מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.
להמשיך לקרוא

מתי משחק תפקידים הופך למשחק סיפורי

אז אחרי שבפוסט קודם הסברתי מה עושה עלילה במשחקי תפקידים (אמ;לק: הציפייה למבנה עלילתי קיימת בכל משחק, בין אם אתם רוצים ובין אם לא), אני רוצה לגעת בנושא שהרבה דיונים מסביב לבלוג שלנו נכנסו אליו: האם יש קו מבחין בין משחק תפקידים ומשחק סיפורי, ואם כן, מה הוא.

למה זה חשוב? קודם כל, כי אנחנו מנסים לבנות גם גוף תיאורטי קוהרנטי, וזה עוזר שנוכל לתחום משחקים מסוימים כמשחקים שהתיאוריה שלנו תופסת לגביהם, ומשחקים אחרים כמשחקים שנמצאים במקום אחר. אבל גם מעבר לעניין התיאורטי הטהור, ההבחנה הזו תאפשר לנו לזהות מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לסיפורי – מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לפחות אימרסיבי (לא שזה בהכרח דבר רע) – ולדעת האם להימנע מהן או לאמץ אותן בחום בהתאם להעדפות שלנו ולהעדפות של הקבוצה שלנו.

ועוד מילת אזהרה לפני שאני מתחיל: אני אמנם אצייר קו מבחין בין משחקי תפקידים למשחקים סיפוריים, אבל כמובן שיש המון יוצאי דופן והקו הזה לא באמת ברור במציאות. יש משחקים שירגישו יותר סיפוריים למרות שהם משחקי תפקידים מובהקים, ומשחקי סיפור שירגישו אימרסיביים מאד. אבל הקו הזה יעבוד ברוב המקרים, וזו התחלה טובה. להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?

לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.

אני אדגים. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא

המפץ הגדול, או למה באנגים הם החברים הכי טובים שלכם

"באנג" (Bang) הוא אחד מהמונחים המרכזיים בשפה התיאורטית שצמחה מכור המצרף. עם זאת, קשה למצוא באינטרנט הגדרה טובה של המונח הזה, וחבל, כי זה מונח שהוא יותר פרקטי מתיאורטי, והוא מאוד שימושי לבניית הרפתקאות, גם במשחקי מיינסטרים. הגיע הזמן שמישהו יכתוב עליו הסבר בעברית, ו"משחק בתיאוריה" נראה כמו מקום טוב לעשות את זה.

סוג המשחקים שכור המצרף ניסה ומנסה לקדם בנוי על הרעיון של פרוטגוניזם – הרעיון שהשחקנים הם לא הקהל של המנחה, שמדי פעם מוסיף קצת צבע ומשחק דמות לסיפור שלו, אלא שיש להם השפעה מהותית על העלילה ועל עולם המשחק – למעשה העלילה ועולם המשחק סובבים סביב הבחירות שהשחקנים עושים, והבחירות הן כאלה שלשחקנים אכפת מהן ומהתוצאות שלהן.

אז כן, בחירות הן חלק מאוד חשוב במשחק תפקידים. כאן טמון ההבדל בין קהל לבין משתתף. בחירות יכולות להיות ברמה הטקטית: האם להטיל על האורק כדור אש או עננת רעל? האם לשאת ולתת עם הגובלינים או לטבוח בהם בדיצה? האם לספר לחוקר את כל מה שאני יודע על הרצח, או להשאיר לעצמי את הפרטים החשובים? לבחירות טקטיות בדרך כלל יש יתרונות וחסרונות, ושחקן יכול לנסות לחפש את הבחירה הטובה יותר. אם האורקים עמידים לרעל, עדיף להצית את הממזרים; אם לחוקר יש קעקוע של הכת על כתף שמאל, עדיף לשתוק.

הבאנג, לעומת זאת הוא רגע טהור של החלטה חשובה ומשמעותית. בניגוד להחלטה טקטית, אין כאן בחירה נכונה או לא נכונה, טובה יותר או טובה פחות – הכל עניין של שיקול דעתו והעדפותיו של השחקן. האפשרויות מונחות בפניך, סופרמן – האם תציל את לויס ליין ממלתעותיו של התנין בפלורידה, או שתנטרל את פצצת האטום שתשמיד את מטרופוליס? השעון מתקתק!

הבחירה כאן היא לא בחירה של מבחן אמריקאי בין א', ב' וג'. יש בהחלט מקום לשחקן שינסה להציל גם את העיר ואת הבחורה – אבל באיזה מחיר? ומה אם פעולה כזאת מלווה בסיכון שלא יצליח להשלים אף אחת משתי הפעולות? בכל מקרה שלא יהיה, הבחירה מבטיחה לנו הרבה דרמה לסצינות הבאות, ושסופרמן יגלה מה באמת חשוב לו, או מה המשמעות האמיתית של להיות גיבור, או כל דבר אחר שיאפיין את הדמות שלו טוב יותר עבור השחקן ועבור שאר הקבוצה.

גם במשחק התפקידים הכי גורודיני*, יצוצו לא מעט בחירות שהשחקנים יכולים לעשות – ולפחות מקצתן יהיו עם פוטנציאל להשפיע המון על עולם המשחק. מה שמייחד משחק מבוסס באנגים הוא שהבאנגים האלה הם לא רק נקודת השיא של המשחק – הם מופיעים כמה פעמים בכל משחק, והמשחק נבנה מהם ומכוון כל הזמן לכיוון הבאנג הבא.

משחק מבוסס באנגים יתחיל בבניית הבחירה והאופציות השונות – הצגת האפשרויות. לדוגמא, סצינה רומנטית שבה סופרמן ולויס ליין עומדים על הגג של הדיילי פלאנט, מסתכלים על אורות העיר ומדברים על מה שהם מרגישים כלפי מטרופוליס. לויס ליין מדברת על הרצון שלה לעשות כתבה על תנינים בפלורידה. כאן יש לשחקן הזדמנות לבטא מחשבות על לויס ליין, על מטרופוליס ועל עצמו – הוא יודע עד כמה כל אחד מהדברים הנ"ל חשוב לו, וזה יסייע לו לעשות את הבחירה הקשה בסצינה הבאה.

באנג! שעון העצר של הפצצה מתקרב לדקה; כיכר העירייה מלאה בהמונים שבאו לראות את המצעד; המקל שלויס ליין תקעה בין הלסתות של התנין מתפצפץ, והיא לא מצליחה לצאת מהביצה. סופרמן טס למרתף של הדיילי פלאנט, לוקח את הפצצה, עף לחלל ומטיח אותה לכיוון השמש. הוא מספיק להגיע לפלורידה בזמן כדי להוציא את שייריה של לויס ממלתעותיו של התנין השבע.

עכשיו יש פרק של נשורת. סופרמן צריך להתמודד עם המוות של לויס ליין. קלארק קנט צריך לדווח למשפחה שלה, לראיין מועמדים למשרה שלה, ואולי לעשות סצינת אנגסט או שתיים.

מה למדנו? שסופרמן מוכן להקריב אנשים שחשובים לו כדי להציל את העיר. זה הזמן של המנחה לתכנן את הבאנג הבא, ולבנות סביבו את המשך המשחק. מה אם העיר תתחיל לגבות מסופרמן מחיר אישי הרבה יותר? מה אם ההגנה על העיר תדרוש ממנו לוותר לחלוטין על הפרסונה של קלארק קנט?

קאט לסצנה הבאה. לקראת חג המולד, אחד מהכתבים הזוטרים של הדיילי פלאנט – זה שנשכר במקום לויס המנוחה – מראיין את אנשי הצוות עבור מוסף חג כזה או אחר. הוא מתחיל לשאול שאלות אישיות – מה האדון קלארק קנט רוצה להשיג בחיים שלו. מה החשיבות של קלארק קנט לעצמו ולחברה. זה הזמן שבו השחקן צריך להתחיל להרהר. זה גם הזמן להציג כבדרך אגב את האישומים שעדיין תלויים נגדו ואמורים להתברר בקרוב בבית המשפט, והבאנג הבא כבר הולך ונבנה באופק.

אלה היו בקצרה ההגדרות של באנגים ודוגמא למשחק מבוסס באנגים, ואני מקווה שהן היו בהירות דיין. מתישהו בהמשך אתן עצות יותר פרקטיות – איך לתכנן באנגים, איך להוסיף באנגים למשחק שלא התחיל כמשחק מבוסס באנגים, ואיך לאלתר וליצור אינסטנט-באנגים כדי להעשיר את חוויית המשחק. בינתיים, אל תעשו סמים.

*גילוי נאות: אני מודה שמימיי לא שיחקתי במשחק של גורודין, אבל מאחר וגרתי איתו שנתיים וקראתי משחקים שהוא כתב, אני חושב שיש לי איזשהו בסיס סביר להגדיר עליו משחק גורודיני כמשחק מאוד חווייתי.

שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות

אחת הבעיות שיש לנו כמנחים היא שמירה על העניין של השחקנים במערכה לאורך זמן. ברגע שהעלילה הנוכחית מסתיימת, הדמויות מוצאות את עצמן חסרות מוטיבציה או כיוון. הדרך המוצלחת ביותר שאני מצאתי בכדי לשמור על מערכה שתהיה מעניינת לאורך זמן הוא לדאוג שמספר העלילות במשחק יהיו X+1 כאשר X הוא מספר השחקנים.

אני מאמין גדול בכך שלכל דמות צריכה להיות מטרה אישית משלה (שתוביל אליה "עלילה אישית") בנוסף לעלילה הגדולה יותר (שאני אכנה "עלילת-העל"). זה נותן לכל שחקן (ולכל דמות) תחושת ייעוד ומספק הרבה יותר אפשרויות לפיתוח דמות מאשר הזדמנויות שנופלות על הדרך כחלק מעלילה אחרת. ההבדל המרכזי בין עלילת-העל לעלילות האישיות הוא שהעלילות האישיות מטרתן לענות על השאלה "מה חשוב לדמות שלי? איך היא יכולה להגיע למטרתה?", ולאפשר לשחקנים ולדמויות אפשרויות של התפתחות אישית, בעוד שמטרת עלילת-העל היא לענות על השאלה הקבוצתית הגדולה "למה בעצם כולנו פה?".

קל להדגים את הרעיון באמצעות אנלוגיה לסדרת טלוויזיה: ישנם פרקים רגילים שמטרתם פיתוח קבוצת הדמויות הראשית או העולם שסביבה, פרקים אחרים מוקדשים לעלילות האישיות שמטרתן פיתוח דמות אחת באופן פרטני, ועלילת-העל היא נושא מרכזי שחוזר על עצמו לאורך העונה ובסופו של דבר מגיע להכרעה בפרק סיום העונה ונותן תחושה של סגירה.

כמובן שזה יותר נחמד אם עלילות המשנה מקדמות את העלילה הראשית: דמות שמחפשת את הוריה האבודים עלולה לגלות שסיבת היעלמותם קשורה לאותו חפץ רב עוצמה שהקבוצה רודפת אחריו מתחילת ההרפתקה, ודמות שמחפשת את סודות המסדר העתיק שייסדה משפחתה עלולה לגלות כי אותו מסדר החזיק בעבר בחפץ הקסם המדובר. בדרך זו קושרים את השחקנים האחרים לסיפור למרות שדמות אחרת לוקחת את מרכז הבמה.

מאיפה מגיעות העלילות האישיות הללו? מהמקום שתמיד גורם הכי הרבה נזק לדמויות כמובן – מהשחקנים. עברו על דפי הדמות של השחקנים: יש קרוב משפחה נעדר? היסטוריה של אצולה? או פחד מעוגות קצפת? כל אחד מהרעיונות האלה (או כולם יחדיו) יכולים להיות המוקד של העלילה האישית של הדמות. יתרון מרכזי של שימוש בדברים שהשחקנים כתבו הוא שהסיפור הופך להיות הרבה יותר אישי גם לשחקן, ולא רק לדמות, ומאפשר לנו כמנחים לקלוע יותר למה שילהיב את השחקנים.

כמובן שאפשר לנצל את העלילות האישיות הללו על מנת ליצור קישור יותר חזק בין הקבוצה לבין עולם המשחק. דאגו שהעלילות האישיות ישלחו את הדמויות לערים רחוקות או יקשרו בין הדמויות לקבוצות כוח בתוך עולם המשחק. החוויה של דמויות בקבוצה שמוצאות עצמן מקושרות בעל כורחן למשפחות אצולה נאלחות או גילדות מגונדרות יכולה להוסיף המון לאפשרויות משחק הדמות של הדמויות.

עם זאת, כמה נקודות חשובות לזכור:
• מצד אחד חשוב שלא להזניח לחלוטין את עלילת-העל גם תוך כדי השתקעות באחת מהעלילות האישיות. מדי פעם תזכורת קלה היא חשובה בכדי להזכיר לשחקנים שהם יצטרכו בקרוב לחזור למוקד הגדול יותר.
• מאידך חשוב לעשות לפחות הפרדה קלה בין עלילת-העל לכל עלילה אחרת, על מנת שאף שחקן לא "ייקח בעלות" על עלילת-העל ועל מנת לשמר את התחושה שזו עלילה שלכל הדמויות יש אינטרס משותף להצליח בה.

• אין קשר בין הרצת עלילה אישית של דמות אחת לסוג האתגרים שהקבוצה תתקל בהם במהלך העלילה האישית. גם אם מדובר בעלילה אישית של הפייטן שמערבת דיפלומטיה בלבד – חשוב להכניס סצנת קרב או פעולה בכדי שהלוחם של הקבוצה לא יישאר מחוץ לעניינים. לא משנה מה המטרה העלילתית של המפגש – חשוב שהארועים יאתגרו את כל חברי הקבוצה וידרשו שיתוף פעולה בין דמויות או הפעלת יכולות שונות.

זהו, אין לי המלצה יותר טובה למנחים שבינינו מאשר לפתוח דף, לרשום בכל שורה שם של אחת הדמויות בקבוצה, מתחת להם להוסיף "מטרת על" ולמלא בכל שורה (במשפט אחד) מטרה אחת חשובה לכל דמות ומטרת-על חשובה אחת לקבוצה כולה. מפה והלאה זה רק לכתוב הרפתקאות ולהריץ אותן – ומי בעצם צריך יותר מזה?

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.

גובלינים חטפו את התינוק שלי

נראה לי שאי שם בימים הראשונים שבהם לקחתי עט ליד, הושבתי את החברים שלי בכפייה מסביב לשולחן, קניתי את הספר והתחלתי להנחות (מבוכים ודרקונים, כמובן) נפלה אצלי ההחלטה להיות מנחה מקורית. המקוריות לא הפכה רק לדרך לגרום למשחק להיות לא צפוי, אלא כמטרה בפני עצמה. בעולם שלי אורקים אף פעם לא היו מרושעים לגמרי, אלפים לא היו טהורים, ורוב המפלצות היו מהדפים היותר נידחים בספר, או פרי דמיוני הקודח (בשילובים מוזרים: זכורים לטובה הפסלים המונפשים שהופכים לג'לי חומצתי).

עם השנים הבנתי שאני מנחה ככה את כל המשחקים שלי, מתרחקת מכל קלישאה ובדרך גם מכל קלאסיקה.

אחי, שחר, הוא ההפך ממני בנושא. לפני כמה חודשים הוא גרר אותי לשחק בקמפיין מו"ד 4 שלו. אתם יכולים לדמיין את זעקות המחאה שלי: לא רק מבוכים ודרקונים, שיטה שסימנתי עליה פס ארוך כבר לפני שנים, אלא גם מהדורה 4 על כל מה שעולה מכך.

כפי שזה קורה לעיתים קרובות עם סטיגמות- טעיתי ובגדול.

עלילת המשחק הייתה פשוטה: המלך שוכר את הדמויות למצוא את בן חסותו, ילד קטן עם כשרון גולמי לקסם, שנחטף על ידי יצור מסתורי לתוך היער האפל. בדרך היו עכברושים מדברים, זאבים, מכשפה מרשעת ביער וממלכה ששרויה בחלום. במפגש האחרון אחי תיאר את הסצנה הבאה: יצורים ירקרקים, בגודל של ילדים מעוותים מזדחלים בעכבשיות מתוך החזיון שבבריכה. יש להם כלי נשק חלודים, שיניים חדות והם מקושטים בעצמות. איזה מגניב! חשבתי, הנה אחי המציא לנו "יצורים אפלים מהמעמקים" כפי שהוא כינה אותם, משהו מקורי וחדש, לא סתם קרב קלאסי לדמויות מו"ד בדרגה 1. אז הוא הניח את הספר על השולחן. ראיתי את התמונה של אויבנו ומעליה מתנוססת הכותרת "גובלינים".

"זאת הרפתקת 'גובלינים חטפו את התינוק שלי!'" הזדעקתי, קלישאה שמגיעה יחד עם "אורקים הרגו את סבתא שלי" ומייצגת את כל מה שפסול ורע במו"ד. איך לא ראיתי את זה? איך קבוצה של 5 שחקני מו"ד מנוסים לא שמה לב שאנחנו בקלישאה? אולי זאת הייתה האווירה הגותית האפלה, הסגנון של האחים גרים, אולי התיאורים המרושעים, אולי החזרה למיתוס הקלטי, לדבר שהוא גובלין באמת- יצור אפל שחי על נשמותיהם של ילדים. אולי כל זה הזכיר לי את מה שמצאתי כשהתחלתי לשחק בכלל. מקוריות? נראה לי שאני אסתפק עכשיו בקצת קלאסיקה.

האלמנט הקומי שסידר לי את הקונספירציה

לפני מספר ימים חשבתי על רעיון להרפתקת קונספירציה. הכל התחיל בכך ששמעתי ברדיו על תערוכת עולמות הגוף ועל כך שארגון זק"א מתנגד להצגתה במדעטק שבמוזיאון הלאומי למדע בחיפה. כבר ראיתי בעיני רוחי את ההרפתקה ואת הקרב המסיים אותה:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה על כך שקבוצת דתיים קיצונית עומדת לבצע פעולות אלימות על מנת למנוע את הצגתה של התערוכה "עולמות הגוף" בחיפה. יחידת שב"כ מקבלת משימה: עליכם לחקור אודות אותה קבוצה ולמנוע ממנה את האפשרות לשבש את אורח החיים התקין בישראל.

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימן כנגד יחידת השב"כ. מקים הגופות לחיים הוא מכשף עברי לבוש שחורים אשר מטיל כשפים בעזרת הכוחות העצומים שתורת הקבלה מספקת לו.

סיפרתי על הרעיון לאבא שלי. "תזהר", אמר לי, "מישהו עלול לחשוב שזה אנטישמי או אנטי-דתי". אני בסך הכל רציתי הרפתקה עם רמת מיגנב גבוהה ומצאתי את עצמי מסתכן בשנאת דתיים ובאנטישמיות.

אולי אותם מכשפים יהיו מצרים, חשבתי, שמשתמשים בקללות פרעונים עתיקות? לא, אז אני גזען ויש לי משהו נגד ערבים.

אולי אני (תוך שימוש בתרגיל קלאסי להעתקת הרפתקאות) אחליף בין הרעים לבין הטובים? לא, אז אני פרו-דתי, מביע מחאה על קיום התערוכה ומעביר ביקורת על השב"כ.

מה אני עושה אם אני רוצה את ההרפתקה הזאת, אבל פוליטיקלי-קורקט? אם אני רוצה משחק שולחני רגיל (בלי שתי קבוצות עם שני מנחים, בלי שחקנים שמשחקים כמה דמויות, פשוט משחק שולחני), אני צריך לבחור צד. אני לא רוצה לבחור צד. ואם לבחור צד, איזה צד? הבחירה שתהיה הכי פוליטיקלי-קורקט תהיה להחליף בין הטובים לבין הרעים. יש רק בעיה אחת עם זה: כל הרעיון התחיל מהקרב המגניב שבו כל הגופות בתערוכה מתעוררות לחיים. לא מובטח לי שהשחקנים באמת יתנו לי את מבוקשי. גם אם כן, אני אשחק את הצד שנלחם נגד הגופות. רמת המיגנב ירדה פלאים.

הרעיון הבא שחשבתי עליו הוא לשנות תפאורה. בעולם בדיוני כלשהו יש תערוכה של גופות של יצורים כלשהם. הגיבורים (יהיו אשר יהיו) יוצאים כנגד המכשף. זה יכול לעבוד. הבעיה היא, שוב, רמת המיגנב. כשאני מוציא את זה מעולמנו ובוחר בדמויות שאינן שייכות למציאות שלנו, אני מאבד משהו. אני רוצה להשאיר את זה קרוב.

היום דיברתי עם אחותי. סיפרתי לה על כל זה. היא אמרה שלדעתה אבינו מגזים. איש לא יאשים אותי באנטישמיות או בשנאת דתיים. הרי מדובר, לטענתה, בקבוצה קיצונית ובלתי מייצגת. אמנם לא כך ראיתי את הדברים במקור, אבל דבריה הובילו אותי אל התשובה. הופתעתי מעט מכך שאלמנט שאני מתייחס אליו לרוב כקומי, הקצנה, השלים את הרעיון שלי:

חיפה, אפריל 2009. השב"כ מקבל התראה…

מספר ימים לאחר מכן למעלה מ-200 גופות מתעוררות לחיים. הן מגנות על מקימיהן כנגד יחידת השב"כ. מקימיהן הם מכשפים לבושי שחורים. הם חברי כת סודית שמנסים להשתלב בקהילות דתיות על מנת להסתיר את פעולות הכת. קסמיהם השחורים של המכשפים מפעילים את הגופות, שנאבקות באנשי היחידה. לא רחוק משם נמצאים האנשים בהם השב"כ חשד בתחילה. הם בבית כנסת ברמת ויז'ניץ, מתפללים ומקוים שהיחידה תצליח במשימתה.

ההקצנה עשתה את העבודה. יש לי רעיון מגניב להרפתקת קונספירציה (אפילו יותר קונספירטיבית מההרפתקה הראשונה עליה חשבתי), והיא לא תעליב אף אחד (מלבד אולי כמה חברי כת סודית).

למען האמת, אני לא חושב שאני אמשיך לכתוב את ההרפתקה הזאת, אלא אם פתאום תצוץ פעילות שתצדיק כתיבת משחק חד-פעמי. סביר להניח שזה יהיה עוד אחד מהרעיונות האלה שמגיעים לאורך השנה, כשאין לי מה לעשות איתם (משום מה הם אף פעם לא מגיעים לקראת ביגור). קוראים יקרים, אתם מוזמנים להשתמש ברעיון הזה. אם מישהו באמת עושה את זה, אני מבקש לקבל בסוף את ההרפתקה. מעניין אותי איך זה יצא.