דמות היא אוסף של דפוסים, או: חשיבותן של ברירות מחדל

כשחקן ״הו!״, אני ניגש למשחק תפקידים במטרה לחוות דברים מנקודת מבט שונה (במקצת או לחלוטין) מזו שאני מורגל בה. אני נהנה לחקור מנטליות שונה משלי. גם אם מה שאני מחפש במשחק הוא אסקפיזם, אני עושה זאת על ידי עיצוב חוויה של כוח והצלחה, ולא מתוך ניסיון לשקוע בטקטיקה, למשל. כך או אחרת – אני מעוניין לשנות לכמה שעות את האופן שבו אני מתנהג. לצורך כך אני מנסה לעצב ולהבין מנטליות אחרת שאוכל לנסות ללבוש למשך המשחק.

אבל לא מעניין אותי רק להתבונן מתוך המנטליות הזו – לצורך כך יכולתי לכתוב למגירה – אלא אני רוצה לשדר את האישיות שאני לובש. לכן אני משחק עם עוד אנשים. מבחינתי אין טעם שדבר יתקיים בין הדמות לבין עצמה – העולם הפנימי של הדמות מקבל משמעות רק כאשר הוא מתבטא ביחסיה לדמויות האחרות ולעולם המשחק. (בדיוק כמו שלתכנונים של מנחה אין משמעות אם הם לא פוגשים בשלב כלשהו את השחקנים.) להמשיך לקרוא

שחקן! מה אתה עושה במשחק הזה?

לאחרונה שיחקתי שתיים מהדמויות המגובשות והנוחות ביותר למשחק שאני זוכר. שתיהן חדשות מאוד, זה מקרוב נוצרו. אבל תהליך היצירה, בעזרתה של בת זוגי, נעשה באופן מעמיק ושיטתי מכפי שהורגלתי. אפרוש לפניכם לפיכך שיטה לבניית דמויות – או לחידודן לאחר מעשה – שהיא עדיין חדשה גם עבורי, אבל יש בה משהו שעזר לי לצלול לתוך דמויות מהר, ולעומק.

אני מתמקד כרגע בשלב הראשוני ביותר של יצירת דמות. אחרי שיש לנו רעיון בסיסי – נשאל עליו שאלות, נצדיק אותו בדיעבד בינינו לבין עצמנו, נקשר אותו לדמויות אחרות וכן הלאה – עד שנרגיש שאנחנו יודעים מספיק כדי לשחק. אבל סביב איזה מין גרעין ראשוני כדאי לנו להתחיל לעבוד?

במשחקי תפקידים יש נטייה להגדיר דמויות על פי היכולות והתכונות שלהן. כלומר, מה הן יודעות לעשות. ״חצי־אלף קוסם״ היא דוגמה קלסית להגדרה שכזו. אני סבור שמדובר בנקודת התחלה לא בריאה. יש לכך מספר סיבות: בתור התחלה, הגדרה כזאת מאפשרת לשחקן להישאר עציץ, והיא לא אומרת עדיין שום דבר כמעט על עניינים שקשורים לגילום הדמות. אבל הסיבה החשובה ביותר היא שהגדרה כזאת לא נוגעת בחלק החשוב באמת של המשחק.

להמשיך לקרוא

אגוגנאולוגיה השוואתית

לאורך השנים, כולנו יצרנו המון דמויות בהמון עולמות וזה לקח המון זמן מחיינו. יותם (חבר חדש בצוות שלנו!) לא ממש זוכר איך הוא בנה את הדמות שלו, בהיותו קר וחסר רגשות, בעוד שחגי זוכר אותה בנופך נוסטלגי. אבל זה לא מעניין. בדקנו את ההוראות ליצירת דמויות ביותר מדי ספרי משחקי תפקידים, ולהלן התוצאות!

בראשית – אי שם בימי הקופסא האדומה, אף אחד לא שאל את השחקן איזה מין דמות הוא רוצה להיות. באותם הימים אף אחד לא התעניין בדברים כמו טראומות ילדות ותסביכים מודחקים. הקופסא האדומה אומרת לך:

"אתה גיבור וחזק, לוחם ידוע אך דל אמצעים. מדי יום ביומו אתה חוקר את הבלתי נודע, בחיפוש אחר מפלצות ואוצרות. ככל שאתה מוצא יותר, אתה נעשה מפורסם ורב עוצמה יותר. […הסבר על האופן בו תכונות מייצגות את התיאור שלך…] אם תרצה בכך, תוכל גם לתת שם ללוחם שלך. אין זה משנה כלל אם הוא איש או אשה. הכל מוכן? אז קדימה לדרך!"

איזה יופי! אפשר לצאת לדרך! זה לא משנה אם אתם משחקים איש או אשה, כי אתם יכולים לצאת לדרך!

התיאור הפשטני הזה הוא בעצם גם השיטה שמשמשת רבים מאיתנו במשחקי כנס. לאף אחד אין זמן ליצור דמויות (ובדרך כלל זה גם לא מספיק חשוב), ולכן אנחנו פשוט נקבל דמויות, והרבה יותר מעניין אותנו להתחיל לשחק. כשבכל זאת בונים אותן…

דמויות גרעיניות – אחרי הדמות הראשונה שיוצרים, בדרך כלל ההחלטות לגבי הדמות הבאה הן משהו כמו "אני רוצה להיות ממש חזק!", או "אני רוצה לשחק אלף מההרים!". בסופו של דבר, בעיקר במשחקים ארוכים, את השיטה של קבלת דמויות מגבוה (בין אם מדובר במנחה או בגלגול קוביות אקראי) מחליפים רעיונות שמגיעים מהשחקן (או בעיקר ממנו). הרעיונות הילדותיים יותר והבסיסיים יותר בדרך כלל מתמקדים בקטע המגניב של הדמות: "אני ערפד! הו!", או "אני מושיק האיום, תראו את הרובים שלי!". בהתאם, משחקי התפקידים של תור הפוזה, שנות התשעים המוקדמות (ואולי קצת קודם), מבקשים ממך איזשהו גרעין של רעיון ומסבירות לך כיצד להתאים סטטיסטיקות לרעיון שיתגבש לאט לאט עם הגלגולים או חלוקת הנקודות.

הנחיות מהסוג הזה, של "צור לעצמך רעיון מגניב ומשם תמשיך לסטטיסטיקות", מצאנו במהדורה השנייה של Vampire: the Masquerade, ב-Call of Cthulhu, ואפילו במרוצללים! השיטה הזו ממשיכה לשמש את כל המשחקים האלו על מהדורותיהם השונות, והיא השיטה הנפוצה בימינו: אפשר לראות אותה במהדורה הרביעית של מבוכים ודרקונים, במשחקי ק20 רבים, ובשלל שיטות אחרות כמו KULT, רוב הקו של Unisystem, משחקי ORE, ועוד רבים וטובים.

הדמות המודולרית – בשיטות רבות, כמו המהדורה השלישית של מו"ד, Feng Shui, Og, ועוד, קופצים ישר אל תוך הסטטיסטיקות (בין אם מודים בכך בפה מלא ובין אם מסתירים את זה תחת מעטה של "בחר סטריאוטיפ!"). אתה מתחיל מהחלטות מודולריות – סטריאוטיפ, גזע, מקצוע וכו' – שיש להן השפעה הן על מהותה של הדמות והן על הנתונים המספריים שלה. חלק מהשיטות מציעות את הדרך הזו לשחקנים שרוצים לקצר את תהליך יצירת הדמות – אפשר לראות את זה בהרבה מהשיטות שצוינו בסעיף הקודם, ממרוצללים ל-Unisystem.

השיטה הזו מעניינת כי היא קובעת "מגבלות כתיבה" מאד חדות, שמסייעות, אם משתמשים בהן היטב, הן לשחקנים מתקשים/מתחילים והן לגיבוש תחושת ז'אנר חזקה: בכך שאתה לא כותב בשום מקום את האפשרות ליצור סוחרים, אתה מבהיר לשחקן שהוא אמור להיות קוסם, גנב, כהן, או אישה.

מה אני? מי אני? מה אני? מי אני? מה? – להרבה מנחים ומעצבי משחקים עד היום היה הרעיון הגאוני להציע לשחקנים שאלון, שלאחר שיענו עליו בשם הדמות שלהם, תהיה להם דמות מוכנה לתפארת מדינת קרמייקוס. אפשר למצוא דברים כאלה בשיטות אינדי שונות, או כעזר נוסף לצד שיטת יצירת הדמות המרכזית – במשחקים של הזאב הלבן, למשל. הדרך הזו נותנת למנחה המון כוח על יצירת הדמות – אם השאלות שלו יהיו מוכוונות מספיק, הוא יוכל ממש לשלוט בדמות המתקבלת. הבעיה היא שהרבה שאלונים כאלה הם ארוכים מאוד ומשעממים להחריד, אבל אם נזהרים אפשר גם לעשות את זה כיף.

אבל! – גם אם השיטות המקובלות ליצירת דמויות לא מזכירות את הדברים הללו, יש הרבה שיקולים אחרים בבניית דמויות שהחשיבות שלהם למשחק שהדמויות הללו יעצבו חשובה, לעתים קרובות, הרבה יותר מכמה שהדמות שלכם תהיה מגניבה או יכולותיה המרשימות בקטילת גובלינואידים.

קודם כל, הקבוצה. בסופו של דבר, הדמות שלך תצטרך לעבוד עם עוד דמויות. ההתאמה בין הדמויות יכולה לסייע מאוד לזרימה של המשחק – כך תוודאו שלכל דמות תהיה הנישה שלה, שיש להן סיבה להשאר ביחד, תוכלו להפרות אחד את השני (אם אתם מבינים למה אנחנו מתכוונים) וכד'. מעבר לזה, עבודה על הדינמיקה בין הדמויות מהרגע הראשון נותנת לך דברים שמאוד כיף לעבוד איתם במהלך המשחק. שימו לב שאפשר גם להציב יעדים קבוצתיים בתור רעיון ראשוני – באותה מידה ששווה להגיד שאתה רוצה לשחק רופא, שווה לומר שאתה רוצה להיות המנהיג, הסגן, או הזר וכו'. יש שיטות שפונות לכיוון הזה: Cinematic Unisystem, צבאות אלמוניים, וכפי שאמרנו יותר מדי פעמים פה, גם משחקי אינדי שונים.

שנית, המנחה. אותו דווקא הרבה שיטות זוכרות להזכיר (אפילו מו"ד). במבנה קבוצה קלאסי, אם הדמות שלך לא מסתדרת עם התכנונים של המנחה, ברור לכולנו שיהיו בעיות. גם קל להבין איך דיבור עם המנחה מראש יכול לאפשר לך ליצור דמות מלאה יותר ולארגן לעצמך קומבינות להמשך.

שלישית, משחק הדמות. אני נוהג להציב לעצמי יעדים תאטרליים בזמן יצירת הדמות: למשל, אני רוצה לשחק דמות רגשנית, או סמכותית. יעדים כאלה הם גם תרגילים לעצמך. אם תבחר דברים שלא באים לך בקלות, אז תוכל ללמוד לעשות את הדברים האלו בתוך הסביבה המבוקרת של המשחק.

לדעתי הספרים הטובים באמת, מהבחינה הזאת, הם אלו שמציגים את בניית הדמות בהקשר הרחב יותר, של שלושת הנקודות האחרונות פה. יש מעטים כאלה: נוביליס (שלא מסביר, רק מדגים), Spirit of the Century ו- Over the Edge הם פחות או יותר היחידים שראינו בין כל הספרים שעברנו עליהם. כמובן, לא לכל משחק צריך להתייחס לכל הדברים, אפשר להחליט להתעלם מדברים בכוונה, וכו' – אבל ההנחיות העקרוניות האלה חשובות לכל שחקן ושחקן.