ספוילרים זה בסדר

(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)

אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.

אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)

להמשיך לקרוא

איך בונים דמות מעניינת ודרמטית?

בהמשך לטקסט התיאורטי יותר על נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב, אני מצרף התייחסות ספציפית לכתיבת דמות, ורקע של דמות, כך שתהיה מעניינת ודרמטית יותר במהלך המשחק.

"למה לעשות זאת?" לא חייבים; אפשר לבלות 10 דקות בכתיבת לוחם, ואז פשוט לגלם אותו בצורה מדהימה במהלך הסשנים. זה עניין של "זה עוזר לי ומקל עליי" לא עניין של "זה הכרחי למשחק תפקידים טוב במהלך הסשן". להמשיך לקרוא

נקודות ניסיון ומשחק תפקידים טוב

הנה משפט שנכתב בקבוצת הפייסבוק Israeli Roleplayers: "מענקי נק"ן למשחק תפקידים זו הדרך הכי טובה לעודד משחק תפקידים. זו הדרך הכי גרועה לעודד משחק תפקידים טוב." בבירור, ב"משחק תפקידים" אנחנו לא מדברים על התחביב כולו, העיסוק במ"ת, אלא על פעילות טובה כלשהי בתוך הסשן. וכך, האם אנחנו מסכימים עם הדובר? ואם לא, מה הן דרכים טובות (יעילות, ברורות, מוצלחות) לעודד משחק תפקידים, ולעודד משחק תפקידים טוב? להמשיך לקרוא

אפשר להשתנות

בטור הראשון בסדרת "פסיכובאבל", דיברתי על למה כדאי שדמויות לא יהיו סטריאוטיפיות, ובפעם הקודמת הצגתי שני מודלים שמסבירים איך אנחנו נכנסים לדמות. הבטחתי להסביר מה מרוויחים ממשחק דמות במודל השני שהצגתי ומהמנעות מסטריאוטיפי, והנה התשובה.

בשבוע שעבר אני וחבריי צפינו ב"אבודים", והתחלנו לדבר על השינויים שעברו על דמויות. אני לא אספיילר, ורק אספר שבמשך שתי העונות האחרונות שתי דמויות בסדרה עברו שינויים מאד מהותיים, שאחריהן התגובות שלהם ודרכי ההתנהגות שלהן השתנו בצורה די בולטת. יצא לי לחשוב הרבה על השינויים האלה, מה טוב ומה פחות טוב בהם, ואז הבנתי משהו: ממש נדיר לראות את השינוי הזה בדמויות במשחק. שינויים מהותיים בדמויות הם חלק מרכזי מהרבה סדרות טלוויזיה – כולנו מכירים את הסצנות שבהן דמות פתאום מבינה שהיא טעתה במשהו, או שהיא הבינה הכל לא נכון, ואז משנה את ההתנהגות מאותו הרגע והלאה. אז למה זה כל כך נדיר במשחקים?

התשובה כאן היא בשני הפוסטים שקישרתי אליהם. הן חשיבה סטריאוטיפית והן משחק במודל "מה הדמות שלי הייתה עושה?" מובילים לסטטיות בדמות. מרוב שנצמדים לאיזושהי תמונה של הדמות ומנסים לעבוד לפיה, התפיסה הזו מתקבעת. זה יוצר מצבים שבהם, בעימות המעמיק של הסשן ה-20 בין שתי דמויות עם תפיסות עולם שונות לחלוטין, אין שום התקדמות כי כל שחקן חושב "אבל הדמות שלי לא מאמינה בזה!". ושחקנים כאלה מרגישים שזה משחק דמות עמוק – והם צודקים, מבחינה מסויימת, אבל בסופו של דבר הם יורים לעצמם ברגל. דמות שלא יכולה להשתנות היא דמות פחות מעניינת, ובטח שפחות מעניינת לאורך זמן. ואני לא מדבר רק על שינויים קטנים פה ושם אלא על דברים כמו הבנה שכל מה שהיא האמינה בו הוא כנראה לא נכון.

כמובן, לא צריך להגזים עם המוכנות להשתנות. גם את זה הבנתי מ"אבודים" – יש שתי דמויות שמשתנות בצורה דרסטית, אבל לאחת זה קורה בצורה אמינה ומעניינת, ולשנייה זה פשוט… קורה. וזה מאד מאכזב. מעין "שינוי לשם שינוי". שינוי הוא חשוב ומעניין, אבל הוא גם קשה. תנו לדמות שלכם להשתנות, אבל תעשו את זה בצורה אמינה. זה יהיה יותר קל אם תגיעו למשחק מתוך המודל השני, וזה יהיה יותר קל אם תימנעו מסטריאוטיפים. ואם תעשו את זה נכון, אני מבטיח לכם שהקמפיינים שלכם יהיו הרבה הרבה יותר מוצלחים.

אחד הרגעים הללו

בעוונותי, אני גם שחקן תיאטרון. ככה אני יכול לעמוד מול הצופים, ובמסווה של טקסט כתוב בידי זרים ובימוי מוכן מבעוד מועד, לדבר על צפונות לבי, לחשוף סודות, ולחיות מחדש דברים שהעדפתי לשכוח. ולאיש מהצופים בי – לא מבין היושבים באולם, ולא מבין העומדים על הבמה -לא יהיה מושג על מה באמת אני מדבר שם.

זה נחמד.

בתיאטרון מדברים על "שבירת הקיר הרביעי". היכולת למקם את הצופים בך, בתוך ההתרחשות. ליצור "מבט מבפנים" על הדברים. גם זה, נחמד. באמת. אבל משחקי תפקידים הם המקום היחיד בעולם שבו אפשר, אם אצטט את ג'ון וויק, לשבור גם את הקיר החמישי. מה זה אומר? זה אומר לגרום לצופים בך להיות ההתרחשות עצמה. ביחד איתך.

רגעי אמת צרופה, שלפעמים לא ידעת שהיא שם. או שידעת, והעדפת שלא להכביר. רגעים שבהם מה שקרה הוא מה שעשית. מה שקרה לך הוא הסיפור. אין שום מחזה או בימוי שאפשר לאחוז כעלה תאנה. הדברים התרחשו כך ולא אחרת אך ורק כי אתה עשית אותם כך. בכל רגע יכלת לעשות כל דבר אחר. אין שום דבר שיכוון אותך. אפשר להישבר, אפשר להתמיד, אפשר להתגבר, אפשר להפסיק. לא, לא "שיחקת את הדמות". אתה, ולא שרף, עמדת במצב והגבת כפי שהגבת. וה"מצב" הזה, הוא לא אחר מהאנשים שיושבים סביבך. וזה לא תמיד נחמד. הו, לא.

רוב הזמן, זה לא מה שקורה. רוב הזמן אנחנו סתם "משחקים". מזיזים חיילים מדומים על לוח חלק. לכל היותר מגיבים "כפי שהגיוני שדמותי תגיב". אבל לפעמים, רק לפעמים, יש אמת אמיתית ומלאה. וזה שהיא מוקפת באורקים – זה לא באמת משנה. לפעמים אנחנו מפסיקים לשחק עם תפקידים, ומתחילים לשחק עם האמת.

אני לא יודע האם הצלחתי להסביר למה התכוונתי, או אפילו אם הצלחתי להסביר משהו, גם אם לא התכוונתי אליו בכלל. אני יודע רק דבר אחד – וזה אחד הדברים ששום דבר פרט למשחקי תפקידים לא מסוגל לייצר.

איזה יופי של תחביב יש לנו.

שני מודלים למשחק דמות

איך אנחנו משחקים את הדמות שלנו? החלטתי להתנהג כמו פסיכולוג טוב ולבנות תיאוריה שמסבירה את זה. אני מסתמך בעיקר על התיאוריות הקוגנטיביות שעומדות מאחורי טיפול קוגניטיבי-התנהגותי בשיטת אקט, שמדברות על דרכים שונות של תפיסת המציאות והתנהגות בהתאם לתפיסת העצמי של האדם. זה אמנם נשמע פלצני (ובאמת די פלצני), אבל זה עובד להם היטב, מבוסס מחקרית, וישמש הבסיס לכל שאר הטיעונים בפוסט הזה (אל דאגה, אני לא מניח ידע מוקדם).

מודל 1: "מה הדמות שלי הייתה עושה?"

במודל הזה, השחקן מגיע לכל סיטואציה חדשה ושואל את עצמו "מה הדמות שלי הייתה עושה במצב הזה?". בעצם, השחקן מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד, ואז בודק מה נקודת ההתאמה הטובה ביותר ביניהן. כך בדיוק רובנו מתנהלים כשאנחנו משחקים משחק תפקידים ממוחשב, שבו יש לנו את 3 האפשרויות הקלאסיות לדיאלוג (טוב, אדיש, מניאק), ואנחנו צריכים לבחור איזה דמות אנחנו רוצים להיות. מדובר כאן על תהליך חשיבה לוגי – הדמות שלי נוהגת לנטור טינה, אז היא לא תסלח לאידיוט שהתנגש לה ברכב. אני חושב שזה המצב שבו רובנו משחקים, פשוט כי מאד קשה לצאת ממנו או לעבוד בצורה שונה.

מודל 2: קודם כל, לעשות

במודל הזה, השחקן לא מסתכל על הסיטואציה ועל הדמות בנפרד. הוא מסתכל על הסיטואציה דרך הדמות. הוא לא חושב "מה הדמות שלי הייתה עושה", אלא פשוט עושה את זה, ומצדיק את זה אחר כך אם יש בעיה. המצב הזה הוא מצב אימרסיבי – מצב שבו תחושת העצמי שלכם כשחקנים מפנה את מקומה לתחושת עצמי של דמות. אתם כבר לא רואים באמת את הסיטואציה כפי שהייתם רואים אותה במודל הראשון – אתם רואים סיטואציה אחרת לחלוטין, שמושפעת מהדמות שאותה אתם משחקים. אתם מנותקים מהעולם שמסביבכם, ושקועים לחלוטין במשחק. זה באמת לא קל לשחק דמות מתוך המצב הזה, וזה מאד קשה להתנתק לרגע מהמציאות. אבל כשזה קורה, המשחק הופך לטבעי יותר, זורם יותר, וחזק יותר.

הערות

בטיפול בשיטת אקט, מדברים בערך על אותם דברים רק במציאות. מנסים לגרום לאדם להפסיק לראות את העולם כפי שהוא מובנה על ידי המחשבה שלו (מודל 2), ולראות אותו בנפרד – לראות את עצמו לצד הסיטואציה ולהתנהג לא בהתאם למה ש"טבעי" אלא בהתאם למה שנכון בהתאם לערכים שהאדם הגדיר לעצמו (מודל 1). במשחקים קשה לנו לעבור ממודל 1 למודל 2, בעוד שבמציאות קשה לעשות את המעבר ההפוך – במציאות יש לנו כל מיני תפיסות מובנות על איך העולם פועל ומחשבות אוטומטיות בעקבות זה, וזה מאד משנה את איך שאנחנו רואים את העולם. במשחק אנחנו מקבלים הזדמנות נדירה לראות עולם אחר, אבל מכיוון שהוא חדש אנחנו כל הזמן מסתכלים עליו מהצד ולא מבפנים. במציאות אולי כדאי לעבור להסתכלות אובייקטיבית מהצד, אבל במשחק, אני חושב שיש הרבה רווח לשימוש במודל השני. הראשון הוא רווח של חיבור לדמות שהוא לפעמים חוויה מאד ייחודית, כמו שכל מי ששיחק דמות במשך מספיק זמן יכול לספר. על השני אני אספר בטור הבא שלי ב"פסיכובאבל".

איך עושים את המעבר הזה, אם הוא כל כך קשה? כבר דיברתי על זה, והצעד הראשון הוא להימנע מסטריאוטיפים. אם יש לכם סטריאוטיפ מוגדר היטב, אתם תמצאו את עצמכם נסוגים אליו בכל צומת החלטה ובכך מנותקים מהדמות. הדוגמה הכי טובה לזה היא לארפים עם דמויות כתובות מראש שמתפרשות על יותר מדי מקום – אם תהיו באחד כזה ותסתכלו ימינה ושמאלה, תוכלו לראות מדי פעם אנשים מוציאים את דף הדמות כדי שיהיה להם ברור איך להתנהג עכשיו. אני גם חושב שאם נעשה סקר, נגלה שאלה שזנחו את דף הדמות מוקדם יותר נהנו יותר מהלארפ, אבל זו כבר ספקולציה.

בכל מקרה, אחרי שהפסקתם עם הסטריאוטיפים, כבר יהיה לכם הרבה יותר קל. צעדים נוספים הם יצירת סביבת משחק מנותקת היטב מהעולם, עבודה טובה של המנחה ביצירת אווירה מתאימה בחדר ויצירת תגובות רגשיות מתאימות אצל השחקנים, ובטח עוד לא מעט טכניקות ניו-אייג'יות של שחרור, ניתוק, זרימה, ועוד כל מיני מילים מונפצות שכאלה 🙂

אני אסיים בהסתייגות, ואציין שהדבר הזה רלוונטי למשחקי "עומק". יש משחקים שבהם אנחנו בכלל מנסים להימנע ממשחק דמות – משחקים שהמטרה שלהם היא להפיק עלילה מגניבה דורשים הסתכלות לגמרי חיצונית, שבה אנחנו לא מנסים להבין איך הדמות הייתה מתנהגת או מתנהגים אינסטינקטיבית, אלא מנסים להבין מה האירוע הכי מגניב או מעניין שיכול לקרות גם אם הוא לא ממש מתאים לדמות או אינטואיטיבי. אם כי גם במשחקים כאלה, אני חושב שהמודל הראשון נופל מהמודל השני, כי המודל הראשון מביא יותר מדי למצבים של "הדמות שלי לא הייתה עושה את מה שמגניב", ותירוצים לוגיים מסודרים לכך. זה, כמובן, עניין יותר אישי – אני מגיב יותר טוב לשחקן שהורס את העלילה בהחלטה של רגע מאשר לשחקן שחושב במשך שבוע על איך בדיוק להרוס את העלילה…

בטור הבא, אני אדבר על הרווח המרכזי של משחק דמות במודל 2, עם דוגמאות לרוב.

השחקן המציק שמתעקש ללכת דווקא

עמוד דבר העורך של מגזין דרגון החדש עוסק בנושא שרציתי לכתוב עליו מזמן, ומסכם אותו מספיק טוב כך שאין לי כבר צורך לעשות זאת. השחקן שמתעקש לשחק "לפי הדמות" תוך התעלמות מצרכי החבורה – גם בתוך המשחק וגם מטא-גיימית – הוא פשוט שחקן שלא יודע לשחק מ"ת. מדי פעם אנשים אומרים "אין דבר כזה שחקן טוב\רע", אבל זה לא נכון: שחקן שאינו משחק באופן קבוצתי בתוך משחק שפועל כקבוצתי, הוא פשוט שחקן רע. כמו בכדורגל או כדורסל, או משהו כזה עם ספורט וכדור או משהו. אני לא סגור על העניין.

אפילו שמ"ת מתרחש רק בדמיון, לא כל קונספט דמות הוא לגיטימי, והמשחק אינו נותן חופש פעולה מוחלט ליצור כל מה שבא לך. יש גבולות, ומי שמתעלם מהם, סופו להיקרא חמור.

להיות מישהו אחר

כשהייתי בצבא, אחד מהדברים החביבים עליי היה טחינת צעירות. מלבד העובדה שזה היה כיף, זו הייתה הזדמנות לעשות משהו שאפשר לעשות רק במסגרת הספציפית הזו. זה היה נפלא, הגילוי הזה שההתנהגות הזו קיימת ומקובלת. ראיתי מה זה להתנהג כמו שרק חייל בלארפ הגדול במדינה יכול להתנהג, ועשיתי את זה עד שזה שעמם. דברים כאלה, ואחרים, לא עשיתי באזרחות, ומסיבה טובה – אלו דברים שאפשר לעשות רק בצה"ל. עזבו את הסיבות לכך, את הבסיס להגדרת התנהגות ראויה – חיילים יכולים לעשות את זה, אזרחים לא. זה העיקר.

כמו במציאות, כך גם במשחק. אני חושב שאחת מהמטרות של משחק מעניין צריכה להיות בחינת התנהגות אנשים במצב אחר, שונה וייחודי.להתחבר למה שכבר מזמן הפך לסטנדרט במדב"פ (למרות שלא בהכרח במדב"פ – גם בחיים האמיתיים יש לא מעט מצבים בהם לא התנסנו), ולהשתמש בכלי המ"ת כדי לבחון מצבים חדשים. לשחק את האחר לא כולל רק דמות אחרת, אלא גם מצב אחר. עדיף שלא מוכר. אם אני יודע מה הדמות תעשה בכל מצב, אין לי טעם במשחק, מלבד לספר לשאר את הדברים עליהם החלטתי מראש. אני רוצה שבמשחק יהיה משהו חדש, שיעלה אצלי שאלות. אני רוצה לעשות במשחק את מה שאני לא יכול ולא רוצה לעשות בחיים האמיתיים. זה לא רק העיקרון של "לעשות את הבלתי אפשרי כי הוא מגניב" – זה לעשות את הבלתי אפשרי, כי אני יכול. כי זה מה שמבדיל בין המשחק למציאות.

כדאי לשים לב לכך שהמטרה הזו מתנגשת ישירות עם התנהגות סוגתית. במטרה הזו לא רוצים להתנהג כמו שכל אחד אחר במצב הזה היה מתנהג – לא לגשת לזקן המסתורי במסבאה כי כולם עושים את זה. להיפך, להגיע למצב בו אנחנו לא יודעים איך מתנהגים, ולגלות מתוך ניסיון הבנת המצב, לא מתוך מוסכמה קיימת, חיצונית. אני לא רוצה לשחק בתוך תפקיד מוגדר וידוע. אני רוצה שהתפקיד שלי יהיה לשחק, גם כשאני לא בטוח שאני יודע איך לעשות את זה. לגלות, מתוך עשיה, איך אנשים מתנהגים במצב אחר.

קוהוט בונה דמות

אם כבר התחלתי לומר דברים על פסיכולוגיה ועל איך שהיא מתקשרת למשחקים, אז למה לא להמשיך? אפילו יצרתי תגית בשביל זה. והפעם: קוהוט ופסיכולוגיית העצמי בונים דמות.

להמשיך לקרוא

שיקולים חיצוניים

אני לא אוהב שהשחקנים עושים שיקולים חיצוניים!
לי אין שום בעיה עם שיקולים חיצוניים!
ומה דעתכם?

אני בז לשאמאן ומתקיף אותו!
שיקול פנימי למהדרין

בעולם ימי-ביניימי אין דבר כזה אתאיזם… אני ניגש לשאמן בזהירות.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא לעולם המשחק

זה יהיה ממש מגניב אם אבגוד בחבורה… אני בורח בלילה ומצטרף לשאמן!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לעלילה

הוא בטח דרואיד, ולא בא לי על כוחות של דרואיד… אני לא בורח, אני פונה נגד החבורה!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לשיטה

אבל די דיברנו על זה שאנחנו רוצים לשחק  חבורה מאוחדת… אני מסתער ותוקף. כן.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לקבוצה

עוד מעט צריך לסיים את הסשן, ואם יתחיל עכשיו קרב… לא. אני לא מסתער. בכלל לא.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני ל… ?

קל לזהות שיקול פנימי לדמות. קל לזהות שיקול חיצוני למשחק. מה קורה באמצע? מה קורה עם שיקולים שהם חיצוניים לדמות, אבל לא חיצוניים למשחק? זה אחד מהדברים שצריך לקבוע. מה הגבול? באילו חלקים במשחק אנחנו רוצים לשחק, ואילו חלקים במשחק אנחנו משאירים לבחור ההוא עם המסך?