אז איך כן לכתוב מערכה

אחרי שבפעם הקודמת גערתי ונתתי את גישתי לכתיבת מערכות באופן די אבסטרקטי, הנה רעיון מעט יותר קונקרטי, מהבלוג "הפרד נכנע לרצונותיך" (….או וואטאבר) שעוסק במשחקי אולד-סקול וגרסאות רטרו של מו"ד קופסאות. השאלות מתחילות בדבר המהותי: איך יתנהל המשחק בתכל'ס, ורק אחר כך עוברות לדברים שנבנים על כך, כמו מפה ואלים וכו'. לא אמורים לענות עליהן לפי הסדר, אלא להשתמש בכולן כהשראה בתהליך בניית המערכה.

1. מהי האווירה של המשחק שלך? או Look & Feel, ביטוי שקשה קצת לתרגם. איך המערכה "מריחה", מבחינה רגשית ואסתטית? והנה טריק שימושי: מהם הספרים, הסרטים או הסדרות שכדאי שהשחקנים יכירו, כדי שיהיו על אותו גל כמוך? למשל, "Pirates of the Caribbean", אינדיאנה ג'ונס, והמאנגה One Piece.

2. מה הקונספט הבסיסי של המערכה שלך? במשפט אחד, מהו השוס הגדול שמבדיל את המערכה שלך ממערכות אחרות? למה שארצה לשחק דווקא במערכה הזאת? למשל, "זהו עולם של איים מרחפים שביניהם מסתובבות קבוצות רבות של פיראטים מוזרים, מחפשים אוצרות של התרבויות העתיקות ונלחמים זה בזה".

3. מהו סיפורם של השחקנים? כלומר, כיצד ההתרחשויות במשחק משתלבות עם הקונספט הבסיסי? למשל, "השחקנים הם קבוצת פיראטים חובבי מהומות אבל לא ממש מרושעים, שמדי שבוע יוצאים להרפתקה חדשה ומתחרים עם פיראטים אחרים על אוצר."

4. באלו חוקים תשתמשו במערכה? איזה סט חוקים עונה בצורה הטובה ביותר על הקונספט שאתה רוצה להשיג? אלו חוקי בית כדאי להוסיף כדי להתאים את השיטה עוד יותר? למשל, בשביל לתת תחושת swashbuckling ראויה, אני בוחר להשתמש בשיטה ללא נק"פ, וכדי להשאיר את הדגש על אקשן מהיר – יותר החלטות של רגע, פחות חוקים כתובים מראש – אני נמנע משיטות עם עומק טקטי. אז נבחר ב-Savage Worlds.

5. מיהם הגופים החברתיים הגדולים במערכה? מספיקים חמישה או שישה ארגונים משמעותיים, שישחקו תפקיד בקונספט הבסיסי, וכדאי שיהיו גם חלק מהסיפור. למשל, "ליגת הפיראטים", אוסף של שבעה אדמירלים שהתאחדו יחדיו כקבוצה מרושעת; "האיים החופשיים", ממשלה מקומית שנלחמת בנגע הפיראטים; "קבוצת חוקרי העתיקות", גילדה של פרופסורים שמנסה לחשוף פרטים על העבר; "בניהם של היוצרים", הדת הנפוצה, הסוגדת לתרבויות העבר כאילו היו אלים. כל אלו יבואו במגע עם הדמויות, בדרך זו או אחרת.

6. מיהם שחקני המשנה? האנשים שמנסים לדחוף את העולם לפי רצונם, לפתח את הצד שלהם בקונספט הראשי. אלו הם לאו דווקא אנשים רעים, והם לא חייבים לבוא לידי עימות עם הד"שים, אבל הדחפים האלו עומדים בבסיס העלילות שתעבור המערכה. במלחמת הכוכבים, הקיסר מבקש לחסל את המורדים, ג'אבה דה האט מבקש להרוויח כסף בדרכים מנוולות, ולאנדו רק רוצה לשרוד בסצנה הפוליטית הקשה.

7. מהם האיומים המרכזיים במערכה? מהן הבעיות העיקריות שעומדות בפני עולם המערכה, ובפני השחקנים בפרט? חלק מהאיומים הם שחקני משנה, או תופעות טבע\קסם מסוכנות וכלל-עולמיות, וחלקם עשויים להיות דברים פשוטים כמו "ליפול", במערכה שמתרחשת כולה בספינות אוויר. עם כולם צריך להתמודד, בין אם על בסיס קבוע, או כתוכנית פעולה לעתיד. האיומים המרכזיים צריכים להתחבר לקונספט ולסיפור – ועדיף שיופיעו בהם באופן מפורש.

8. צייר מפה של אזור המערכה. לא של כל העולם, אבל כדאי למקם את מקומות הכוח של שחקני המשנה, ואת מקום ההתרחשות של סיפור העלילה, לפחות בקווים כלליים.

9. כתוב את ההרפתקה הראשונה. וודא שהיא מציגה את סיפור הרקע, מבליטה את האיומים העיקריים ושחקני המשנה החשובים, ומראה את מה שמיוחד במערכה שלך ומבדיל אותה מאחרות.

כל אחד מוזמן לקחת מהרשימה הזו מה שמתאים לו, רק אוסיף רעיון יפה לפיתוח היצירתיות, הלקוח מבלוג אחר, ונוגע לסעיפים 1 עד 3. כאשר אתה בא לנסות לפתח משהו חדש, קח את הנחות הבסיס הקודמות – למשל, של שיטת המשחק איתה אתה רוצה לשחק – והתחל לשאול "מה אם…". אל תענה על השאלה, אבל המשך איתה לשאלות הבאות, הלאה והלאה. הכותב מדגים את השיטה ליצירת עולם מו"ד 4 המבוסס על גלגלי שיניים וקסם שבור.

אז משחקים היום די-אן-די?

– אז משחקים היום די-אן-די?
– נראה לי שכן, תלוי אם כולם יוכלו.

השיחה הזו התרחשה בשבוע שעבר במקום העבודה שלי בין חבר לעבודה לביני. כמה ימים לפני כן הוא וחבר נוסף לעבודה בנו דמויות למהדורה 3.5. כמעט לא היה סיפור לדמויות, היה בעיקר דף דמות.

בדיעבד הבנתי שהשאלה שהוא שאל אותי שונה מאוד מהשאלה "יש היום סשן?" אותה אני רגיל לשמוע משחקני קמפיין הקונספירציה שלי. היא משמעותית יותר דומה לשאלה "משחקים היום שש-בש?".

ההבנה הזאת גרמה לי לחשוב על היחס שלי ושל השחקנים שלי בקמפיין הקונספירציה שלי למשחק תפקידים. המשחק הזה כבר מזמן עבר אצלנו את רמת המשחק. זו חוויה רב חושית מתמשכת שצריכה להיות מרתקת, מרגשת, מסעירה, דרמטית, מותחת ומעוררת מחשבה. אנחנו מתחברים לדמויות, חושבים על האופן בו אנחנו משחקים אותן ועוסקים בדינמיקה קבוצתית ובמערכות יחסים בין הדמויות.

באותו ערב שיחקנו די-אן-די. זה היה לחלוטין רק משחק. אין לי עוד מה להגיד עליו, כי מה כבר יש להגיד על משחק כשהוא רק משחק.

נכון, אפשר לדון המון בתיאוריה של שש-בש, ביתרונות ובחסרונות של טקטיקת משחק כזאת או אחרת ובסוגיות מרחיקות לכת בסטטיסטיקה ובתורת המשחקים. מצד שני, אפשר פשוט להטיל קוביות ולקלל שלא יצא דאבל. זה בדיוק ההבדל בין משחק תפקידים, כזה כמו שאני עושה בדרך כלל (ומהכירותי עם שאר הכותבים כאן, סביר להניח שאני לא לבד), לבין די-אן-די, כזה שרוב שחקני התפקידים משחקים.

האם אני מסתובב יותר מידי בחברתם של שחקני משחק-עומק המכורים לחוויה? האם שכחתי ממשחקי אתגר? האם כל זה משנה?
למה לא סתם לשחק, בלי לדבר כל כך הרבה על המשחק והתיאוריה?

אל דאגה, אני אמשיך לכתוב על המשחק, כמו כל הכותבים כאן. אני אמשיך להתעסק בתיאוריה של משחקי תפקידים ואני אמשיך לקחת אותה איתי לקמפיין הקונספירציה שלי. אבל, אני משאיר את כל התיאוריה הזאת מחוץ לדי-אן-די שלי. כשזה "משחקים די-אן-די" ולא "נפגשים למשחק תפקידים", אני משאיר את התיאוריה בצד, ופשוט משחק, כמו שהיינו עושים פעם, כשהיינו ילדים.

אני הולך להנחות את הקמפיין הזה כמו פעם, פשוט. אני מבטיח לחזור עם הרבה סיפורים.

מעשה נבלה

הכתבה הזו היא פורטרט של אחת מהנבלים האהובים עליי אי פעם – SHODAN. שודאן היא נבל ארוך טווח מוצלח ויוצא דופן, מכמה סיבות:

1. חייבים לעבוד יחד איתה. אמנם היא האחראית לכל הרע במשחק, אבל היא גם זו שדוחפת ומכווינה את הדמות במשך רוב המשחק. השיחה המתמשכת איתה יוצרת אפיון חזק – השחקן מכיר אותה, ולומד למה היא פועלת. היא לא רעה פשוט כי היא "הרעה", אלא שלאורך המשחק אנחנו מבינים מאיפה הרוע בא ולאן הוא מוליך. היא מובילה אותנו לאורך העלילה.

2. היא טרגית. שודאן שבורה ומשוגעת, ולא באשמתה. כל הנזק שהיא גורמת הוא תוצאה של מעשים של מישהו אחר, ובסופו של דבר, לא באמת אחריותה. כאשר מביסים אותה בסוף המשחק, זו יותר המתת חסד מהוצאה להורג.

3. היא עוזרת כנגד רע מיידי יותר. גם כאשר מבינים מי היא, עדיין יש אויב ישיר, "הרבים", שהיא עוזרת להביס לפני שאפשר להתפנות להאבק נגדה. חייבים לעבוד יחד איתה וחייבים להעזר בה, כדי לנצח. בחלק משמעותי מהמשחק היא לא הרעה.

4. היא צריכה את הדמויות. עם כל היותה כל-יודעת וטענותיה לכל-יכולות ואלוהות בכלליות, היא צריכה את גיבור המשחק כדי לפעול. כשלעצמה, היא אימפוטנטית ולא פעילה. בסופו של דבר, כמעט כל הפעולות שלה לאורך המשחק הן רק לדבר עם הגיבור. היא לא מסוגלת לעשות יותר.

5. היא מקבילה לגיבור. כל התקדמות של הגיבור משוקפת בהתקדמות שלה. כל הישג של הגיבור הוא או הישג שלה, או מקביל להישג שלה. האויב, כמכתיב מסלול העלילה ומטרתה הסופית, משתקף בגיבורי העלילה, באלה הצועדים במסלול.

ועוד הרבה. קראו את המאמר ותגידו – מה אתם חושבים שעשה אותה לנבלית כל כך מוצלחת?

סשן מיוחד ל-1 באפריל

כל מערכה שנמשכת הרבה זמן זקוקה לאיזו הקלה, או "פרק מיוחד" שכזה, שבו עושים משהו שונה. זה שובר את השגרה, עושה שמח, נחמד לכולם. מערכת התפוז הסגול במו"ד 4 שלי רצה כבר בערך עשרה חודשים, שזה כמעט די והותר זמן לפרק מחזמר (הו כן! הו כן!) אבל עד שנגיע לזה, ראוי לעשות לפחות פרק היתולי. היתולי! אומנם פספסתי את פורים, אבל מאחר ויצא לגמרי במקרה וכמעט ללא התערבות מצידי שהיתה לנו פגישה ב-1 באפריל בערב, ניצלתי את ההזדמנות כדי לעשות קצת הומור. בהשראת ה-1 באפריל, העדפתי משהו שאינו סתם מצחיק, אלא קרוב יותר לתחושה של מתיחה.

כזכור, במערכת התפוז הסגול אני משתמש בכתוביות פתיחה, וכתבתי על כך פוסט שלם. ניתן גם לראות את הכתוביות עצמן, לפרק הראשון, כאן. לפני פגישת ה-1 באפריל, הקדשתי כעשרים דקות כדי לעשות איזה… שינוי. בעוד השחקנים מתאספים סביב המסך לקראת הכתוביות הקבועות, הם היו בהלם כשבמקום המוזיקה הרגילה והמוכרת התחיל להתנגן הדבר הזה. הם לא העלו בדעתם שעשיתי משהו לכבוד ה-1 באפריל, והיו מופתעים מאוד לראות שחיבלתי בכתוביות החביבות והקלאסיות, וצחקו לאללה.

אבל זאת בכלל לא היתה המתיחה.

ובכן, כן, זאת היתה מתיחה, אבל מטרתה העיקרית היתה לשעשע את כולם ולגרום להם לחשוב שזהו, חזרנו לקרקע רגועה, מכאן משחקים כרגיל. ואז שלפתי את דפי הכוחות המעודכנים.
במו"ד 4, לכל דמות יש רשימת כוחות, היכולות שלה, שמאפשרות לה לבצע דברים מגניבים. בפורים בשנה שעברה, בטקטיקה ז"ל, עשיתי משחק הומוריסטי של מו"ד עם דפי כוחות מפוברקים, כי זה יותר משעשע להתקיף עם "יאאארררג, אני מרביץ לך חזק!" מאשר עם "הנפה עורפית" או איך שלא קוראים לכוח באופן רשמי. הלכתי על אותו עיקרון הפעם, אבל עם צעד אחד קדימה – התאמתי לכל דמות כוחות משלה בהתאם לאופי שסיגלה במהלך המשחק, ולסגנון הקרב המוכר שלה.

לדוגמא, הנוכל שלנו מצליח לגרום כמויות בלתי סבירות של נזק ולהשיג יתרון קרבי באמצעים מנוולים לגמרי שבוודאי אמורים להיות בניגוד לחוקים איכשהו (אני עוד אמצא את העמוד שמדבר על זה!), אז נתתי לו את הכוח "רמאות לא הוגנת", ולצידו את "אי-הגינות רמאית", שאומרים שתמיד יש לו יתרון קרבי עם ההתקפה בכל מקרה, ושהוא עושה טון נזק, בצורות שונות. הטרובדורית שלנו נוהגת להחטיא ברוב התקפותיה עקב תוצאות קוביה לא סבירות בעליל, אז היא קיבלה את הכוח "החטאה", שהתוסף שלו להתקפה הוא 3-. בפגיעה הוא גורם למטרה לסבול ממחסרים, ורע לה, והיא נופלת, אבל "הרי הגלגול יכשל, אז מה זה משנה.", לשון הטקסט. העותרת שלנו, מעין נביאת זעם שממטירה את קדושת האלים על אויביה, קיבלה אוסף כוחות שמתאימים לסגנון התיאור התיאטרלי של השחקן שלה, עם תיאורים כגון "אם תיגע בי, אתה מת", "תמות", ו-"תמות בדרך אחרת".

אז אחרי שעשיתי את זה (אולי 40 דקות, צריך רק להגזים את המאפיינים המוכרים של הדמויות ולהמציא ארבעה-חמישה כוחות לכל אחת), ואחרי שכולם צחקו מלגולאס המלך, הכרזתי שלכבוד ה-1 באפריל נעשה קטע מבדר שבו נשחק קצת אחרת. ואז נתתי את הדפים לשחקנים הלא נכונים. חילקתי לכל שחקן דף כוחות של דמותו של שחקן אחר, ואמרתי להם שיהיה מגניב אם כל אחד ישחק דמות אחרת, כי זה כמו מתיחה כזה. הם נורא צחקו במשך שלוש שניות, עד שהחלו לקרוא ממש את הכוחות. אז הם נורא צחקו.

הקרב שהתרחש לאחר מכן היה מטופש להפליא, והיה נהדר לראות איך כולם משחקים באופן מוגזם את הדמויות של שחקנים אחרים, אני מתאר לעצמי שבהשראת הכוחות המונפצים. בסוף הקרב, אחרי בערך 20 דקות, נרגענו, חזרנו לנוהל הרגיל, והמשכנו לשחק כמו שצריך.

לקחים: לא צריך הרבה מאמץ כדי לעשות את "הפרק המצחיק" של המערכה שלכם. ראשית, צריך איזשהו משהו קבוע במערכה – למשל, כתוביות – כדי שאפשר יהיה לשבור את הקביעות הזו, ובכך לשעשע. שנית, ההומור צריך להיות כולו מטא – לא מדובר בבדיחות בעולם המשחק, אלא בבדיחות על עולם המשחק, על המשחק עצמו. אנחנו צוחקים על עצמנו, על האופן בו אנחנו משחקים, ועל מה שאנחנו משחקים. דרקון סגול מצונן שמדבר מצחיק יכול לספק הומור במהלך ההרפתקאות, אבל בשביל הפרק המצחיק האחד הבלתי נשכח, ההומור צריך לעסוק במשחק עצמו, למשל עם החלפת דמויות או הגזמת כוחות לפי בדיחות פנימיות ותיקות. או שניהם.

אם תעשו את זה נכון, כמו שלשמחתי הרבה יצא לי, תוכלו לזכות באותו תגמול מנחים נדיר – הצדעה בדירוג! יש לי חבורה מוצלחת מאוד.

להתחיל מהסוף

לאחרונה התחלתי את העונה השניה של קמפיין הקונספירציה שלי. חשוב לציין, בעקבות תיאום צפיות עם השחקנים, הקמפיין כבר אינו קמפיין קונספירציה, אלא קמפיין קונספירציה דרמתי (או קמפיין דרמה קונספירטיבי, או משהו כזה – אם זו הייתה סדרת טלויזיה אולי היינו קוראים לזה דרמת פשע, נראה לי).

בכל מקרה, בלי שתכננתי את זה, שני הסשנים הראשונים הסתיימו בתפניות מפתיעות. כך נוצר מצב שהסשנים הבאים התחילו מהסוף של הסשנים הללו. תופעת לוואי מוצלחת הייתה שנקודת המוצא בשני הסשנים הייתה קבוצת שחקנים סקרנים במיוחד.

עד כאן זה נחמד, אבל זה לא מאוד מעניין. לכל מנחה קמפיין יוצא לסיים סשן בתפנית מפתיעה מדי פעם.

ובכן, בסוף הסשן הראשון הכנסתי תפנית עלילתית מפתיעה. פרט עלילה חדש, שיכול להפוך את התמונה לחלוטין. השחקנים נותרו במתח וציפו להמשך העלילה. בתחילת הסשן הבא העלילה המשיכה בדיוק מאותו המקום. מסתבר, בדיעבד, שהתפנית העלילתית לא הפכה את התמונה לחלוטין. למען האמת, אני חושב שאם לא הייתי עוצר את הסשן במקום בו עצרתי אותו, ההתרחשות הזו כלל לא הייתה נראית כתפנית עלילתית.
בכל מקרה, זה הביא לתוצאה הרצויה. בתחילת הסשן הבא השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק. התפתחות העלילה הייתה זריזה, הגיעה מיד, ואולי לא ענתה על כל ציפיות השחקנים, אבל זה לא משנה. השחקנים כבר באווירה הנכונה.

בסוף הסשן השני דחפתי לכיוון תפנית דרמתית. אני לא יכול להכניס אחת כזאת כי (כמו שכתבו כבר לפני, אני לא זוכר איפה ואני לא מצליח למצוא את זה) דרמה נוצרת בין השחקנים. המנחה אינו חלק מהדרמה, הוא צופה בה. אני רק דחפתי לכיוון. לשמחתי, השיטה נותנת לי פתח לדחוף לכיוון הזה.
התפנית הדרמתית עמדה להגיע. הדמות עומדת לחשוף את הסוד (או לפחות איזשהו סוד). כאן מסתיים הסשן (חשוב לציין שהשחקנית שמרה את הסוד של הדמות בסוד מפני השחקנים האחרים, כך שהמתח ממשי עבור השחקנים).
זה הביא לתוצאה הרצויה, בהתחלה. בתחילת הסשן הבא אמנם השחקנים היו מסוקרנים ולהוטים לשחק, אבל קיבלתי את הרושם שזה עבר להם די מהר. הסשן התחיל בסצנה הדרמתית, בה השחקנית (גם הדמות, אבל בעיקר השחקנית) המדוברת התפתלה, התכווצה, התרחבה, שתקה, דיברה, וכל זה על מנת לחשוף כמה שפחות מהסוד הסודי. זה לקח זמן. הזמן הזה יצר ציפייה אצל השחקנים האחרים. הציפייה הזו לא מומשה. השחקנית (והדמות) הצליחה לשמור על הסוד. אני חושב שמנקודה מסוימת אפילו היה ברור שהשחקנית לא מתכוונת לחשוף את הסוד, ויהי מה. השחקנים האחרים נשארו עם מעט פרטי מידע חדשים, לאחר שצפו בסצנה שבה הדמות לא נשברה בדרמתיות, אלא דווקא נאבקה בדרמתיות.

למה במקרה הראשון התפנית עבדה ובמקרה השני לא?
אני חושב שבפעם הראשונה השחקנים (שימו לב, השחקנים, לא הדמויות) ידעו בדיוק מה לעשות ובפעם השנייה לא. זה נשמע כמו משהו שמתאים למשחקים חד-פעמיים.

מה פתאום השחקנים בקמפיין לא יודעים מה לעשות?
זה הזמן להזכיר שחצי קבוצה התחלפה, שסגנון המשחק הוגדר מחדש, שהסגנון המדובר הוא עירוב של דרמה וקונספירציה ושאני רגיל להנחות משחקים חד-פעמיים.
במקרה הראשון, התפנית השאירה לשחקנים פתח לפעולה. חלק מהשחקנים אפילו תכננו מראש מה הם רוצים לעשות בסשן הבא. בסשן השחקנים חקרו, העלילה התקדמה בקצב משביע רצון וגם נוצרה דרמה שנשענה על ההתרחשות העלילתית. לשחקנים היה ברור, לפי סוף הסשן הקודם ולפי תחילת הסשן הזה, מה עליהם לעשות.
במקרה השני, התפנית השאירה שחקנית אחת, זאת שעמדה לחשוף סוד, עם פתח ענק לפעולה. שחקן נוסף מצא עצמו מגיב לפעולות של השחקנית הזאת, מנסה לעמת אותה עם שאלות שיגרמו לה לחשוף את הסוד. שאר המשתתפים (ובכללם גם אני) תפקדו כצופים בהתרחשות. זאת הייתה נקודת הפתיחה של הסשן הזה. ברגע שהסצנה הראשונה נגמרה, השחקנית שהיה לה פתח לפעולה כבר מיצתה אותו. היא נותרה ללא פעולה ברורה. שאר הקבוצה (ושוב, בכללה גם אני) כבר התמקמה בנוחות בעמדת הצופים והמגיבים. עכשיו כולם מחכים שמשהו יקרה, ואף אחד לא יודע מה לעשות.

אני למדתי מהסשנים הללו כמה דברים על הקמפיין ועל האופן בו אני מנחה אותו. קודם כל, עכשיו אני בטוח שמדובר בקמפיין קונספירציה דרמטי, ולא בקמפיין דרמה קונספירטיבי. הדרמה קיימת במשחק הזה רק כשיש חקירה וקונספירציה ברקע. אם מניחים בצד את החקירה, גם הדרמה הולכת לאיבוד. בנוסף, ואולי חשוב יותר, למדתי שעלי להזכיר לשחקנים שלי שמה שהם עושים זה לחקור. הם רוצים סכסוכים, דרמה, קונפליקטים וסערת רגשות. כשהם לא יודעים מה לעשות, זה מה שהם מנסים לעשות, כי זה מה שהם רוצים במשחק. בנקודה הזאת צריך להזכיר להם שדווקא אם הם יחקרו, הדרמה תגיע.

הצוות המובחר יוצא לפעולה! חלק ג'

בפרקים הקודמים של הצוות המובחר: תפיסות מוטעות מעלות את השאלה האם ניתן להריץ משחק גיבורי על בישראל, וערן מגיב עם ישראל לגיבורי על!

כיצד פועל הצוות המובחר
כשניגשנו למשחק ממש, עלו כמה שאלות פרקטיות, שנענו במהרה במשותף.
1. האם יש להם סמל משותף? כן, אבל לא מגן דוויד, חס ושלום לאותה קלישאה. משהו מגניב, שמשרת גם כמכשיר קשר.
2. מבחינה מעשית, הם ויג'ילנטים, בדומה למצב של האוונג'רס ביקום של מרוול. האוונג'רס עצמם אינם גוף ממשלתי, אבל הם קיבלו איזה אישור לפעול, משהו כזה. כדי לפקח עליהם ולהנהיג אותם, מינה להם צה"ל את סרן א' (הכוונה היא לצוות המובחר, לא האוונג'רס. אם כי הוא יכול לפקד גם על האוונג'רס, אני בטוח). הוא בוודאי פועל כמו קצין צבאי קלאסי, אז הוא בהחלט מתכנן אסטרטגיות, מתדרך לפני ומתחקר אחרי, אבל כל אחד הוא גיבור על בפני עצמו עם התנהגות משלו, ובפועל, למרות שהם מעריכים את ההנהגה שלו, הם בטח מתנהגים יותר כמו האקס-מן: אחלה שיש מנהיג, אבל יוזמה אישית יותר חשובה.
3. בינם לבין עצמם, סביר להניח שהם שומרים על זהויות חסויות. אלו מתוכם ששומרים על זה בכלל: סרן א' אומנם מוכר לכל העולם, אבל פרטיו האישיים חסויים לגמרי; שלהבת מפרידה לחלוטין בין החיים הרגילים לחיי גיבור העל; האצנית היא גיבורת על במשרה מלאה, ופרטים רבים עליה ידועים (ההיסטוריה שלה, למשל), איש אשכולות שומר על הפרדה, וכך גם מגנט אדמה. לאלפא סנטורי אין חיים אישיים בכלל, והצופה ויתר עליהם ואף אחד לא יודע עליו שיט.
4. בעיקרון, כל אחד גר במגורים פרטיים משלו, אבל בסיס הצוות נמצא במגדלי עזריאלי, במעין כיפה התלויה בין שלושת המגדלים. הבסיס מתוחזק בידי צה"ל, כי הצוות פועל בחסות ממשלית, אבל בתכל'ס המקום הוא בבעלות פרטית.

שיחקנו שתי הרפתקאות של הצוות המובחר, בהצלחה רבה. בשתיהן השתדלתי להדגיש את הפן הפנטסטי של ישראל החלופית, זה שנתן לגיטימציה למשחק כולו. הנה כמה דוגמאות:
הנבל הראשון היה לא אחר מאשר ז'בוטינסקי, שכבר בשנות החמישים עשה צרות צרורות לאחר שפנה להתעסק בתחום האסור של טכנו-פסיוניות, בניסיון להפיל את האויב הערבי ולהטות את דעת הקהל בפלסטין לטובת דעותיו הרויזיוניסטיות. לאחר תאונה נוראית, לא נותר ממנו דבר מלבד מוח פסיוני רב עוצמה, שנשמר כעת בתוך חליפת רובוט גדולה וחלודה. בהרפתקה הראשונה זמם ז'בוטינסקי להפעיל מחדש את "פטיש הברזל", פרויקט ישן של בן גוריון, שגורם לרעידות אדמה נוראיות וממוקדות היטב. איך אתם חושבים ניצחנו את מלחמת העצמאות? לאחר שראה אותו בפעולה, פקד בן גוריון לקבור את המכשיר, שכן חשש שבעתיד יעשה בו שימוש לשם כיבוש. הדמויות נדרשו להתמודד מול כמה שכירי חרב בעלי כוחות על, ואז למצוא את ז'בוטינסקי עצמו, שמצא את הפטיש במקום בו הוסתר: מתחת לקבר של בן גוריון, שם הוא נשמר בידי מערכת אבטחה שכללה גם את רובוטי ההדרכה החביבים של בקתתו של ראש הממשלה ז"ל. (שירו לייזרים תוך כדי ציטוט אמרותיו המפורסמות)

בהרפתקה השנייה נלחמו הדמויות בחיפושיות ענק, שמסתבר שעמדו מאחורי עשרת הדיברות. לאחר מגיפה נוראית בתחנה המרכזית של אילת – בניין בגובה 7 קומות המחובר לרכבת, אוטובוסים, תת-קרקעית, נמל ומסוף של הטכנולוגיה החדשה, שילוח – יצאו הגיבורים למצרים ולבסוף חשפו סודות עתיקים ואת קיומו של זן חיפושיות קטלני עמוק באדמה, שעולה מדי פעם ומוחק מרכזי אוכלוסיה במגוון צורות. לאחר קרב אכזרי במרכז תל-אביב נגד חיפושית בגודל של בלוק בניינים, הביסה הקבוצה את היצורים והדפה אותם חזרה למרכז כדור הארץ, שם ימתינו עד לפעם הבאה…

אז איך עושים נבלים ישראליים? כמו שעשיתי כל דבר אחר כאן: או שלוקחים קונספט שאינו אמריקאי, אז הוא לא ירגיש "זר", או שלוקחים משהו ישראלי ומגזימים. האיום הרוסי במלחמה הקרה אינו מרשים אותנו במיוחד (כמו שהוא לא מרשים כרגע את האמריקאים), אז נבל שהוא מרגל רוסי לא היה מרגש אותנו. אבל מה לגבי ניאו-נאצים, שרוצים לעשות שואה נוספת, ממש כאן בארץ? מה לגבי ז'בוטינסקי? רוב האנשים רק יודעים שהיה נגד בן גוריון, ולכן "רע" או משהו כזה. יופי, אם לא יודעים עליו הרבה, אפשר להמציא. מגזימים אותו, ומצאנו נבל. קחו את גאידמק, או החליפו אותו באוליגרך רוסי בעל שם דומה אשר בפירוש רומז אליו, והגזימו את כוונותיו: הוא קונה קבוצות ספורט וארגוני צדקה כדי להשתלט על הארץ, או כדי להסתיר את רכישותיו האחרות, ביניהן מתקן להעשרת "וירוס זומבים" בעזרתו יקים צבא של נאמנים. או משהו.

מהצד השני, איומים שאינם אמריקאיים: מגנטו אינו איום אמריקאי, הוא מייצג עניין בסיסי של זכויות אדם. הוא גם אינו פועל נגד ארה"ב, אלא נגד האנושות. קל לנו לסמפט את זה, ולכן נוכל להמיר אותו לנבל במערכה ישראלית בקלות. חיפושיות ענקיות אינן איום ישראלי או אמריקאי, אז הן עובדות בפני עצמן; ביחד עם חיבור לעשרת המכות, מקבלים גוון מיתולוגי נחמד.

אני ממליץ בחום על משחק גיבורי על, לאוהבי הז'אנר. אין שום בעיה לשחק אותו בישראל, כל עוד לא משחקים אותו בישראל – פשוט זכרו שכל הקומיקסים כולם, אינם מתרחשים בארה"ב, אלא בארץ עם שם דומה. זה נעשה ממש ברור, כאשר מתחילים לחפש את זה. הגדילו את הארץ, הגזימו אותה והפכו אותה לחשובה, וקיבלתם קרקע פוריה להרבה כיף מקומי. הצוות המבוחר – לפעולה!

נ.ב.
חבורתנו התברכה בציירת מקצועית, שהעלתה את הדמויות שלנו על הדף. בצורת תרשים כלומר. כי הן כבר היו על הדף כנתונים–.. אתם מבינים למה אני מתכוון. הנה שלהבת, האצנית, וסרן א' לצד איש אשכולות, בטיוטות מרשימות, בפרשנותה האיורית של אביב אור.

בניית עולמות מערכה: הלקח שלא ניתן ללמוד

כל שחקן\מנחה צעיר ששיחק יותר מכמה חודשים מבין מתישהו שבעצם, גם הוא יכול ליצור עולם מערכה. הרעיון כל כך מגניב אותו, שהוא מיד נכנס לזה בכל הכוח, ומתחיל, כמובן, במיתולוגיה של יצירת העולם.

להמשיך לקרוא

יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר – שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.