מכניקות גרועות

כשלון זה דבר נהדר, כי אפשר ללמוד ממנו הרבה. וממכניקות גרועות אפשר ללמוד הרבה על משחקי תפקידים ואיזה מכניקות כן משיגות את המטרה שלהן. הטור הזה יסקור מכניקות גרועות, ויציע אלטרנטיבות לכל אחת. אני הולך להתייחס כאן למכניקות במו"ד על גרסאותיו השונות בגלל שכולם מכירים מו"ד. זה לא אומר שאין דברים טובים במו"ד או מכניקות גרועות במשחקים אחרים, רק שמו"ד הוא שפה משותפת להרבה שחקנים. כמובן שהמכניקות הגרועות האלה לא ייחודיות למו"ד, ואפשר למצוא אותן גם במשחקים אחרים. להמשיך לקרוא

היופי שבאקראיות

המנחה הממוצע משקיע הרבה מאד זמן בתכנון מדוקדק: בהכנה של אירועים, דמויות, מפגשים, עלילות ודברים נוספים שיקרו במהלך מפגשי משחק. אל תוך הרשת המתוכננת הזו נכנסים השחקנים, שביחד עם גורמים אקראיים בשיטת המשחק מכניסים הרבה הפתעות אל תוך מה שקורה. אבל לפעמים, האקראיות הזו יכולה לשחק לא רק את התפקיד של "הפתעות שמשנות את התכניות של המנחה", אלא הרבה יותר: בפוסט הזה אציג כמה דוגמאות לדרכים שבה אקראיות יכולה ליצור משחק תפקידים מרתק הרבה יותר, מעבר לגלגולי הקוביה הרגילים. להמשיך לקרוא

כדאי להכיר שיטות חדשות

כל שיטה מביאה איתה משהו למשחק, בין אם טוב או רע. השיטות הפופולריות מביאות איתן דברים טובים, כי אחרת אף אחד לא היה משחק בהן. גם אם ממש כיף לכם במשחק הקבוע שלכם (מעולה!), יכול לעזור לכם אם תכירו שיטות חדשות. לא רק מהדברים הטובים בשיטה אפשר ללמוד, אלא גם מדברים רעים.

הסיבה הכי טובה להכיר שיטה חדשה היא שיכול להיות שתרצו לשחק בה. כל הזמן יוצאות שיטות חדשות ואף אחד לא יכול באמת לעקוב אחרי הכל – שלא לדבר על לרכוש את כל ספרי השיטות. משחק היכרות לשיטה הוא דרך יחסית זולה לבחון שיטה ששמעתם עליה (או לא) ולהחליט אם היא שווה השקעה נוספת מבחינתכם.

הרבה שיטות באות עם עולמות מערכה משלהן. אתם בעצם מרוויחים פעמיים במשחק היכרות לשיטה כזאת: גם מכירים שיטה חדשה וגם עולם מערכה חדש. לפעמים הם קשורים באופן הדוק, ולפעמים אפשר יחסית בקלות לשחק בעולם של שיטה אחת עם חוקים של שיטה אחרת, ויכול להיות שתגלו עולם מערכה מגניב ביותר.

גם אם לא כל השיטה תראה לכם מוצלחת, יכול להיות שתהיה מכניקה ספציפית שמאוד תתאים לכם ותרצו להוסיף אותה כחוק בית למשחק שלכם. לדוגמה, חוקי השפיות של קריאתו של קת'ולהו הם מכניקה מעולה שאפשר להשתמש בה גם בלי לקחת את כל שאר השיטה והעולם.

אם למרבה הצער גיליתם שיטה שאתם לא אוהבים, לפחות אתם יודעים להמנע ממנה. בנוסף, ככל שאתם יודעים יותר טוב מה אתם אוהבים ומה לא, תוכלו לנווט בעתיד את המשחקים שלכם לכיוונים יותר טובים לכם. בכל מקרה, שיטות הן שפה משותפת לשחקנים, ולהכיר אותן יעזור לכם להסביר את עצמכם לשחקנים אחרים.

לשחק בשיטה חדשה נותן רענון מסויים, ונקודת מבט קצת אחרת על "מה זה משחקי תפקידים". אפשר לקבל את נקודת המבט הזאת או לא, אבל ההתמודדות עם תפיסה אחרת של איך לשחק משחקי תפקידים יכולה לעורר מחדש התלהבות בתחביב או לנסח מחדש את הגבולות שלו.


בחנוכה (21.11.14) ייערך כנס היפוגריף בירושלים, שיכלול שני סבבים של משחקי היכרות לשיטות. זאת הזדמנות מעולה להרחיב אופקים. אני לא אבוא כי יהיה לי תינוק קטן לטפל בו, אז לכו בשמי.

שיטה: פירוק ליסודות

מהי שיטה?

נושא עיצוב השיטות הוא מהנושאים שנמצאים בלב העשייה של משחקי התפקידים. בכתבה הזו אדבר על כמה מהדברים שלדעתי מרכזיים לנושא הזה, מנקודת מבט מופשטת יחסית. הכתבה נועדה לספק נקודת התייחסות יותר מאשר עצות נקודתיות וקונקרטיות.

אבל לפני שנתחיל, מן הראוי להגדיר מהי שיטת משחק, לא? ובכן, לא לגמרי. ישנה אי בהירות רבה בנושא הזה, בין מכניקה, שיטה, ואפילו "משחק תפקידים" בכללי. אני אשתמש בהגדרות מסויימות לצורך הכתבה הזו, אך אין לי טענה לכך שההגדרות הללו הן הנכונות ביותר.

שיטה, אם כן, אגדיר בתור כל מה שיכול להכנס לתוך "ספר בסיס" של משחק תפקידים. זה כולל את חוקי גלגול הקוביות ואת תיאור העולם, וזה כולל גם את ההסבר על מהם משחקי תפקידים, הפרק למנחה ואפילו ההרפתקאה לדוגמא. שיטה הינה מכלול הדברים שמאפשרים לחבורה של שחקנים ומנחה להתחיל לשחק בצורה מסויימת. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: בראשית נח – שני לקחים על בריאת עולם

שבת שלום לכל השחקנים והמנחות.

רצה המקרה ולא הזדמן לי לדבר על פרשת השבוע בשבוע שעבר, עת התחלנו לקרוא מבראשית, אלא רק כעת. וכמו כל דבר הקשור בפרשת השבוע – גם בכך יש משמעות וערך, או לכל הפחות אפשר למצוא כאלה. תחילה – בשמות עצמם. כי בראשית באמת נח. אני פותח עונה חדשה של הקמפיין, והכל פתוח. אפשר לחדש, אפשר לשפר את כל מה שלא הצליח בשנה הקודמת, הכל חדש, הכל טרי. יושב לי בביתי, מתכנן תכנונים, הוגה הגיגים – נוח. התקופה שלפני פתיחת קמפיין חדש היא מהאהובות ביותר עלי כמנחה. הקשיים הרי יתחילו רק כשנכניס את השחקנים לתוך העולם והמשחק שיצרנו.

נראה שגם המנחה המקראי נתקל באותה הבעיה. אחרי שבעה ימי תכנון קמפיין – נכנסו הדמויות והתחילו הבעיות. עד כדי כך, שבשלב המאוד מוקדם של פרק ו' בלבד הוא מחליט למחוק הכל ולהתחיל כמעט מההתחלה. אבל אם אנחנו קוראים את שתי הפרשות ביחד, נמצא כאן את הלקח לנו, המנחים. שתי הפרשות הללו שתיהן הקדמה. שתיהן נמצאות בשלב ה"לפני" של הקמפיין האמיתי. שתיהן אקספוזיציא והכנות. ובכך מוסר ההשכל החשוב – הבעיות, הטעויות, הלא צפוי – הוא חלק מהקמפיין. הוא חלק מהתכנון. אל לנו לתכנן עולם משחק מושלם מוקף בארבעה נהרות של עלילה ולשבות. העולם על יושביו, הקמפיין על שחקניו – הכל הוא חלק מההיערכות וההכנה.

אל תעצרו אחרי שישה ימי בריאת העולם. חשבו גם על נח. על המסע, על מה שיעשו השחקנים בעולם שיצרתם. איש מאיתנו אינו נביא. הפרטים המדוייקים של האופן שבו הדברים יתגלגלו יכולים להיות נסתרים מאיתנו. אבל המהלך הגדול, הקשת העלילתית, התהליך שעובר על הדמויות, וחשוב מכך, על השחקנים – הם דברים שאנחנו יכולים וצריכים לתכנן מראש. לשנות מסשן לסשן, לעדכן לאור מה שקרה בפועל – ועדיין, לתכנן. לתכנן, ולהשאיר מקום ללא צפוי. כחלק מהתכנון.

הלקח השני, גם הוא קשור להסתכלות על שתי הפרשות יחד. מה הוא המבול? מחיקת חלקים מהבריאה. וכך החלטתי להתייחס השנה לשלב התכנון של הקמפיין החדש. גם בריאה, וגם מבול. גם חזרה ליסודות, להנחות היסוד העמוקות ביותר  – אך גם מחיקה ושינוי. אז בואו ונראה את הבריאה והמבול שאפשר לחולל במהדורה החמישית של מבוכים ודרקונים. להמשיך לקרוא

גורל על ספידים

בקרוב (אייקון!) תערך פעם נוספת הנחיה אולימפית. בהנחיה האולימפית האחרונה שהשתתפתי בה הרצתי גרסה של גורל (שהיא מנוע משחקי התפקידים האהוב עלי) שרקחתי בעצמי, ואני קורא לה גורל על ספידים. רציתי משהו שיהיה קל להסביר וירוץ מאוד מאוד חלק, כי מדובר בשני משחקים של שעתיים.


גורל על ספידים

בתור התחלה, לכל דמות יש רק שני אספקטים: רעיון מרכזי וצרה. למעשה, לא ככה סיפרתי את זה לשחקנים. אמרתי להם לכתוב על כרטיסיה תכונה אחת חיובית ואחת שלילית, ואלה היו האספקטים שלהם. המניע לזה הוא שדי קשה לכתוב אספקטים טובים, במיוחד בפעם הראשונה, ולא רציתי שהם יתקעו על זה.

הכרטיסיות הן חלק קריטי מהשיטה – כל אספקט רלוונטי תמיד נמצא על כרטיסיה שכולם רואים, מה שמאוד מקל על השחקנים לבחור אספקטים כשהם לא מכירים כלום. במהלך המשחק כתבתי אספקטים על כרטיסיות ששמתי על השולחן והורדתי לפי הצורך והעלילה, כולל אספקטים שהשחקנים ניחשו. עזר נוסף שהיה מאוד משמעותי הוא תוכנה לנייד שמגלגלת קוביות, סוכמת ונותנת ישר את התוצאה הסופית. גם מאיץ את המשחק וגם מוריד עומס קוגניטיבי מהשחקנים. וכמובן, נקודות גורל פיזיות.

אחרי שהשחקנים כתבו אספקטים, סיפרתי להם על המכניקה הבסיסית של גלגול מול מספר מטרה, והשקעת נקודת גורל באספקט. שינוי רלוונטי נוסף שעשיתי הוא שלא היו אצלי מיומנויות או גישות, אלא כל אספקט היווה תכונה של +2 קבוע, מעבר למשמעות שלו כאספקט (יש דברים דומים בארגז הכלים למי שמתעניין).

דבר נוסף ששיניתי זה הלחץ וההשלכות: הורדתי לחלוטין את הלחץ, ולא סיפרתי לשחקנים על השלכות. היו השלכות, אני פשוט ניהלתי אותן לבד. מי שנפגע קיבל אספקט מתאים שנרשם בכרטיסיה שלו (קרסול נקוע, לדוגמה) ועבר בזמן המתאים. בכל מקרה במשחק של שעתיים אני לא רוצה להגיע למצב שבו דמות מתה (אלא אם זאת העלילה), והלחץ גם מורכב יתר על המידה וגם יאט לי את המשחק.

השינוי האחרון שעשיתי היה שלא גלגלתי קוביות בכלל. זה כמובן מאיץ את המשחק, ולא באמת מאבדים מתח, כי תמיד השחקנים מגלגלים. במקום לגלגל פשוט נתתי דירוג קושי מתאים, גם עבור התקפות נגד הדמויות (התכונה של היצור, לדוגמה).

לסיכום, גורל על ספידים: לדמויות יש רק רעיון מרכזי וצרה, שהם גם מיומנויות +2; אין לחץ; המנחה לא מגלגל; לכתוב כל אספקט על כרטיסיה ולגלגל עם תוכנה.


אגב, בהנחיה האולימפית הקרובה אני מתכוון להריץ גם גורל. אני אריץ משחק של פושטי הבסיסים, שיטת גיבורי-על מבוססת גורל. (גילוי נאות: כותב השיטה Ross Payton הוא ספונסר של ההנחיה האולימפית הקרובה, וקיבלתי עותק pdf חינם של השיטה.) כמובן שאני אצטרך להעביר אותה התאמות דומות בשביל שאפשר יהיה להריץ אותה בשעתיים.

מגדיר המפלצות בונה עולם

בעוד כשבועיים אמור לצאת לאור מגדיר המפלצות של המהדורה החמישית. אחד הכותבים בבלוג Critical Hits קיבל את הספר לידיו כבר בג'נקון, וכתב פוסט מצוין על בניית עולם באמצעות מגדיר המפלצות. בקצרה, במגדיר המפלצות החדש המפלצות הן לא רק בלוקים של סטטיסטיקות, אלא כוללות מספיק מידע פלאפי כדי שלמנחה יהיה מושג מה לעשות איתן, ויותר מזה – מה ההשפעה שלהן על העולם. מסביב למאורות של מפלצות גדולות – דרקונים, ליצ'ים, וכדומה – יש השפעות סביבתיות דרמטיות, חלקן זמניות וחלקן קבועות, שבעצם מעצבות את עולם המשחק ובדרך מסמנות סימני מטרה ענקיים על מפת העולם.

אני אישית מחכה מאד לראות את המגדיר השלם – באמת נראה שהצליחו לתת למפלצות אגדתיות אופי שהוא מעבר ל"הן ממש ממש חזקות", ונותן למנחה כלים אמיתיים להפוך את הקרב מולן למיוחד (בניגוד לכלי הביתי של "כשנלחמים בדרקון, מישהו חייב למות", וכלים דומים אחרים שלא מתבטאים דרך השיטה).

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא

איך מנוע האפוקליפסה מלמד אתכם לשחק ולהנחות

בקיץ 2013 הקבוצה שלי חיפשה שיטה שאפשר להריץ איתה קמפיין מו"ד קלאסי. כמובן שלא רצינו להשתמש במו"ד 3.5 או 4, והמהדורה החמישית המצוינת עוד לא יצאה לאור, אז חיפשנו שיטות אחרות שיאפשרו לנו לשחק מו"ד בלי לטבוע בחוקים. בתזמון מושלם, בדיוק באותו הזמן יצא לאור ספר השיטה של ואנור, שתמכתי בקמפיין מימון ההמונים שלו, שהכיל תרגום לשיטת המשחק של עולם המבוך (שזכתה לפרס ה-Ennie על החוקים הטובים ביותר לשנת 2013). עולם המבוך היא שיטה מצוינת, ואורן (אחד השחקנים בקמפיין) הגדיר אותה בתור "בדיוק מה שאנשים מדמיינים מהציורים של מו"ד, לפני שהם מתיישבים לקרוא את כל הטבלאות".

אבל לא באתי לספר לכם רק למה עולם המבוך היא שיטה מצוינת (את זה כבר עשיתי במקום אחר). עולם המבוך היא שיטה מושלמת לשחקנים ומנחים מתחילים, והיא חולקת את התכונה הזו עם שאר משחקי מנוע האפוקליפסה. רקע קצר למי שלא מכיר: עולם המבוך מבוססת על השיטה עולם האפוקליפסה, שיצאה לאור ב-2010, ומאז הפכה לתופעה אדירה בעולם משחקי התפקידים, עם מגוון רחב של שיטות זוכות פרסים שהתבססו עליה (דוגמה בולטת נוספת היא tremulus, שמשתמשת במנוע האפוקליפסה למשחקי אימה קת'ולואידיים), ואינספור שיטות ביתיות מוצלחות בנוסף לכך (למשל, "העולם השישי", שמתאימה את החוקים לעולם של מרוצללים).

בדיון פייסבוק בשבוע שעבר, קרא איתמר קרביאן למנוע האפוקליפסה "טכנולוגיית משחקי התפקידים המתקדמת ביותר הקיימת כיום", ולא סתם. כל הווריאציות הרציניות של מנוע האפוקליפסה מצטיינות בכך שהן מצליחות לאפיין ז'אנר, סגנון, או עולם משחק ספציפי בצורה מדוייקת מאד, ולתת למנחה ולשחקנים הכוונה מאד ברורה בנוגע לאופי המשחקים המתאימים, תוך כדי דגש על עקרונות משחק אוניברסליים שכל מנחה צריך להכיר. שלושת הכלים המרכזיים שבאמצעותם מנוע האפוקליפסה עושה את זה הם גלגולי הקוביה של השיטה, המהלכים (מהלכי שחקן ומהלכי מנחה) שמאופיינים בצורה שונה בכל גרסה שלה, ומטרות ועקרונות המנחה שיש להם השפעה נרחבת שלא תמיד שמים לב אליהם מיד. להמשיך לקרוא