שיקולים חיצוניים

אני לא אוהב שהשחקנים עושים שיקולים חיצוניים!
לי אין שום בעיה עם שיקולים חיצוניים!
ומה דעתכם?

אני בז לשאמאן ומתקיף אותו!
שיקול פנימי למהדרין

בעולם ימי-ביניימי אין דבר כזה אתאיזם… אני ניגש לשאמן בזהירות.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא לעולם המשחק

זה יהיה ממש מגניב אם אבגוד בחבורה… אני בורח בלילה ומצטרף לשאמן!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לעלילה

הוא בטח דרואיד, ולא בא לי על כוחות של דרואיד… אני לא בורח, אני פונה נגד החבורה!
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לשיטה

אבל די דיברנו על זה שאנחנו רוצים לשחק  חבורה מאוחדת… אני מסתער ותוקף. כן.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני לקבוצה

עוד מעט צריך לסיים את הסשן, ואם יתחיל עכשיו קרב… לא. אני לא מסתער. בכלל לא.
שיקול חיצוני לדמות, אבל לא חיצוני ל… ?

קל לזהות שיקול פנימי לדמות. קל לזהות שיקול חיצוני למשחק. מה קורה באמצע? מה קורה עם שיקולים שהם חיצוניים לדמות, אבל לא חיצוניים למשחק? זה אחד מהדברים שצריך לקבוע. מה הגבול? באילו חלקים במשחק אנחנו רוצים לשחק, ואילו חלקים במשחק אנחנו משאירים לבחור ההוא עם המסך?

7 תגובות בנושא “שיקולים חיצוניים

  1. אני חושב שיש שני שיקולים עיקריים: שיקול פנימי לדמות ושיקול חיצוני לדמות אבל פנימי להנאת השחקן מהמשחק.

    יש את השיקול הפנימי של הדמות מה הדמות הייתה עושה במצב כזה זה השיקול הכי חשוב ולפיו אני משתדל לשחק רוב הזמן.

    יש גם שיקול של טוב אני מפסיק להנות לשחק את מה שהדמות הייתה עושה במצב הזה אז אני אשנה קצת את האופי של הדמות אשחק איתו קצת ואשחק בצורה טיפה שונה.

    כן השיקול השני הוא שיקול חיצוני שנובע מתוך חוסר ההנאה של השחקן מהמשחק אבל כיוון שמדובר במשחק ומטרת המשחק היא להנות אז זה בסדר לדעתי.
    צריך לזכור שגם בשיקול כזה כדאי לשמור כמה שיותר על האופי של הדמות ושהשינוי יהיה הגיוני הדמות לא תעשה פתאום 180 מעלות אבל לעשות 20 מעלות זה בסדר ואפילו נדרש.

  2. אני חושב שיש רק שיקול אחד, אם כי קצת מורכב: מה הדבר הכי כיף, (כולל התחשבות בשאר החבורה, בשה"מ ובהמשך המשחק).
    לפעמים, הכי כיף זה לעשות את מה שהדמות הייתה עושה באופן "אותנטי" – משחק ממוקד חוויה מרוכז דמות. זה כולל גם התחשבות באיך אמור להיות העולם, כי זה לא באמת שיקול חיצוני לדמות מלכתחילה, זה פשוט היקש לוגי כדי להבין מה יהיה שיקול פנימי לדמות. אם בעולם אין אתאיזם, הכוונה שגם בעולם הפנימי של הדמות אין מקום לאתאיזם, ולכן זה רק אמצעי להבין איך הדמות חושבת.
    לפעמים הכי כיף זה לעשות דברים שיעזרו לקדם את העלילה של המשחק או לעודד את התמה שלו – משחק ממוקד סיפור. זה כולל גם לשמור על החבורה מלוכדת וגם לבגוד בחבורה כי זה יהיה מגניב לסיפור – שניהם באים מתוך רצון לקדם את הסיפור, רק שבמקרים שונים יש דברים שונים שעדיפים לסיפור. לפעמים אתה מעדיף סיפור שבו החבורה מלוכדת, וככה גם נח יותר לשה"מ לעשות משהו קוהרנטי, ולפעמים אתה מעדיף סיפור שבו מישהו בוגד בחבורה.
    לפעמים הכי כיף זה לחשוב על איזה כוחות יש לך – או משחק ממוקד חוויה מרוכז שיטה, או משחק ממוקד אתגר, תלוי מה בדיוק אתה רוצה מהכוחות האלה ומאיזה שיקולים לא בא לך על כוחות דרואיד.

    השיקול האחרון, הזה של "עוד מעט מסתיים הסשן", זה גם שיקול של כיף, אבל לא ברמה פנים משחקים כמו שמדברת החס"א, אלא ברמת העולם האמיתי, איפשהו יחד עם השיקולים של מי מזמין את הפיצה. אני לא חושב שזה שיקול שעדיף לעשות רוב הזמן, לפחות כי אפשר בכיף להסתער על השאמאן ולסיים את הסשן ב-cliffhanger, אבל זה כבר עניין אחר.

    בקיצור, השיקול הבסיסי הוא לעשות את מה שכיף. השאלה "מה בדיוק כיף" נקבעת בצורה שונה במקרים שונים. במשחקים מסויימים אין מקום לשיקולים מסויימים, במשחקים אחרים יש להם מקום.

  3. והנה הדגמת את החולשה של החס"א. זהו ניתוח פשטני, שמתחיל לגמגם חזק בכל נקודה שאינה מאוד מאוד חד משמעית.

    "בעולם אין אתאיזם" זה שיקול פנימי של הדמות? באמת? באיזה מובן? זה מגדיל את הפער בחויה של הדמות לעומת החוויה של השחקן. שחקן שחושב ככה יקבל חוויה שונה לחלוטין משחקן שזורם עם התחושות שלו.

    אתה רוצה להגיד לי שבמשחק ממוקד חוויה טהור אין (והרבה) שיקולים עלילתיים?

    בוודאי שכל השיקולים של "מה יותר כיף". אנחנו לא מזוכיסטים. שחקנים עושים שיקולים מתוך מה כיף יותר. אבל כאשר הרוב המכריע של המשחקים הם "גם וגם וגם" – מה יש לחלוקה המשולשת להגיד?

    אני אעצור כאן, כי פוסט האנטי חס"א שלי נמצא בשלבי הבשלה מתקדמים – ויכול להיות שהוא הבשיל. אני אלך לחשוב אם אני יכול כבר לכתוב אותו.

  4. הפואנטה במשחק ממוקד חוויה מרוכז דמות הוא לנסות עד כמה שיותר לחוות את החוויה דרך עיניה של הדמות ולהרגיש "בתוך המשחק". יחד עם זאת, כיוון שקשה, או אפילו בלתי אפשרי, להפוך את כל מנגנוני קבלת ההחלטות שלנו זהים לאלה של הדמות, אנחנו נאלצים לפעמים להעלות אותם לרמת המודע. נכון, הדמות לא חושבת במודע "הממ, אין לי אתאיזם בעולם, ולכן אעשה כך וכך". אבל אני, בתור מיכאל פבזנר, קשה לי לחשוב באופן אינסטינקטיבי כאילו לא היה לי אתאיזם בעולם, כמו שקשה לי לחשוב באופן אינסטינקטיבי מה זה היה אומר אם הייתי יכול לראות את העולם דרך הרבה זוגות עיניים בו זמנית, או מה זה היה אומר אם סחר בעבדים היה מבחינתי דבר מובן מאליו. מה לעשות, קשה לי. לכן, בכדי לדמות את תגובת הדמות שלי באופן אותנטי (במידה וזה באמת מה שאני מנסה לעשות, כמובן), אני נאלץ לעצור דקה ולחשוב על איך בדיוק הייתה מגיבה הדמות שלי במצב הזה. בדיוק באותו אופן, כשאני משחק דמויות אימפולסיביות, אני עושה לפעמים חישוב מודע – "מיכאל, אתה משחק דמות אימפולסיבית. הוא לא היה יושב וחושב עכשיו מה עדיף לעשות במשך חצי שעה, הוא היה זורם עם מה שבא לו באותו רגע. אז יאללה כבר." כי מה לעשות, בחיי אני בן אדם מאוד לא אימפולסיבי, וכנראה שאני גם שחקן לא כזה משהו, ולכן לוקח לי זמן ומאמץ "להכנס לדמות". אולי אחרי הרבה זמן אצליח לעשות את הדברים האלה באופן אינטואיטיבי יותר.
    במובן הזה אני אומר ש"בעולם אין אתאיזם" זה שיקול "פנימי לדמות". כי זה אמנם שיקול שאני עושה ברמת השחקן, אבל אני עושה אותו במטרה לעשות את ההחלטה שהדמות הייתה עושה (ולא במטרה לקדם את העלילה או לקבל כוחות מכאניים מגניבים להשתמש בהם).

    עכשיו, כן, במשחק ממוקד חוויה טהור אין שיקולים עלילתיים, פשוט מהסיבה שזה לא חלק ממה שאכפת לך. במשחק ממוקד חוויה טהור, לא ממש אכפת לך מהעלילה, אכפת לך מהחוויה של גילום הדמות שלך. כמובן, הקאץ' הוא באמירה "משחק ממוקד חוויה טהור". מעט מאוד משחקים, אם בכלל, נשארים בסגנון אחד כל הזמן לחלוטין. לעתים קרובות נכנסים לפעולה שיקולים שונים ששייכים לסגנונות משחק שונים – כי אנשים נהנים מדברים שונים. הנקודה היא לא להגיד "המשחק שלי הוא אך ורק זה". אתה כמעט אף פעם לא יכול להגיד את זה. הנקודה היא שלעתים קרובות אפשר להגיד "המשחק שלי הוא בעיקר זה". והמשחק יכול להיות גם שילוב של שני סגנונות שלא מוריד אף אחד מהם לשוליים, רק שאת זה מעט טריקי יותר לבצע בצורה טובה. אבל אפשר.

  5. אתה לא חושב שכל משחק מתמשך סטנדרטי הוא (כמעט בהגדרה) שילוב של כל השלושה? שילוב שהוא לא בעיקר שום דבר אלא גם וגם וגם? (וכך, כל משחק מתמשך סטנדרטי טוב הוא שילוב של השלושה שנעשה בצורה טובה)

    כי אם אתה לא מסכים לזה – יש לנו קצר ע-נ-ק-י בתקשורת.

  6. לא, אני לא ממש מסכים, אם כי אני חושב שזה מוגזם לדבר על קצרים בתקשורת. למען ההתחלה, הרבה מאוד משחקים, גם כאלה מתמשכים, לא מכילים כמעט לחלוטין אלמנט של מיקוד אתגר. זאת לפחות מהסיבה הפשוטה שללא שיטה מכאנית התומכת בזה, קשה באמת לעשות עם זה משהו. אפשר לפעמים, קצת, אבל בדרך כלל עדיף שלא.
    אביא דוגמא מהחיים. אני משחק כרגע בקמפיין נשגבים שמשוחק בחופשיטה, ועל הדרך אנחנו צריכים להתכונן כנגד התקפה צבאית מאסיבית. אם היינו משחקים עם השיטה במלואה (או עם איזושהי שיטה אחרת שתומכת בקרבות טקטיים), אז היה יכול להיות שווה את המאמץ לשבת עם מפה של האיזור ולתכנן בקפידה כל מיני דברים. כיוון שממילא אין שום שיטה מאחורי הדברים, ולכן השה"מ הוא זה שיחליט איך יתפתח הקרב, חבל שאטרח לתכנן בקפידה יתרה כל צעד. האתגר פה הוא במקרה הטוב להמציא משהו מאוד מאוד מגניב או לעלות על איזה רעיון מאוד מתוחכם, אבל זה לא באמת נחשב. הסצינות שבהן אנו מתכוננים למלחמה אינן מיועדות למיקוד אתגר, אלא מיועדות הרבה יותר לפיתוח הסיפור, הדמויות או כל דבר אחר שכזה.

    סיפור וחוויה נוטים לככב יותר במשחקים מתמשכים, עם זה אני מסכים – אבל כדאי, בכל זאת, להפריד ביניהם ברמה הנקודתית. כאשר מנסים לשלב את שניהם בשיקולים לסצינה אחת, בדרך כלל יוצא בלאגן. לאורך הדרך, סביר, כמובן, שיהיו דברים כאלה ודברים כאלה. בדיוק כמו שבסדרה ארוכה, אפילו אם היא עוסקת בגדול בדילמות מוסריות קשות ועתיד המין האנושי, סביר שיהיה פה או שם איזה פרק שהוא יותר קומי או שיתעסק ביחסים רומנטיים בין שתי דמויות משנה. זאת בעיקר פונקציה של כמות העונות. 🙂
    אבל השיקולים שאתה מזכיר הם שיקולים נקודתיים, לרמת הסצינה. וברמת הסצינה, כדאי שאחליט מה אני מנסה להשיג – להשיג לעצמי סצינה מעניינת כאמצעי להזדהות עם הדמות שלי ולחוות אותה, או שמא להשיג סצינה שמקדמת את קו העלילה לאנשהו. היה ושני שיקולים אלה ממילא יביאו אותי לאותה החלטה, מה טוב. אם לא, כדאי שאדע מה אני רוצה ברגע הנוכחי.

    מה שכן, אני לא חושב שזה משהו הכרחי בשביל שמשחק יהיה טוב. אפשר לעשות משחק שיותר מתפקס על אחד מהאלמנטים של החס"א והוא יהיה אחלה, פשוט בשביל זה צריך שחקנים יותר מודעים לעצמם, שבאמת יודעים למה הם נכנסים. אבל כן, אלה בדרך כלל קמפיינים "לא סטנדרטיים", לדבריך. למשל, אני בהחלט יכול לדמיין לעצמי קמפיין ארוך ועשיר של Houses of the Blooded שמזניח כמעט לגמרי את אלמנט החוויה.

  7. אני מסכים איתך אפילו פחות, גורודין. אני חושב שדווקא במשחק ארוך טווח, אחרי שלב ראשוני שבו כולם מנסים את רגליהם במי משחק התפקידים, הקבוצה פחות או יותר מוצאת את הנישה שלה, ונשארת בה. יש קבוצות שילכו על משחק ממוקד חוויה, יש כאלה שידגישו את הסיפור ויש קבוצות שיתמודדו בעיקר עם האתגר. שחקני חוויה הם אלה שנאלצים בדרך כלל להתפשר, כיוון שההגדרה שלהם היא הכי פחות מוצלחת מההגדרות בחס"א (אני חושב שאפשר היה להגדיר את הדברים קצת אחרת ואז היתה מתקבלת סימטריה יפה יותר). אבל המון קבוצות מזניחות כמעט לגמרי את אלמנט החוויה והאתגר לטובת הסיפור או מקדשות את האתגר, על חשבון הסיפור והחוויה.

סגור לתגובות.