טובה של אותו מרחב מדומיין. בכך עוסקת רשומה זו. להמשיך לקרוא

למה אני מתכוון כשאני אומר משחקי תפקידים

או, במילים אחרות, למה אני משחק משחקי תפקידים.

כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים.

אני לא מתכוון למשחק שבו יש סיפור כתוב מראש, ואנשים אחרים חווים אותו – בין אם המשחק הזה כתוב כמשחק מחשב, ספר בחר-את-ההרפתקאה-שלך, הצגה אינטראקטיבית בהשתתפות הקהל, או משחק לוח.

אני לא מתכוון למשחק שבו יוצרים סיפור באופן משותף שלא דרך דמויות, גם אם יש נרטיב, וגם אם יש מנחה.

אני לא מתכוון למשחק שבו מנצחים אוייבים בעזרת יכולות, פעולות, וחישובים מתמטיים, למרות שזה יכול להיות חלק ממשחק תפקידים.

אני משחק משחקי תפקידים בגלל שאני אוהב להפגש עם אנשים, לקשקש, לספר ביחד סיפורים מגניבים, ולדמיין שאני הגיבור.

ספוילרים זה בסדר

(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)

אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.

אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)

להמשיך לקרוא

מוסרית אעלק

אני קורא עכשיו ספרון לא ממש מוצלח על אלתור במשחקי תפקידים, שמבוסס על ספר מאוד מוצלח על אלתור תיאטרלי בכלל. כלומר, לא שזה ספרון גרוע ומלא בדברים לא נכונים, אלא שלמעט כמה נקודות אור בודדות, הוא לא ממש מצליח להתרומם מעבר לבנאלי. במקרים אחרים, הוא מנסה לעשות הכללות ולהציג איזה עקרון כללי – ולא ממש הולך לו.

למשל הוא מזכיר את אקסיומת הרובה של צ'כוב, שבהחלט מגיע לה פוסט משלה, ומציג את ההכללה המופלאה הבאה: פרט שהופיע צריך לחזור ולהופיע פעם אחת, פעמיים, או יותר מזה. כן, זה לא ציטוט מדוייק, ועשיתי פה מעט דמגוגיה זולה, אבל באמת שרוח הדברים לא מרשימה הרבה יותר מזה.

אבל לא בשביל זה התכנסנו כאן הערב. בשלהי הספרון, מצאתי טעות של ממש. ולא סתם טעות – טעות קלאסית ומעניינת. בעמוד שכותרתו "דילמות מוסריות" אומר הכותב:

דילמות מוסריות מוסיפות עניין. הנה מצב פשוט: הדרקון תוקף אותך. אם נשנה את זה להדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה זהב, בכמות שתאפשר לך לפרוש. הוספנו את הדילמה: האם תעזור לחבריך, או שתיקח את האוצר?

והנה, בהנף קולמוס, יש לנו הדגמה נפלאה של שתיים מהטעויות הקלאסיות ביותר של העיסוק שלנו. כל כך קלאסיות, שמגיע להן שם משל עצמן. חשוב לציין שכל מה שאני אומר נכון בתנאי שמניחים כמה הנחות על המשחק, שניתן למצות אותן בצמד המילים "כמו מו"ד". אני חושב שבהינתן הדוגמא המסוימת שניתנה, ההנחה לא תהיה מופרכת במיוחד.

ראשית, יש כאן העדר מוחלט של כל הבחנה בין הדמות והשחקן. גם אם זו דילמה עבור הדמות, הרי שזו לא דילמה, ובטח שלא מוסרית, עבור השחקן. כי גם אם הדמות מתלבטת שמא לגנוב את האוצר, לברוח ולפרוש לפנסיה מוקדמת, הרי שבאותו הזמן השחקן עסוק במשהו אחר לחלוטין. במה?

וכאן נכנסת הטעות הקלאסית השניה. לכאורה, המנחה העמיד בפני השחקן ברירה בין שתי אפשרויות, ומכאן ה"דילמה". למעשה, מנקודת מבטו של השחקן, שתי האפשרויות הן "להמשיך לשחק מו"ד עם החברים שלי" או "לסיים עם הדמות הזאת כי היא תצא לפנסיה". זאת לא בחירה אמיתית עבור השחקן. גם אם מטרת הדמות היא "לשרוד את הכל מהר ולצאת בשלום", הרי שהשחקנים באו כדי לשחק סצינות אקשן מגניבות. אין כאן שום דילמה.

מה שכן, דילמות זה נחמד. אבל הן צריכות להיות אמיתיות, ולא דילמות אכזב. למשל כך: הדרקון מתעלם ממך, ותוקף את שאר בני החבורה. מאחוריו, אתה רואה את הרובה מהמערכה הקודמת.

אם הרובה הוא איזשהו נשק – קיבלנו דילמה טקטית. אם הרובה הוא משהו שהדמות הזאת מחפשת מתחילת המערכה – יש לנו כבר משהו קרוב יותר לדילמה מוסרית. בכל מקרה – אנחנו לא מציעים לשחקן משהו שלא מעניין אותו (ועוד תמורת ויתור על משהו שכן מעניין אותו) – אלא מציעים לשחקן משהו שמעניין אותו.

נ.ב.

יש מקרה אחד שבו כל הביקורת שלי לא נכונה ובאמת מדובר בדילמה: מקרה שבו שחקן בנה דמות שבאמת רוצה רק לחזור הביתה בשלום, ופרישה מוקדמת עם הרבה זהב מאוד קורצת לה. במקרה כזה, יש שלוש אפשרויות:

א. אנחנו לא באמת משחקים מו"ד.
ב. יש פה שחקן ומנחה מוצלחים ממש, והם לא צריכים לא את העצות שלי ולא של אף אחד.
ג. יש פה שחקן ומנחה שאין להם מושג ירוק מה הם עושים, ומה הם רוצים לעשות, והם לא יבינו מה שכתבתי פה ממילא.

אז למה אין עציצים בקמפיינים?

בפעם הקודמת בפסיכובאבל, הסברתי למה אנשים מתעצצים ומה אפשר לעשות נגד זה, נסביר, באמצעות אותו מודל עזרה שהצגנו בפעם הקודמת, למה אין עציצים בקמפיינים.

  1. לשים לב לאירוע – בניגוד למשחק חד פעמי, סשן בקמפיין הוא לא מהיר ומטורף. יש יותר זמן להשלים את מה שקורה אם מתעפצים או הולכים לשירותים. הכל מוכר יותר אז הכל גם ברור יותר. מעבר לזה, הסביבה הביתית שבה בדרך כלל משחקים קמפיינים היא סביבה רגועה יותר, שבה השחקן לא לחוץ ממתי ארוחת הצהריים שלו, האם יהיה לו מספיק זמן בהפסקה לקנות את הספר שהוא רוצה, ואיפה הוא ישן בלילה. השחקנים הרבה יותר קשובים בבית, וכך הם שמים לב יותר.
  2. פירוש האירוע כאירוע חירום – שוב, בקמפיין יש הרבה יותר וודאות. השחקן מבין יותר טוב על מה משחקים – מה יקרה אם הוא לא יתערב, למה זה רע, וכן הלאה. יותר מידע מאפשר לשחקן להגיע לפירוש נכון.
  3. הערכת אחריות אישית – בקמפיינים, באיזשהו שלב, לכל אחד ברור מה הוא עושה במצבי לחץ. ברור שאחד האנשים הוא זה שיורה, אחת היא זו שמרגיעה את הרוחות, והשלישי בכלל אחראי על להיראות מגניב. זה קורה בגלל שהדינמיקה הקבוצתית היא טובה יותר מאשר במשחק כנס, ומשתפרת עם הזמן, כך שכל אחד יודע מה המקום שלו.
  4. לדעת איך לעזור – נו, זה ברור. בקמפיין לא הנחיתו עליך דמות ועולם ויכולות מיוחדות מאמצע שומקום. אתה מכיר את זה היטב, ויודע מה הכלים שלך. גם בקמפיינים חוסר היכרות עם כלים גורם לאפאתיות וחוסר פעולה מצד הדמויות, אלא שלרוב זה לא קורה.
  5. רווח והפסד – הסביבה של הקמפיין היא נוחה יותר, ואנשים פחות לחוצים מלהביך את עצמם, כך שהם לא מפחדים לאלתר ולנסות דברים חדשים. בנוסף, יש למנחה הביתי יותר קרדיט מאשר למנחה בכנס – השחקן יודע מה הגבולות שלו, מה מותר ומה אסור, ובהתאם, הוא יודע מה יקרה לדמות שלו (פלוס מינוס) כתוצאה מהפעולות שלו. שוב – הרבה יותר מידע.

אז מה אפשר ללמוד מקמפיינים על איך להימנע מעציצות? בעיקר עניין של מידע. אם משחק הכנס שלכם מסובך מדי, יהיה לשחקנים קשה הרבה יותר להתחבר ובהתאם להגיב. אם המשחק מאד פשוט, יהיה להם יותר קל להגיב, לדעת איך להגיב, ובכלל, לא לשתוק בצד ולבד. בנוסף, יש את עניין הנוחות – אם לשחקנים שלכם בכנס נוח, אז הם יהיו גמישים יותר ופעילים יותר. וכמובן – כמה השחקנים סומכים על המנחה. בכנס הם סומכים עליו הרבה פחות בגלל חוסר ההיכרות איתו, ואז הם זהירים הרבה יותר (זו, אגב, אחת הסיבות שאני חושב שאנשים נהנים יותר במשחקים אצל מנחים מוכרים – כי הם סומכים עליהם מראש).

אני מקווה שהסברתי את זה טוב, ואני מקווה שתמצאו את עצמכם הרבה יותר יעילים במלחמתכם נגד עציצים. נתראה בפסיכובאבל הבא!

המדריך למרחבים

שלישי בסדרה על חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא גיל רן, עם רשומה מחולקת היטב על חלוקת האירועים במשחק למרחבים הקשריים. תחזיקו חזק, מדובר בחומר תאורטי מחודד ביותר, ואנחנו עוד נרחיב בשימושים הפרקטיים שלו.

הקדמה

זוהי הרשומה הראשונה בסדרת רשומות שמטרתה לפרק לגורמים את השאלה שמיכאל גורודין שאל כאן: "מה השחקנים עושים". לדעתי, זו השאלה החשובה ביותר במשחקים חד-פעמיים (ואולי אפילו במשחקי תפקידים בכלל). ברשומות הללו אני אבחין כמה אבחנות, אגדיר כמה מונחים ולבסוף אציג את השאלה "מה השחקנים עושים" שוב, באופן שאני מקווה שתהיה מובנת יותר ושימושית יותר ביצירת משחקים.

הרשומה הזו תעסוק במרחבים הקיימים בתוך גבולות המשחק ומחוץ לגבולות המשחק ובמערכת היחסים ביניהם.

להמשיך לקרוא