שולחני ישראלי: דלתא גרין בשלושה טעמים

בשנה האחרונה התחלנו, בקהילת התיאוריה הישראלית, לדבר על המושג "שולחני ישראלי" כשם לסוגה מסוימת של משחקי תפקידים חד-פעמיים שצמחה בישראל בסוף שנות ה-90 (ואפילו הוקדש לה כנס משלה ביוני השנה). דיברנו הרבה על מה ההגדרה של שולחני ישראלי – משחק שמשלב דגש אינטנסיבי על המשחק כחוויה סגורה ומוגדרת היטב שנוכחת בכל חלקיו של המשחק יחד עם סגנון הנחיה שמתבסס על הנחיה טוטאלית ותשומת לב מוקפדת לכל חלקי המשחק. עדיין יש על מה לדבר – בהחלט לא סיימנו להגדיר בצורה מיטבית את הסוגה הזו – אבל חשבתי בינתיים לנסות להדגים איך שולחני ישראלי שונה ממשחקים אחרים דרך שלוש הרפתקאות דלתא גרין שקראתי לאחרונה.

אני לא אספיילר את ההרפתקאות, כמובן, למי שחושש – לכל היותר אני אציג את המסגרת הכללית שלהן, בלי לפרט הרבה מעבר. אבל מי שרוצה יכול לקרוא שתיים מהן כבר עכשיו – ואת השלישית בכנס ביגור הקרוב. ההרפתקה הראשונה היא night floors, הרפתקה של דניס דטווילר משנת 1997 שזמינה באופן חופשי ברשת (זהירות, PDF), ותורץ בגרסה מעודכנת וישראלית בביגור 2017; ההרפתקה השניה היא The Star Chamber, שכתב גרג סטולזי ב-2016 וזמינה כיום לרכישה (יש לציין שהייתי חלק מתהליך הפלייטסטינג שלה); וההרפתקה השלישית היא ההרפתקה The Killing Times שנכתבה על ידי יוסי גורביץ ושוכתבה על ידי גיל רן, ותהיה חלק מאוגדן הקלאסיקות 2 שיצא בביגור הקרוב.

חשוב גם להסביר מראש איך אמור להיראות משחק דלתא גרין "סטנדרטי". בגדול, אמורה להיות בעיה כלשהי שמערבת עיסוק של אנשים בדברים על-טבעיים נוראיים; סוכנים של דלתא גרין נשלחים לטפל בבעיה הזו; והם מטפלים בבעיה הזו ונחשפים לאימה על-טבעית וזוועות אנושיות בדרך. אלה משחקי חקירה עם אלמנט חזק של אימה, שכוללים את הציפיה שהדמויות יטפלו בבעיה ולא רק יברחו ממנה.

שלושת המשחקים שאסקור כאן הם משחקים טובים – הביקורות משבחות אותם, השחקנים מספרים עליהם בהתלהבות, ובאופן כללי הם נתפסים כ-exemplars בנוגע ל"איך כותבים משחק דלתא גרין". אך עם זאת, שלושתם כתובים מאד שונה זה מזה, וגם אם יכול להיות שהמטרות של שלושת כותבי המשחקים היו דומות, ההבדלים באופן הכתיבה מובילים לתוצאות שונות מאד – וחשוב לציין שכל אחד מהמשחקים היה יכול להיכתב באופן שדומה יותר לאחד מהאחרים, ולהביא לתוצאה שונה. אני מאמין שההשוואה הזו תאפשר לנו לראות את הייחוד של משחקי השולחני הישראלי, ונקודת החוזק המרכזית שלהם, תוך כדי שנקודת ההשוואה שלנו היא לא משחקים בינוניים – אלא משחקים טובים מאד, אבל שונים.

טעם ראשון: העובדות ורק העובדות – Night Floors

במשחק הזה, הדמויות מנסות לאתר אמנית שנעלמה, בין השאר באמצעות חקירת האמנים האחרים שגרו איתה בבניין. האלמנט העל-טבעי של המשחק, שאני לא אספיילר לכם, הוא אלמנט מאד מעניין, וחלק גדול מהמשחק עוסק באינטראקציה איתו. החוסר הגדול ביותר של המשחק (שאותו אני מתכוון לתקן במסגרת ההתאמות שאני עושה לקראת ההרצה שלו בביגור) הוא בכך שאין לו ממש סוף.

איך מגיעים למצב שכותבים משחק בלי סוף? זה די פשוט: במקום לכתוב משחק, כותבים תיק מקרה (מה שנקרא באנגלית case). זהו בעצם אוסף של עובדות: אלה האנשים המעורבים; זה קו-הזמן של האירועים שהתרחשו; אלה הרמזים הזמינים (שלא כולם מובילים לפיתרון); אלה המקומות המרכזיים שבהם מתרחש המשחק; וכן הלאה. אבל אין שם מבנה בכלל – אין משמעות לסדר שבו השחקנים חוקרים את המקרה, אין סצינות או מאורעות הכרחיים במשחק.

זה לא המשחק היחיד של דניס דטווילר שקראתי. מדובר בבחור מאד מוכשר שכותב המון חומר לדלתא גרין, והוא כותב הרבה מאד הרפתקאות שבנויות בדיוק בפורמט הזה. אלה פשעים לא פתורים, שבהם כל המידע מוצג למנחה, והמנחה אמורה פשוט להגיב לניסיונות של השחקנים לפתור את התעלומה.

במידה רבה המנחה פה היא לא מנחה, אלא שה"מית – היא השחקנית שמשחקת את העולם: השחקנים אומרים לאן הם הולכים והיא מתארת מה הם רואים, הם אומרים מה הם עושים והיא מתארת את מה שקורה. לאורך המשחק השחקנים פשוט מגיעים לסצינה, שואלים שאלות על מה שהם רואים, מקבלים תשובות, ודנים בינם לבין עצמם – ספק באין-פליי, ספק באוף-פליי – על איך ניתן לצרף את פיסות הפאזל, עד שהם אוספים מספיק חתיכות ורואים את התמונה המלאה. מלבד תיאורים קריפיים פה ושם, אין ממש דגש על אווירה וגם בהאזנות להרצות של המשחק הזה אפשר לשמוע איך ניתן לשחק אותו באווירת casual game לא אימרסיבית בכלל.

תיקי המקרה שמספק דטווילר – התיק שב-night floors ובהרפתקאות האחרות – בנויים היטב. הרמזים מעניינים, הסיפור מסקרן, התעלומה מסתורית, הדמויות מעניינות. אבל מה שמוגש למנחה הוא רק העובדות. ואם העובדות מובילות לסוף אנטי-קליימקטי (יחסית סביר מכיוון שאין "סצינת סיום" ויכול להיות שעיקר הדרמה הייתה בתחילת המשחק או באמצע, אבל לא בסוף), זה המצב. זו, בעצם, סימולציה של חקירת דלתא גרין.

אדגיש שוב שאני לא חושב שההרפתקאות האלה של דטווילר לא טובות. להפך – אני חושב שיש בהן חומרים מעולים ואני רוצה להריץ יותר מאחת מהן (ואני מנוי ל-Patreon שלו כדי לקבל עוד). אבל אלה רק עובדות – ואני כמנחה מרגיש שאם אני רוצה שהמשחק שלי ישאיר חותם משמעותי מעבר לעלילה מעניינת, יש לי הרבה עבודה לעשות כדי להפוך את אוסף העובדות למשחק עם התחלה, אמצע וסוף מספקים.


טעם שני: מהלך האירועים – The Star Chamber

את Star Chamber של גרג סטולזי אני מכיר, כמו שציינתי למעלה, עוד משלבי הפלייטסט של המשחק. זה משחק ששבה את תשומת לבי מיד כששמעתי עליו במסגרת הקיקסטארטר של דלתא גרין וקראתי את התיאור שלו במשפט: "תרחיש שבו סוכני דלתא גרין צריכים לפתור נראטיבים מתנגשים ממשימה שהשתבשה במיוחד. גרג קורא לזה 'דלתא גרין פוגשת את רשומון'". זה נשמע ממש מגניב, ושמחתי מאד שנתנו לי להשתתף בהרצות הניסיון של המשחק.

המשחק הזה כתוב מאד שונה מהמשחקים שכותב דטווילר. אין פה אוסף של עובדות בסדר אקראי, אלא סדר מוגדר היטב של סצינות. יותר מזה, אין פה בדיוק תעלומה שצריך לפתור, אלא משהו שיותר דומה לחוויה מיוחדת שהמנחה אמורה להעביר לשחקנים שלה: החוויה של נראטיב לא אמין ונקודות מבט מתנגשות. המשחק מורכב מ-9 סצינות שיש לכל אחת מהן התחלה, אמצע וסוף; יש סדר מוגדר היטב לאירועי המשחק; ואפילו יש במשחק כמה כלים שהם מעבר לסדר הסצינות בסיפור, שנועדו להעביר את החוויה המרכזית של המשחק.

המשחק הזה מעניין. הדמויות מעניינות, האירועים שעוברים עליהן מעניינים. אבל החוויה המרכזית שהמשחק מציע – התמודדת עם נראטיב לא אמין ועם נקודות מבט שונות שלא ברור מה מהן היא האמיתית – לא מתממשת. היא לא מתממשת כי המשחק לא מציע למנחה כלים כדי לממש אותה. הוא לא מסביר איך לעודד בקרב השחקנים אי-וודאות, והוא לא בונה את הסצינות בסדר שמעצים את אי-הוודאות בנוגע ל"מה קרה באמת" (ואפשר לומר שהוא דווקא יוצר וודאות בכך שהסצינות מאד סגורות ותחומות היטב).

בסופו של דבר, כשהרצתי את המשחק, התוצאה לא הייתה חוויה של "דלתא גרין פוגש את רשומון", אלא יותר "דלתא גרין שבו הסוכנים מתווכחים על מה שבאמת קרה". מה שקרה מסביב לשולחן הוא שאני כמנחה הייתי עסוק בעיקר בלוודא שהרכבת נשארת על הפסים ובלתאר את העולם בצורה כמה שיותר מעניינת ומלחיצה, כדי לייצר ככל הניתן חוויה של סיפור מוצלח. ובסופו של דבר, כשהגענו לסצינת הסיום, כל תחושת אי-הוודאות התפוגגה, וסצינת הסיום הייתה בעיקר סיכום טכני למשחק – והחוסר בדרמה הורגש לחלוטין בחדר.

למה זה קרה? כי מה שגרג סטולזי עשה הוא לא לכתוב משחק שיוצר חוויה של "מגוון נקודות מבט על מציאות לא וודאית"; הוא כתב משחק שבו מספרים סיפור על אנשים שמסתכלים על המציאות מנקודות מבט שונות. אבל לשחקנים – לאנשים שיושבים מסביב לשולחן המשחק – אין חוויה של בלבול או של חוסר וודאות, כי המשחק לא משקיע מאמצים בלייצר את החוויה הזו. התוצאה היא שבמידה רבה הסצינה האחרונה של המשחק – שבה השחקנים צריכים להכריע "מה באמת קרה" – היא אנטי-קליימקטית למרות שהיא מאד דרמטית עבור הדמויות שמשתתפות בה – כי בעוד שהדמויות לא יודעות מה אמיתי (כי זה מה שכתוב בסיפור), השחקנים יודעים ברמה גבוהה יחסית של וודאות מה באמת קרה.

ההרפתקה הזו של דלתא גרין זכתה לפופולריות גבוהה יחסית ואנשים דיווחו על חוויות מאד חיוביות ממנה. אני חושב שזה בגלל ציפיות שונות שהיו להם מהמשחק לעומת הציפיות שהיו לי. אני ציפיתי שהשחקנים שלי יצאו מהמשחק עם תחושה חזקה של חוסר וודאות, והתאכזבתי כי זה לא קרה ולא היו לי כלים שיכלו לאפשר לזה לקרות (ולצערי לא הוסיפו את הכלים האלה למשחק גם כשהוא יצא לאור). מי שציפה להשתתף בסיפור שעוסק באנשים שמתמודדים עם חוסר וודאות כנראה קיבל את מה שהוא רצה – כי הסיפור הזה, בסופו של דבר, הוא סיפור מעניין.

בואו נראה איך עושים את זה ב"שולחני ישראלי".


טעם שלישי: המבנה הממוקד – The Killing Times

על המשחק The Killing Times שמעתי הרבה לפני ששיחקתי אותו, ממגוון שחקנים שיצאו ממנו בהתלהבות עצומה ורצו לספר לחברים. יצא לי לשחק אותו רק לאחרונה, כשארגנתי לעצמי הרצה שלו מבעוד מועד, לפני שאני אקרא אותו בתהליכי ההפקה של אוגדן הקלאסיקות 2. המשחק הזה עוד יותר רגיש מבחינת ספוילרים, ולכן אגיד רק שהוא עוסק בחיילים מיחידת המודיעין הרוסית שיוצאים לדכא פעילות אנטי-מהפכנית בשנת 1938.

ההבדל בין המשחקים נראה לעין כבר בעמודים הראשונים, שמגדירים בפירוש את המטרה של המשחק, הרבה לפני שהם מסבירים מה האירועים או הסיפור שמתרחש במהלך המשחק. המטרה מוגדרת מנקודת המבט של השחקנים: כלומר, המשחק נועד לגרום לשחקנים להרגיש רגשות מאד ספציפיים. המשחק ממשיך משם ומגדיר בצורה ברורה מה הרגשות שהוא מעוניין לעורר בשחקנים, ומצמיד לרגשות האלה כלים ספציפיים שנועדו לייצר אותם במשחק – כלים שלא מתבטאים בסצינה מסוימת, אלא בהוראות הנחיה ("כדי לייצר רגש X, שימי לב לפעול בצורה Y לאורך כל המשחק, וספציפית במקרים האלה"). לפני שמתוארים האירועים הראשונים שמתרחשים במשחק, יש התייחסות להתנהגות הנדרשת מהמנחה כדי לייצר אווירה ספציפית. לפני שמתוארות הדמויות, יש התייחסות ברורה לדגשים שצריכה לתת המנחה לשחקן של כל דמות. וכן הלאה.

בעצם, המשחק הזה מתמודד היטב עם אתגר שעמד במרכזו של דיון בקבוצת "שחקני תפקידים בישראל" שהתחיל בזמן שכתבתי את הפוסט הזה – הקושי של הרפתקאות לתת למנחים כלים להתמודד עם שחקנים ש"יורדים מפסי הרכבת". הוא לא מציג רק אוסף אירועים שהמנחה צריך להעביר דרכם את השחקנים. הוא מציג גם את האירועים האלה, אך הוא מציג אותם בצמוד למטרה המשחקית שעומדת בבסיסם, ובצמוד למספר "מקרים ותגובות" אפשריים. המשחק אמנם לא באמת פותר את הבעיה של "מה לעשות עם שחקנים שהולכים בכלל למקום אחר", כי, כמו שנכתב בדיון שקישרתי אליו, זה דורש הקדמה של 200 עמודים, אבל הוא נותן למנחה הרבה יותר כלים שמתבססים על "מה המטרה של המשחק" ולא רק על "מה האירועים שמתרחשים במשחק".

ואיך זה נראה מסביב לשולחן? ההבדל הראשון משני המשחקים האחרים הוא בכך שהמנחה היה מאד עסוק בלנהל את האווירה של המשחק, וגם השחקנים פעלו באופן שתרם לאווירה הזו (בגלל המכניקות הספציפיות שמציע המשחק). ההבדל השני הוא שהשחקנים במשחק הזה היו עסוקים יותר במשחק דרך הדמות שלהם, ופחות בשיחה ספק אין-פליי ספק אוף-פליי על איך מצטרפים הרמזים. חלק מההבדל נובע מכך שהמשחק הזה, בניגוד לשניים האחרים, הוא משמעותית פחות חקירתי, אבל חלק נובע גם מכך שתפקיד המנחה במשחק הזה הוא לשמור על השחקנים בתוך חוויה משחקית ספציפית, ולא רק לנהל את העולם שמסביב לדמויות.

בתור שחקן, החוויה עבדה עבורי היטב – הרגש שהמשחק ניסה ליצור אצלי נוצר בהצלחה יתרה. כמנחה, אני מרגיש, מקריאת המשחק הכתוב, שקיבלתי את הכלים לייצר את הרגשות האלה אצל השחקנים שלי. וזה מאד שונה מכל משחקי הדלתא גרין האחרים שיצא לי לקרוא עד כה.


אני לא אכנס פה לדיון על "האם יש משחקים שנראים ככה בארצות אחרות" או "האם זה באמת ייחודי לישראל". אבל אני כן יכול לומר, ממדגם לא קטן (שכולל כמובן יותר משתי ההרפתקאות שקישרתי אליהן כאן), שאני רואה כאן הבדל משמעותיי בין איך שכותבים משחקים שמיועדים להיות "שולחני ישראלי" לבין איך שכותבים משחקים אחרים. אני, באופן אישי, רגיל לכתוב יותר בפורמט ה"אמריקאי" – אוסף סצינות, או סיפור כללי שהשחקנים אמורים לעבור. אבל לאחרונה אני קורא יותר משחקי "שולחני ישראלי" ומשחק בהם יותר, והמסקנה היא שמדובר בדרך שונה מאד לכתוב משחקים, שאני רוצה להתנסות בה. אני מקווה שגם אתם יצאתם מכאן עם הרצון להתנסות ביותר משחקי "שולחני ישראלי" ולחוות סוג אחר לגמרי של משחקים.

  • איתמר

    אני אשמח ללמוד איך מנחים "שולחני ישראלי" והאם אפשר להנחיל את הסגנון הזה על שלדי משחק יימים, או שחייבים לכתוב הכל מאפס.

  • Haggai Elkayam

    קודם כל, אתה יכול לקנות ולקרוא את "אוגדן הקלאסיקות", והמשכו הצפוי בביגור הקרוב, "אוגדן הקלאסיקות 2". תוכל למצוא שם הנחיות מאד ספציפיות למשחקי שולחני ישראלי ספציפיים. הדרך הכי טובה ללמוד דברים כאלה היא מהתנסות.

    בנוגע לשאלה השניה: כמו שכתבתי בכתבה, אני עובד עכשיו על התאמה של "קומות לילה". אני שואף שזה כן יהיה משחק שולחני ישראלי בסוף, עם חוויה מוגדרת שאני אעצב מסביבה את כל חלקי המשחק. כך שאפשר להתאים משחק קיים. אבל זו הרבה עבודה – בעצם כל החומר שקיים במשחק (שהוא בדרך כלל דב"שים, עובדות ואירועים) הופך לחומר רקע או חומר גלם שאתה בונה ממנו משחק חדש. זה אומר עבודה על מכניקה, זה אומר תכנון של אירועים וסצינות, זה אומר תכנון של פעולות הנחיה לאורך כל המשחק, וכן הלאה.

    אני חושב שזה יותר קל מאשר להתחיל מאפס – במיוחד אם המשחק מצביע על כיוון של חוויה שאפשר לבנות מסביבה את המשחק – אבל זה מאד משתנה ממשחק למשחק. למשל, כמות העיבוד שאני אצטרך להשקיע ב-Star Chamber כדי להפוך אותו למשחק שציפיתי שהוא יהיה תהיה גדולה מספיק כדי להצדיק כתיבת משחק חדש לגמרי.

  • Pingback: Israeli Tabletop: Three Flavors of Delta Green | Gnome Stew()