למה המרחב המדומיין חשוב, אבל באמת / חגי ניב

חגי ניב קרא את הפוסט "אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!", והגיע למסקנה שאם תקשיבו למיכאל אתם עלולים לשבור את האמון של השחקנים. להלן תגובתו.


מיכאל גורדין כתב על המרחב המדומין, חשיבותו, אי-חשיבותו, גמלים וספינות חלל. הסעיף האחרון מדבר על אמון, בין השאר:

ובעיקר, זה דורש מכולם להאמין במרחב המדומיין. לא לוותר לו, לחפש הסברים חדשים, והצדקות חדשות, ולצאת באומץ אל עבר הלא נודע.

הבעיה בטיעון הזה הוא, שהאמון ששחקנים נותנים במרחב המדומין הוא לא משהו שניתן להכניס בחוזה החברתי סתם ככה. הוא לא משהו שהשחקנים מקבלים אוטומטית והוא נקרע בקלות אם מותחים אותו יותר מדי. למה? כי אין באמת הפרדה בין דמות לשחקן. כי המרחב המדומין הוא באמת חשוב. אבל באמת. להמשיך לקרוא

אל תגידו יום יבוא, הצדיקו את היום!

המרחב המדומיין. הגבול האחרון. אלה הם מסעותיה של חבורת ההרפתקנים, במשימתם המתמשכת לחקור מקומות חדשים ומוזרים, לחפש מבוכים חדשים, ודרקונים חדשים. לצאת בעוז אל עבר הלא נודע!

 

אני לא מכיר שחקן תפקידים אחד שזה לא עושה לו משהו. ככה התחלנו לשחק משחקי תפקידים. אחר כך בגרנו, חכמנו, הפנו להיות ציניים יותר. למדנו איך עובדים משחקי תפקידים וששיטה משנה. למדנו לפרק משחקים לגורמים ראשוניים, דיברנו הרבה תיאוריה – עד ששכחנו משהו חשוב.

המרחב המדומיין הוא הדבר החשוב ביותר במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?

לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.

אני אדגים. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא

הקלטה וסיכום פאנל: ארגז הכובעים של המנחה

במהלך פסטיבל אייקון 2015 קיימנו את הפאנל "ארגז הכובעים של המנחה". בפאנל השתתפו יותם בן משה, גיל רן, ואני (חגי אלקיים). הצבנו לעצמנו שתי מטרות עיקריות בפאנל:

  1. להפריד בין תפקידי המנחה השונים, ולהמחיש כיצד היכרות עם התפקידים הללו וההבדלים ביניהם יכולה לשפר את כישורי ההנחיה של כולנו.
  2. להדגים איך גם דיון שהתחיל כדיון תיאורטי לחלוטין, וכלל הרבה מאד ויכוחים טרמינולוגיים שנראים חסרי שימוש לחלוטין, מסוגל לייצר כלי הנחיה פרקטיים עבור כל מנחה, מהמתחילים עד המנוסים ביותר.

אתם יכולים להאזין להקלטה של הפאנל כאן (או ללחוץ לחיצה ימנית ולשמור כאן):

ובנוסף, צירפתי כאן סיכום (טלגרפי למדי) של הדיון. תהנו! להמשיך לקרוא

חשיבותו של קנון

התחלתי את הקמפיין האחרון שהרצתי ביצירת עולם משותפת. יצרנו עיר אחת, באופן די מפורט. יצרנו גם את הסביבה של העיר הזאת. כשהתחלנו לשחק הגיעו הבעיות: כמה חיילים יש, בעצם, במשמר העיר? מה המרחק מהשוק לארמון? כמה סוחרים מהמזרח חיים ברובע שלהם של העיר? כל אלו בעיות טכניות שמקשות על התנהלות המשחק. בפעם הראשונה שכל שאלה עלתה נתתי תשובה שהתאימה לי באותו זמן. לעיתים למי שהמציא את נושא השאלה הייתה תשובה אחרת והחל דיון בנושא, ורק בסופו תשובה. בטיפשותי הרבה, לא רשמתי את התשובות האלה והמידע הזה הלך לאיבוד. בפעם השניה שאותה שאלה נשאלה ניסינו להיזכר מה התשובה. בסוף, או שנזכרנו, או שהתיאשנו ובחרנו בתשובה חדשה שמתאימה לנו עכשיו. בערך אז החלטתי שאני רוצה לכתוב על קנון, אבל לא ידעתי בדיוק מה.

כעבור זמן מה כתבתי את הרשומה המרחב המדומיין?. אז הדברים התחילו להיות יותר ברורים לי. כשטאי דיבון שלח אלי להתיחסות את הרשומה כשאני אומר "יער אנגלי", הבנתי בדיוק מה היה חסר לי. כשעניתי לטאי כתבתי לו (בין השאר):

הפוסט שלך מבהיר לי מה היה חסר לי – ההתיחסות לקנון בתור משהו שיוצר, תוך שימוש במעט מאוד מילים, את אותה תמונה אצל כולם (ובכך מעצב לכולם חוויה דומה). קנון הוא בעצם כלי מרכזי להעברת אלמנטים כראוי מהמרחב המדומיין המוסכם לאישי. את האבחנה הזאת של קנון קלטתי מקריאת הרשומה שלך, ואני חושב שהיא תתגלה להיות האבחנה המשמעותית כשאגיע לכתוב על קנון. תודה.

הקנון הוא רעיון שמתייחס למרחב המדומיין המוסכם. הוא אוסף של דברים מדומיינים אודות עולם המשחק שכולם מסכימים בנוגע אליהם כנתוני פתיחה, עוד לפני שהמשחק התחיל. הם הבסיס לכל מה שאנחנו מכינים למשחק, אם אלו דמויות, עלילה, או כל דבר אחר. הקנון יכול להיות מפורט מאוד, או לא מפורט בכלל. בכל מקרה, הוא יהיה הבסיס שעליו נתחיל לבנות הכל.

להמשיך לקרוא

כשאני אומר "יער אנגלי"

גם הפוסט הזה, כמו הרבה פוסטים אחרים שלי, התחיל בשחקן. התאריך היה העשרים ושניים באוקטובר, השעה הייתה שעת צהריים. העברתי שאלון אנונימי בקרב השחקנים שלי, מתוך תקווה לקבל ביקורת אמיתית ובונה שתעזור לי להשתפר כמנחה. בין השאלות היו גם שלוש שראיתי כמשלימות זו את זו: יכולת התיאור, היכולת לשחק נאפסים, ועד כמה העולם מרגיש חי. אצל רוב העונים (מספר מכובד, בהתחשב בארבע קבוצות נוכחיות) הייתה התאמה בין שתי השאלות הראשונות לבין השלישית. אצל שחקן אחד הייתה חוסר התאמה גורפת. הוא נתן לי ציון מקסימלי על התיאור ועל הנאפסים, וציון כמעט מינימלי על העולם.

התשובות העלו אצלי שאלה: מה גורם לעולם לקרום עור וגידים במוחות השחקנים שלי? מה גורם להם להצליח לדמיין עולם חי ונושם, או לדמיין שבאמת יש שם עולם?

מהר מאוד היה לי ברור שהעסק מעט מורכב יותר ממה שחשבתי בהתחלה. תיאורים וגילום נאפסים הם חלק מהעניין, אבל… הם פועלים במישור מעט אחר.

לפני כמה שבועות גיל רן הציג טרמינולוגיה שמבחינה בין כמה סוגים של מרחבים מדומיינים. שני דברים התבררו לי באופן מיידי: האחד הוא שהטרמינולוגיה הזו הרבה יותר מוצלחת מהסקנדינבית שהכרתי להבחנה שאני מחפש. השני היה שזו ככל הנראה נקודה טובה להתחיל בה. להמשיך לקרוא

המרחב המדומיין?

כמעט שלוש שנים עברו מאז כתבתי את הרשומה המדריך למרחבים. לשמחתי, מאז פרסום הרשומה ישנם אנשים שמשתמשים במונחים המוגדרים שם. כאשר מתחילים לעשות שימוש במונח שהוגדר, אין זה נדיר שנמצאות בעיות בהגדרתו.

באותה רשומה כתבתי "המרחב המדומיין הוא מרחב שאין בכוונתי להציק לו. מבחינתי הוא מבוסס היטב". זו הייתה טעות חמורה. לימים גיליתי שהמרחב המדומיין אינו מבוסס היטב ואפילו התקשתי להגדירו. בבואי לנסות לכתוב פיסת תיאוריה חדשה גיליתי שחסרה לי הגדרה טובה של אותו מרחב מדומיין. בכך עוסקת רשומה זו. להמשיך לקרוא

המדריך למרחבים

שלישי בסדרה על חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא גיל רן, עם רשומה מחולקת היטב על חלוקת האירועים במשחק למרחבים הקשריים. תחזיקו חזק, מדובר בחומר תאורטי מחודד ביותר, ואנחנו עוד נרחיב בשימושים הפרקטיים שלו.

הקדמה

זוהי הרשומה הראשונה בסדרת רשומות שמטרתה לפרק לגורמים את השאלה שמיכאל גורודין שאל כאן: "מה השחקנים עושים". לדעתי, זו השאלה החשובה ביותר במשחקים חד-פעמיים (ואולי אפילו במשחקי תפקידים בכלל). ברשומות הללו אני אבחין כמה אבחנות, אגדיר כמה מונחים ולבסוף אציג את השאלה "מה השחקנים עושים" שוב, באופן שאני מקווה שתהיה מובנת יותר ושימושית יותר ביצירת משחקים.

הרשומה הזו תעסוק במרחבים הקיימים בתוך גבולות המשחק ומחוץ לגבולות המשחק ובמערכת היחסים ביניהם.

להמשיך לקרוא