גורל על ספידים

בקרוב (אייקון!) תערך פעם נוספת הנחיה אולימפית. בהנחיה האולימפית האחרונה שהשתתפתי בה הרצתי גרסה של גורל (שהיא מנוע משחקי התפקידים האהוב עלי) שרקחתי בעצמי, ואני קורא לה גורל על ספידים. רציתי משהו שיהיה קל להסביר וירוץ מאוד מאוד חלק, כי מדובר בשני משחקים של שעתיים.


גורל על ספידים

בתור התחלה, לכל דמות יש רק שני אספקטים: רעיון מרכזי וצרה. למעשה, לא ככה סיפרתי את זה לשחקנים. אמרתי להם לכתוב על כרטיסיה תכונה אחת חיובית ואחת שלילית, ואלה היו האספקטים שלהם. המניע לזה הוא שדי קשה לכתוב אספקטים טובים, במיוחד בפעם הראשונה, ולא רציתי שהם יתקעו על זה.

הכרטיסיות הן חלק קריטי מהשיטה – כל אספקט רלוונטי תמיד נמצא על כרטיסיה שכולם רואים, מה שמאוד מקל על השחקנים לבחור אספקטים כשהם לא מכירים כלום. במהלך המשחק כתבתי אספקטים על כרטיסיות ששמתי על השולחן והורדתי לפי הצורך והעלילה, כולל אספקטים שהשחקנים ניחשו. עזר נוסף שהיה מאוד משמעותי הוא תוכנה לנייד שמגלגלת קוביות, סוכמת ונותנת ישר את התוצאה הסופית. גם מאיץ את המשחק וגם מוריד עומס קוגניטיבי מהשחקנים. וכמובן, נקודות גורל פיזיות.

אחרי שהשחקנים כתבו אספקטים, סיפרתי להם על המכניקה הבסיסית של גלגול מול מספר מטרה, והשקעת נקודת גורל באספקט. שינוי רלוונטי נוסף שעשיתי הוא שלא היו אצלי מיומנויות או גישות, אלא כל אספקט היווה תכונה של +2 קבוע, מעבר למשמעות שלו כאספקט (יש דברים דומים בארגז הכלים למי שמתעניין).

דבר נוסף ששיניתי זה הלחץ וההשלכות: הורדתי לחלוטין את הלחץ, ולא סיפרתי לשחקנים על השלכות. היו השלכות, אני פשוט ניהלתי אותן לבד. מי שנפגע קיבל אספקט מתאים שנרשם בכרטיסיה שלו (קרסול נקוע, לדוגמה) ועבר בזמן המתאים. בכל מקרה במשחק של שעתיים אני לא רוצה להגיע למצב שבו דמות מתה (אלא אם זאת העלילה), והלחץ גם מורכב יתר על המידה וגם יאט לי את המשחק.

השינוי האחרון שעשיתי היה שלא גלגלתי קוביות בכלל. זה כמובן מאיץ את המשחק, ולא באמת מאבדים מתח, כי תמיד השחקנים מגלגלים. במקום לגלגל פשוט נתתי דירוג קושי מתאים, גם עבור התקפות נגד הדמויות (התכונה של היצור, לדוגמה).

לסיכום, גורל על ספידים: לדמויות יש רק רעיון מרכזי וצרה, שהם גם מיומנויות +2; אין לחץ; המנחה לא מגלגל; לכתוב כל אספקט על כרטיסיה ולגלגל עם תוכנה.


אגב, בהנחיה האולימפית הקרובה אני מתכוון להריץ גם גורל. אני אריץ משחק של פושטי הבסיסים, שיטת גיבורי-על מבוססת גורל. (גילוי נאות: כותב השיטה Ross Payton הוא ספונסר של ההנחיה האולימפית הקרובה, וקיבלתי עותק pdf חינם של השיטה.) כמובן שאני אצטרך להעביר אותה התאמות דומות בשביל שאפשר יהיה להריץ אותה בשעתיים.

גימיק זה לא מספיק

לפני קצת יותר מעשר שנים, כהכנה לכנס ביגור 4, קבוצת מנחים ירושלמים (שהייתי חבר בה) התאספה במטרה להכין משחק לכנס. כוונותינו היו טובות: להריץ משחק "נשגבים" גדול ודרמטי עם חמישה מנחים וחמש קבוצות, בו כל קבוצה תהיה מורכבת מנשגבים מסוג אחר: דמי-דרקון, נשגבי שמש ושאול, נשגבי כוכבים וירח. הקבוצות ישתתפו בסיפור גדול ודרמטי שיכלול את כולם ויספק את חווית ה"נשגבים" האולטימטיבית. לפרויקט קראו "האינדקס".

איך זה הלך? ובכן, המילה "האינדקס" יוצרת אצל חלק גדול מהמנחים צמרמורת קלה עד היום.

למה? כי זה מה שקורה כשהמטרה של מנחה במשחק הכנס שלו היא בעיקר גימיק, וחמישה מנחים שוכחים לעסוק בשאלה המהותית של "מה יעשו השחקנים" וליצור משחק מגניב. במקום לעסוק בתכנון העדין והרציני הדרוש ליצירת משחק חד פעמי מוצלח, עסקנו יותר מדי במסביב – באינטראקציה בין השולחנות, בגיוס מנחים שיתאמו בין השולחנות, בהצדקה עלילתית להעברת שחקנים בין שולחנות… בקיצור, בהרבה דברים שקשורים לגימיק, ומעט מאד דברים שבאמת-באמת מוודאים שהשחקנים מקבלים במשחק חוויה מוצלחת ושלמה.

לצערי, חוויתי משחקים רבים כאלה – גם מצד המנחה, כשאני בעצמי חשבתי על גימיק וקיוויתי שהוא יחזיק משחק שלם (וטעיתי), וגם מצד השחקן, כשנכנסתי למשחקי כנס וראיתי משחקים שמבוססים על גימיק וחסרים את כל השאר. אז כדי לוודא שבכנסים יש יותר משחקים שאני מרוצה מהם ופחות משחקים מתסכלים, הנה רשימה קצרה של למה גימיקים זה (בדרך כלל) רעיון לא טוב. להמשיך לקרוא

הנחיה אולימפית בחלל: מיכאל פבזנר והמנחה המינימלי

רשומה שנייה ואחרונה על אירוע שהתרחש לפני קרוב לשנתיים! הרשומה הקודמת כאן.

ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ (באייקון 2012) מיכאל פבזנר בחר להמר על משחק חריג מאוד בהקשר של תחרות מנחים. הדרך המתבקשת להתחרות היא להריץ משחק שהוא הופעה של איש אחד – להוציא את כל יכולות התיאור והגילום שלך, למשוך אליך כמה שיותר מאור הזרקורים, וכך להרשים ככל הניתן את השחקנים ואת השופטים כאחד. מבין הזוכים לפני כמה חודשים בהנחיה אולימפית 5, רק עדי אלקין (במקום השני) ישבה נינוחה יחסית. איתי גרייף (במקום השלישי) בילה את מרבית האירוע בעמידה, כשעיני השחקנים נשואות אליו. מיכאל גורודין (במקום הראשון זו הפעם השלישית) עמד והתיישב לסירוגין, ולעתים אף צעד סביב השולחן והנחה מאחורי גבם של השחקנים. כמובן, יש איזשהו רצף בין הופעת יחיד לבין מנחה נעדר, ובאף אחת מן הדוגמאות האלה לא היה משחק שבו רק המנחה דיבר – למעשה, משחק שיגיע לאחד מהקצוות של הרצף כנראה ייפסל מן התחרות. המהות של משחק תפקידים היא אינטראקציה בין השחקנים למנחה. אבל מנחה אולימפי, בדרך כלל, ישמור את רוב ההשפעה על המשחק בידיו, וימצא דרך לשתף את השחקנים מבלי לאפשר להם להזיק בטעות למשחק.

מיכאל ב-2012, לעומת זאת, לא סתם שיתף את השחקנים שלו: הוא פינה להם את הבמה. בשעה שהייתה לו לכתיבת המשחק, מיכאל כתב דמויות עם אינטרסים מתנגשים, ואז שם אותן בתוך תחנת חלל עם בעיות לפתור – ושחרר אותן לחופשי. סביר להניח שעם שינויים מעטים ניתן היה להריץ את המשחק בהצלחה כ״לארפ חדר״, שבו השחקנים מקבלים דמויות ומשחקים בחדר סגור בלי מעורבות מנחה כלל. אם אני זוכר נכון, מיכאל שקל את האפשרות הזו ממש, ולא עשה זאת כדי לא להיפסל מן התחרות.

מהו, בעצם, תפקידו של המנחה במשחק שכזה? עד כמה שאני יודע, לא היו במשחק הזה דמויות מנחה, ומיכאל גם לא דיבר עם שחקניו ישירות, באוף-פליי. גם אירועים חיצוניים שבהם מיכאל הפעיל את השחקנים שלו לאורך זמן היו רק מעטים. הכלי העיקרי שהוא השאיר לעצמו היה תיאורים – היות שמיכאל לא הריץ את המשחק כלארפ, השחקנים הביטו אליו כאשר רצו להשתמש בסביבתם. שימוש בתיאורים הוא כלי אדיר בידיו של מנחה מיומן, וניתן לנווט באמצעותו את המשחק כולו: לקבוע אווירה וקצב באמצעות בחירת מילים, נימה או שתיקה אסטרטגית; לפזר ידיות שינחו את פעולות הדמויות. אלא שגם כאן, מיכאל בחר בצמצום! הדמויות היו בחללית, כך שהסביבה הייתה יחסית סבילה ולא השתנתה. הוא גם נתן תיאורים לקוניים, אינפורמטיביים. לשופטים לא נותר אלא להעריך אותו לפי ההתערבויות המעטות שנותרו במשחק שרובו התרחש בין השחקנים שלו. לטעמי, מיכאל לא עשה עבודה רעה, אבל הוא לא יכל להתחרות באופן הזה עם הביצועים שהפגינו מנחים אחרים בטורניר, שבחרו בהנחיה פעילה יותר. בסופו של דבר, מיכאל קיבל ציון גבוה מאוד מן השחקנים, אבל דודי קאופמן עקף אותו בציוני השופטים בדרך למקום השני.

עוד נקודה מעניינת מאותו טורניר נוגעת לבחירה אם להשתמש בשיטה במשחקים חד־פעמיים. במשך שנים רבות משחקים ללא שיטה היו הנורמה בכנסים בארץ. מיכאל גורודין אפילו טען ששיטה היא חיסרון במשחק חד־פעמי, אם כי אני לא חושב שאי־פעם הוא סיכם את דעתו לכדי מאמר (יש דיונים על דיונים בפורומים הכחולים למעוניינים). דיון קרוב על מעלות ומגרעות של שימוש בשיטה עלה ברשומה של מיכאל פבזנר באתר הזה. בכל מקרה, ב״הנחיה אולימפית בחלל!״ טלי הלוי זכתה לציונים הגבוהים ביותר מהשחקנים ומהשופטים כאחד, עם משחק שהורץ לא בחופשיטה ולא בשיטה פרטית, אלא ב-Monsters and Other Childish Things. בשנים האחרונות יש התרבות של משחקי שיטה בכנסים, ואותו משחק של טלי היה דוגמה לדברים הטובים שהמגמה הזו יכולה להביא איתה.

הנחיה אולימפית בחלל: תיאורים

באייקון שחלף שפטתי בתחרות הנחיה אולימפית 2012, יחד עם איתמר וייסברג (ההוגה והמארגן) וחגי אלקיים. החויה הייתה אדירה, מומלצת בחום למנחים מנוסים, ויצאתי עם הרבה רשמים. זוהי (בתקווה) רשומה ראשונה בסדרה שתציג סיכום אישי ומחשבות על התחרות. 

השחקנים בהנחיה אולימפית מעריכים את המנחה על המשחק שיצר כמוצר מוגמר, ועל הצלחתו בשילוב שלושת האלמנטים שהוכתבו מראש (הפעם הם היו "מאזן אימה", "כבידה" ו"געגוע"). השופטים, לעומת זאת, מעריכים את המנחה על יכולות טכניות ועל דינמיקה קבוצתית, ובהתאם המדדים שלנו היו שימוש בתיאורים, שליטה בקצב, תגובה לשחקנים ומעורבות שחקנים. רשומה זו תעסוק בכמה הבחנות בנוגע לטכניקות שראינו בתחום התיאורים. להמשיך לקרוא

למה משחק תפקידים חד-פעמי לבקשת הקהל?

לפני מספר ימים הכרזתי, בפעם השניה, על "משחק תפקידים חד-פעמי לבקשת הקהל". למה אני עושה את זה?

  • כי אני רוצה להנחות ולשחק – זו הסיבה הפשוטה והבסיסית ביותר. הפרוייקט הזה נותן לי הזדמנויות נוספות להנחות, ואם מנחה נוסף יצטרף אלי, אולי גם יצא לי לשחק. אני יכול להנחות קמפיין, ויש בכוונתי לעשות את זה, אבל כפי שהסיבות הבאות יסבירו, זה לא מספיק.
  • כי אני רוצה להביא את התיאוריה לפרקטיקה – הפורמט המקורי של משחק תפקידים חד-פעמי לבקשה הקהל התאים לכך יותר, אבל אני מאמין שגם הפורמט הנוכחי יביא את זה. הרבה מהתיאוריה שאנחנו כותבים רלוונטית מאוד למשחקים חד-פעמיים או לשלב שבו מתחילים לעצב משחק. בקמפיין מעצבים את המשחק לעיתים רחוקות והתיאוריה של משחקים חד-פעמיים כמעט לא באה לידי ביטוי. משחק תפקידים חד-פעמי לבקשת הקהל מחייב אותי לכתוב משחק חדש, לעצב אותו.
  • כי אני רוצה ללמוד על settings שאיני מכיר – בסיבוב הקודם ביקשו ממני משחק מנגה. אין לי מושג במנגה. אז קראתי קצת, צפיתי קצת באנימה, התייעצתי עם אנשים. למדתי.
  • כי אני רוצה להנחות בז'אנרים שאיני מתורגל בהם – מבחינתי, הז'אנר של משחק תפקידים הולך יד ביד עם החוויה שהשחקנים מקבלים. לתרגל יצירת חוויות מגוונות עבור שחקנים זה דבר מעניין בעיני. בסיבוב הזה כבר קיבלתי בקשה להריץ Pervasive LARP, והנה הזדמנות להנחות לארפ וללמוד מה זה לעזאזל Pervasive LARP.
  • כי אני רוצה לראות עוד אנשים משחקים – לא מדובר כאן על לגרום לאנשים חדשים לשחק, את זה אני לא אשיג. מדובר, באופן הישיר ביותר האפשרי, על לראות, מנקודת המבט של המנחה, עוד שחקנים משחקים. כל שחקן משחק אחרת, וגם אם אני מכוון את המשחק לכיוון מסויים, השחקן ייתן את הכיוון שלו. בכל פעם שאני נפגש בשחקן שלא הנחתי לו בעבר, והוא לא עציץ, אני מגלה תגובות חדשות ומעניינות של שחקנים. יותר מזה, כל קבוצה מתנהגת אחרת והדינאמיקה בה אחרת – זה בכלל מעניין.
  • כי אני רוצה לזהות נקודות חלשות בהנחיה שלי – המשחק שהביא אותי להתחיל את הדבר הזה היה המשחק בו הבנתי שאני לא משתמש כראוי בנאפסים ככלים בהתניה. אני משתמש בהם כצבע, כמקורות מידע, כידיות, אבל לא ככלי בהתניה. עכשיו כשאני יודע את זה, זה משהו שאני יכול לעבוד עליו.
  • כי אני רוצה השראה – כל פרט שמציעים לי במסגרת משחק תפקידים חד-פעמי לבקשת הקהל הוא השראה עבורי, גם עבור אותו משחק וגם עבור משחקים אחרים. זה מגניב.

בשביל השחקנים אי שם זו הזדמנות לקבל משחק לבקשתם. אני מזמין אתכם לבקש משחקים. עכשיו, כשאתם יודעים למה אני עושה את זה, יכול להיות שיהיו לכם רעיונות מעניינים שיאתגרו אותי ויתנו לי את הדברים שאני רוצה מהפרוייקט הזה.

לקחים מאייקון: על משחק תככים שיתופי

שלום לכולם! בלי יותר מדי הקדמות, אנחנו פותחים מחדש את "משחק בתאוריה" להגיגים, תובנות, זכרונות, שחרורי קיטור ושאר מרעין בישין. ספרו לחברים!

חגי: לפעמים, משחקי תככים נגמרים בפתאומיות, כשאחד השחקנים מנצח במפתיע. מכיוון שהמשחקים האלה מתנהלים, במקרים רבים, בדו-שיח של השחקנים עם המנחה מאחורי הגב של השחקנים האחרים, המקרה הזה לא נדיר במיוחד – הרבה מהכלים זזים בלי שאף אחד ידע, עד שמישהו מנצח. זה גם מאד מציאותי – אני די בטוח שרוב הקונספירציות הטובות הפתיעו מאד את מי שמצא פגיון בגב ואיבד את הכיסא. אבל מכיוון שבכל זאת אנחנו מדברים על משחק חברתי, יש עם זה בעייתיות.

יותם: זה מתסכל אולי בדיוק מאותה הסיבה שאנחנו שונאים הסללה – אנחנו כאן בשביל לעשות דברים, ויש לנו קשר רגשי חזק לכל המתרחש בגלל שיש לנו יד בדבר. אבל כשדבר כזה קורה, המנחה כאילו שדד מאיתנו את ההשלכות של הפעולות שלנו. אנחנו מרומים, מתוסכלים ומאוכזבים.

חגי: זה כמו משחק Diplomacy שאני משחק עם כמה מהכותבים האחרים בבלוג. לאחרונה, אחד השחקנים מצא את עצמו מובס כי מאחורי הגב שלו, מספר שחקנים החליטו לכרות ברית כדי להשמיד אותו כבר בתור השלישי. לא היה לו שום דבר לעשות בנושא, מלבד ניסיונות נואלים לשכנע את בעלי הברית האחרים לוותר. זו התרחשות קלאסית למשחק דיפלומטיה, מכיוון שהיא ריאליסטית, ודיפלומטיה הוא משחק שנבנה כסימולציה יותר מאשר כמשחק חברה. אך עם זאת, אני בטוח שהשחקן המדובר יסכים שתקרית כזו היא מבאסת – אתה משחק משחק מסוים, ופתאום אתה מגלה שהפסדת, בלי שהייתה לך יכולת להשפיע על כך (מישהו אמר הסללה?).

הדבר מוקצן עוד יותר מכיוון שמדובר במשחק מקוון עם תורות שאורכים מספר ימים, כך שלשחקנים אין שום יכולת לנחש מי דיבר עם מי וכמה. אחד הפתרונות לבעיה כזו הוא הגרסה השולחנית של המשחק – שם, כל תור אורך כחצי שעה, ובדרך כלל באותו החדר, כך שכל השחקנים יודעים מי דיבר עם מי, ובהתאם יכולים לחזות התקפות מסוימות ולא להתמודד עם עובדות מוגמרות. אבל נראה לי שדיברתי יותר מדי על משחקים שאינם משחקי תפקידים. יותם?

יותם: המשחק "סיפורי ליל השדים" מציג שיטה שמטפלת בנושאים שלעיל באופן ייחודי, עד כמה שאני יודע. ליל השדים הוא משחק אפי, מרובה שולחנות וחסר מנחים, שנכתב על ידי אלון אלקין וערן ויס, ואני הנחיתי אותו בהנאה רבה, איתם ובלעדיהם, בביגור 11 ובאייקון התחדשות. בתקווה, המשחק יעבור קצת שיפוצים ויפורסם לקהל הרחב בגרסת PDF מוכנה למשחק.

ליל השדים נכתב כך שכל שחקן מקבל דמות ראשית לגלם במהלך המשחק, ולדמויות הראשיות הללו מטרות מנוגדות, כך שהשחקנים מעוניינים לפעול זה נגד זה, ונוצר משחק תככים. מצד שני, ליל השדים הוא משחק ללא מנחים: סמכויות המנחה מבוזרות בין השחקנים, שיוצרים את המשחק במשותף. בכל סצנה מקבלים שלושה מהשחקנים שלוש משרות: מלהק, תפאורן ובמאי. המלהק מחליק אילו דמויות ישתתפו בסצנה, התפאורן קובע איפה היא תתרחש ומתאר את המקום, והבמאי קובע מה מתרחש בתחילת הסצנה. בכל סצינה יש "עוגן", שבוחר תפקיד ראשון, ואחריו בוחרים השניים שמשמאלו. העוגן עובר לשחקן הבא משמאל בסוף כל סצינה.

למעשה יש לשחקנים כוח בלתי מוגבל על עולם המשחק. אבל המשחק אומר להם מראש לפעול יחד ליצירת משחק מהנה לכולם. הוא דורש מהם מראש לפעול לפי שלושה "חוקי זהב":

  • תהיו נחמדים
  • זכרו את משפטי המפתח:
    • "עוד פרטים בבקשה" (כלומר, תאר את זה שוב, באופן אפי)
    • "בוא נעשה את זה אחרת" (כלומר, אל תעשה את מה שאמרת, כי זה הורס לי את המשחק, או לא מתאים למשחק אפי, או פחות מגניב מהרעיון שלי)
    • "זה לא יהיה פשוט כל כך" (כלומר, בוא נפתח בקונפליקט רשמי כדי לבדוק אם מה שאתה רוצה קורה כמו שאתה מתאר אותו)
    • "תודה"
  • שמור על הטון (כלומר, על הסגנון האפי של המשחק)

החוקים כולם מיועדים להבהיר לשחקן מה מצופה ממנו, ולעודד אותו לפעול באופן שלא יפגע בהנאה של מתחריו. אך יותר מכך, כולם, ובמיוחד משפטי המפתח, מיועדים לאפשר לשחקנים לצוות זה על זה לשנות פעולות מסוימות או להמנע מהן לחלוטין (באופן מנומס). כל פעולה סביב שולחן המשחק, למעשה, מחייבת את הסכמתם של שאר המשתתפים. עובדה זו מתחדדת בהמשך המשחק, שכן במסגרת כל סצנה השחקנים יכולים למעשה לתאר כל דבר שעולה על רוחם, כל עוד אין מתנגדים סביב השולחן.

אם סצנה מגיעה להתנגשות בין האינטרסים של שחקנים שונים, אחד מהם מכריז ש"זה לא יהיה פשוט כל כך" והם פותחים בקונפליקט רשמי: כל שחקן מכריז על מטרה, שאינה סותרת את אלו של האחרים, ומגלגל קוביה בעד וקוביה נגד, כדי לראות אם המטרה מתגשמת. לפני הגלגול יש לכל השחקנים הזדמנות להשפיע על הקונפליקט בהשקעה של אסימונים. כאן לעוגן (שהיה ראשון לבחור משרת הנחיה) יש חסרון, מפני שהוא הראשון להשקיע אסימונים, והאחרים יכולים להגיב לו. עוד חשוב לציין שכל שחקן מקבל אסימונים בסוף הסצנה: רק אחד אם הוא השתתף בה, אבל הרבה יותר אם הוא לא השתתף, או שיחק דמות משנה.

המשחק מחולק לשלושה פרקים, ובתחילה השחקנים לומדים את השיטה ומתרגלים, אבל בפרק השלישי כבר אפשר לראות אותם ממש משתמשים בשיטה בצורה טקטית אחד נגד השני. הנה דוגמה שקרתה באייקון. המלהק בוחר בשתי דמויות ראשיות: מנהיגת מרד שהובילה בסצנה הקודמת חיילים בביוב כדי לפרוץ לארמון, והשד ששולט בארמון. התפאורן יכול לקבוע שהסצנה תתרחש בביוב – והבמאי יצטרך לתאר את ההתרחשות בהתאם, למשל שהיא נקלעה למארב – או לחלופין שהסצנה מתרחשת בחדר הכס – כלומר, היא הצליחה לפרוץ לארמון! או שמא היא כבר נתפסה ומובאת עכשיו בפני השובים? המתחים סביב השולחן גואים: שחקנים מתכננים הלאה את מי ללהק ומתי, ושוקלים את הפעולות שלהם לאור האדם הבא בתור לתפקיד העוגן. העוגן מתלבט אילו תפקידים לקחת; גם אחרי שלוהקו הדמויות לסצנה, התפאורן מתלבט איפה להציב אותן; ואחריו הבמאי יכול לטרוף את כל הקלפים בעצמו. ולמרות שהשחקנים חייבים לשתף פעולה, תמיד יש גם מפסידים.

The Prestige

הרשו לי להתחיל מציטוט מתוך הסרט The Prestige של כריסטופר נולאן (אל דאגה מספוילרים, זה בערך המשפט הראשון שנאמר בסרט):

Every great magic trick consists of three parts or acts. The first part is called "The Pledge". The magician shows you something ordinary: a deck of cards, a bird or a man. He shows you this object. Perhaps he asks you to inspect it to see if it is indeed real, unaltered, normal. But of course… it probably isn't. The second act is called "The Turn". The magician takes the ordinary something and makes it do something extraordinary. Now you're looking for the secret… but you won't find it, because of course you're not really looking. You don't really want to know. You want to be fooled. But you wouldn't clap yet. Because making something disappear isn't enough; you have to bring it back. That's why every magic trick has a third act, the hardest part, the part we call "The Prestige".

במשחקי תפקידים, כל דבר – דמות, משחק חד פעמי, סשן, קמפיין, נאפס – מתחיל ברעיון. בדרך כלל, יהיה מדובר ברעיון טוב (או שנראה טוב בעיני הקבוצה/המנחה/השחקן). למשל: קמפיין בסגנון סדרת הטלוויזיה Angel. רעיון טוב, שאנשים מוכנים להשתמש בו ותופס אותם. אבל זה לא מספיק. כל אחד מהרעיונות האלה צריך להתפתח לאנשהו, כדי לקבל את הייחודיות שלו. זה מה שהופך קמפיין לייחודי. יש עשרות קמפיינים מבוססי אנג'ל; יש עשרות דמויות של ערפדים עם נשמה; יש עשרות נאפסים שהם המכשף שיושב בפינה האפלה.

ולכן, תמיד צריכים למצוא את ה-Prestige. תמיד צריך ללכת את הצעד הנוסף – יש רעיון טוב, וזה כבר לא רע, אבל צריך להפוך אותו מרעיון טוב לרעיון מצויין. כשאני ואורן תכננו מיני-קמפיין לסשמ"ק (סוף-שבוע מיני-קמפיינים), התחלנו מהרעיון של להריץ "כלבים בכרם". זה רעיון טוב, כי אנשים ירצו לשחק את המשחק הזה. אבל הרעיון הזה הוא לא מספיק, כי צריך לתת לו את הפרסטיג'. צריך להפוך אותו למשהו שהשחקנים ישמחו שהם הגיעו לסשמ"ק עבורו, ומשהו שירגיש כמו קמפיין שלנו ולא קמפיין מוכן מספר. אז הזזנו את הקמפיין מהמערב הפרוע של יוטה אל החלל, לעולם שבו בדיוק קרסה מערכת המסע העל-אורי (FTL Travel), שבו הדמויות עוברות ממושבה למושבה שעליהן עברו שנים רבות מאז שהפסיק זרם האספקה והמידע. לזה הוספנו שלושה ערכי יסוד שמאפיינים את המסדר ששלח את הדמויות לעזור למושבות, וקונספירציה ברקע – והתוצאה הייתה רעיון טוב, שהתווספו אליו כמה תתי-רעיונות, ובכך הפך למשהו ייחודי ומגניב – משהו עם פרסטיג'.

איך יודעים שיש פרסטיג'? אין לי איך לעזור לכם. האמת היא שכשמשהו מרגיש שהוא לגמרי שלכם, ולא משהו שמישהו אחר היה יוצר, ומגניב אתכם בטירוף לרצות לשחק/להנחות אותו, כנראה שיש לו פרסטיג'. זה מסוג הדברים שמכירים כשרואים אותם, ולא שניה אחת קודם.

עכשיו, רק נשאר שאנשי העברית בבלוג ימצאו מונח עברי מתאים, ושכולם יזכרו להוסיף פרסטיג' לכל דבר שהם יוצרים. בנוסף, אם כבר הזכרנו את סשמ"ק, אני רוצה לקרוא לכל מי שהיה בכנס, או התנסה במיני-קמפיינים בעבר, לעזור לנו להתחיל לפתח תיאוריה הנוגעת למיני-קמפיינים. מיכאל גורודין הסב את תשומת ליבי לכך שזה אחד מהתחומים שהתיאוריה מסביבם כמעט ולא קיימת, ואני בטוח שקהל הקוראים והכותבים פה יוכל לשנות את זה.

המשחק הכי טוב בו שיחקתי

למרות הנטייה שלי להנחות, פה ושם יוצא לי לשחק. מכיוון שאני לא כזה שחקן מוצלח החוויה לרוב סתמית, בשבילי, אבל עדיין, אלה זכרונות ממשחקים כמו זה שגורמים לי לחזור ולשחק.

אה, ורגע של הסתייגות: אני לא באמת בטוח שזה המשחק הכי טוב בו שיחקתי. אני כן בטוח שזה המשחק שהכי נהניתי לשחק בו. אני יודע שלחלקכם ההבדל הזה משמעותי. חלקכם מוזרים.

השנה הייתה, כנראה, אי שם בתחילת שנות האלפיים, מה ששם אותי כדרדק עם פלוס-מינוס 18 שנים ברקורד. הכנס הוא דמון-קון של חברת 23 ואני נרשם להנחות את הרפתקת מרוצללים שסופקה. אין מספיק שחקנים, אז אני מקופל למשחק אחר. "לינקולן מתהפך בקברו", מריץ – שמואל קרן.

תקציר המשחק פשוט – הדמויות הן חמישה אנשים מוכשרים\יפים\מוצלחים שמוזמנים למועדון. במועדון הם מגלים שהם הוזמנו על ידי ערפדים, שממהרים לטבוח במבלים. סצנה ראשונה – פעולה, לברוח מהמועדון, דם בכל מקום, אנשים בורחים, צורחים – עשרים דקות, בערך, ואנחנו נתפסים. מערפדים את הדמויות, סצנה דרמה בה הדמויות מתעוררות מורעבות ושותות ילדה קטנה, ואז הן עולות למכירה פומבית בפני אדוני-ערפדים כלשהם. עוד סצנה קצרה, ואנחנו בורחים. שעה מרדף פעלתני, עם כל השטויות של עולם האפילה הישן – ערפדים שמשתנים לחיות, כוחות שלנו לא ברור מה הם עושים ואיך, ואנו נתפסים.

ונהרגים. סוף המשחק. בערך שלוש שעות, כולל הכל. אין לי שום מושג מי היו השחקנים האחרים. אני בקושי זוכר מה עשו הדמויות האחרות. אני זוכר שהיה מעט מאוד קשר בין הדמויות. מעט מאוד משחק קבוצתי. ואני זוכר שנהניתי מאוד. במחשבה לאחור, אני לא בטוח שכך המשחק היה מתוכנן לרוץ, אבל לא נורא. העיקר שנהניתי.

מרכז המשחק היה שתי סצנות הפעולה – הפותחת והסוגרת. אלה לא היו סצנות מפוצצות מדי – בראשונה משחקים אנשים ממוצעים, בלי כוחות, בתוך המון אדם. בשנייה אמנם משחקים ערפדים, עם הכוחות של עולם האפילה הישן, אבל מתמודדים מול כוחות משמעותית יותר חזקים, ולא באמת ברור מה ניתן לעשות. שתי סצנות שהיו אבודות מראש, אבל הוצגו כבעלות תקווה לאורך כל הדרך – בבריחה מהמועדון, אלה שהצליחו להגיע למסדרון היציאה היו צריכים להעיף את שאר ההמון מהדרך, והמנחה כל הזמן פירט כמה מרחק עוד נותר, כמה אנשים בינינו לבין הדלת. את זה שהדלת הייתה נעולה מבחוץ, לא ידענו. זה היה ברור מאליו, וזה היה הדבר שהתעלמנו ממנו לחלוטין. כנ"ל בבריחה בסוף – ברחנו מארגון ערפדים מאורגן, עם יותר אנשים, יותר כוחות ויותר ניסיון. לנו לא היה מושג מי אנחנו, מה אנחנו יכולים לעשות, והיינו מורעבים. ברור היה שנתפס. בכל זאת, ניסינו. ניסינו, נתפסנו, ונהרגנו.

חוץ מאחד. אחד הצליח לברוח – ברח אל תוך הים. אחד ניצח, מספיק בשביל כולם.

זה היה אחד מהמשחקים הכי בסיסיים בהם שיחקתי. מעט סצנות משמעותיות, כמעט בלי משחק דמות עמוק, כמעט בלי אינטראקציה קבוצתית. זה היה המשחק הכי מוצלח בו שיחקתי, כי הוא התיישב ישר על שני רגשות בסיסיים – פחד ותקווה – וסחט אותם עד תום. היינו השחקנים נגד המנחה, נגד הסוף הידוע מראש, נגד ההפסד הבלתי נמנע – ואחד מאיתנו ניצח, בסוף.