המדריך לתעלומות: רמזים

אחד האתגרים הגדולים למנחה במשחקי חקירה הוא קצב זרימת המידע. בדרך כלל, למנחה תהיה תשובה יחסית ברורה לתעלומה שהוא מציג בפני השחקנים: למשל, במשחק רצח יהיה לו ברור מי רצח את מי, באיזה חדר, ועם איזה כלי רצח. במשחק קונספירציה, הוא ידע מה הארגון שמוביל את הקונספירציה, מי עומד בראשו, ובמי הוא משתמש בתור כלי משחק שלו. אבל המנחה יודע שהוא צריך להיזהר משני מצבי קיצון: הוא לא רוצה למצוא את עצמו במצב שבו הוא לא נתן לשחקנים מספיק רמזים, והוא לא רוצה לתת להם את התשובה.

אם המנחה לא ייתן לשחקנים מספיק רמזים, מאד סביר שהם לא יצליחו למצוא את דרכם לפתרון. זו בעיה קלאסית של מנחים בתחום הזה, אבל למזלנו נמצאו כבר פתרונות לבעיה הזו – למשל, "כלל שלושת הרמזים" (מקור באנגלית), שלפיו המנחה צריך שיהיו שלושה רמזים שמצביעים לכיוון כל מסקנה שהשחקנים צריכים ללכת אליה. כי עם שלושה רמזים, אפשר לדעת שהם "יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני, ויבינו לא נכון את השלישי" אבל יסתדרו בסופו של דבר. אנחנו לא רוצים לייצר תעלומה מסובכת מדי, אז אנחנו רוצים לוודא שיש לשחקנים איך להתקדם.

מצד שני, אם המנחה נותן לשחקנים יותר מדי רמזים, אז המשחק מפסיק להיות מעניין – כבר ממש קל לדעת מה התשובה הנכונה, הכל כתוב שם. אם השחקנים חוקרים את זירת הרצח ומגלים שהרוצח היה אדם גבוה, שהוא אורק, שיש לו שיער לבן, ושהוא השתמש בקסם evocation, ושיש שם מכתב שכתוב בו "איזבלה יקירתי, לא יכולתי לתת לך לספר לאחרים את המידע הזה! על החתום, שמוליק האורק הלבקן", אז אין פה באמת תעלומה – לכל היותר יש פה שלט ניאון בוהק שמבהיר לשחקנים "בבקשה לכו תרביצו לשמוליק".

אז אפשר לשרטט את זה בערך ככה:

אם אין מספיק רמזים, התעלומה מסובכת מדי. אם יש הרבה רמזים, התעלומה פשוטה מדי. והתוצאה? מנחה של משחקי מסתורין חייב למצוא את שביל הזהב – איך מייצרים מספיק רמזים כדי שיהיה לשחקנים מעניין, שהמסתורין ייחשף לאט לאט, ולא יהיה תסכול גדול מדי או קטן מדי.

אבל יש גם אופציה נוספת, שנחשפתי אליה בטעות לפני כמה שנים. הרצתי משחק כנס שסובב סביב תעלומה. אני לא זוכר מה בדיוק הייתה התעלומה, אבל כחלק מתהליך הכתיבה, התייעצתי עם חבר שבאותה תקופה לא הפסיק לספר לי בהתלהבות על שיטת המשחק GUMSHOE. העיקרון הבסיסי של גמשו הוא פשוט: אין חסמים לקבלת רמזים. כל פעם ששחקנים שואלים, הם יכולים לקבל רמז – כל עוד יש להם את היכולת המתאימה. יודע לנתח נתזי דם? יופי, אז רק תשאל ותקבל את המידע שהיריה פגעה בקורבן מצד שמאל. יודע לקלוט שקרים? יופי, רק תשאל אם הדב"ש הזה משקר ותקבל תשובה. וכן הלאה.

את משחק הכנס ההוא לא הרצתי עם גמשו. הרצתי אותו בלי שיטה. אבל חשבתי לנסות את הגישה הזו של גמשו – כל מה שהשחקנים ישאלו, הם יקבלו. לא רק זה, הם יקבלו פירוט. ובכל שאלה שהשחקנים זרקו עליי – הפלתי עליהם שפע של מידע.

לפי הגרף שהצגתי למעלה, נראה שהתוצאה הייתה אמורה להיות משחק קל מדי – או יותר גרוע, משחק שבו השחקנים פשוט עושים את גרסת משחק התפקידים השולחני ל-pixel hunt, תופעה ממשחקי הרפתקה ממוחשבים מיושנים שבהם רק לחיצה בדיוק-בדיוק על הפיקסל הנכון מאפשרת לשחקן להתקדם. תשאלו את השאלה הנכונה או שתיתקעו.

אבל כשהרצתי את המשחק גיליתי משהו אחר: כשנותנים לשחקנים את כל המידע, על כל שאלה, תמיד – התעלומה לא נעשית קלה מדי, אלא קורה משהו קצת אחר.

כשזרקתי על השחקנים לא סתם הרבה רמזים, אלא ממש הרבה רמזים, התוצאה הייתה שהתעלומה חזרה לנקודה המושלמת הזו בין פשוטה למסובכת. כי במקום שהשחקנים יתעסקו בלצוד רמזים, הם התעסקו בלהרכיב רמזים. הם ניסו להבין איך החתיכות השונות של הפאזל מתחברות יחד – ניסו שילובים אפשריים, שיחקו עם רעיונות, ניסו לשכנע אחד את השני בנכונות של הרעיון שלהם, ועוד.

יש פה אתגר, כמובן – איך מוודאים שאין יותר מדי קומבינציות? הרי אז אנחנו חוזרים שוב לחוויה של pixel hunt, כשהשחקנים צריכים למצוא את התשובה המושלמת. והתשובה שלי היא שבמצב כזה יש לנו כמנחים מרחב תמרון – אנחנו יכולים "לקבל" גם תשובות שהן לא בדיוק מה שחשבנו, אבל נשמעות משכנעות. זה גם מאפשר לנו מרחב פעולה די גדול בסגנון "כן, אבל" – כן, ההשערה שלכם צדקה לגבי הרוצח והמניע, אבל יש לכם פספוס לגבי כלי הרצח ואם לא תתקנו את הטעות, הרוצח יצליח להתחמק!

חשוב לומר – הגישה הזו היא לא פשוטה. היא די תובענית מהמנחה, שצריך להמציא המון המון תוכן. אבל אני מצאתי שהרבה פעמים היא הרבה פחות תובענית עבורי מהחיפוש אחרי הנקודה המושלמת שבה נתתי לשחקנים מספיק מידע, אבל לא יותר מדי. יש כלל כזה, שכל סוד שנכתב למשחק צריך להיחשף. הגישה של לזרוק על השחקנים הרבה מאד מידע לוקחת את זה לאקסטרים – המידע של עולם המערכה גלוי וחשוף בפניכם. השאלה היא רק איך תרכיבו אותו.

מוזמנות ומוזמנים לנסות – עדכנו איך היה!

סיפור? סיפור? אתם רוצים סיפור?

אביעד טל מ״מעבר למסך״ שאל לאחרונה מה ההבדל בין ״שחקנים שמייצרים בכוונה סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״, לבין ״לספר סיפור״. זאת שאלה מצויינת, כי כמו שהיה אמור דוד פומה, אלה שני הבדלים גדולים, שדורשים מאיתנו לצאת למסע אמיץ אל התהום הגדולה הפעורה בין ״משחקי תפקידים קלאסיים כמו מו״ד למשל״, לבין ״משחקי סיפור כמו מיקרוסקופ למשל״. כמו בכל מסע אל תהומות, נשתדל שלא ליפול.

הבה נחזור לשאלה הקונקרטית שלפנינו: מה ההבדל בין ״לספר סיפור״ ל״לייצר סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״? נתחיל במה שמשותף: שניהם שוברים, גם אם לזמן קצר, את ההזדהות (אימרסיה) בין השחקן לבין הדמות. כלומר, שניהם גורמים לשחקן להפסיק את ה״זרימה״ של גילום הדמות או משחק מתוך שיקולי הדמות, ולעשות משהו אחר. ובעוד שהמשהו האחר הזה קשור בשני המקרים ל״עלילה״ – המשהו האחר הזה הוא שונה. כדי למצוא אותו, נצטרך לגייס לעזרתנו את השאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים: מה עושים השחקנים. 

מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית? 

הנה דוגמה ל״שחקנים שמייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה״ (באדיבות אביעד): 

אחת השחקניות הכירה את עולם המערכה קצת יותר משאר השחקנים, כי היא כבר שיחקה באותו עולם בעבר. כשהחבורה נתקלה במשהו שקשור למשחק הקודם שלה בעולם הזה, היא מצאה דרך טובה לעשות מטאגיימינג, ושאלה את הדמויות המלומדות בחבורה על הדבר הזה. היא ידעה שהשאלות האלה יובילו לפיסות מידע מעניינות, שיוסיפו למשחק של השחקנים האחרים. באותו הרגע, כנראה שהאימרסיה של השחקנית לא היתה מלאה, כי היא השתמשה בידע שלדמות שלה לא אמור להיות. מצד שני, היא קיבלה חיזוק לאימרסיה כשראתה שהסימולציה עקבית. היא גישרה על פער הידע של עצמה בכך שהיא אפשרה לשחקנים האחרים לגלות אמת נוספת על העולם. על אף הפגיעה הזמנית באימרסיה שלה – היא עשתה משהו שתרם למשחק. לדעתי אגב, העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.

אז מה היה לנו? השחקנית הותיקה יודעת שמשהו יהיה מעניין. לדמות שלה אין מושג לגבי כל זה, אבל דווקא לשחקנים החדשים יש דמויות ״מלומדות״, אז היא שאלה אותם שאלות על זה, כדי שהדמויות שלהם יספרו על כך לכולם. אני רוצה להתמקד בשני דברים שמתארים את מה שהיא עשתה, שניהם מסוכמים נפלא במשפט האחרון: ״העובדה שזה הגיע משחקנית ולא מהמנחה עזרה לבנות את האימרסיה עבור השחקנים האחרים.״

תחילה החלק הפשוט יותר, החצי השני של המשפט, שמתאר את מטרת הפעולה: ״היא קיבלה חיזוק לאימרסיה״. לאיזה חלק במשחק זה תרם? זה תרם למשחק מתוך הדמות. לגילום הדמות. לאימרסיה, שהיא המהות של משחק תפקידים. (לא במובן של הזדהות טוטאלית או שקיעה טוטאלית אל הדמות – אלא משהו בסיסי יותר. פעולה מתוך נקודת מבט). כלומר, הפעולה חיזקה את ההיבט הבסיסי ביותר של מה ששחקנים עושים במשחקי תפקידים קלאסיים לחלוטין. 

אבל מה זה היה הדבר הזה שהיא עשתה? אמרנו כבר שזה לא היה לגלם את הדמות. זה גם לא היה לספר סיפור. אז איזו מן פעולה זאת הייתה? ומדוע רואה לנכון אביעד להדגיש ש״זה הגיע משחקנית ולא מהמנחה״? כנראה כי סוג כזה של פעולות מגיעות בדרך כלל מהמנחה. נו, אז איזו מן פעולה זאת, שמגיעה בדרך כלל מהמנחה, ומטרתה לתרום לחוויית גילום הדמות של השחקנים האחרים? זאת פעולת הנחיה

אז מה עושים השחקנים כשהם מייצרים סיטואציה דרמטית שמעניין לצפות בה? הם משתתפים במשחק תפקידים קלאסי לחלוטין. פשוט לרגע הם מבצעים פעולת הנחיה במסגרת הזאת. לעשות פעולת הנחייה לא מוציא אותנו לסוג אחר של פעילות. רוצים עוד דוגמאות לביצוע פעולות הנחיה כחלק ממשחק סטנדרטי לחלוטין? בבקשה, הנה מדריך מעשי לפעולות כאלה

כל ״לספר״ הוא ״סיפור״, אבל לא כל ״סיפור״ הוא ״לספר״. 

כעת, בואו נראה מה קורה כשהמשתתפים מסביב לשולחן מנסים לספר משהו. קוראי משחק בתיאוריה כבר יודעים שיש לי רתיעה ממנחים (או אפילו שליט מבוך) שבאים כדי לספר סיפור. מנחים צריכים לא לתכנן עלילות, ובכלל, המושג ״עלילה״ במשחקי תפקידים מלא בעיות. באותה שיחה עם אביעד הוא הביע התנגדות לעמדה שלי, וכתב את הדברים הבאים:

לשה״ם טוב יש סיפור שהוא רוצה לספר. לא עלילה שהוא רוצה להריץ – יש לו סיפור שהוא רוצה לספר. זה הבסיס של להיות שה״ם – אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת, סיפור על איך אנשים מתנהגים בסיטואציה או משתנים בגללה. עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול. נכון, השחקנים יכולים להגיד ״אוקיי, הבנו את הרמזים, אבל אנחנו בוחרים לצאת למסע צפונה כי השלג מעניין אותנו יותר מאשר הקללה שהמכשף הטיל על הנסיכה."

לגיטימי, לא? אחרי הכל, הם השחקנים, שהדמויות שלהם יעשו מה שהם רוצים? אז זהו, שלא. כלומר, הם מוזמנים לבחור לעשות את זה. והשה״ם מוזמן להגיד להם ״אחלה! אז עכשיו נבנה דמויות חדשות או שתמצאו שה״ם אחר שיספר לכם מה יש בצפון, כי לי אין סיפור שאני רוצה לספר שם, ולמה רק הרצונות שלכם באים לידי ביטוי?״.

מהניסיון שלי, הרוב המוחלט של השחקנים לא יעשו את זה. הם סומכים על השה״ם שיש לו סיפור שהוא רוצה לספר, ושהסיפור יעניין אותם, ויהיה קשור או רלוונטי לדמויות שלהם, והם זורמים איתו.

קודם כל, זה הצחיק אותי ממש, כי זה קרה לי. מילולית, עם השלג והכל. הרצתי מיני קמפיין לקבוצה מעולה של שחקנים מנוסים. בתחילת המשחק שמתי מפה על השולחן, וכדי להכווין את המשחק ולשדר לשחקנים את הציפיות העלילתיות שלי הצגתי בתחילת המשחק כמה מהמקומות הבולטים: פה נמצא מגדל המכשפים, פה העיר המקוללת, פה העץ העצום של האלפים, פה ההר האדום המסותרי. ואז שאלתי אותם באיזה חלק של המפה הם ירצו להתחיל. מה הם רוצים להתחיל לחקור. הם הסתכלו קצת על המפה, ואז כמה מהם הצביעו על החלק הריק בצפון. ״מה יש פה?״ – ובכן, פה יש אורקים. ושלג. זה שטח פרא שמעבר להרים. בגדול, ריק פה. מדי פעם הולכים לשם להילחם באורקים, אבל זהו. אורקים ושלג. תראו, הנה עיר הנמל שיש לה סיפור רקע מאוד מעניין! הם הסתכלו קצת זה על זה, והחליטו כאיש אחד שהם הולכים צפונה, לשלג. מגדל המכשפים עם הקללה לא עניין אותם. 

האם אמרתי להם שהם מוזמנים למצוא שה״ם אחר? כמובן שלא. מכיוון שלא באתי עם ״עלילה״ שהכנתי – הם הלכו לצפון. אם היה צפון מושלג על המפה שאני הנחתי על השולחן בתחילת המשחק, הם יכולים ללכת לשם. ומה אתם יודעים? שם הם פגשו ספינה מעיר הנמל שהסופה סחפה אותה צפונה, מכשף מהמגדל שנמלט מרב המכשפים הנוכחי, ועוד הרבה מאוד דברים מעניינים, שהתבססו לחלוטין על התכנונים שלי. זה לא היה משחק שאלתרתי מהתחת – אני לא אוהב כאלה. 

אבל בואו נחזור לאנשים שרוצים לספר סיפור, ונקרא שוב את מה שאביעד כתב. כמו קודם, אני רוצה להתמקד בפרט אחד מתוך דבריו: 
״אתה רוצה לספר סיפור. סיפורו של נבל טוב, סיפורה של סיטואציה מורכבת… עכשיו הוא בונה עלילה שתספר את הסיפור הזה בצורה הטובה ביותר שהוא יכול״.
 עם החלק הראשון אני יכול להסכים לחלוטין. נבל עם סיפור טוב? סיטואציה מעניינת (כלומר, במינוח הקודם שלנו, שמעניין לצפות בה)? וודאי. לחלוטין. החלק השני מעורר בי חלחלה. מה ההבדל? 

סיפורם של שני הבדלים

זה ההבדל בין ״הסיפור של״ לבין ״לבנות עלילה״. אני רוצה לספר את הסיפור של, אבל זה לא בהכרח מה שאני עושה. הסיפור קיים – אבל בעיקר כציפייה. יש נבל, יש לי כל מיני רעיונות לסיפורים נפלאים שיכולים להיות עליו, ואולי אני אפילו מצפה לאחד מהם. בסוף, תמיד יהיה שם סיפור. ככה המוח שלנו עובד. אבל סיפור שנוצר כתוצר לוואי – גם אם תוצר לוואי רצוי וחשוב ומשמעותי, אפילו כזה שמקבל הרבה תשומת לב ומחשבה – עדיין נוצר כתוצרת לוואי של פעולה אחרת. פעולה שאינה לספר סיפור. פעולה שהיא גילום דמות, או משחק בחוקים, או ניהול משאבים, או פעולת הנחייה. דברים שאנחנו עושים במשחקי תפקידים.

אם אני ״בונה עלילה״, זה דורש ממני לשנות מהותית את הפעולות סביב שולחן המשחק. במבנה הבסיסי של משחק תפקידים, אנחנו רואים את הסיפור רק דרך החורים של מעגל הקסמים. צריך להתרחק לרגע כדי לראות אותו, או פשוט לחכות לסוף המשחק. הצופה יכול להינות מסיפור טוב בלי לשבור לעצמו את מעגל הקסמים. אבל כדי ליצור סיפור טוב, צריך להסתכל עליו מבחוץ. אם אני בונה עלילה, אני מאמץ כדרך קבע את נקודת המבט של היוצר. ואם אנחנו מתעקשים להישאר במעגל הקסמים של גילום הדמות, אנחנו צריכים כל הזמן להתבונן החוצה. הדרך היחידה לעשות את זה ולא לשבור לחלוטין את המעגל היא להכניס את הסיפור לתוך המעגל. וזה משנה את סוג המשחק שאנחנו משחקים.  

או, אם נצייר, כמו שעשינו כאן, כשאנחנו עושים פעולת הנחייה עם השלכות דרמטיות, זה נראה כך:

אבל אם מה שאני עושה הוא ״לספר את העלילה״, משתנה משהו מהותי בתפקיד החברתי שלי:

במהלך כתיבת הפוסט הזה נתקלתי בטקסט הזה, שמדבר על דברים מאוד מאוד דומים.  יש כמה נקודות שאני חושב שמתפספסות שם (לגבי מה זה ״משחק תפקידים״), אבל בסוף הוא אומר משהו מאוד מעניין:

players who prefer storytelling games tend to have a much higher tolerance for roleplaying mechanics in their storytelling games… On the other hand, people who are primarily interested in roleplaying games because they want to roleplay a character tend to have a much lower tolerance for narrative control mechanics in their roleplaying games.

ההסבר שם מתמקד במכאניקות ובשבירת האימרסיה, אבל אני חושב שיש פה משהו מהותי הרבה יותר. אז אם אתם מייצרים במשחק שלכם סיטואציה דרמטית, שמספרת על משהו שמעניין לצפות בו – זה נפלא. כנראה שתצטרכו לעשות מדי פעם פעולות הנחיה, זה הכל. זה לא אומר שמה שאתם עושים במשחק הוא ״לספר סיפור״.

וטוב שכך. 

מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.
להמשיך לקרוא

מתי משחק תפקידים הופך למשחק סיפורי

אז אחרי שבפוסט קודם הסברתי מה עושה עלילה במשחקי תפקידים (אמ;לק: הציפייה למבנה עלילתי קיימת בכל משחק, בין אם אתם רוצים ובין אם לא), אני רוצה לגעת בנושא שהרבה דיונים מסביב לבלוג שלנו נכנסו אליו: האם יש קו מבחין בין משחק תפקידים ומשחק סיפורי, ואם כן, מה הוא.

למה זה חשוב? קודם כל, כי אנחנו מנסים לבנות גם גוף תיאורטי קוהרנטי, וזה עוזר שנוכל לתחום משחקים מסוימים כמשחקים שהתיאוריה שלנו תופסת לגביהם, ומשחקים אחרים כמשחקים שנמצאים במקום אחר. אבל גם מעבר לעניין התיאורטי הטהור, ההבחנה הזו תאפשר לנו לזהות מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לסיפורי – מכניקות שהופכות את המשחק שלנו לפחות אימרסיבי (לא שזה בהכרח דבר רע) – ולדעת האם להימנע מהן או לאמץ אותן בחום בהתאם להעדפות שלנו ולהעדפות של הקבוצה שלנו.

ועוד מילת אזהרה לפני שאני מתחיל: אני אמנם אצייר קו מבחין בין משחקי תפקידים למשחקים סיפוריים, אבל כמובן שיש המון יוצאי דופן והקו הזה לא באמת ברור במציאות. יש משחקים שירגישו יותר סיפוריים למרות שהם משחקי תפקידים מובהקים, ומשחקי סיפור שירגישו אימרסיביים מאד. אבל הקו הזה יעבוד ברוב המקרים, וזו התחלה טובה. להמשיך לקרוא

בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?

לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.

אני אדגים. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא

המפץ הגדול, או למה באנגים הם החברים הכי טובים שלכם

"באנג" (Bang) הוא אחד מהמונחים המרכזיים בשפה התיאורטית שצמחה מכור המצרף. עם זאת, קשה למצוא באינטרנט הגדרה טובה של המונח הזה, וחבל, כי זה מונח שהוא יותר פרקטי מתיאורטי, והוא מאוד שימושי לבניית הרפתקאות, גם במשחקי מיינסטרים. הגיע הזמן שמישהו יכתוב עליו הסבר בעברית, ו"משחק בתיאוריה" נראה כמו מקום טוב לעשות את זה.

סוג המשחקים שכור המצרף ניסה ומנסה לקדם בנוי על הרעיון של פרוטגוניזם – הרעיון שהשחקנים הם לא הקהל של המנחה, שמדי פעם מוסיף קצת צבע ומשחק דמות לסיפור שלו, אלא שיש להם השפעה מהותית על העלילה ועל עולם המשחק – למעשה העלילה ועולם המשחק סובבים סביב הבחירות שהשחקנים עושים, והבחירות הן כאלה שלשחקנים אכפת מהן ומהתוצאות שלהן.

אז כן, בחירות הן חלק מאוד חשוב במשחק תפקידים. כאן טמון ההבדל בין קהל לבין משתתף. בחירות יכולות להיות ברמה הטקטית: האם להטיל על האורק כדור אש או עננת רעל? האם לשאת ולתת עם הגובלינים או לטבוח בהם בדיצה? האם לספר לחוקר את כל מה שאני יודע על הרצח, או להשאיר לעצמי את הפרטים החשובים? לבחירות טקטיות בדרך כלל יש יתרונות וחסרונות, ושחקן יכול לנסות לחפש את הבחירה הטובה יותר. אם האורקים עמידים לרעל, עדיף להצית את הממזרים; אם לחוקר יש קעקוע של הכת על כתף שמאל, עדיף לשתוק.

הבאנג, לעומת זאת הוא רגע טהור של החלטה חשובה ומשמעותית. בניגוד להחלטה טקטית, אין כאן בחירה נכונה או לא נכונה, טובה יותר או טובה פחות – הכל עניין של שיקול דעתו והעדפותיו של השחקן. האפשרויות מונחות בפניך, סופרמן – האם תציל את לויס ליין ממלתעותיו של התנין בפלורידה, או שתנטרל את פצצת האטום שתשמיד את מטרופוליס? השעון מתקתק!

הבחירה כאן היא לא בחירה של מבחן אמריקאי בין א', ב' וג'. יש בהחלט מקום לשחקן שינסה להציל גם את העיר ואת הבחורה – אבל באיזה מחיר? ומה אם פעולה כזאת מלווה בסיכון שלא יצליח להשלים אף אחת משתי הפעולות? בכל מקרה שלא יהיה, הבחירה מבטיחה לנו הרבה דרמה לסצינות הבאות, ושסופרמן יגלה מה באמת חשוב לו, או מה המשמעות האמיתית של להיות גיבור, או כל דבר אחר שיאפיין את הדמות שלו טוב יותר עבור השחקן ועבור שאר הקבוצה.

גם במשחק התפקידים הכי גורודיני*, יצוצו לא מעט בחירות שהשחקנים יכולים לעשות – ולפחות מקצתן יהיו עם פוטנציאל להשפיע המון על עולם המשחק. מה שמייחד משחק מבוסס באנגים הוא שהבאנגים האלה הם לא רק נקודת השיא של המשחק – הם מופיעים כמה פעמים בכל משחק, והמשחק נבנה מהם ומכוון כל הזמן לכיוון הבאנג הבא.

משחק מבוסס באנגים יתחיל בבניית הבחירה והאופציות השונות – הצגת האפשרויות. לדוגמא, סצינה רומנטית שבה סופרמן ולויס ליין עומדים על הגג של הדיילי פלאנט, מסתכלים על אורות העיר ומדברים על מה שהם מרגישים כלפי מטרופוליס. לויס ליין מדברת על הרצון שלה לעשות כתבה על תנינים בפלורידה. כאן יש לשחקן הזדמנות לבטא מחשבות על לויס ליין, על מטרופוליס ועל עצמו – הוא יודע עד כמה כל אחד מהדברים הנ"ל חשוב לו, וזה יסייע לו לעשות את הבחירה הקשה בסצינה הבאה.

באנג! שעון העצר של הפצצה מתקרב לדקה; כיכר העירייה מלאה בהמונים שבאו לראות את המצעד; המקל שלויס ליין תקעה בין הלסתות של התנין מתפצפץ, והיא לא מצליחה לצאת מהביצה. סופרמן טס למרתף של הדיילי פלאנט, לוקח את הפצצה, עף לחלל ומטיח אותה לכיוון השמש. הוא מספיק להגיע לפלורידה בזמן כדי להוציא את שייריה של לויס ממלתעותיו של התנין השבע.

עכשיו יש פרק של נשורת. סופרמן צריך להתמודד עם המוות של לויס ליין. קלארק קנט צריך לדווח למשפחה שלה, לראיין מועמדים למשרה שלה, ואולי לעשות סצינת אנגסט או שתיים.

מה למדנו? שסופרמן מוכן להקריב אנשים שחשובים לו כדי להציל את העיר. זה הזמן של המנחה לתכנן את הבאנג הבא, ולבנות סביבו את המשך המשחק. מה אם העיר תתחיל לגבות מסופרמן מחיר אישי הרבה יותר? מה אם ההגנה על העיר תדרוש ממנו לוותר לחלוטין על הפרסונה של קלארק קנט?

קאט לסצנה הבאה. לקראת חג המולד, אחד מהכתבים הזוטרים של הדיילי פלאנט – זה שנשכר במקום לויס המנוחה – מראיין את אנשי הצוות עבור מוסף חג כזה או אחר. הוא מתחיל לשאול שאלות אישיות – מה האדון קלארק קנט רוצה להשיג בחיים שלו. מה החשיבות של קלארק קנט לעצמו ולחברה. זה הזמן שבו השחקן צריך להתחיל להרהר. זה גם הזמן להציג כבדרך אגב את האישומים שעדיין תלויים נגדו ואמורים להתברר בקרוב בבית המשפט, והבאנג הבא כבר הולך ונבנה באופק.

אלה היו בקצרה ההגדרות של באנגים ודוגמא למשחק מבוסס באנגים, ואני מקווה שהן היו בהירות דיין. מתישהו בהמשך אתן עצות יותר פרקטיות – איך לתכנן באנגים, איך להוסיף באנגים למשחק שלא התחיל כמשחק מבוסס באנגים, ואיך לאלתר וליצור אינסטנט-באנגים כדי להעשיר את חוויית המשחק. בינתיים, אל תעשו סמים.

*גילוי נאות: אני מודה שמימיי לא שיחקתי במשחק של גורודין, אבל מאחר וגרתי איתו שנתיים וקראתי משחקים שהוא כתב, אני חושב שיש לי איזשהו בסיס סביר להגדיר עליו משחק גורודיני כמשחק מאוד חווייתי.

שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות

אחת הבעיות שיש לנו כמנחים היא שמירה על העניין של השחקנים במערכה לאורך זמן. ברגע שהעלילה הנוכחית מסתיימת, הדמויות מוצאות את עצמן חסרות מוטיבציה או כיוון. הדרך המוצלחת ביותר שאני מצאתי בכדי לשמור על מערכה שתהיה מעניינת לאורך זמן הוא לדאוג שמספר העלילות במשחק יהיו X+1 כאשר X הוא מספר השחקנים.

אני מאמין גדול בכך שלכל דמות צריכה להיות מטרה אישית משלה (שתוביל אליה "עלילה אישית") בנוסף לעלילה הגדולה יותר (שאני אכנה "עלילת-העל"). זה נותן לכל שחקן (ולכל דמות) תחושת ייעוד ומספק הרבה יותר אפשרויות לפיתוח דמות מאשר הזדמנויות שנופלות על הדרך כחלק מעלילה אחרת. ההבדל המרכזי בין עלילת-העל לעלילות האישיות הוא שהעלילות האישיות מטרתן לענות על השאלה "מה חשוב לדמות שלי? איך היא יכולה להגיע למטרתה?", ולאפשר לשחקנים ולדמויות אפשרויות של התפתחות אישית, בעוד שמטרת עלילת-העל היא לענות על השאלה הקבוצתית הגדולה "למה בעצם כולנו פה?".

קל להדגים את הרעיון באמצעות אנלוגיה לסדרת טלוויזיה: ישנם פרקים רגילים שמטרתם פיתוח קבוצת הדמויות הראשית או העולם שסביבה, פרקים אחרים מוקדשים לעלילות האישיות שמטרתן פיתוח דמות אחת באופן פרטני, ועלילת-העל היא נושא מרכזי שחוזר על עצמו לאורך העונה ובסופו של דבר מגיע להכרעה בפרק סיום העונה ונותן תחושה של סגירה.

כמובן שזה יותר נחמד אם עלילות המשנה מקדמות את העלילה הראשית: דמות שמחפשת את הוריה האבודים עלולה לגלות שסיבת היעלמותם קשורה לאותו חפץ רב עוצמה שהקבוצה רודפת אחריו מתחילת ההרפתקה, ודמות שמחפשת את סודות המסדר העתיק שייסדה משפחתה עלולה לגלות כי אותו מסדר החזיק בעבר בחפץ הקסם המדובר. בדרך זו קושרים את השחקנים האחרים לסיפור למרות שדמות אחרת לוקחת את מרכז הבמה.

מאיפה מגיעות העלילות האישיות הללו? מהמקום שתמיד גורם הכי הרבה נזק לדמויות כמובן – מהשחקנים. עברו על דפי הדמות של השחקנים: יש קרוב משפחה נעדר? היסטוריה של אצולה? או פחד מעוגות קצפת? כל אחד מהרעיונות האלה (או כולם יחדיו) יכולים להיות המוקד של העלילה האישית של הדמות. יתרון מרכזי של שימוש בדברים שהשחקנים כתבו הוא שהסיפור הופך להיות הרבה יותר אישי גם לשחקן, ולא רק לדמות, ומאפשר לנו כמנחים לקלוע יותר למה שילהיב את השחקנים.

כמובן שאפשר לנצל את העלילות האישיות הללו על מנת ליצור קישור יותר חזק בין הקבוצה לבין עולם המשחק. דאגו שהעלילות האישיות ישלחו את הדמויות לערים רחוקות או יקשרו בין הדמויות לקבוצות כוח בתוך עולם המשחק. החוויה של דמויות בקבוצה שמוצאות עצמן מקושרות בעל כורחן למשפחות אצולה נאלחות או גילדות מגונדרות יכולה להוסיף המון לאפשרויות משחק הדמות של הדמויות.

עם זאת, כמה נקודות חשובות לזכור:
• מצד אחד חשוב שלא להזניח לחלוטין את עלילת-העל גם תוך כדי השתקעות באחת מהעלילות האישיות. מדי פעם תזכורת קלה היא חשובה בכדי להזכיר לשחקנים שהם יצטרכו בקרוב לחזור למוקד הגדול יותר.
• מאידך חשוב לעשות לפחות הפרדה קלה בין עלילת-העל לכל עלילה אחרת, על מנת שאף שחקן לא "ייקח בעלות" על עלילת-העל ועל מנת לשמר את התחושה שזו עלילה שלכל הדמויות יש אינטרס משותף להצליח בה.

• אין קשר בין הרצת עלילה אישית של דמות אחת לסוג האתגרים שהקבוצה תתקל בהם במהלך העלילה האישית. גם אם מדובר בעלילה אישית של הפייטן שמערבת דיפלומטיה בלבד – חשוב להכניס סצנת קרב או פעולה בכדי שהלוחם של הקבוצה לא יישאר מחוץ לעניינים. לא משנה מה המטרה העלילתית של המפגש – חשוב שהארועים יאתגרו את כל חברי הקבוצה וידרשו שיתוף פעולה בין דמויות או הפעלת יכולות שונות.

זהו, אין לי המלצה יותר טובה למנחים שבינינו מאשר לפתוח דף, לרשום בכל שורה שם של אחת הדמויות בקבוצה, מתחת להם להוסיף "מטרת על" ולמלא בכל שורה (במשפט אחד) מטרה אחת חשובה לכל דמות ומטרת-על חשובה אחת לקבוצה כולה. מפה והלאה זה רק לכתוב הרפתקאות ולהריץ אותן – ומי בעצם צריך יותר מזה?

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.