חקירה

במקומות רבים נהוג לחלק את המשחקיות של משחקי F-20 לשלושה חלקים: קרב, חברתי, ו"חקירה" או "גילוי". כדי להבין למה הכוונה בשלושת המצבים המשחקיים הללו, צריך לשאול, כמובן, מה השחקנים עושים בהם. קרב הוא מצב ברור מאוד. אנחנו יודעים שהשחקנים עושים בעיקר פעולות מכאניות, ולכל הפחות בשיטות F-20 הפעולות הללו מוגדרות היטב ומאורגנות במכניקות מפורטות. ברור מה קורה במרחב המדומיין ומה קורה במרחב המשחקי. 

מצבים חברתיים הם גם יחסית ברורים, לכל הפחות מהצד של המרחב המדומיין. אנחנו גם יודעים להגיד שהשחקנים עושים הרבה פעולות גילום, ולפעמים אפילו בעיקר פעולות כאלה. יש עמימות ידועה סביב שאלת מערכת היחסים בין פעולות הגילום להפעלת מכאניקה במצבים חברתיים, ושיטות שונות וקבוצות משחק שונות נותנות תשובות שונות לשאלה הזאת. אבל נו, לכל הפחות השאלה ברורה. זה לא מעט. 

עכשיו, מה זה השלישי?

הרבה מאוד שיטות קוראות לדבר השלישי הזה באותו השם ומנסות להסביר אותו בדרכים שונות. הנה למשל: 

(מתוך Trials and Treasures, ״המדריך לשליט המבוך״ של מבוכים ודרקונים מתקדם ״Level Up״ למהדורה 5)

אני מאוד אוהב את הקטע הנפלא הזה כי כמו בהרבה דברים שאני אוהב יש בו בעצם שלוש תשובות שונות:

האפשרות הראשונה היא שההגדרה לחקירה כל כך רחבה, שהיא הופכת אותה פשוט לבסיס של כל המשחק:

"Exploration is the give and take of the players describing what they want their characters to do, and the Dungeon Master telling the players what happens as a result”

זה פשוט תיאור של הלולאה היסודית של משחקי התפקידים. זה לא ״איזשהו חלק במשחק״. זו ״חקירה״ של עולם המשחק במובן הכי רחב שלה – הדמויות הן הסוכנים של השחקנים בעולם המשחק, הן מסתובבות בו ודרך פעולותיהם ותגובת העולם מאפשרות לשחקנים לחקור הסביבה המדומיינת. ״לחקור״ במובן ״להסתובב שם ולעשות שם דברים״. כמובן שהדברים הללו יכולים להיות גם קרב או שיחות עם נאפסים. או משהו אחר. כל אלו מתרחשים על הבסיס של חקירת מרחב מדומיין. כלומר ״חקירה״ כאן היא מעין קו בסיס שעליו מתלבש כל השאר. 

האפשרות השניה היא לפרש את המושג ״חקירה״ כגילוי וחשיפת חלקים נוספים מעולם המשחק. החלק שבו אנחנו עוזבים את המקום שבו היינו, ועוברים למקום אחר. החקירה כאן איננה חלק הרפתקאתי בפני עצמו, אלא החיבורים והמעברים בין היתקלות אחת לאחרת, או אפילו בין הרפתקה אחת לאחרת:

"… that might involve the characters spending a day crossing a rolling plane or an hour making their way through caverns underground”. 

כאן נכנסות גם בחירות פשוטות של לאן להמשיך, והחלטות אסטרטגיות לגבי ההמשך. אפשר לחשוב על זה כעל קטעי קישור בלבד בין החלקים האמיתיים במשחק, או כעל משחק אחר בפני עצמו, שנמצא בין סצנות שנות במשחק ״האמיתי״. זה כבר תלוי במידה שבה השיטה והקבוצה מעוניינת לפרט את השלב הזה על ידי מכאניקות וגילום דמות. 

התשובה השלישית היא "סצנות חקירה". חלק נוסף של ההרפתקה עצמה. ״היתקלויות״ מהסוג השלישי: 

“On the smallest scale, it could mean one character pulling a lever in  a dungeon room to see what happens.”

כמו הרבה דברים אחרים במשחקי תפקידים, גם זה בא לידי ביטוי בצורה המובהקת ביותר במבוכים. יש חדרים שהאתגר בהם הוא קרב. יש חדרים שהדבר החשוב בהם הוא נאפס שמדברים איתו. ויש חדרים שיש בהם משהו מוזר שצריך לחקור. נעשה עכשיו את הדיסקליימרים המתבקשים ונגיד שכמובן שהשלושה יכולים להשתלב, וכמובן שזה לא חייב להיות במבוך, אלא מדובר על כל סצנה או מצב שבו העניין העיקרי הוא חקירה וגילוי: חשיפת סודות, פענוח תעלומות, חלקים בסיפור הרקע של המקום או המפלצת שיוצאים לאור. אבל מה שחשוב הוא שהמוקד כאן הוא בפעולות שההתרה שלהן היא לא מכאנית, או לא רק מכאנית. פעולות שההשלכות החשובות שלהן חושפות מידע חדש על העולם.

אז ״חקירה״ יכולה להיות הבסיס שעליו מונחות ההיתקלויות, החלקים שמקשרים בין ההיתקלויות, או היתקלויות מסוג נוסף. כמו שקורה לעיתים קרובות, החלוקה המשולשת הקלאסית ביותר של משחקי התפקידים לעולם, דמויות ועלילה מתגנבת גם הנה. אם נסכם, יש לנו שלושה מובנים שונים ל״חקירה״ במשחקי תפקידים (ובמיוחד במשחקי F-20): 

  • הבסיס שעליו יושב שאר המשחק (נקודת מבט מבוססת דמויות, ה״דבק״ שמחבר ביחד את כל הפעולות שלהן)
  • גילוי והגעה למקומות וחלקים חדשים בעולם המשחק (נקודת מבט מבוססת עולם, החקירה היא קודם כל של מקומות חדשים)
  • סצנות חקירה וגילוי של מידע חדש (נקודת מבט מבוססת עלילה. חקירה מתרחשת בסצנות שבהן מתגלה מידע חדש)

מה מוסר ההשכל? שיש לנו חלק שלם ולא כל כך מוגדר במשחקי התפקידים הכי קלאסיים שלנו. אולי משחקים שמצליחים בחלק הזה הם כאלה שמבינים את זה. שמפצלים אותו, בוחרים היבט אחד, ונותנים לו מכאניקה: עולם האפוקליפסה עושה את זה עם המובן הראשון, כשהבסיס של שאר המשחק מקודד לתוך מכאניקת המהלכים, ובמיוחד מהלכי המנחה; מכאניקת המסעות בטבעת האחת היא הדוגמה האיקונית להתייחסות נפרדת לחלק השני, שבשנים האחרונות הולידה המון משחקים אחרים שהולכים בעקבותיה; שבילו של קתולהו, שאמנם מייצר משחק סיפור, אבל במרכזו גילוי פרטי מידע חדשים ומכאניקה שמתייחסת במיוחד להיבט הזה של המשחק. ומנגד, הכשלונות הגדולים כאן הם נסיון להתייחס לכל זה ביחד, כשאולי המקרה המייצג המובהק ביותר הם אתגרי המיומנויות של מוד 4, שפשוט לא עבדו, אולי בדיוק כי הם ניסו לטפל בכל ה״חקירה״ ביחד מבלי לבחור אחד משלושת המובנים שלה.  

קופסאות שחורות

וינסנט בייקר ואמילי קאר בוס ניסחו את ״עיקרון למפלי״ שמגדיר מה היא ״שיטה״ במובן הרחב במשחק תפקידים: האמצעים בהם משתמשים כדי להגיע להסכמה על המתרחש במרחב המדומיין. אם כך, בהשאלה, ״מכניקה״ במובן הרחב היא חלק אחד מהמכונה הגדולה הזאת. 

זאת יכולה להיות צורת ההתנהלות בסיטואציה של משפט שבו הדמויות עומדות לדין וכוללת את האינטראקציות עם הנאפסים המעורבים המרכזים והמנגנון שדרכו תיקבע תוצאת המשפט; זאת יכולה להיות הדרך שבה עובדים קסמי הזיכרון, המטאפיזיקה הרלוונטית והדברים שאפשר (ואי אפשר להשיג איתם). וזאת יכולה להיות ״מכונת המלחמה״ שתקבע את תוצאות המצור שיש עכשיו על המצודה שבבעלות הדמויות. 

אפשר לחשוב על המכאניקות כעל קופסאות שמקבלות כל מיני קלטים, ובאיזשהו אופן מוציאות תוצאות. הפעם אני רוצה להתמקד בהיבט אחד שלהן: השקיפות. הקופסאות האלה יכולות להיות שקופות – כשברור לחלוטין מה המנגנון שפועל בתוכן, או שחורות, כשאף אחד לא יודע מה הולך בפנים. 

קופסאות שחורות

אלו מערכות שהשחקנים לא יודעים איך הן באמת עובדות, ומה החוקים המפעילים אותן. הקופסה השחורה האולטימטיבית היא ״חוק האפס״, שכשמנהלים באמצעותו את כל המשחק מקבלים חופשיטה. איך קובעים מה קורה במרחב המדומיין? המנחה קובע. אנחנו יכולים לפתח עם הזמן אינטואיציות, ותחושות, וציפיות מסויימות – אבל אנחנו לא נדע מה המנגנון האמיתי. זה תמיד יהיה סוג של הימור. זאת כמעט מילולית קופסה אטומה – כי זה הראש של המנחה, ואנחנו לא רואים מה קורה בתוכו. 

כמובן שמדובר יותר בציר ופחות בדיכוטומיה. מערכות שקופות לחלוטין יכולות "להיאטם". ניקח לדוגמה קרב רגיל בשיטת F20. במצב הכי שקוף הכל גלוי וידוע, וכולם יודעים מה מצב האירוע. כמה נק״פ יש לכולם, מה היכולות של כל המפלצות וכו׳. ככל שאנחנו מסתירים יותר מנגנונים מהשחקנים, הקרב הופך להיות שקוף פחות. שמירה בסוד על מצב הנק"פ של המפלצת גורם לנקודת סיום הקרב להפסיק להיות שקופה; העברת גלגולים מאחורי מסך השה"ם ממש פיזית מסתירה אותם; שינוי הסטיסטיקות של מפלצת, ואולי אפילו שימוש בכל מיני כוחות "עלילתיים" גורמים להכל להיות עוד יותר "אטום". 

ככל שאנחנו הולכים בציר הזה יותר לכיוון היעדר השקיפות, אנחנו לכאורה מרוויחים יותר שליטה כמנחים. בקופסאות השחורות, כ״שהמנחה קובע״ הוא הכלל העיקרי, בסופו של דבר אנחנו מגיעים למשחקי "נחש את המנחה" ו"שכנע את המנחה". כשהמערכת שמפעילה את המצב לא ברורה, כשמנקודת המבט של השחקנים הכל נראה כמו קביעות של המנחה – הקביעות של המנחה הופכות להיות מה שחשוב. כמו בחינות שמעצבות לאחור את כל מערכת החינוך בצלמן. המבחן הסופי הוא להצליח לנחש מה המנחה יחליט, ולהצליח לשכנע את המנחה שמה שרציתי לנסות אפשרי. אם אני לא באמת יודע מה החוקים עכשיו, זה כל מה שיש לי לעבוד איתו. 

קופסאות שקופות 

כאן אנחנו מדברים על מצב שבו השחקנים רואים את הגלגלים. המכניקה גלויה, החוקיות שלה מוכרזת. זה כאמור ספקטרום, ואפשר לשחק עם מידת השקיפות של קופסאות המכניקה שלנו. במובן מסוים בקצה של הספקטרום הזה אנחנו יוצאים מתחום משחקי התפקידים. מצב שבו המכניקה שקופה לחלוטין מוביל אותנו דה פקטו למצב של משחקי לוח, כי זה מצב שבו המכניקה מנהלת לחלוטין את המשחק. במשחקי תפקידים, בגלל גורם אי הוודאות המובנה וחופש הפעולה שניתן לשחקנים, זה לא באמת אפשרי לבנות מכניקה שבה אין שום אספקט של שיקול דעת סובייקטיבי. גם אם כל הגלגולים גלויים, וכל הבונוסים ידועים – בתחילת ובסוף השימוש במכניקה תמיד יהיה חלק שבו היא פחות שקופה. 

בהתחלה, כי לכל הפחות עצם ההחלטה על השימוש בקופסה המסוימת הזאת היא החלטה של בן אדם. קביעת רמת הקושי (אם יש כזאת), גם אם הן מפורטות מאוד – היא של בן אדם. תמיד יש איזשהו חלק, גם אם קטן, בתחילת השימוש במכניקה, בעצם הכנסת הקופסה למשחק עכשיו, שהוא החלטה אישית של אחד המשתתפים במשחק, וברגע שמדובר בהחלטה אישית – המכניקה כבר אינה שקופה לחלוטין. גם בסוף התהליך, כאשר מתבצעת פרשנות להתרת תוצאות המכניקה, זו לא יכולה להיות שקופה לחלוטין. שוב, בגלל החופש העצום שיש במשחקי תפקידים, לא ניתן בצורה מעשית לכתוב מכניקה שתפרט בדיוק את התוצאות לכל מצב אפשרי תמיד. לעולם יהיו מקרים שבהם נדרשת פרשנות אישית, וזו כמו קודם לעולם לא תהיה שקופה לחלוטין. 

אבל היעדר היכולת לשקיפות מלאה ומוחלטת לא צריך לבלבל אותנו. הקופסאות שלנו עדיין יכולות להיות שקופות מאוד, ובוודאי שהן יכולות להיות שקופות יותר. המשמעות העיקרית היא יכולת לפתח ציפיות הרבה יותר ברורות בנוגע לתוצאות של פעולות. יש כאן הרבה פחות מקום לאי הבנות. זה לא שאין בכלל, אבל הרבה פחות. אני לא צריך לשחק ב״נחש את המנחה״, אני יכול לדעת מראש, בוודאות הרבה יותר גדולה מה יהיו ההשלכות הצפויות של פעולה זו או אחרת, או להעריך בצורה ברורה הרבה יותר את מגוון האפשרויות והסיכויים לכל אחת מהן. לאינטואיציה שלי יש על מה להתבסס מלבד היכרותי עם המנחה. 

כשזה בנוי כתוב ועובד היטב, זה מגדיל מאוד את תחושת האמיתיות, שכמו שאמרנו כבר, נובעת בעיקר מקבלת משוב חיצוני לפעולות שלנו. קופסאות שקופות תורמות תרומה אדירה לתחושת ״ריאליזם קז׳ואלי״ שיכול להוסיף המון. מנגד, כשקופסה שקופה כתובה לא טוב, היא מפריעה לאימרסיה ומשתלטת על המשחק. אנחנו רואים ומרגישים יותר מדי את הגלגלים, ובמקרים חמורים במיוחד עוברים לשחק את המכניקה במקום לשחק את המשחק. 

השלכה חשובה נוספת היא שמכאניקות שקופות מאפשרות לשחקנים להפתיע את המנחה. ככל שהיא שקופה יותר, כך פוטנציאל ההפתעה גובר. זה די ברור למה – אם השחקנים יודעים יותר על הדרך שבה הדברים עובדים, הם יכולים לחשוב על שימושים חדשים ומפתיעים. חלק מהמנחים לא אוהבים להיות מופתעים, אבל אני לא יכול להמליץ על זה מספיק. מעבר לתחושת הסיפוק והסוכנות העצומה שזה נותן לשחקנים, זה אחד האמצעים הטובים ביותר לזכור שאנחנו לא כאן כדי לספר סיפור. 

קופסאות ורמאות

אחת הדרכים המעניינות להתבונן במערכות כאלה היא דרך נקודת המבט של רמאות. מצד אחד מערכות אטומות לכאורה מקילות על רמאות, לפחות מהצד של המנחה. ככל שמשהו שקוף פחות, קל יותר לעשות בו כרצוננו. לקצץ בסתר מהנק"פ של המפלצות ולקצר את הקרב, להחליט שההתקפה ברגע הקריטי פגעה כי זה "דרמטי יותר", כל זה הופך להיות הרבה יותר קשה אם המערכת הייתה שקופה לחלוטין. 

אבל אני ארצה לטעון שאלה לא רמאויות. שבקופסאות שחורות לא יכולה להיות רמאות של המנחה. היכולת לרמות היא מעין נגטיב של הציפיות הקיימות: ככל שלשחקנים יש ציפיות ברורות ועצמאיות, הן מטילות צללים של רמאות פוטנציאלית – שהיא הליכה ברורה בניגוד לציפיות הללו. כשהמערכת שחורה, הציפיות, ככל שקיימות, לא ברורות. במצב כזה לא יכולה להיות רמאות, כי אין למה להשוות את מה שמתרחש. אין קנה מידה שלפיו מה שקרה הוא ״לא בסדר״. אם לשחקנים אין שום דרך לדעת מה גלגלתי מאחורי מסך השה"ם, אין שום משמעות לשינוי תוצאת הקוביה. מלכתחילה מה שהשחקנים רואים הוא לא את הקוביה אלא אותי קובע מה קורה לפי מנגנון שמוסתר מעיניהם. החלפתי את המנגנון באמצע? מנין להם לדעת? אולי זה היה המנגנון מלכתחילה. 

מערכות אטומות לא מאפשרות רמאות כי בסופו של דבר הן מסתכמות למשחקי ״נחש את המנחה״ ו״שכנע את המנחה״. אלו שקולים ל״חוק האפס״. ובחוק האפס יכולה להיות הפתעה – אבל זו לא באמת רמאות. 

בחירת קופסאות

השליטה במידת השקיפות של מערכת מכאנית במשחק נתונה לעיתים קרובות לשליטת המנחה, כיוון שהחוקים לא יציינו תמיד ובמפורש מה אמור להיות גלוי ומה לא. ולהחלטה הזאת צריך להתייחס ממש כמו לבחירת מכניקה לחלק מסוים במשחק. 

מכניקה היא לא רק גלגול קוביה, וגם דברים שלפעמים ״לא מרגישים כמו מכניקה״ יכולים בהחלט להיות אחת כזו. ותמיד לצד ההחלטה איזו מכניקה להצמיד למצב, יש לנו החלטה על מידת השקיפות שלה. העניין הוא שיש מבחן שרלוונטי לשתי השאלות: האם לשים פה מכניקה, והאם להפוך אותה לשקופה. המבחן הוא פשוט: האם בחלק הזה של המשחק אנחנו רוצים שהשחקנים יוכלו לעשות דברים שהם, מנקודת מבטם, לא ״לשכנע את המנחה״.

כמו שלמדנו ש system does matter, ש setting does matter, ושכל התרחשות במהלך המשחק משפיעה על המשחק, כך גם גם ההחלטה על השקיפות היא משמעותית. האפשרויות שאנחנו מציגים לשחקנים הן לא רק ״עלילתיות״, כי אנחנו לא מספרים סיפור, אנחנו (לכל הפחות גם) משחקים משחק. אותה אפשרות עם גלגול פתוח או סגור – בעצם הופכת לשתי אפשרויות שונות. 

כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים

כלכלה מתפקדת במשחק תפקידים חי מרובה משתתפים היא יעד מבורך, וקל להבין מדוע מנסים להשיגו. כלכלה מתפקדת מחזקת את התחושה של עולם חי ותוסס מסביב לשחקן, ובנוסף, מאפשרת למנהלי המשחק ליצור עבור השחקן תחושת הישג וחוויה חיובית דרך השגת "אוצר"; כדי ליצור סימולציה טובה לאוצר, יש ליצור סימולציה טובה לשוק מסביב לשחקן שבו הדבר שנמצא או נרכש הינו רב ערך.

במילים אחרות, כדי שתיבת אוצר תהיה מלאה במטבעות זהב, צריך להיות שוק מסביב שבו משתמשים במטבעות זהב.

עד כה, נחשפתי לשני נסיונות ליצירת כלכלה במשחקי תפקידים חיים מרובי משתתפים, והייתי רוצה להציג את שני הנסיונות ולדבר על הבעיות שהם נתקלו בהם. בנוסף, היו לי חוויות מוצלחות ביצירת כלכלות מתפקדות במשחקים חיים עם מספר מועט של שחקנים, והייתי רוצה, על בסיס החוויות הללו, להציע הצעה ליצירת כלכלה מתפקדת במשחק מרובה משתתפים. להמשיך לקרוא

מכניקות גרועות

כשלון זה דבר נהדר, כי אפשר ללמוד ממנו הרבה. וממכניקות גרועות אפשר ללמוד הרבה על משחקי תפקידים ואיזה מכניקות כן משיגות את המטרה שלהן. הטור הזה יסקור מכניקות גרועות, ויציע אלטרנטיבות לכל אחת. אני הולך להתייחס כאן למכניקות במו"ד על גרסאותיו השונות בגלל שכולם מכירים מו"ד. זה לא אומר שאין דברים טובים במו"ד או מכניקות גרועות במשחקים אחרים, רק שמו"ד הוא שפה משותפת להרבה שחקנים. כמובן שהמכניקות הגרועות האלה לא ייחודיות למו"ד, ואפשר למצוא אותן גם במשחקים אחרים. להמשיך לקרוא

תעשו סצנות

אחת העצות הכי טובות שקיבלתי להנחיה היא גם אחת הפשוטות: לחלק את המשחק לסצנות.

האמת שבמקור זו לא הייתה עצה, אלא מכניקה של המשחק Primetime Adventures (משחק מבריק שיוצא בקרוב במהדורה חדשה). ב-PTA, סצנה היא יחידת המשחק הבסיסית. כל שחקן בתורו מכריז על המיקום של הסצנה, על הדמויות המשתתפות ועל הנושא. למשל, ״בסצנה הזאת ג׳ורג׳ מנסה להתחיל עם המלצרית.״ כל סצנה נגמרת בקונפליקט, שבו הדמויות מתנגשות בניסיון להשיג משהו.

מנגנון הסצנות משרת היטב את האג׳נדה של PTA: לדמות סדרת טלוויזיה. אבל סצינות הן כלי יעיל עבור כל סוגי המשחקים כמעט. הן ממקדות את המשחק, מדגישות את הדברים החשובים ומונעות התברברות.

בשביל שימוש מוצלח יש לזכור את העקרונות הבאים:

  • לסצנה יש נושא. כולם צריכים לדעת לשם מה הדמויות התכנסו. אפשר לקבוע כותרת כללית כמו ב-PTA, שאלה שהסצינה תענה עליה כמו ב-Microscope, או אפילו קטגוריה של מכניקה (״זו סצינת קרב״ או ״זו סצנת הצטיידות וקניות״). העיקר הוא שכולם יבינו מה רלוונטי לסצנה ומה לא.
  • הסצנה מתחילה כמה שיותר מאוחר. דלגו על ההגעה ממקום למקום, על ההכנות, על שינון הלחשים לפני הקרב. (אלא אם אלה מעניינים בפני עצמם, ואז אפשר להקדיש להם סצנה נפרדת). מהרגע שהסצנה מתחילה צריך להיות ברור למה היא מעניינת.
  • הסצנה מסתיימת כמה שיותר מוקדם. זוכרים את הנושא שהגדרנו? הסצנה צריכה להסתיים ברגע שהנושא הזה נפתר: כשיש תשובה לשאלה של הסצנה, כשמיצינו את הנושא שבכותרת הכללית, או כשהסתיים התהליך המכני. כלל אצבע: אם לא ברור מה הדבר הבא שאמור לקרות – כנראה שהסצנה צריכה להסתיים.
  • לא כל הדמויות חייבות להופיע בכל סצנה. כמו שקיצצנו בזמנים, עדיף לקצץ גם בדמויות, ולהשאיר רק את מי שבאמת קשור לעניין. שאר השחקנים יכולים לצפות בסצנה (הרי השארנו בה רק את החלקים המעניינים), או להשתתף בדרכים אחרות – למשל, לשחק דמויות משנה.

אפשר גם לנצל את מבנה הסצנות למטרות נוספות, בהתאם לאופי המשחק. למשל, במשחק דרמה אפשר להגדיר לכל סצנה דמות פוקוס, שהסצנה היא בעצם עליה. במשחק אקשן אפשר לתת לכל סצנה דירוג קושי, שמשפיע על העוצמה של כל האויבים באותה הסצנה. במשחק חקירה, אפשר להכריז בתחילת הסצנה על רמז מסוים, והסצנה תקבע האם הדמויות הצליחו להשיג אותו. וכן הלאה.

חלוקה לסצנות היא דרך להבהיר לעצמנו מה מרכזי ומעניין במשחק שלנו. לדעתי, כל משחק יכול להרוויח מזה.