משחק חי ונושם

במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.

למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.

לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.

עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.

אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.

איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.

זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?

קסם על אש קטנה

"ואז, מרחף על עננה של רצון טהור, כינס דייב כל שביב של קסם שאי פעם היה בו ושיגר חזיז ברק שהפך את השד לאפר.  כשניגש לבחון את האפר, נשמע קול נפץ. דייב נפל על הרצפה, חור בקוטר 9 מ"מ בראשו. 'דייב? איזה מין שם זה לקוסם?' ".

לא מעט משחקים מודרניים משלבים בתוכם אלמנטים של קסם, או לכל הפחות דברים שאפשר לכנות "תורת הנסתר". ככה זה, לפעמים העולם היומיומי שלנו פשוט לא מעניין מספיק. לפעמים, כמו במייג', הקסם הוא הכל. הוא המטרה והוא האמצעי וגם הדברים שעושים בלי להיעזר בקסם יתחברו לדרך הזו בסופו של דבר. במשחקים אחרים, כמו דלתא גרין, אפשר לנהל מערכה שלמה בה יש כאלה שמשתמשים בקסם, אבל השחקנים מעדיפים אקדח טעון.

כשמנסים לעשות משהו באמצע שמתי לב לתופעה בעייתית – יש לשחקנים (כן, גם לי) נטייה להפוך את הקסם למרכזי בכוח. בהינתן מכשול קסום, הנטייה הראשונית של השחקנים היא לחפש קסם-נגד, למצוא איזה לחש שיגרום להכל להסתדר. כשכל הדמויות הן דמויות של קוסמים מדופלמים, זו הנטייה הנכונה. כשלאף אחת מהדמויות אין רקע קסום השחקנים יתגברו על הדחף לחפש קסם וילכו לירות בדברים. אבל אם לחלק מהדמויות יש איזושהי הבנה בסיסית בקסם, או איזה מורה זקן שמכיר קוסם  – אז נשאר למשחק כיוון אחד בלבד: קסם. כשהאפשרות קיימת, השחקנים ינסו ללמוד כמה שיותר על הקסם שסביבם, או על הקסם שלהם. שחקנים של דמויות עם קסם יחפשו דרכים להעצים את הקסם של הדמויות כדי להתמודד עם האתגרים, המנחה, שרואה שזה הכיוון אליו הולכים השחקנים נאלץ להוסיף אתגרים בעלי אופי קסום, ואלה בתורם ישלחו את השחקנים בחיפוש אחרי עוד קסם, וחוזר חלילה. בסוף המערכה כל אחת מהדמויות תהייה דמות של קוסם מנוסה.

הסיבה העיקרית בגללה קסם גורר תגובה שכזו היא שקסם, מעצם הגדרתו, לא מובן. הדבר הקרוב ביותר שיש ל"להבין קסם" הוא "לעשות קסם", בשביל להתגבר על מכשול צריך להבין אותו, או לפחות חלק ממנו. קסם הוא תפיסת-עולם, הוא דרך אחרת לחוות את המציאות. כשקסם מעורב, החוקים משתנים. זו הסיבה בגללה ניסיון למנוע שיגור טילים גרעיניים לא יהפוך את הדמויות לפיזיקאים, אבל נסיון למנוע יצירת מעבר לעולם הרוחות יהפוך אותן לספיריטואליסטים ויכניס לאוצר המילים שלהן כל מיני מילים מגונות כמו "קארמה" או "מישור אסטרלי". לא כי זה הכיוון אליו הדמויות רוצות להגיע, אלא כי זאת השפה בה משתמשים בשביל לתקשר עם מי שיכול לעזור להם.

אז איך פותרים את הבעייה הזו ומונעים את הידרדרות המשחק במדרונות החלקלקים של הקסם? הצעד הראשון הוא לוודא שאפשר להתמודד עם קסם בלי להשתמש בקסם. אם מישהו מחזיק בובת וודו, לא צריך "לשבור את הקשר הסימבולי" צריך רק לקחת ממנו את השיער או לדפוק למכשף כדור בראש. אם מישהו רוצה לפתוח שער לעולם הרוחות צריך לעצור אותו לפני שהוא לוחץ על כפתור השיגור, או לדפוק למכשף כדור בראש. דברים פשוטים, כאלה שכל אחד יכול לעשות. הצעד השני הוא להסביר לשחקנים שזה באמת המצב. אפשר לעשות את זה לאט, עם כל מיני רמזים, ואפשר פשוט להדגים להם איך פסיכי אחד עם תת-מקלע מחרבש להם את הקסם המורכב שהם עובדים עליו כבר ארבעה מפגשים. אם הם ממש מתעקשים לא להבין, הפסיכי עם התמ"ק יכול לבקר אצל היריבים שלהם ולעשות גם בהם שמות.

אפשרות אחרת היא להפוך את הקסם למובן יותר, כמו טכנולוגיה. יש דברים שקסם יכול לעשות, ויש דברים שקסם לא יכול לעשות בלי להתעסק עם "כוחות", "זרמים" וכל מיני דברים שהמשמעות שלהם היא "אני לא יודע". ברגע בו הקסם נמצא בתוך גבולות ברורים, לשחקנים יש עוד כמה כיווני פעולה מחוץ לגבולות האלה. השחקנים (והמנחה) מכירים את המגבלות של הקסם באופן מלא. עוד אופציה היא לספק לדמויות הגנה מקסם. ב"שערי אנוביס" של טים פאוורס, קשר של דם וברזל לאדמה "מאריק" את הקסם ומגן על האדם המדמם. עכשיו, כשהדמויות לא צריכות לחשוש מברקים שיעופו לכיוונן, אפשר לצאת לתפוס את המכשף ולהתמודד עם כל הדברים האחרים שהוא יזרוק עליהן – או לדפוק לו כדור בראש.

אבל, המטרה אינה למחוק את הקסם מהעולם כליל, הקסם הבסיסי שהיה לדמות חייב להתפתח – הוא חלק ממנה כמו כל דבר אחר, לפעמים הקסם של דמות  הוא שמגדיר אותה. בנוסף, התפתחות הקסם, היא הדרך הקלה ביותר להציג התפתחות של דמות. רק בגלל שמשהו קל זה לא אומר שלא צריך לעשות אותו. החוכמה היא לאזן את הקסם כך שיהיה נוכח, אבל לא ישתלט על שאר האלמנטים במשחק.

איך עושים את זה? בזהירות. מצד אחד, הקסם כן צריך לקבל קצת יותר זמן במה, ומדי פעם גם הבזק קצר של אור הזרקורים, מצד שני, עדיין צריך למנוע מהשחקנים לשקוע בקסם. גם כאן, יש כמה דרכים. אחת מהן היא לחבר לקסם תג מחיר, כזה שהדמות (או השחקן) לא תרצה לשלם באופן תכוף מדי – זה יכול להיות הנג-אובר שנמשך שבוע או שזה יכול להצריך פגיעה בחבר קרוב או כל דבר אחר. כל עוד לשחקן לא נוח מדי להשתמש בקסם הוא יחפש קודם כל פתרונות אחרים. אפשרות אחרת היא לתת לקסם אופי, להרחיב אותו לכיוונים מעניינים אבל לא בהכרח שימושיים מאוד, זה קצת לרמות, אבל אם עושים את זה טוב – לשחקן לא יהיה אכפת.

בסופו של דבר – יש סיבה בגללה הקסם לא נפוץ בעולם. כל מה שצריך לעשות הוא למצוא אותה. לחילופין, אפשר תמיד למצוא את המכשף ולדפוק לו כדור בראש.

אז, דעתכם בנושא? איך אתם הייתם מווסתים את מרכזיות הקסם?