במהלך השנה שעברה דיברתי עם אורן על קמפיין שאני רוצה לעשות. "אני רוצה לעשות משהו שמשחק על המכנה המשותף של Half-Life, Bioshock, אבודים, צבאות אלמונים ו-Portal" (כנראה עם עוד כמה השראות באמצע). הוא לא הבין על מה אני מדבר, ואני לא לגמרי הצלחתי לשים את האצבע על זה. אבל עכשיו הבנתי את זה – אלה עולמות שעושים שני דברים: מצד אחד הם נותנים לך המון מידע והמון קצוות חוט על מה שקורה בהם, אבל הם תמיד משאירים עוד המון שאתה רוצה לדעת. הם מרמזים על עומק, אבל לא מראים לך אותו. התוצאה היא שהם נראים אמינים יותר ומעניינים יותר מעולמות מלאים ומפורטים כמו, נניח, רוב עולמות המערכה שנכתבים למשחקי פנטזיה.
למה זה? ובכן, כולנו כבר יודעים – מהטלוויזיה, האינטרנט, ספרים או אוניברסיטה – שאחד המאפיינים העיקריים של בני האדם הוא היכולת המדהימה למצוא דפוסים בכל מקום. יוצרים בסרטים, סדרות טלוויזיה וספרים משתמשים בזה; כל הקונספט של ספרות השוואתית נבנה מסביב ליכולת לקשר כל יצירה לכל יצירה; ומה לעשות – זה נכון. תנו לנו מספיק קצוות חוטים ואנחנו נסביר לכם תיאוריה של שעות על מה הקשר ביניהם.
לא רק זה – אנחנו גם רוצים לראות את הדפוסים האלה. אנחנו תמיד רוצים לגלות את כל קצוות החוטים, לדעת את הסיפור המלא, להבין מה קורה. זה מה שמושך אותנו לסדרות טלוויזיה כמו אבודים או גיבורים (אם כי כבר הסברתי את דעתי על זו האחרונה בעבר) – או מרחיק אותנו מהן כשהן נגררות יותר מדי. זה מה שגורם לנו להתלהב ממשחקי מחשב שברור לנו שנכתב להם הרבה רקע שלא הגיע למשחק, ואנו רואים רק את הקצוות שלו. זה מה שגורם לנו לקרוא עוד ספרי מתח. ובעצם – זה מה שמחזק אצלנו את התחושה שהעולם הזה אמיתי וממשיך לעניין אותנו.
עכשיו, הנטייה של הרבה מנחים בקמפיינים היא לכתוב עולם, לתת לשחקנים כמה דפי היכרות אליו, ופשוט לשפוך מידע כל הזמן. זו הנטייה שכל משחקי הפנטזיה פיתחו אצלנו, עם עולמות המערכה המוכנים שכל שחקן צריך עותק שלהם. אבל זה יוצר משחק יותר משעמם – כי העולם מפסיק לעניין אותנו ברגע שלא נשאר שום דבר לגלות. לכן, שטף של עוד ועוד ספרי הרחבה יכול לעשות רק נזק לעולם מערכה מגניב, וכתיבת וויקי שלם בשביל השחקנים בעולם המערכה שלכם זה לא רעיון טוב.
אז מה לעשות במקום? זה מאד פשוט. תזרקו קצוות חוט. אתם לא צריכים בהכרח לחשוב מה יש מאחוריהם, אם אתם יודעים לאלתר. פשוט תכינו המון קצוות חוט, כמה ארגונים, כמה דמויות, איזשהו אירוע שקושר כל כמה מהם ביחד. השחקנים ימצאו קשר שאותו תוכלו לאמץ או לזרוק הצידה, אבל בכל מקרה – הם יתלהבו וינסו לגלות עוד פרטים על העולם. אתם רק צריכים לשמור על אחידות – לא לסתור פרטים עם הזמן. תוך כמה סשנים, תגלו שאתם והשחקנים מרגישים שיש עולם אמיתי שם מאחור. השחקנים שלכם לא באמת ידעו מה קורה בו, אבל הם ייהנו.
איך לחשוף אותו לאט לאט? עכשיו, זה קשה. אין לי מושג איך לעשות את זה, אבל אני כן יכול לומר שב"אבודים" עושים את זה יותר טוב מבכל סדרה אחרת, ומשם אני מנסה ללמוד. אבל יש כמה דברים די ברורים – תשמרו על קצב איטי אבל אחיד; תוודאו שיש לכם שליטה במה שהשחקנים מגלים, ושלא יקרה מצב שבו אתם מאפשרים להם לגשת למידע שלא אמור להיות להם (כי אחרת תיאלצו להסליל אותם הרחק מהמידע, וכמו שאומרים – חכם לא ייכנס לבור שטיפש לא ידע לצאת ממנו, או משהו כזה); לפני כל מפגש תכתבו לעצמכם מטרות – מה השחקנים יכולים לגלות ומה עוד רחוק מהם.
זה דורש הרבה עבודת הכנה, אבל אני מאמין שזה מלהיב יותר. הפעם הצגתי בעיקר את הקונספט הכללי – בפעמים הבאות אחזור לדיון יותר מעמיק באיך עושים את זה. בינתיים, נשמח לשמוע על המשחקים שלכם – האם אתם מסתירים דברים? האם השחקנים שלכם תמיד מנסים לגלות עוד? האם משחק הבית שלכם מוכיח שכל מה שאמרתי הוא שטות מוחלטת?