בואו נדבר על עלילה

אנחנו מדברים הרבה על עלילה. אפילו יש לנו תגית מיוחדת לזה כאן בבלוג. אבל בלא מעט דיונים, אנחנו מבינים שעלילה במשחקי תפקידים היא מושג קצת יותר בעייתי מהמושגים המקבילים במדיות אחרות – כי הרי בניגוד לעלילה של סרט, או של סדרת טלוויזיה, או של כל מדיה אחרת, מה שאנחנו בדרך כלל מדברים עליו כ"עלילה" במשחקים לא נכתב מראש ונצרך כתוצר מוכן. במידה וזה כן המצב – מנחה יוצר עלילה מוכנה מראש והשחקנים רק עוברים דרכה ללא יכולת להשפיע עליה – אנחנו נקרא לזה הסללה ובדרך כלל נתייחס לזה כהנחיה לא טובה. במצב שבו השחקנים אמורים לשחק דמויות שהן סוכנות חופשיות במרחב המדומיין, העלילה אמורה להיות לכל היותר התוצר של הפעולות שלהם, ולא משהו שמוכתב מראש. ההבדל הזה בין משחקי תפקידים למדיות אחרות דורש מאיתנו להגדיר מה זו עלילה במשחקי תפקידים. להמשיך לקרוא

Play Dirty – על שני דברים כתובים, ואחד שלא.

עברו יותר מ 15 שנים מאז שהספר פורסם במקור, וזה עדיין הספר הכי טוב על משחקי תפקידים שאני מכיר. לאחרונה יצאה לאור מהדורה מחודשת ומוצלחת עוד יותר שלו, וזאת נקודה טובה לעצור ולשאול מה, בעצם, הופך את הספר הזה לכל כך טוב. ותסלחו לי, חשוב. בשבילי, כל התורה של וויק כולה עומדת על שני דברים שכתובים בספר במפורש, ואחד שלא – אבל יושב בדיוק בין שניהם.

התוספת המשמעותית ביותר במהדורה החדשה הן ההקדמות. הספר הוא למעשה אוסף טורים שכתב ג'ון וויק (מחבר כמה שיטות משחק מאוד מעניינות כמו 7th Sea, Legend of the 5 Rings, Houses of the Blooded). עכשיו, לפני כל פרק, יש גם הקדמה. והן טובות לא פחות מהפרקים עצמם. כל כך טובות שאסור לכם לקנות את הספר המקורי, אלא רק את ההוצאה המחודשת. והן טובות כל כך משתי סיבות: ראשית, הן נותנות לנו הצצה לדו שיח שוויק של היום מנהל עם וויק של לפני 15 שנים. זה תמיד כיף. אבל חשוב מכך, בהקדמות הללו וויק מדבר בצורה ברורה הרבה יותר על העקרונות והרעיונות שעומדים מאחורי העצות שלו. להמשיך לקרוא

חוצזירה

הובא לידיעתי שמפורסמים פוסטים בימי שישי רק אם יש משהו קצר לפרסם. זאת הזדמנות, מבחינתי, לדבר על מונחים שאני רוצה להוסיף לז'רגון הטרמינולוגי, אבל אין לי הרבה מה להגיד עליהם מעבר להגדרה שלהם.

בעולם התיאטרון קיים המונח "חוצבמה":

החוצבמה הוא החלל שאינו מוצג ומתפקד כהמשכו הישיר של החלל המוצג בתאטרון המבקש לחכות את המציאות, בהיותו חלק בלתי נפרד מהעולם הבדיוני-האשלייתי המתרקם על הבמה. … נאמר לנו שבחדר הסמוך ישנה כריסטינה, ואנו אמורים לדמיין שהוא אכן ממוקם שם, מאחורי הקיר של החדר הנראה לעינינו1.

אותו רעיון קיים גם במשחקי תפקידים: נאפס (או דב"ש או דל"ח) נכנס לחדר בו נמצאות הדמויות ומכריז שגובלינים מתקרבים אל הכפר מצפון. נכנה את התופעה הזאת "חוצזירה":

החוצזירה הוא החלל שאינו נמצא בטווח ראייתן של הדמויות ומתפקד כהמשכו הישיר של המרחב המדומיין המוסכם בו הן פועלות.

כל דבר שקורה מחוץ לזירת ההתרחשות בה נמצאות הדמויות (ומקומות שניתן לראות מזירה זו), אך מובא לידיעת השחקנים, נמצא בחלל הזה. משום שזירת ההתרחשות יכולה להשתנות בקלות במשחק תפקידים, מקום שהיה חוצזירה יכול להפוך לזירת ההתרחשות וזירת התרחשות קודמת יכולה להפוך לחוצזירה בסצנה אחרת.

בניגוד לחוצבמה, עבורו הצופה נדרש לדמיין שדבר מה אכן ממוקם מחוץ לתחום הנראה לעין, החוצזירה רק מציע מידע לשחקן, אותו השחקן יכול לקבל כאמת, או להניח שהוא מידע שקרי.

אין לי משהו באמת חכם או מדהים להגיד על החוצזירה. כל מה שעשיתי כאן הוא לאבחן תופעה קיימת ונפוצה במשחקי תפקידים ולתת לה שם, על מנת לאפשר דיון בה. אולי האבחנה הזאת תקפיץ למישהו/י אחר/ת רעיונות מרחיקי לכת לראש.

היופי שבאקראיות

המנחה הממוצע משקיע הרבה מאד זמן בתכנון מדוקדק: בהכנה של אירועים, דמויות, מפגשים, עלילות ודברים נוספים שיקרו במהלך מפגשי משחק. אל תוך הרשת המתוכננת הזו נכנסים השחקנים, שביחד עם גורמים אקראיים בשיטת המשחק מכניסים הרבה הפתעות אל תוך מה שקורה. אבל לפעמים, האקראיות הזו יכולה לשחק לא רק את התפקיד של "הפתעות שמשנות את התכניות של המנחה", אלא הרבה יותר: בפוסט הזה אציג כמה דוגמאות לדרכים שבה אקראיות יכולה ליצור משחק תפקידים מרתק הרבה יותר, מעבר לגלגולי הקוביה הרגילים. להמשיך לקרוא

אז מה בעצם אני עושה כאן?

שלום, אני עמית ואחד הדברים שמעניינים אותי, חוץ מאשר משחקי תפקידים, הוא ספרות.

לא, לא הדברים האלה שמרכיבים מספר, הקשקושים הבלתי נלאים על מה מרכיב ספר.

כמעט כל חוקר שיצא לי ללמוד בתחום הזה מגדיר איפשהו מונח משלו. וולפגנג איזר מגדיר "פער"1 , אוסטין מגדיר את "מעשה הדיבור"2, יאקובסון מגדיר את "הפונקציה הפואטית"3, בנימין הרשב החליט לאתגר אותנו עם "שדה רפרור"4 ובעקבות באחטין הפך "קרנבל" להיות שם דבר בעולם הספרות5.

בתחילת הדרך כל זה נראה מיותר בעליל. איזה אויבר חוכעם החליט לקדם את עצמו בעולם האקדמי על ידי טביעת מונחים לתופעות שאפשר להסביר בחמש מילים ואז לכתוב על זה מאמר, או ספר. אבל, אחרי שמתגברים על התחושה הזו, שמים לב לכך שקיצורי הדרך האלה לא רק חוסכים מקום על הדף וקצת זמן אלא מועילים ממש. הם יוצרים אוצר מילים ייחודי לתחום הספרות, או נותנים משמעות אחרת למילים מקובלות (מה שיכול להיות קצת מבלבל לפעמים. משמעות המילה "סינכרוני", למשל, הפוכה בין מדעי המחשב לספרות). המעשה הזה, בתורו, מאפשר תקשורת יעילה בין העוסקים בתחום מחד, ומשמשת כלי למיקוד המחשבה וחשיפת רעיונות חדשים מאידך. כל מושג שנטבע ונקלט בתוך העולם האקדמי הופך לכלי מחשבתי שאפשר להפעיל על טקסטים, לפנס שאפשר לכוון לנקודות בתוך כל יצירה ולהיעזר בו כדי להגיע לתובנות מעניינות אגב כך (למשל, מנחם פרי ומאיר שטרנברג נעזרים ב"פערים" כדי להצביע על הדרך בה מוליך סיפור דוד ובת שבע את הקורא ומסתייעים בהם כדי לאפיין את הסיפור כטקסט אירוני6 ולהעלות כמה שאלות מעניינות משל עצמם). להמשיך לקרוא

  1. איזר, וולפגנג. "אי מוגדרות ותגובת הקורא בסיפורת".  הספרות, ו (21) (תשל"ה), עמ' 15-1.
  2. אוסטין, ג'ון לנגשו.2006(1962): איך עושים דברים עם מילים, תל אביב, רסלינג.
  3. יאקובסון, רומאן   1970   "בלשנות ופואטיקה". הספרות ב: 2, 274 -285.
  4. ב. הרשב, "תורת המטאפורה והעולם השירי", בתוך: אמנות השירה, הוצאת "כרמל", ירושלים תש"ס, עמ' 9-57.
  5. Bakhtin Mikhail, Rabelais And His World Indiana University Press 1984
  6. פרי מ., שטרנברג מ. "המלך במבט אירוני; על תחבולותיו של המספר בסיפור דוד ובת-שבע ושתי הפלגות לתאוריה של הפרוזה", הספרות, גליון 1, ע"מ 263-292.

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא

אז למה פתחתי בלוג על תיאוריה של משחקי תפקידים

שלום, אני חגי, ואני שואף להפיק את המקסימום כשאני משחק משחקי תפקידים.

הרבה מילים נשפכו באינטרנט, ואפילו בבלוג הזה, על למה משחקים משחקי תפקידים, מה זה "כיף", והאם משחקים משחקי תפקידים "בשביל הכיף". אני רוצה לטעון שאמנם כיף הוא מטרה, ואפילו מטרה מרכזית במשחק, אבל אנחנו יכולים גם לעשות קצת מעבר – להשקיע במשחק כדי שהוא יהיה יותר מסתם כיף, אלא בעל השפעה חיובית הרבה יותר.

הרבה מהמחקרים שנעשים בתחום המשחקים (בדרך כלל משחקי מחשב)עושים שימוש במושג זרימה (Flow), שטבע הפסיכולוג מיהאיי צ'יקסנמיהאיי (והנה קישור להרצאה שלו בטד). זרימה היא הגביע הקדוש של הרבה חוויות אינטראקטיביות: מצב תודעה שבו אדם שקוע לחלוטין בתחושה של מיקוד, מעורבות מלאה, והצלחה בפעולה שבה הוא עוסק. חוויות מעוררות זרימה מאופיינות, בראש ובראשונה, בכך שהן מערבות אתגר גבוה שאנו מתמודדים איתו באמצעות כישורים גבוהים בהתאמה. כאשר אנחנו לא מאותגרים, אנחנו נתקלים בשיעמום; כאשר אנחנו מאותגרים מעבר ליכולתנו, אנחנו נתקלים בחרדה; אבל כאשר אנחנו מתמודדים עם אתגרים שאנחנו מסוגלים להתמודד איתם, אנחנו יכולים לחוות זרימה.

זרימה

זרימה – מטרה משמעותית בכל פעילות, ובמשחקי תפקידים בפרט

לכן, יש הבדל דרמטי בין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שלא מאתגרת אותנו לבין ההנאה שאנחנו מפיקים מפעילות שמאתגרת אותנו. ולכן, יש לנו סיבה מצוינת לשאוף לאתגר את עצמנו בכל דבר שאנחנו עושים – כי אם אנחנו מאתגרים את עצמנו, אנחנו מפיקים את המקסימום האפשרי ממה שאנחנו עושים, ומנצלים חלק יותר גדול מהיכולות שלנו, שבתגובה מתחדדות ומשתפרות. ככל שאנחנו חווים יותר חוויות זרימה בחיים, כך אנחנו צפויים גם להיות מרוצים יותר מהחיים שלנו, ובהמשך המעגל גם לשפר את היכולות שלנו עוד יותר ולהיות מרוצים עוד יותר. לא סתם המאמר המפורסם ביותר על זרימה נקרא "אם אנחנו כל כך עשירים, למה אנחנו לא מאושרים?", ובו מציג צ'יקסנמיהאיי את הזרימה בתור מנבא מרכזי לאושר בחיים.

אז איך כל הדבר הזה קשור למשחקי תפקידים, או לעיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים?

עיסוק בתיאוריה של משחקי תפקידים מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולהפיק ממנו יותר. אם אני מכיר את תיאורית החס"א, יש לי את השפה כדי לוודא שאני משחק את המשחק שאני רוצה לשחק, ושהאג'נדה של מי שמשחק איתי דומה לשלי (או לכל הפחות מאפשרת את שלי). אם קראתי מאמר שמסביר למה כדי לייצר אימה, אני צריך לאיים על השחקנים ולא על הדמויות, אני יכול לייצר אצל השחקנים שלי חוויה מזוקקת יותר. אם הצלחתי להבין מה זאת ידית, אני יודע להסתכל על המשחק שלי ולשפוט עד כמה הוא מוצלח. עיסוק ב"מאחורי הקלעים" של משחקי תפקידים, בין אם זה בעצות הנחיה פרקטיות ובין אם בתיאוריה אמורפית יותר, מאפשר לי לשפר את המשחק שלי ולקחת אותו אל מעבר לכיף הבסיסי. תיאוריה מאפשרת לי לשפר את הכישורים שלי ושל השחקנים שלי, להציב לעצמי (ולהם) אתגרים גדולים יותר (אך גם כאלה שברור איך להתמודד איתם ולקבל משוב על ההצלחה שלנו בהם), ובכך לייצר חוויות משחק חזקות יותר לכל המעורבים.

היכולת לשפר את המשחק שלי ושל השחקנים שאיתי לא מוגבלת רק למשחקי עומק פילוסופיים שעוסקים במשמעות החיים, כמובן (כן, אני יודע שלפחות כמה מכם חשבו על זה). אפשר לשפר מאד גם משחק קצוץ־וחתוך קלאסי ולהפוך אותו לחוויה מאתגרת ומעוררת זרימה (והנה דוגמה לטיפים מעניינים בנושא), ולא חייבים ללכת על משחקים שגורמים לשחקנים להבין משהו על עצמם. השאיפה שלי, ושל הרבה מהאחרים שכותבים כאן, היא לקחת ברצינות את התחביב המשותף שלנו, ולמצוא דרכים לעסוק בו בצורה יותר טובה – להפיק מהמשחקים את המקסימום.

אז זו הסיבה, עבורי, שהבלוג הזה קיים – כדי שכולנו נוכל למצוא, ביחד, דרכים לשפר את הצורה בה אנחנו מנחים ומשחקים, ולהפוך את המשחקים שלנו מעוד דרך להעביר את הזמן להשקעת זמן שמשפיעה עלינו בצורה חיובית גם מחוץ לשולחן המשחק.

בפנים, בחוץ, ומה שביניהם

שני בענייני חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא אלון אלקין, שפורס את הסיפורים שלנו לשלושה שדות.

הפוסט הזה התחיל בעקבות העץ ההוא בפורומים הכחולים שדן בשאלה האם עולם מערכה קנוי טוב יותר מזה שהמנחה מכין בעצמו. מהר מאוד הדיון התגלגל לשאלה של משחק בעולם האמיתי מול משחק כמעט בעולם האמיתי מול משחק אסקפיסטי לחלוטין. אני רוצה לנסות לעשות מעט סדר בדיון, והפעם – כמו בהרבה מקרים אחרים, כמובן – הכלים שרכשתי בחוג לספרות גרמנית יסייעו לי להתגבר על הבעיה.

אני אתחיל מלהגדיר זוג מונחים בביקורת ספרות שמסייעים להבחין בין פרט "אמיתי" בסיפור לפרט "מומצא". אני אנסה להתאים אותם מעט למשחקי תפקידים, ואז להתעסק בשאלה שמעניינת אותי באמת – מי ממציא את הפרטים האמיתיים, ומי ממציא את הפרטים המומצאים?

בנראטולוגיה (תחום של ביקורת ספרות שעוסק בהבניית עלילה ורצף סיפורי) מקובל לשייך דמויות, מקומות וכו' שמופיעים ביצירת ספרות לאחד משניים:

External Field of Reference (להלן "שדה התייחסות חיצוני")
מתייחס למקומות ולדמויות שקיימים במציאות החוץ-ספרותית, ובונה על הידע המוקדם של הקוראים עליהם. נאמר שאתם קוראים ספר, ומסופר בו על נפוליאון שעומד ליד שער הניצחון בפריז ונושא נאום לעם הצרפתי. נפוליאון, שער הניצחון וככל הנראה גם העם הצרפתי שייכים לשדה ההתייחסות החיצוני. אי לכך, המספר לא מחויב להגיד לכם מי הם ומה הם, וסומך עליכם שתדעו בעצמכם, או לכל הפחות תבקשו הסבר ממישהו שיודע.

Internal Field of Reference (להלן "שדה התייחסות פנימי")
מתייחס לכל המקומות והדמויות שקיימים רק במציאות הפנים-ספרותית. כשאתה קורא ספר ונתקל במשפט האלמותי "בעיירת המחוז N", אתה מיד מבין שמדובר במקום שאינו קיים במציאות. אין לך שום תפיסות קודמות לגבי עיירת המחוז N, מלבד זה שהיא עיירת מחוז. אתה מצפה בקוצר רוח להמשך הטקסט, שם הסופר יגיד לך מהי עיירת המחוז N ומה נמצא בה.

ספרות מד"ב ופנטזיה מסוגלת שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות החיצוני. סיפורת ביוגרפית (כמו הספרים של אנרי טרויה) עלולה שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות הפנימי. עם זאת, ברוב יצירות הספרות יש שילוב כזה או אחר של שני השדות, וזה מה שנותן להרבה יצירות ספרות את הטעם הריאליסטי, ההרגשה שזה יכול לקרות באמת מצד אחד, ואת הפן הדמיוני, הידיעה שזה לא קרה באמת, מצד שני. סם ספייד (דמות משדה ההתייחסות הפנימי) מתגורר בניו-יורק (שנמצאת בשדה ההתייחסות החיצוני). הוא יושב בדירה שלו (שנמצאת בשדה ההתייחסות הפנימי) כשמתדפקים על הדלת שלו שני בריונים (משדה ההתייחסות הפנימי) של המאפיה (שדה התייחסות חיצוני). ז'אנרים כמו פנטזיה אורבנית עושים שימוש יוצא דופן במונחים האלה בכך שהם מעוותים (לרוב לנגד עיניהם של הקורא והגיבור המופתעים) מונחים משדה ההתייחסות החיצוני עד שהם נשאבים לחלוטין לתוך שדה ההתייחסות הפנימית.

עד כאן לתיאוריה הספרותית. עכשיו בואו ונחשוב לרגע על משחקי תפקידים. קל מאוד לראות איך אפשר לעשות שימוש בשדה ההתייחסות החיצוני. אם אני משחק עם שחקנים באר-שבעיים, ואומר להם "אתם נמצאים בתחנה המרכזית של באר שבע, ליד הרציף של האוטובוסים לאילת", אין לי שום צורך לתאר אותה הלאה. גם קל לראות איפה שדה ההתייחסות הפנימי משחק תפקיד: אם אני אומר לשחקנים "אתם בתחנה המרכזית של מושבת תל-אביב חדשתא, ליד רציף המעבורת לאלפא סנטאורי", יש להניח שהם לא יודעים איך המקום נראה. או שאני אסביר להם מיד כשאסיים את המשפט, או שהם יתחילו לשאול אותי על המקום עד שתהיה להם תמונה ברורה שלו.

אבל האם אלה האפשריות היחידות שעומדות בפני? מה בדבר "אתם נמצאים בפונדק פנטזיה טיפוסי, כולל זר מסתורי בפינת החדר"? מה בדבר "אתם נמצאים ביער האלפים הקסום, אפשר למצוא תיאור שלו בעמ' 38 בספר המשחק"? מה בדבר, "אתם נמצאים בתוך חדר המנועים של החללית. עוד לא חשבנו על איך החלליות פועלות – למישהו יש רעיון איך נראה חדר המנועים?". לפני שתמהרו לענות, בואו נחשוב קצת על מבנה של קבוצת משחק.

כאן חשוב לזכור שביצירת ספרות יש שני שחקנים: הקורא פסיבי לחלוטין והסופר לא יכול להגיב. במשחק תפקידים יש חבורה של גיקים דעתניים שמוכנים לדבר, ולפעמים אפילו להקשיב. אם ביצירת ספרות יש שני מצבים – או שהקורא מכיר את הדמויות/אירועים/מקומות שהסופר מזכיר, או שהוא לא מכיר – במשחק תפקידים ההכרות (או חוסר-ההכרות) משתנה משחקן לשחקן.

במצב כזה, אני חושב שיש צורך להגדיר איזשהו שדה חדש. אם שדה ההתייחסות החיצוני מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים גם למשתתף חדש בקמפיין, ושדה ההתייחסות הפנימי מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים רק למשתתפי הקבוצה, יש לנו גם שדה נוסף – "שדה התייחסות סופר-פנימי" – שמכיל דברים שידועים (בינתיים?) רק לחלק מהמשתתפים. אם, כמנחה, אני מריץ קבוצה בתוך מבוך (שדה התייחסות פנימי) בארץ התיכונה (שדה התייחסות סוג-של חיצוני), אני יכול לדעת שמתחת לרגליים שלהם יש חדר אוצרות סודי (שדה התייחסות סופר-פנימי) – ושהוא חלק מהותי מהמשחק, למרות שהם עדיין לא יודעים את זה.

ועכשיו, אחרי לא מעט מלל, אפשר לפנות לשאלה שמציקה לי באמת – מי מאכלס את אותם השדות בדמויות ובמקומות? האם זה נמצא בסמכות בלעדית של המנחה? האם זה משהו שגם שחקן יכול לעשות? האם זה דורש קונצנזוס של שחקן ומנחה? קונצנזוס של כל הקבוצה? מתי אני יכול להחליט שהחבר הכי טוב של הדמות שלי הוא הרמטכ"ל, ולמי אני צריך להגיד את זה? מתי אני יכול להחליט שמעבר ליער האלפים נמצא מדבר האש, ומתי ועם מי אני צריך לחלוק את המידע? מתי אני יכול לקבוע שמגדלי עזריאלי הם חלק מהתפאורה, ומתי אוסרים עלי במפורש לעשות את זה?

תענו לי אתם, בבקשה, לפני שאוכל לגבש איזושהי דעה בעניין.

ששת האינטראקציות של משחקי תפקידים

משחק תפקידים הוא חוויה שיתופית. הן מחוץ לעולם המשחק כאשר אתה כשחקן פועל עם השחקנים האחרים והן בתוך המשחק כאשר הדמות שלך מתרועעת עם דמויות השחקן האחרות והעולם שסובב אותן. בחרתי לחלק את כל שלל האינטראקציות המתרחשות במשחק תפקידים לשלושה סוגים של אינטראקציות אשר כולם יכולים להתרחש בתוך עולם המשחק או מחוצה לו. אני טוען כי אם כל השחקנים יקפידו לתת את הדעת על כל האינטראקציות במהלך המשחק – חווית משחק התפקידים, הן של השחקן והן של הקבוצה כולה תהיה יותר מהנה.

לאורך מאמר זה אשתדל להבהיר את דברי באמצעות דוגמאות. דוגמאות אלו יצוינו בכתיב מוטה.

לדוגמה: ניקח את השחקן הידוע אורי ליפשיץ אשר מעוניין להצטרף לקבוצת משחק תפקידים חדשה. אורי הוא חובב ידוע של פנטסיה אפית  ומתכנן לשחק את קוסם רב עוצמה המנסה לנקום בממלכה שהרגה את אביו והגלתה את משפחתו כבוגדים.

ואחרי החיתוך – האינטראקציות עצמן!

להמשיך לקרוא

אז משחקים היום די-אן-די?

– אז משחקים היום די-אן-די?
– נראה לי שכן, תלוי אם כולם יוכלו.

השיחה הזו התרחשה בשבוע שעבר במקום העבודה שלי בין חבר לעבודה לביני. כמה ימים לפני כן הוא וחבר נוסף לעבודה בנו דמויות למהדורה 3.5. כמעט לא היה סיפור לדמויות, היה בעיקר דף דמות.

בדיעבד הבנתי שהשאלה שהוא שאל אותי שונה מאוד מהשאלה "יש היום סשן?" אותה אני רגיל לשמוע משחקני קמפיין הקונספירציה שלי. היא משמעותית יותר דומה לשאלה "משחקים היום שש-בש?".

ההבנה הזאת גרמה לי לחשוב על היחס שלי ושל השחקנים שלי בקמפיין הקונספירציה שלי למשחק תפקידים. המשחק הזה כבר מזמן עבר אצלנו את רמת המשחק. זו חוויה רב חושית מתמשכת שצריכה להיות מרתקת, מרגשת, מסעירה, דרמטית, מותחת ומעוררת מחשבה. אנחנו מתחברים לדמויות, חושבים על האופן בו אנחנו משחקים אותן ועוסקים בדינמיקה קבוצתית ובמערכות יחסים בין הדמויות.

באותו ערב שיחקנו די-אן-די. זה היה לחלוטין רק משחק. אין לי עוד מה להגיד עליו, כי מה כבר יש להגיד על משחק כשהוא רק משחק.

נכון, אפשר לדון המון בתיאוריה של שש-בש, ביתרונות ובחסרונות של טקטיקת משחק כזאת או אחרת ובסוגיות מרחיקות לכת בסטטיסטיקה ובתורת המשחקים. מצד שני, אפשר פשוט להטיל קוביות ולקלל שלא יצא דאבל. זה בדיוק ההבדל בין משחק תפקידים, כזה כמו שאני עושה בדרך כלל (ומהכירותי עם שאר הכותבים כאן, סביר להניח שאני לא לבד), לבין די-אן-די, כזה שרוב שחקני התפקידים משחקים.

האם אני מסתובב יותר מידי בחברתם של שחקני משחק-עומק המכורים לחוויה? האם שכחתי ממשחקי אתגר? האם כל זה משנה?
למה לא סתם לשחק, בלי לדבר כל כך הרבה על המשחק והתיאוריה?

אל דאגה, אני אמשיך לכתוב על המשחק, כמו כל הכותבים כאן. אני אמשיך להתעסק בתיאוריה של משחקי תפקידים ואני אמשיך לקחת אותה איתי לקמפיין הקונספירציה שלי. אבל, אני משאיר את כל התיאוריה הזאת מחוץ לדי-אן-די שלי. כשזה "משחקים די-אן-די" ולא "נפגשים למשחק תפקידים", אני משאיר את התיאוריה בצד, ופשוט משחק, כמו שהיינו עושים פעם, כשהיינו ילדים.

אני הולך להנחות את הקמפיין הזה כמו פעם, פשוט. אני מבטיח לחזור עם הרבה סיפורים.