מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

יש ארבע תשובות שונות לשאלה הזו, לפחות; וזו בעיה. כי אם אנחנו נתחיל לדבר במונחים של עלילה-בכוח ועלילה-בפועל ועלילה-בדיעבד ולא יודע מה – אנחנו נאבד את הקשב שלכם ואת המטרה שלי. אז בואו נתחיל מהמטרה שלי:
המטרה שלי היא לחזק את היכולת של המנחה של משחק ספציפי, בעיקר קמפיין, לייצר משחק תפקידים טוב יותר, דרך זה שהוא עובד עם מנגנונים שקורים בהכרח אצל השחקנים שלו.

כדי לעשות את זה, אני רוצה לעזור לכם, המנחים, להביט טוב יותר בעבודה שאתם עושים ולראות למה אתם מתכוונים כשאתם אומרים עלילה. יכול להיות שמה שאני מדבר עליו כשאני אומר עלילה אתם קוראים לו "לכתוב את המשחק" ויכול להיות שמה שאתם מתכוונים אליו כשאתם אומרים עלילה אתם מתכוונים "פעולות של הדמויות במשחק", וזה בסדר; זה לא משנה; רק התוצאה הסופית משנה. בסוף, לא משנה באיזו מילה או ביטוי אתם משתמשים עבור כל דבר, משנה איך אתם עובדים עם הדברים השונים. משנה שתכירו בכך שיש כאן כמה דברים שונים אחד מהשני ושאחד מהם, הציפייה למבנה עלילתי, הוא בלתי נמנע. הוא הכרחי. אתם לא יכולים להתעלם ממנו, אתם מקסימום יכולים לא לשרת אותו, לעוות אותו, לתסכל אותו, ולהתמודד עם התוצאות.

לצערי חגי אלקיים כתב את הפוסט שלו לפני שכתבתי את שלי, אז אני נאלץ להסתמך עליו. לא נורא, כאלה הם החיים. בפוסט שלו, חגי מסביר בצורה טובה שיש אצל בני אדם, כל בני האדם, ציפייה למבנה עלילתי; זאת אומרת שהם יצפו שמאורעות והתרחשויות שמתוארים בפניהם ביצירה אנושית כלשהי, בניגוד לחיים האמיתיים שלהם, יתאימו למבנה שבו נוצר מתח עלילתי כלשהו (מתואר קונפליקט, מנוסחת שאלה), ואז המתח העלילתי מסופק כאשר הסיפור מגיע ל"סוף" (הקונפליקט נפתר, השאלה נענית).

חגי כותב כך:

השחקנים שלנו יצפו לקשת עלילתית במשחקים שלנו. השחקנים שלנו יצאו מתוסכלים אם כל הדמויות ימותו באופן פתאומי בתאונת דרכים… השחקנים שלנו לא יאהבו אירועים שנפתחו ולא נסגרים לעולם. השחקנים שלנו יתמרמרו אם הדמויות שלהם יהיו חסרות השפעה משמעותית על עולם המשחק, גם אם זה תואם את ההיגיון הפנימי של העולם… גם אם אנחנו מנחים משחק מבוסס עולם ולא מתכננים שום עלילה מראש, לשחקנים שלנו יהיו ציפיות למבנים עלילתיים – ואם אנחנו נפר את הציפיות האלה, נקבל שחקנים ממורמרים…הציפייה לעלילה היא כלי. זה הכלי שהשחקנים משתמשים בו כשהם בוחרים לאן ללכת…היא כלי עבורנו כמנחים לכוון את השחקנים לפעולות מסוימות, מתוך הבנה שהשחקנים ירצו לראות פתרון של סיבוכים שהועלו קודם לכן בסיפור…כבני אדם, אנחנו תמיד מנסים ליצור סיפור או למצוא אותו. כשאנחנו לא מצליחים או לא יכולים לעשות את זה, אנחנו מתוסכלים. היכרות עם הציפיה הזו אצל השחקנים שלנו והתמודדות איתה תאפשר לנו להנחות משחקים טובים יותר עם שחקנים מתוסכלים פחות.

זו הכוונה בציפייה למבנה עלילתי, והניתוק שלה מכוונה של המנחה היא קריטית. היא משהו שאתם אולי תתמרדו נגדו; אבל זה המצב. זה לא משהו שקורה מיידית בהכרח, ושחקנים מנוסים למנחים מנוסים ידעו לחכות בתור התחלה כאשר האובייקטים1 הראשונים נזרקים לעברם ולא מיד לנסות לנחש מה המבנה העלילתי, אבל כאשר מאורעות והתרחשויות מתחילים להצטבר, מנקודה מסוימת, באופן בלתי נמנע, הם יתחילו לנסות לשבץ את האובייקטים והמאורעות במהלך הסשן בתוך המבנים העלילתיים הללו; ההצלחה או חוסר ההצלחה שלהם תשפיע על ההבנה שלהם את המשחק, על הפעולות שלהם בתוך המשחק, ועל ההנאה שלהם מן המשחק.

אין זה אומר שאם הם לא מצליחים לשבץ את המאורעות בסדר "הגיוני", זאת אומרת סדר שפותר עבורם את הציפייה העלילתית, הם בהכרח לא יהנו. אנשים נהנים מאבסורד, אנשים נהנים ממה שמכונה "סוף פתוח", וכו' וכו' – אבל רק אם זה נעשה מתוך הבנה לסוג הרגש והמתח שאתם יוצרים. חגי כותב שציפייה עלילתית היא כלי, אבל היא גם חוק טבע, וצריך לדעת איך לכוון את המפרשים של המשחק שלכם בהתאם לזרמים שלו.

אף שציפייה למבנה עלילתי היא המובן היחידי של המילה "עלילה" שהוא באמת הכרחי, ובאמת יימצא בכל משחק תפקידים (שימו לב, הציפייה תמצא, לאו דווקא הסיפוק שלה) זה לא השימוש הנפוץ במילה הזו ולמעשה אנחנו נמצא מנחים וכותבים על משחקי תפקידים משתמשים במילה הזו כדי לתאר כמה דברים, כאשר שניים מהם שונים בתכלית.

קורות הקמפיין

טלי הלוי, מנחה מבריקה לכל הדעות, מתארת בפוסט "גובלינים חטפו את התינוק שלי" משחק שהריץ לה אחיה, שחר הלוי, והיא כותבת עליו כך:

 

עלילת המשחק הייתה פשוטה: המלך שוכר את הדמויות למצוא את בן חסותו, ילד קטן עם כשרון גולמי לקסם, שנחטף על ידי יצור מסתורי לתוך היער האפל. בדרך היו עכברושים מדברים, זאבים, מכשפה מרשעת ביער וממלכה ששרויה בחלום.  (הדגשה שלי)

למה טלי מתכוונת כאשר היא אומרת שזו הייתה "עלילת המשחק"? נדמה לי שהתשובה ברורה. טלי מדברת על מה שאני מכנה "קורות הקמפיין", אם כי אפשר גם להשתמש בביטוי כמו "קורות הסשן" או "קורות החד-פעמי".

בעצם, מה שקורה כאן הוא שמשתתף במשחק לוקח את ההתרחשויות שהוא זוכר מהמשחק שעבר עליו, בין אם סשן ספציפי בקמפיין או אפילו הקמפיין כולו, ומסדר את ההתרחשויות הללו בצורה נוחה, ברורה ומעניינת, ואז מספר לכם, המאזינים, על "עלילת הקמפיין". חגי בפוסט שלו מכנה את זה "נראטיב": "נראטיב הוא הצורה שבה אנו מכניסים את האירועים לפורמט שניתן להעביר הלאה." כאשר הפורמט, במקרה הזה, הוא הסיפור. כאשר טלי תספר לנו את קורות המשחק ששחר הריץ לה, היא לא תספר לנו על כל וויכוח לגבי סדר הליכה, כל גלגול הבחנה שנכשלו בו במהלך הלילה, על הקרבות נגד המפלצות האקראיות או הפעם ההיא שהם נפצעו כל כך חזק בקרב נגד עטלפים שהם חזרו לעיר, ישנו לילה שלם, ורק אז חזרו להשלים את המבוך – היא תספר לנו את המאורעות המרכזיים, "הרלוונטיים"; רלוונטיים במובן שהם יוצרים אצלנו את המתח הזה, את הציפייה למבנה עלילתי, בונים אותו חוליה אחרי חוליה ואז פותרים אותו, חוליה אחרי חוליה, עד שטלי תיצור עבורנו סיפור אחיד ומספק. כאשר טלי אומרת "עלילת המשחק", לכך היא מתכוונת, וכאשר היא מספרת לנו על עלילת המשחק, זה מה שאנחנו מבינים.

תכנון מאורעות עתידיים

לעומת זאת, בואו נבחן את השימוש של אורי ליפשיץ במילה הזו. בפוסט שלו "למה שהמנחה יכתוב את העלילה של המשחק?" אורי מתאר סיטואציה שקרתה בקמפיין שלו שאני מניח, מן ההקשר, שעוד לא הורץ עד הסוף. אורי מתאר שורה של מצבים שבהם הוא ביקש מהשחקנים לבצע פעולות של authorship ולקבוע עבורו נאפסים מרכזיים בקמפיין, מוטיבציות שלהם, ומה הנאפסים הללו עתידים להיות: נבלים, בעלי ברית, וכו'. הוא כותב לקראת סוף הפוסט:

אני כבר שנים כותב את העלילות של המשחקים שלי עם רמות הפירוט והתפניות העלילתיות והדמויות משנה החביבות עלי בצורה מאוד מפורטת ואימרסיבית ולא היה לי קל לשחרר כל כך הרבה מהעלילה וממה שבדרך כלל מתרחש "מאחורי הקלעים" לשחקנים. (הדגשה שלי)

כאשר הוא משתמש במילה עלילה, לאיזה דבר הוא מתייחס? הרי ברור שהוא לא מדבר על קורות הקמפיין, כי הקמפיין עוד לא קרה. האם הוא מתכוון שהשחקנים לקחו בעלות על בניית הציפייה העלילתית של עצמם?

לא, מה שאורי מדבר עליו, והרבה מנחים דומים לו בכך, הוא מאורעות והתרחשויות עתידיים בקמפיין שלו. הוא מדבר על מה שמכונה לפעמים "הכתיבה של הקמפיין2". ראו למשל מה אותו אורי כותב בפוסט מלפני כמה שנים, "שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות":

כמובן שזה יותר נחמד אם עלילות המשנה מקדמות את העלילה הראשית: דמות שמחפשת את הוריה האבודים עלולה לגלות שסיבת היעלמותם קשורה לאותו חפץ רב עוצמה שהקבוצה רודפת אחריו מתחילת ההרפתקה, ודמות שמחפשת את סודות המסדר העתיק שייסדה משפחתה עלולה לגלות כי אותו מסדר החזיק בעבר בחפץ הקסם המדובר.

הגילויים שאורי מדבר עליהם כאן הם גילויים שעוד לא קרו, שהמנחה כותב לעצמו שהוא מתכוון שיקרו במהלך העתידי של הקמפיין. איך הוא יודע שדמות כלשהי תחפש את הוריה האבודים? איך הוא יודע שדמות תחפש את סודות המסדר העתיק? איך הוא יודע שהקבוצה כולה תרדוף אחרי חפץ רב-עוצמה? הרי במשחק תפקידים, וזה ידוע בתור היתרון של משחק תפקידים בהשוואה למשחקי מחשב וכו', לשחקנים יש שליטה מלאה על הדמויות שלהם. איך אורי יודע מה הדמויות יעשו, מה הקבוצה תעשה, עוד לפני שהקמפיין התחיל? ומה הקשר בין הידיעה הזו ובין מה שאורי מכנה "העלילה של המשחק", כאשר הוא מדבר על ה- authorship שהשחקנים שלו עשו לגבי נאפסים והמוטיבציות שלהם?

למעשה, אורי מדבר כאן על שתי פעולות כתיבה שמנחים עושים ומכנים "כתיבה של קמפיין" לעתים קרובות: האחת היא ה authorship שהשחקנים עשו, והיא קביעת אובייקטים במרחב המדומיין, או "עולם המשחק" אם תרצו, נכון לתחילת המשחק, והשנייה היא תכנון מאורעות עתידיים באותו קמפיין. זה מביא אותנו לדבר על מה שמכונה לעתים בטעות railroading ונחשב הנחייה רעה, ועל מה זו בעצם כתיבת קמפיין.

אז מה זו בעצם עלילה?

אז בואו נתאר לעצמנו מנחת משחקי תפקידים; נכנה אותה אלה. אלה הזמינה 4 מחבריה לשחק איתה בקמפיין "מבוכים ודרקונים", ובגלל שנאסר עליה מהבית להריץ הרפתקאות של "מכשפי החוף", היא חייבת לכתוב קמפיין מאפס. נניח3 שארבעת חבריה בנו ארבע דמויות, קוסם, כוהן, לוחם וגנב, בלי רקע בכלל. הם רק יודעים את השמות של הדמויות שלהם, ושכולם מתגוררים ביחד באותו כפר, "צומת קמח", שעל הנהר. אנחנו מתארים לעצמנו שזה הקמפיין הראשון שאלה כותבת, ויש כמה דברים חשובים לגבי תכנון קמפיינים שהיא עוד לא יודעת, ולכן, באופן די טבעי, היא ניגשת לכתוב את "ההרפתקה הראשונה"; ובכן, אלה אומרת לעצמה, יהיו גובלינים, הם יחטפו את בנו של הנפח, ואז הנפח ילך לארבעת הדמויות ויבקש מהן להציל את בנו. יהיו עקבות ביער שיובילו למערת הגובלינים, למערה יש מפה עם מספור לחדרים ותיאור עבור כל חדר, ובסוף הם יהרגו את הגובלינים, ימצאו חרב קסומה וכמה שיקויי ריפוי, ויחזירו את בן הנפח לנפח, שיתן להם מחיר טוב על שריונות.

בואו נסתכל על מה אלה עשתה בינתיים: היא קבעה כמה וכמה אובייקטים במשחק (נפח, בן הנפח, יער, גובלינים, וכו'), והיא גם תיארה לעצמה שורה של מאורעות והתרחשויות שהיא מאמינה שיקרו בסשן: כאשר הנפח ייגש לדמויות (משהו שאלה בטוחה שיקרה, כי הנפח נאפס וכך היא החליטה שיקרה), היא מאמינה שהדמויות ידברו איתו, ישמעו את סיפורו, ויסכימו ללכת להציל את הבן שלו; היא מאמינה שהם ילכו למקום שבו נראה בן הנפח לאחרונה, ויצליחו למצוא את עקבות הגובלינים; היא מאמינה שהם יעקבו אחר העקבות, יגיעו למערה, ואז ייכנסו למערה; היא מאמינה שהם ילחמו בגובלינים, יתמודדו בהצלחה עם המלכודות, ויגיעו עד לסוף המערה, שם נמצא השאמאן של הגובלינים שבדיוק מתכוון להקריב את בן הנפח לבארגל – ואז הם יהרגו את השאמאן, ויצילו את הבן, שאותו יחזירו לאביו חזרה לכפר. אני חושב שרוב מי שהיה מסתכל על תכנון הסשן שאלה רשמה מראש, היה מאמין שיקרו פחות או יותר אותם הדברים. לכן, אם מישהו מהקוראים היה שומע מאלה מה התכנון שלה לגבי הסשן, ואז היו שואלים אותו "מה עלילת המשחק?" הוא היה עונה משהו כמו "אה, זו עלילה די סטנדרטית, גיבורים הולכים להציל נער שנחטף על ידי גובלינים."

אני חושב שהתשובה הזו היא אחת התשובות הכי נפוצות לשאלה "מה זו עלילה?" והיא בעצם התשובה לשאלה "מה אני מתאר לעצמי שיהיה, אחרי שהסשן שעוד לא היה יסתיים, הנראטיב שמי שהיה בסשן ייצור ממנו". עכשיו, שאנחנו יכולים לראות כמה משמעויות שונות של המילה עלילה בתוך המשפט הזה, אנחנו גם יכולים להבין שהתשובה הזו לשאלה היא בעצם אחד הדברים שמנחים מתמקדים בו בצורה החזקה ביותר; זאת אומרת הם יושבים לפני הסשן, כותבים אובייקטים, מתכננים סדרה של מאורעות והתרחשויות, כאשר אל מול עיניהם הם רואים תוצר שהשחקנים שלהם ייצרו מחומר הגלם של הסשן, אחרי שהסשן יסתיים; וזו "העלילה של הקמפיין" או "העלילה של הסשן". הבעיה כאן4 היא שהניסוח הזה של עלילה מתעלם מהתרומות של שחקנים לעלילה; הוא מתעלם מכל מנגנון יצירת המתח העלילתי; והוא עלול להוביל את המנחה להנחייה גרועה משום שהוא מנסה לשמר את השלמות של סדרת המאורעות שלו, כדי לשמר את המובן הזה של עלילה שהוא דמיין לעצמו מראש, ואז יכול להתעלם מהשלכות של פעולות של הדמויות והשחקנים כדי לשמר את השלמות הזו, ואז הוא יואשם ב"ריילרודינג".

כתיבת עלילה לקמפיין

התשובה שאני אתן כאן, או אולי סדרת העצות שאני אתאר כאן, היא תשובה חלקית שאני נאלץ להשאיר אותה חלקית מחוסר זמן. זה לא משהו שאני שמח לגביו.

במקרים רבים, אנחנו נראה אצל מנחים שכותבים סשנים ספציפיים או קשת עלילתית לקמפיין, שהם כותבים מה שאפשר לכנות "עלילה מתוכננת"; במילים הללו אנחנו מתכוונים שהם מדמיינים לעצמם נראטיב, שהוא הנראטיב שהשחקנים שלהם יבנו, אחרי שהסשן או הקמפיין יסתיימו, מתוך המאורעות וההתרחשויות שהיו בסשן. כאשר אורי, למשל, אומר "עלילת המשנה של הקמפיין שלי היא שדמות מחפשת את סודות המסדר העתיק" הוא מתכוון שהשחקן של הדמות הזו, אם יסתכל אחורה על סשנים שהיו בקמפיין לאחר ששיחק בהם, יוכל לומר, כאשר הוא מדבר על הקמפיין הזה, "אחד הדברים שעשיתי, אחת העלילות הייתה חיפוש אחר סודות המסדר העתיק". אחרי שאורי החליט שזו תהיה אחת מעלילות המשנה של הקמפיין שלו, הוא ישב להמציא אובייקטים ולתכנן מאורעות והתרחשויות שלאחר מעשה, כאשר השחקן ייקח אותם ביחד, זה הנראטיב שיווצר אצלו. זה נתפס בתור "תכנון עלילה".

אולם, תכנון העלילה הזה מתעלם מהנטייה לייצר מתח עלילתי, וכמו שכתבתי בהתחלה, זה למעשה הדבר היחידי שכל מנחה צריך לקבל כחוק טבע. לא משנה איך ומה אתה מריץ, לשחקנים שלך יש דחף לייצר מבנה עלילתי מהמאורעות וההתרחשויות והאובייקטים במשחק. לכן, כל תכנון שלך חייב לקחת את זה בחשבון.

תרומות שחקנים

למעלה, תיארנו קמפיין דמיוני שבו אלה מריצה ל-4 דמויות שהרקע שלהן ריק כמעט לגמרי. אולם, בקמפיינים רבים, במיוחד קמפיינים של אנשים מבוגרים יותר, דמויות מגיעות עם רקע כתוב, לעתים כתוב בפירוט רב. כל רקע כתוב מהווה authorship של השחקן שכתב את הרקע, שמכניס אובייקטים, לעתים אובייקטים משמעותיים ו/או גדולים לתוך עולם המשחק: זה יכול להיות שמם של הוריו, זה יכול להיות יישוב הכולל גם תיאור של הגיאוגרפיה שלו והתרבות שלו ודמויות מרכזיות בתוכו, וזה יכול להיות אפילו ממלכה שלמה, עם היסטוריה רלוונטית לדמות. כמו כל אובייקט במשחק, יש אפשרות ששחקן יצור מתח עלילתי על גבי האובייקט הזה. מתח עלילתי לא נוצר אוטומטית ביחס לכל אובייקט, הוא פועל יוצא של הפוקוס שהמנחה מעניק לאובייקט הזה, אבל הוא מושפע בצורה חזקה מאוד מן ההקשר שניתן לאובייקט הזה בעת הצגתו. למשל, אם הדמויות מגיעות לפגוש את המלך, ובמהלך השיחה הוא מצביע על כדור בדולח כחול התלוי מעל כס המלך ואומר "וזוהי אבן הגורל, וכל עוד היא תלויה שם, שלום ורווחה יהיו בכל רחבי הממלכה, אולם אם מישהו לא טהור יגע בה והיא תתפוצץ, מלחמה ואסונות יפלו על ראשינו" השחקנים יהיו בטוחים, משוכנעים מעבר לכל ספק, שמישהו לא טהור הולך לגעת בה ומלחמה ואסונות הולכים לפול על ראשם של אנשי הממלכה. זה יכול לא לקרות; בכל זאת, גם אירוניה ופרודיה הם חלק מהכלים שלנו כמנחים, אולם, המתח העלילתי הזה יווצר באופן ודאי. דברים דומים יכולים לקרות אצל השחקנים שלכם. שחקן שכותב בדף הדמות שלו שדמות מסתורית עם 6 אצבעות ביד ימין רצחה את אבא שלו, שם תמרור די ברור עבור המנחה שהוא מצפה שהאובייקט הזה, דמות המסתורית הזו, תגיע במהלך הקמפיין. שימו לב שהשחקן לא קובע בהכרח איזו קשת עלילתית תיווצר ביחס לדמות הזו; הוא לא קובע עבור המנחה מה הוא הפתרון למתח העלילתי; אבל הוא יוצר את המתח העלילתי הזה בבירור.

במאמר שלו, אורי טען שהשחקנים שלו "כתבו את העלילה", אבל אנחנו יכולים לראות שהשחקנים תרמו אובייקטים בצורה שאומרת, גם להם וגם למנחה שלהם, שאלו יהיו אובייקטים בעלי חשיבות בקשתות העלילתיות של הקמפיין, אבל הם לא קבעו מה הולך להיות המתח העלילתי, ובמיוחד הם לא קבעו כיצד הוא הולך להיפתר. במילים אחרות, הם לא באמת כתבו חלקים מן העלילה. הם עשו, בעזרת מנגנון אחר, מה שהרבה מאוד שחקנים עושים דרך הרקע של הדמות שלהם.

תכנון סשן תוך מודעות ליצירת מתח עלילתי

המנחה שיושב מראש ומתכנן את "עלילת הקמפיין", זאת אומרת קובע מראש מה יהיה הנראטיב בדיעבד, צריך גם לבחון את הכלים העומדים לרשותו ולהחליט כיצד הוא הולך ליצור את המתח העלילתי, שהמאורעות וההתרחשויות שהוא מעוניין בהם יכולים לפתור. לדוגמה, המנחה אומר לעצמו "העלילה של הקמפיין תהיה שיש אויב דמוי סאורון מעבר לגבולות הממלכה הטובה, הוא יאסוף ערב רב של מפלצות מרושעות, ואז יפלוש לממלכה; הדמויות יתעסקו בהבסת הסוכנים שלו ומניעת כל מיני מעשי חבלה, יעלו בדרגות וישאו חן בעיניי המלך, לפני שישלחו לקרב הסופי, הגנה על המצודה הראשית על הגבול שמול סאורון, שם הם יהרגו את האוואטר של סאורון וישלחו אותו לאלף שנים של תנומה." אחד המאורעות החשובים למנחה הזה הוא ההגנה על המצודה הראשית; אולם מנחים רבים מניחים שכאשר השלב הזה בקמפיין יגיע, הם כבר ימצאו דרך לשלוח את השחקנים לשם. מה הבעיה? המלך מבקש מהם עזרה עם המצודה, הם מגיעים למצודה, יש קרב, אוטומטית נשלפות חרבות, וסבבה. אבל אז, המנחה מגיע לשלב הזה בקמפיין ומגלה שלמלך אין שום יכולת לשלוח את הדמויות למשימות, כי הם החליטו בסשן שלוש שהוא בעצם מלך מושחת שמשרת את סאורון, והם בכלל מעדיפים לחקור את הספרים בספריה הישנה ולמצוא פתרון סופי לבעיה, כי הבסת האוואטר בקרב רק תגרום לאלף שנים של תנומה, ומה יהיה אחריהן? עוד פלישה? עוד מלחמה? עוד הרס ומוות? לא; הם רוצים להביס את הרוע אחת ולתמיד, וכאשר הם מגיעים למצודה, הם מתעסקים יותר זמן בחקר הקטקומבות ונסיון לרגל אחר הצד השני מאשר השתלטות על הגנות המצודה ולהיות גיבורים בולטים וגדולים.

אני מכיר כמה מנחים שמבחינתם, לא צריך לתכנן "עלילת קמפיין" מראש בכלל. חלקם מציגים את העבודה שלהם בדרך הזו: הם כותבים אובייקטים רבים, מעשירים את עולם המשחק, ואז פשוט משחקים את הנבלים והנאפסים שלהם. ההתרחשויות והמאורעות במשחק הם תוצאה של מעשי הנבלים והנאפסים, תוך שקלול של השפעת הדמויות. הבעיה כאן ניכרת לעין: ההתרחשויות והמאורעות במשחק צריכים להיות מתוכננים כך שיצרו את המתח העלילתי בצורה שמתאימה לתכניות של המנחה, שיזינו את המתח העלילתי בכיוון שמתאים למנחה5 ויפתרו אותו בצורה טובה ולא מתסכלת או מבאסת. נקודת מבט כזו על הנחייה מסתכנת בכך שהמנחה לא יראה זאת כאחריותו לעשות את הדברים הללו.

ריילרודינג עלילתי

הסכנה בריילרודינג איננה שבירת המיתוס שהמנחה תכנן דברים שיקרו מראש, אלא יצירת הרושם אצל השחקנים שלכם שלמעשים שלהם ולמעשים של הדמויות שלהם אין משמעות. זה אחד הדברים הכי רעים שאתם יכולים ליצור מסביב לשולחן שלכם. ריילרודינג עלול לקרות כאשר מנחה, שכתב מראש את "עלילת הקמפיין", זאת אומרת תכנן שורה של מאורעות והתרחשויות שהוא רוצה שיקרו כדי ליצור בדיעבד את הנראטיב שתכנן מראש, מתעקש שהדמויות יגיעו לאותם מאורעות והתרחשויות, לא משנה מה היו פעולות הדמויות. כמו בפרק גרוע של KODT, הדמויות שלך עלולות להתמרד, ולחפש דרכים להשתחרר מ"כבלי העלילה" שהצבתם עליהם. צריך להבין שבנקודה זו, העלילה של הקמפיין היא לא העלילה שתכננתם, בהכרח, בגלל שיכול להיות שהמתח העלילתי שנוצר מתוך המאורעות וההתרחשויות שאתם מנחים הוא שונה לגמרי, או יכול להיות שלשחקנים יש אינטרס חזק להתעלם ממאורעות והתרחשויות והמתח העלילתי שהם עלולים ליצור. אם אתם שמים גופה מול השחקנים שלכם והם מדלגים מעליה וממשיכים עם משהו אחר, זה סימפטום של הבעיה הזו, ודורש חישוב מחדש של המסלול של הקמפיין שלכם.

המלצה לסיכום

כאמור, נגעתי בחלק מהנקודות כאן בקצרנות מצערת. אולם, אני כן רוצה להציג תמונה מסוימת של העבודה שכדאי לעשות בעת כתיבת קמפיין. כל סעיף כאן הוא סעיף שיש כמה דרכים ליישם אותו, ויכול להיות שיעלו התנגדויות שנראות כמו התנגדויות מהותיות, אבל הן בעצם התנגדויות סגנוניות לצורה שבה מיישמים סעיף כזה או אחר. לבסוף, יש דרכים לאלתר הכנות וכתיבה מראש, וגם דרכים אלו יכולות להיראות כמו התנגדות למבנה הזה, אם כי הן בעצם פשוט הדגמה ליכולת האלתור של המנחה ולאוניברסליות של העקרונות הללו.

  1. כתיבת קמפיין מתחילה בכתיבת "העלילה של הקמפיין". מה שכינינו למעלה העלילה המתוכננת, והיא הנראטיב בדיעבד שהשחקנים שלכם יספרו על הקמפיין שלכם לאחר שיסתיים. הכתיבה הזו יכולה להכיל בתוכה חללים ריקים, דברים שתמלאו אחר כך, אולם גם אלו צריכים להיות בתוך קשת עלילתית מובנית. העלילה של הקמפיין שלכם צריכה ליצור מתחים עלילתיים ולפתור אותם. מתח עלילתי שנשאר לא פתור, צריך להישאר לא פתור במחשבה תחילה ותכנון קדימה; כי הוא מוסיף לחוויה של השחקנים מן המשחק ולא גורע ממנה.
  2. כתיבת "העלילה של הקמפיין" צריכה לקחת בחשבון את האובייקטים שהשחקנים שלכם הכניסו למשחק6 ולכן, בעצם, אתם עושים את הכתיבה פעמיים: פעם אחת בעת תכנון הקמפיין, ואז יוצרים שיטה ואופן בניית דמויות שיתמכו בתכנון שלכם, ואז מעדכנים את התכנון של הקמפיין אחרי שהשחקנים שלכם יצרו דמויות.
  3. תכנון סשן צריך לקחת בחשבון את המצב הנוכחי של המתח העלילתי, וההנחייה של מאורעות והתרחשויות לאורך הסשן צריכה לענות למתח העלילתי הזה. לא כל תגובה למתח עלילתי היא בהכרח הסיפוק שלו; לא חייבים לתת תשובות לכל התעלומות.
  4. לאחר הסשן, התכנון קדימה של הקמפיין צריך לקחת בחשבון את המקום שבו הדמויות נמצאות על הקשת העלילתית מבחינת המתח העלילתי, להחליט אילו אובייקטים, התרחשויות ומאורעות יקדמו את הדמויות על הקשת העלילתית בכיוון הרצוי, ואז התאמה של מה שיש ותוכנן כבר, למקום שבו נמצאות הדמויות. המטרה כאן היא לשמר את אותה "עלילה של הקמפיין" גם כאשר אצל השחקנים נוצר מתח עלילתי שונה מהמתח העלילתי שתכננתם שיווצר, או שלא שמתם לב שעלול להיווצר. המטרה שלכם היא לשמר את תחושת ההשפעה והחשיבות של השחקנים שלכם, בזמן שאתם עדיין מכווינים את המאורעות וההתרחשויות כך שתיצרו ותספקו את המתח העלילתי בצורה שתיצור את "העלילה של הקמפיין" שאתם רוצים ליצור.

  1.  במילה אובייקט אני מתייחס לכל דבר יחיד שמשתתף במשחק מתבקש לדמיין: דמות, לחש, כיסא, מקום, אל מופשט – וכן הלאה. אם זה "משהו", זה אובייקט.
  2.  בעצם המטרה הסופית כאן היא גם להכווין את המנחים לאיזו סוג כתיבה הם צריכים לעשות בעת תכנון הקמפיין שלהם.
  3. ואנחנו נחזור להנחה החשובה הזו בהמשך.
  4. וידעתם שיש כאן בעיה, אחרת בשביל מה לטרוח לכתוב את הפוסט הזה?
  5. לעתים הכיוון הזה יכול להיות כיוון "שקרי", כדי לייצר אפשרויות לבגידות וטו'יסטים בעלילה; ועדיין, הכיוון דורש הנחייה גם הוא.
  6. לא משנה באיזה פורמט או בעזרת איזה מנגנון; בין אם זה Nobilis והם כותבים את המשפחה שלהם, קמפיין "עולם האפוקליפסה" שנותן להם חופש יצירתי, או פשוט דף הרקע של הדמות שלהם למו"ד 5

3 תגובות בנושא “מה זו בעצם עלילה במשחקי תפקידים

  1. שלום, לאחרונה גיליתי את עולם משחקי התפקידים ROLEPLAY ועד היום שיחקתי בהרבה פורומים באנגלית מחו"ל משחק תפקידים סיפורי דרך הודעות טקסט- אני כותב את העלילה SAMMARY וPLOT ואז אני והפרטנר למשחק כותבים בהודעות טקסט כל אחד את הדמות שלו "ג'ון, 26, בלונדיני, עיניים כחולות וכו'… ג'ון ניגש ללוחם וראה שהוא מחזיק חרב בידו. "מי אתה?" שאל בפליאה וכו'- זה התמצית. אשמח לקבל פרטים על קבוצת משחקי תפקידים בז'אנר הפנטזיה והמד"ב פה בארץ ולהשתתף במשחק כזה. אין לי שום ניסיון ואשמח לקבל הכוונה מאיפה להתחיל. אשמח לקבל פרטים במייל: miara2261@gmail.com
    תודה.

  2. שלום שי! ברוך הבא לתחביב הטוב ביותר בעולם 🙂

    אם אתה רוצה לחפש קבוצות להצטרף אליהן, המקום הטוב ביותר להתחיל הוא קבוצת "שחקני תפקידים בישראל" בפייסבוק:
    https://www.facebook.com/groups/israeliroleplayers/

    אם אתה רוצה להיכנס לעולם משחקי התפקידים הישראלי באופן רחב יותר, תמצא אינסוף קישורים מועילים בעמוד "משחקי תפקידים בעברית" אצל החברים שלנו בפודקאסט "על כתפי גמדים":
    http://www.dwarves.org.il/hebrew-rpg

    מאמין שבין שני הקישורים האלה תמצא תשובות לכל השאלות. אם אפשר לעזור בעוד משהו, אנחנו פה!

  3. פינגבאק: תאר את הקמפיין שלך בשש מילים | משחק בתיאוריה

סגור לתגובות.