רמאות במשחקי תפקידים

מה זה רמאות? 

פעם אמרתי שרמאות דורשת שני תנאים: פעולה נגד החוקים, ונסיון להסתיר את הפעולה הזאת. כשכתבתי את זה לא שמתי לב לבעיה עצומה בתנאי הראשון. במשחקים רגילים, שמוגדרים על ידי החוקים – ברור מאוד מה הם החוקים. בכדורגל אסור להכניס את הכדור לשער עם היד, גם אם אתה מראדונה, כי זה לא בחוקים שמגדירים את המשחק. אבל כמו שאמרתי בתחילת אותה הכתבה ממש, המקום של החוקים במשחקי תפקידים הוא אחר, ומשני יותר. חוקי המשחק (לפחות אלו הכתובים והמוגדרים) לא מגדירים את משחק התפקידים, אלא הם רק אחד הכלים המשמשים אותו. המון נורמות, תורה שבעל פה, מוסכמות ושאר ציפיות, מרכיבים חלק שהוא לפעמים גדול יותר מה״חוקים האמיתיים״ של המשחק. לכן להגיד שלרמות זה ״לפעול בניגוד לחוקים״ זה מאוד עמום. זה לא רק לעשות משהו שבמפורש ״אסור״, אלא לפעמים משהו שכמו שהאמריקאים אוהבים להגיד ״Is not done״. משהו ש״לא עושים״ לא כי אסור, ולא כי זה טאבו, אלא כי… נו, מה קרה לכם? לא עושים את זה! 

אחד התרגילים שאני הכי זוכר מבית הספר היסודי היה כשנתנו לנו רשימה של טענות, והיינו צריכים לקבוע ליד כל אחת האם מדובר בדיעה או עובדה. אני זוכר את זה כי הייתה לי טעות אחת, על הטענה ״כדורגל הוא משחק מעניין״. אני כתבתי שמדובר בעובדה, כי עובדתית הוא מעניין הרבה אנשים. הייתי בכיתה ד׳ אז לא היה לי את אוצר המילים להסביר שלטענה הזאת יש שתי משמעויות, אחת שמייחסת למילה ״מעניין״ משמעות אונטולוגית על המציאות, והשניה כתיאור אפיסטמולוגי על תפיסות של בני אדם. בכל מקרה, רמאות היא כמו הטענה הזאת. היא כמעט אף פעם לא תהיה אובייקטיבית – אבל זה לא מונע ממנה להיות עובדה. רמאות היא תפיסה סובייקטיבית. ברגע שאחד המשתתפים במשחק מרגיש ש״נו, לא עושים את זה!״ על משהו שעשיתם – רימיתם אותו (אם ניסיתם להסתיר או להחליק את זה). 

יש עוד הרבה מה להגיד על זה, בעיקר בהקשרים של תיאום ציפיות, אבל גם בלי לתת הגדרה סגורה וברורה למה זה ״רמאות״, אני מקווה שעכשיו יותר ברור על מה אנחנו הולכים לדבר כאן. אולי נכון יהיה יותר להגיד שהנושא שלנו הוא לא כל כך ״רמאות״ כמו התחושה של ״להיות מרומה״, או של ״אם מה שאני עושה עכשיו בסתר יתגלה, הצד השני ירגיש מרומה״. הנה כמה דוגמאות שאפשר לראות וריאציות שלהן כשהנושא עולה בדיונים שונים. 

  • לרמות בקוביות. הקוביה התגלגלה, יש חוק ברור לגבי מה אמורה להיות תוצאת הגלגול – ואנחנו מתעלמים ממנה, ״שוכחים״ ממנה, ומעמידים פנים כאילו יצא משהו אחר. 
  • הפרדת ידע. דמות שנדמה לי שלא הייתה אמורה לדעת משהו מתנהגת בצורה אחרת רק כי השחקן של הדמות הזאת יודע דברים. 
  • רמאות סטטיסטית. תראו, אם במקום לעשות בדיקה אחת נעשה עוד אחת ועוד אחת ועוד אחת – בסוף נוכל לקבל תוצאה אחת לפי רצוננו. אני לא מגלה את זה לשחקנים כי אז הם ירגישו שגזלתי מהם את היכוי להצליח.
  • האורק הקוואנטי. האם האורק נמצא בחדר הימני או השמאלי? אני מעמיד פנים שיש מבוך ושבכל חדר מתוכנן מה יהיה, ושהבחירה של השחקנים משמעותית. אבל זה לא נכון. כרגע האורק בסופרפוזיציה. כשהשחקנים יבחרו את אחד החדרים יתברר שהאורק בעצם שם.

להסתיר את הרמאות

במידה רבה, הרמאות מוגדרת על ידי הנסיון להסתיר אותה. אם אין נסיון כזה, אם הרמאות נעשית בגלוי – היא לא רמאות אלא הופכת להיות, גם אם רק למעשה ולא להלכה, חלק מחוקי המשחק בפועל. אבל אם אני מרמה את העץ, ואף אחד ביער לא שם לב – האם הייתה פה רמאות? הנסיון להסתיר, או התחושה שהיה נסיון כזה, היא חיונית לרמאות, ובלעדיה אין רמאות. האם זה אומר שבמקרה בו הנסיון להסתיר מצליח, זו כבר לא רמאות? 

האפשרות הנפוצה ביותר היא שרק נדמה לנו שאנחנו אמני אשליות שמתחזקים שרשרת של שקרים ואף אחד לא שם לב. אם הטענה היא שאני יכול לרמות מבלי שהשחקנים ישימו לב, אז אולי גם השחקנים יכולים לתת אשליית ״אנחנו מתנהגים כאילו שרימו אותנו בלי ששמנו לב״ – וזאת בלי שהמנחה ישים לב? זה נשמע קל יותר לביצוע. במצב הזה כולם מעמידים פנים כאילו שהרמאות הוסתרה, אבל היא לא.

האפשרות השניה היא שבאמת אף אחד לא שם לב. בואו נראה מה המשמעות שלה בארבעת המקרים המייצגים שלנו:
אם אנחנו מרמים מול החוקים (למשל ״לרמות בקוביות״ או ״רמאות סטטיסטית״) זה לא משנה האם השחקנים לא שמו לב, כי יש עוד מישהו שם לב. אנחנו. אז לא באמת הסתרנו את תחושת הרמאות, היא פשוט קיימת רק אצלנו. אם זה קורה באופן מתמשך ולא חד פעמי זאת הופכת להיות בעיה שנטפל בה בהמשך.

אם אף אחד לא שם לב לרמאות מסוג ״הפרדת ידע״, רוב הסיכויים שזה אומר שזה לא באמת מפריע לאף אחד. ואז – זאת לא רמאות. אולי חשבנו שזאת רמאות, אולי היה נדמה לנו שזה ייתפס כרמאות, אבל זה אחד המקרים שבהם מדובר בעבודה מול נורמה ולא מול חוק. ואם המציאות היא שהנורמה הזאת לא מפריעה לאף אחד… ובכן, נראה שהנורמה פשוט שונה משחשבנו.

ברמאויות כמו האורק הקוואנטי, אנחנו נמצאים במצב שבו אם השחקנים באמת באמת לא שמים לב, אנחנו מקבלים מנגנון של המנחה שהשחקנים לא באמת יודעים איך הוא פועל. לשחקנים אין באמת יכולת לדעת מה בדיוק קורה שם מאחורי הקלעים, והם פשוט מקבלים את התוצאות.  זו היא קופסה שחורה שלשחקנים אין באמת מושג איך היא פועלות. אם עושים את זה הרבה – יש לנו משחק עם הרבה קופסאות שחורות. יכול להיות שאתם אוהבים משחקים כאלה ויכול להיות שלא – אבל זה כבר לא מקרה של רמאות. זאת שאלה של האם אתם חושבים שמשחק שיש בו הרבה קופסאות שחורות הוא רעיון טוב.

אז אם נסכם, כשמנסים להסתיר את הרמאות ממש ממש טוב או שמתברר לנו שזאת לא הייתה רמאות מלכתחילה (כלומר לא הסתרנו אותה כי לא היה משהו שצריך להסתיר בדיעבד), או אנחנו עצמנו עדיין חיים בתחושת הרמאות (ואז לא באמת הסתרנו אותה, נכון?). יש את המקרה הנדיר שבו באמת הצלחנו להסתיר – אבל אין לנו למעשה דרך לדעת האם זה המצב או שגם השחקנים מרמים אותנו בחזרה שהם לא שמו לב שאנחנו רימינו אותם. אז אולי אפשר, אבל יש הרבה סכנות בדרך וגם אז לא בטוח שהצלחנו.

לא לרמות בכלל

אם קשה כל כך להסתיר, אולי עדיף להימנע לחלוטין? אני אטען שגם אם ננסה לעשות את זה, הרמאות תהיה בלתי נמנעת. או ליתר דיוק לא משנה מה יקרה, למשתתפים תהיה תחושת רמאות. 

כבר דיברנו על כך שבמשחקי תפקידים החוקים לא מוגדרים היטב, לא יכולים להיות מוגדרים היטב, לא מגדירים את המשחק והמשא ומתן התמידי והמתמשך על החוקים הוא חלק מהמשחק. לכן איפשהו סביב השולחן תמיד תהיה תחושה שמשהו הוא לא בדיוק כמו שהוא אמור להיות. שאיזשהו חוק (נכון לעכשיו) לא באמת מתקיים. ההרגשה שאולי צריך לשנות את אחד החוקים מעידה תמיד על כך שכרגע אנחנו מרגישים שהחוק הזה לא בדיוק מתקיים. כלומר שכרגע אנחנו לא משחקים "לפי החוקים". ואם אנחנו לא כל הזמן מעלים את זה ומציפים את זה ומדברים על זה (מה שבלתי אפשרי לעשות כל הזמן) – אז איפשהו מתישהו תיווצר התחושה שכרגע אנחנו מרמים. 

משחק תפקידים לא יכול להיות "נקי" ו"לפי החוקים", כי החוקים לא מספיק ברורים ולא יכולים להיות כאלה כדי שזה יהיה משחק תפקידים. אנחנו לא יכולים להסיר לחלוטין את תחושת הרמאות מהמשחק כזה.

למה רמאות זה טוב

אני כבר אגיד, אני לא באמת חושב שרמאות זה טוב. אבל לפעמים התחושה של ״אני חש צורך לרמות עכשיו״ – היא טובה. כי היא כמו כאב. זה לא נעים, אבל זה לא שאם היינו מכבים את היכולת להרגיש כאב הכל היה בסדר. הפצעים, המחלות והפגיעות עדיין היו שם – רק שזה לא היה כואב. היה לנו נחמד יותר לפרק זמן קצר, ואז היינו מתים, כי לא היה לנו מושג שמשהו בעצם לא בסדר. תחושת הכאב מאותת לנו שיש איפשהו בעיה. 

זה המצב גם עם תחושת הרצון ברמאות. זה לא נעים, אבל התחושה הזו מעידה כמעט תמיד על פגם מבני עמוק יותר במשחק. אם אנחנו מרגישים צורך לרמות פעם אחת – יכול להיות שזה כלום. אבל אם זה משהו כרוני, אם זה חוזר על עצמו, אם כל הזמן צריך להזכיר ולתקן ולהתאפק – סימן שהחוקים של המשחק מושכים איפשהו נגד הכיוון הרצוי. זה מה שמייצר את הצורך לרמות, כלומר לשחק ״נגד החוקים״ ״לטובת המשחק״.

ניקח למשל ״הפרדת ידע דמות-שחקן״. מתי זה מתחיל להציק? מתי זה מתחיל הרגיש כמו רמאות? מתי אנחנו מרגישים שאולי  זה ממש צריך להיות חוק מפורש בשולחן המשחק שצריך להזכיר – ״אתם לא יכולים להשתמש בידע הזה כי אין אותו לדמויות שלכם״? כשמשהו לא עובד. אם כל הזמן צריך להזכיר את זה, סימן שהמשחק עצמו גורר את כולם נגד זה, שהמשחק לא באמת תומך ברמת הפרפורמנס הנדרשת. 

או למשל רמאות בקוביות. אם המנחה מרגיש יותר מפעם בחצי שנה צורך להתעלם מתוצאות הגלגול ולעוות ולשנות אותו – סימן שיש בעיה בשיטה, שלא מספקת למנחה את התוצאות שמרגישות מתאימות למשחק שהמנחה רוצה להנחות או שמתאים לשחקנים לשחק. 

הרמאות נכנסות במקום שבו המכניקה או הנורמה הקיימת לא מספקת תוצאות מוצלחת ואז השחקן או המנחה מרגישים צורך לרמות. אם היתה דרך טובה יותר אולי הם לא היה מרגישים ככה מההתחלה. האלכסנדרוני ניסח את זה מאוד יפה כאן

If you and/or your players truly can’t live with the outcome of a dice roll, then you made a mistake by rolling the dice in the first place.

כמעין סיכום, אפשר לחלק את ההדברים שלא עובדים והצורך ברמאות יכול להצביע עליהם – לשלושה סוגים: 

  • המצב לא מוסגר בצורה נכונה, וגרם לשחקנים להניח הנחות לא נכונות ולהסיק הסקות שגויות (ואז אנחנו מרמים כדי לפצות על חוסר ההבנה) – או להיפך, להיעדר יכולת להסיק מסקנות נכונות. 
  • החוקים נבחרו בצורה לא נכונה, ולא הצליחו להתאים לפעולה שביצעו השחקנים פירוש משחקי הולם (ואנחנו מרמים כדי ״לעקם״ את החוקים כך שיתאימו למה שהשחקנים מנסים לעשות), או שאנחנו לא סומכים על החוקים של המשחק להביא לנו את המשחק שאנחנו רוצים לשחק. 
  • ההתרה לא בוצעה בצורה נכונה (בין אם בגלל פרשנות שגויה או בגלל חוקים לא מתאימים), והובילה למצב מאוד לא רצוי לשחקנים ולמנחה (והמטרה של הרמאות היא לשנות את ההתרה לתוצאה רצויה יותר). 

כלומר הצורך לרמות חושף לנו את הגבולות של המשחק בשולחן שלנו. את הדברים שאנחנו לא באמת מוכנים לקבל, לא רוצים לחיות איתם. הרמאות, אם כן, היא משוב, היא משפרת את המשחק שלנו כי היא מאירה את הנקודות שלהבא כדאי להתנהל בהן אחרת. היא מעידה על משהו שלא עובד, ומאפשרת לתקן אותו .

בואו נראה איך הדוגמאות האיקוניות באות לידי ביטוי פה. כל איזו בעיה כל אחת מהן מצביעה? 

  • לרמות בקוביות – ככל הנראה חוקים שנבחרו בצורה לא נכונה, או שאין לנו אמון בהם. אם לא, מי שזה לא יהיה שרימה (המנחה או השחקנים) מרגישים שאין להם ברירה, בין אם בגלל תסכול מצטבר ובין אם בגלל חוסר היכולת לוותר על הרעיון הטוב שיש להם עכשיו. הבעיה כאן היא בעיה לטווח הארוך יותר. בטווח הקצר אפשר להסתיר את זה. אבל אם זה הופך להיות תופעה שחוזרת על עצמה – ככל הנראה אנחנו משחקים עם חוקים לא לחלוטין מתאימים לנו. 
  • הפרדת ידע – זאת לרוב בעיה בתקשורת, כשלצד אחד יש הצדקה שצד שני לא רואה. כלומר אנחנו במצב הראשון, מסגור לא טוב של המצב ומחסור באחידות במרחב המדומיין. 
  • רמאות סטטיסטית – אם מלכתחילה לא היה סיכוי להצליח, אז למה גלגלנו קוביות? היה מסגור לא טוב של המצב. ואם אכן יש סיכוי להצליח, למה אנחנו מבקשים עוד ועוד גלגול עד שמשהו ייכשל? כי אנחנו לא סומכים על חוקי המשחק. 
  • האורק הקוואנטי – שילוב של בעיה במצב ובהתרה. אם המצב היה מעוצב כמו שצריך, אז הוא היה כולל אפשרות להבין מה יש בחדר הזה או בחדר ההוא ולהבדיל ביניהם איכשהו. ואם השחקנים ניסו להסיק מידע על החדרים השונים ולא הצליחו לחלוטין – זאת בעיה בהתרה, שלא נתנה להם בחירה משמעותית. 

למה רמאות זה רע

רמאות טובה כמצב ביניים, כסימפטום שמעיד על בעיה. זה טוב רק כל עוד אנחנו מעוניינים לתקן את הבעיה. במקרים כאלה התועלת גוברת על הנזק, אבל לא מבטלת אותו. הנזק של הרמאות מתעתע וחמקמק, כי בטווח הקצר לא רואים אותו. בטווח הקצר הרמאות כמעט תמיד משפרת נקודתית את המשחק. אבל ככל שמביטים הלאה לטווחים ארוכים יותר, נחשפות הבעיות. 

ראשית, מכיוון שהרמאות היא סימפטום לבעיה, התמדה ברמאות משמרת את הבעיה. הדבר שלא עובד במשחק ממשיך לא לעבוד. השחקנים ממשיכים להניח הנחות שגויות, החוקים ממשיכים לא להתאים לפעולת וההתרות ממשיכות להוביל למצבים לא רצויים. לעיתים אף נוצרת מעגליות כיוון ששימוש ברמאות משמר את הבעיה, מחריף מעט את הסימפטום הבא, שמחייב, לטווח הקצר, שוב שימוש ברמאות כדי לפתור אותו נקודתית, מה שמקבע עוד יותר את הבעיה הגדולה יותר, שמייצרת בתורה את הסימפטום הבא ככואב עוד יותר, שמחייב עוד יותר רמאות וכו׳ וכו׳. הגמילה מרמאות היא תמיד קשה וכואבת. 

שנית, אנחנו לא באמת טובים בלרמות. בודדים מאוד מאיתנו כן, אבל רובנו המכריע לא. וכמו בכמעט כל דבר אחר, רוב אלו מאיתנו שחושבים שהם טובים בלרמות – למעשה לא יודעים באמת לעשות את זה היטב. למה? בטווח המיידי רמאות דורשת מאיתנו לעשות בצורה מלאכותית ומודעת את מה שאנחנו עושים לרוב בצורה טבעית. אנחנו נוטים להיות לא טובים בליצור באופן מלאכותי הבעות פנים קטנות. לא צריך להיות בלש מומחה בקריאת מיקרו-הבעות וזיהוי שקרים. מספיק להיות בן אדם שמכיר אתכם קצת, כמו נניח השחקנים שלכם, כדי לזהות, גם אם באופן לא מודע, שמשהו פה מרגיש לא כרגיל. כשאתם מרמים, השחקנים שלכם הם כמו הנסיכה על העדשה. אולי הם לא ידעו להגיד מה בדיוק מציק להם – אבל משהו יציק להם. 

בטווח הארוך יותר, רמאות משבשת את עושר ההקשרים של המשחק. יחידי סגולה יודעים לרמות בצורה עקבית. אנחנו קוראים להם קוסמים. רוב מכריע של בני האדם לא. לא נגרם כאן נזק עצום, אבל כשאתם מספרים דברים שלא מתיישבים עם מה שסיפרתם לפני שבוע, גם אם רוב השחקנים לא יידעו לשים על זה את האצבע, משהו ירגיש לא נכון. המשחק יהיה עשיר פחות, טבעי פחות, ומלאכותי יותר. זה עניין הקרחון שהוא ההכנות למשחק. אם הכנו משהו, ולא השתמשנו בו ישירות – זה לא אומר שלהכנות שלנו לא הייתה השפעה ומשמעות. זה עדיין שם ומשפיע. שקרים מרדדים את הקרחון הזה, פוערים בו סדקים ומערערים את היציבות והאחידות של העולם שמונח לנו באחורי הראש, כי חלקים ממנו הומצאו באותו הרגע כדי להתאים לשקר המיידי הנחוץ. 

כל זה מערער את הדבר החשוב ביותר ששחקנים יכולים לתת למנחה – אמון. זה לא איזה משבר עצום, לא יאשימו אתכם בחוסר מוסריות או בשום דבר. פשוט… כשהשחקנים מרגישים שמשהו לא בדיוק ״נכון״, גם אם אין להם מושג מה זה – הם ייתנו בנו פחות אמון. ואנחנו רוצים את האמון הזה. האמון הזה הוא המשאב הכי חשוב שיש במשחק. האמון הזה הוא שמאפשר לדלג מעל טעויות אמיתיות, להדביק חלקים במשחק שהתרופפו, למשוך אותו קדימה כשהוא מאבד לרגע תנופה, ועוד ועוד. נדיר מאוד שיש לנו ערימות של אמון מיותר של ההשחקנים שאפשר לבזבז – וגם אז, האם נרצה לבזבז אותו על דברים כמו רמאות?

ציפיות: תיאום ואי תיאום

המיסקונספציה

לפני אי אילו שנים הלכנו לגור בדירת שותפים. שלושתינו היינו חברים מאוד מאוד מאוד טובים, אהבנו לבלות ביחד, ונסיבות החיים השתלבו ככה שהסתדר לנו לגור שנה באותה העיר. אז החלטנו לשכור דירה ביחד. כבר לא היינו ילדים וכולנו כבר גרנו עם שותפים אחרים קודם – ולכן היה ברור לנו שצריך לדבר קודם, לקבוע כללים, לשתף במה שחשוב לנו. אתם יודעים, לעשות תיאום ציפיות. ישבנו, חלקנו, כתבנו, התרגשנו ושמחנו מאוד. אז מפה לשם ביליתי את חצי השנה הראשונה בכמעט לא להצליח לדבר עם שותפה א׳ וכמעט להרוס לחלוטין את החברות שלנו, ואת חצי השנה השניה בכמעט לא לדבר עם שותפה ב׳ וכמעט להרוס לחלוטין את החברות שלנו. הכל מלווה בהמון תסכול, כעס, עצבים – והכל מאוד מאוד הדדי. 

האם חיפפנו בשלב ״סשן אפס״? לא. באמת עשינו שיחה ארוכה ורצינית, ובאמת דיברנו על מה שחשבנו שחשוב לנו ומפריע לנו. רק שבדיעבד, כל השיחה הזאת התבררה כחסרת ערך. הדברים שצצו בפועל, הדברים שפגעו בתקשורת שלנו וגרמו לנו להתעצבן הדדית היו חדשים לחלוטין, תלויים לגמרי בסיטואציה החדשה וכאלה שלא באמת יכלנו לצפות מראש. כלומר, בדיעבד זה היה ברור לחלוטין, אבל, אתם יודעים, בדיעבד. 

אנחנו (בני אדם) לא טובים בלהגיד מראש מה אנחנו רוצים שיקרה. די גרועים בזה למען האמת. אנחנו עוד יותר גרועים בלהבין את מה שבני אדם אחרים אומרים לגבי מה שהם רוצים שיקרה. ״אני רוצה שנספר ביחד סיפור״ יכול בעצם להתברר כ״אני רוצה שיהיה סיפור מאוד מעניין ברקע של הקמפיין שמתגלה ככל שהסשנים חולפים״. ״אני לא רוצה משחק עם הרבה חוקים״ יכול להפוך אחר כך לצהלולי שמחה מגלגול קוביה ואגירת בונוסים (כי בעצם הבעיה הייתה בקמפיין הקודם בקבוצה אחרת, שהיה באמת עמוס חוקים, אבל זאת לא באמת הייתה הבעיה האמיתית שלו). 

זה יכול לקרות בגלל מגוון עצום של סיבות. אנשים, נסיבות החיים, ובמיוחד טעמים של אנשים, יכולים להשתנות; ההעדפות שלנו תלויות מאוד בנסיבות, ומה שהיה טוב או רע באמת במקום אחד לא בהכרח יהיה כזה במקום אחר; המון דברים שמרגישים רע הם כאלה רק בגלל ביצוע גרוע – ולפעמים להיפך, מאוד אהבנו משהו רק בזכות ביצוע יוצא דופן; כשאנחנו מקשיבים לאחרים שמספרים משהו אנחנו שומעים את זה דרך האזניים שלנו, ונוטים להשליך את החוויות שלנו על מה שאנחנו שומעים; ועוד ועוד ועוד ועוד. השורה התחתונה היא שאנחנו באמת באמת גרועים בזה. 

האם זה אומר ש״תיאום הציפיות״ ב"סשן אפס" הוא מיותר? לא לחלוטין, אבל הוא מאוד מאוד מוגבל. אפשר לדבר על השיטה, על כמה קווים אדומים, אפשר להגיד הרבה דברים על נקודת ההתחלה של המשחק. אבל אלה לא הדברים שיפרקו לנו את הקמפיין. כפי שניסח זאת היטב ידיד הבלוג שחר הלוי: ״משחקים רצים על ציפיות סיפוריות, ונופלים על ציפיות חברתיות״ – ואלה מאוד חמקמקות, מאוד תלויות המשחק המסוים והאנשים המסוימים והמצב המסוים. פתאום מתגלה שהשחקן הזה פחות זורם על לזמום פוליטיקה עם השחקן ההוא, השחקנית הזאת לא מתחברת לקונספט הזה, ושני אלה רוצים כל אחד לתפוס את אותו מקום במרקם בחברתי. אי אפשר לנצח פה, ואי אפשר להיאבק בזה. צריך לקבל את המוגבלות הזאת. אבל בעוד שתיאום ציפות כזה, מכוון ומוצהר בהתחלה, הוא מאוד מאוד מוגבל – הרעיון עצמו של תיאום ציפיות לא רק שלא מיותר – הוא הלב של הכל. כל מה שצריך הוא לזנוח את הנקודתיות שלו. 

תיאום מתמשך

תיאום ציפיות הוא לא אירוע שמתרחש בתחילת הקמפיין, אלא תהליך שנמשך לכל אורך המשחק. כמו שחגי הסביר לנו היטב, ציפיות הן משהו כל כך בסיסי בדרך שבה המוח האנושי עובד, עד ש״אי אפשר להבין שום דבר על שום דבר במשחקי תפקידים בלי להסתכל על הציפיות״. וכמו שהמרחבים המדומיינים הם אישיים כי בסוף כולנו נדמיין דברים קצת שונים – כך גם שדה הציפיות נראה אחרת בין משתתפי המשחק. מה שנראה לי סביר יקפיץ מישהו אחר. אנחנו זקוקים לציפיות העלילתיות כי הן הכוח המניע קדימה את המשחק, ואנחנו חייבים לשמור על הרבה ציפיות אחרות לגבי מבנה המשחק, אחרת מעגל הקסמים יתפרק ונפסיק לשחק את אותו המשחק.

התהליכים הללו מתרחשים כל הזמן. הציפיות הולכות ומתפצלות כל הזמן, וכל הזמן צריך לתאם אותן. אבל מה זה בדיוק אומר ״לתאם"? מה קורה לציפיות עצמן תוך כדי התיאום?

האפשרות הכי נוחה היא להבין שבעצם הכל בסדר, ואין שום בעיה. לפעמים יש לנו מזל, ומסתבר שאנחנו פשוט יכולים לחיות בנפרד עם הציפיות שלנו, כי הציפיות שלי אמנם שונות, אבל לא סותרות את שלכם. אולי דיברנו במונחים שונים, אולי המניעים שלנו שונים, אבל בעצם אנחנו רוצים את אותו הדבר. למרות שאני מונע משיקולים טקטיים של השמדת הטבעת, ואתם רוצים לספר סיפור של גבורה אפית – כולנו מסכימים שצריך ללכת למורדור. אין צורך לריב על התפוז כי בעצם אני רוצה את הקליפה לריבה ואתם את ה"בפנים" למיץ. 

אפשרות אחרת היא צמצום הציפיות. יש חלק שאנחנו יכולים להסכים עליו, וזה מה שנעשה, תוך ויתור על כל השאיפות המלאות של הצדדים. נאכל צ׳יפס, למרות שחלק רצו אותו עם מיונז וחלק עם קטשופ. אז נאכל רק צ׳יפס, כי על זה אנחנו מסכימים. כשלוקחים את זה לקצה, אנחנו מגיעים לויתור. בעצם כל צמצום הוא סוג של ויתור. אחד הצדדים יכול פשוט לוותר. גם זאת דרך לתאם ציפיות. היו ציפיות – ואינן עוד. אלו ציפיות לשעבר. הן כבר לא איתנו. לא, הן לא נחות ומחכות להזדמונות לקום. הציפיות הללו נכחדו. 

למרות מה שתקראו בכל מיני מקומות באינטרנט, אלו שתי הדרכים הנפוצות לתאם ציפיות. אנחנו לא לוח חלק, לא מגיעים נטולי ציפיות כמעט לגבי שום דבר, ומאוד מאוד מאוד קשה לנו לשנות ציפיות קיימות. זה לא אומר שציפיות חדשות לא יכולות להיווצר – אבל זה קשה יותר, ובעיקר לוקח יותר זמן. אבל זו בהחלט האפשרות השלישית, רק אל תבנו עליה יותר מדי. 

לתאם את כל הציפיות! 

נו, נשמע נהדר. אז יכול להיות שמישהו יצטרך לוותר קצת (או הרבה), ואולי איפשהו יהיה לנו מזל ונגלה שבעצם הציפיות שלנו לא מפריעות זו לזו, וכן, זה יכול לקחת זמן ולא יקרה מיד בסשן אפס. בסדר. אבל בסוף – בסוף נוכל להגיע אל המטרה. בסוף אפשר לתאם את כל הציפיות! 

אז בואו נראה איך ייראה משחק שבו כל הציפיות מתואמות. האפשרות הראשונה היא לצמצם את אי הוודאות – לצמצם את הפתיחות האינסופית של המשחק, כי זה בדיוק המקום שממנו מגיעות כל הבעיות וההתנגשויות בין ציפיות שונות של שחקנים שונים. להגדיר בצורה נוקשה חוקים שלא מוגדרים היטב, לוודא שאין מכניקות פתוחות מדי, אולי לא לחסל לחלוטין את גורמי ההפתעה, אבל לשמור אותם ״בתוך הגדר״. אפשרויות הפעולה הן הבעיה – אז נצמצם אותן לאפשרויות ברורות, מוגדרות היטב. אתם לא יכולים לעשות *הכל* עם הדמות שלכם, אלא לבחור מבין האופציות המתואמות מראש. גם המנחה יצטרך להגביל את עצמו, להפסיק להיות מעל החוקים וגם, להתחיל להיות כפוף להסכמות המפורשות מראש. כלומר לא רק הפעולה מפסיקה להיות פעולה פתוחה שבה ניתן לבחור לעשות כל דבר, אלא גם ההתרה. יש משחקים כאלה. הם נראים הרבה יותר כמו משחקי לוח, שבעוד ששמעתי שאין בהם פסול, הם לא משחקי תפקידים. 

האפשרות השניה היא מה שאני קורא לו, בחוסר חיבה גדול, ״ביצת אסוציאציות״. לכאורה אנחנו עדיין משחקים משחקי תפקידים, עם חופש הפעולה וכל הג׳אז. אבל כדי לא לחרוג מהציפיות ההדדיות, ובהיעדר צנזורה חיצונית על ידי מערכת חוקים נוקשה, אנחנו מטילים על עצמינו צנזורה פנימית, ונצמדים רק למה ש״מקובל״ או ״מהוגן״. זהו פוריטניזם שהתקופה הויקטוריאנית הייתה גאה בו, שבו היצירתיות מגבילה את עצמה לשכבת המכנה המשותף הרחב ביותר, הרדוד ביותר, הפרווה ביותר והצפוי ביותר. בביצה הזאת כל דבר יכול להיות כל דבר, אף רעיון לא מתחייב לעקוב אחרי עצמו עד להשלכות הלא נעימות שלו, וכולנו משתכשכים בביצת האסוציאציות שלנו. ברררר. 

לכן אם אנחנו בכל זאת רוצים לשחק משחקי תפקידים, בלי לדשדש כל הזמן באפרוריות חסרת משמעות – נגזר עלינו לחיות במצב של אי תיאום ציפיות מתמשך. איך עושים את זה ונשארים בחיים לספר? 

אי תיאום ציפיות

יש פערי ציפיות שאם ניתן להם לתפוח, הם יקרעו לנו את המשחק. לכן אנחנו בונים מנגנונים שיאפשרו לנו ״למשוך״ את מצב אי התיאום עד שהציפיות מתיישבות להסכמה הדדית, מצטמצמות או מתפתחות ומשתנות עד למצב של התאמה. אלו בדיוק האפשרויות שדיברנו עליהן קודם. רק, כמו שאמרנו קודם, זה לוקח זמן. מה עושים עד אז?

בגדול, יש שלוש אפשרויות. הראשונה היא לגרור בכוח. אחד הצדדים הוא בעל השפעה, יכולות וסטטוס מספיק גבוהים כדי ״לגרור״ איתו את הצד השני עוד קצת. ״אבל החלטנו ביחד״, ״לא מפצלים את הפארטי״, ״אם לא תבוא לסשן הבא אין יותר קמפיין״ – סגנונות שונים למנחים ושחקנים שונים, החל מלחץ חברתי וכלה בפולניות לשמה. זה לא בריא לפרקי זמן ממושכים, ויעבוד רק אם הצד הנגרר יגלה שבעצם המקום החדש הוא דווקא סבבה. אחרת זה מתכון לאסון.  

האפשרות השניה היא אמון. אמון הוא משאב. אם זכיתי לאמון שלכם, אני יכול ״לפדות״ חלק ממנו ולהגיד לכם לבוא איתי עוד קצת למקום שאתם חושבים שאתם לא רוצים ללכת אליו, או בדרך שאתם לא רוצים ללכת בה. כי יש לכם אמון בי, וכי אתם מוכנים לתת לי את הקרדיט שאני צודק. אתם סקפטיים, אבל מוכנים לנסות עוד קצת. הבעיה היא שאמון הוא, כמו שאמרנו, משאב. הוא לא בלתי מוגבל, הוא נחוץ לעוד הרבה דברים במשחק, ולא תמיד נרצה לבזבז אותו. 

האפשרות הטובה ביותר, והמורכבת ביותר היא ליצור מוטיבציה. לגרום לאחד מהצדדים לרצות ללכת כברת דרך מסויימת עם השני, למרות שכרגע הם היו מעדיפים אחרת. למשל, בגלל האתגר. מוטיבציה היא כלי עבודה ראשון במעלה בחיים בכלל, ובמשחקי תפקידים גם. אם אתם מצליחים לייצר מוטיבציה, אתם כבר בחצי הדרך למשחק טוב. כאן הכוונה היא למצוא משהו במקום שאליו אתם לכאורה לא רוצים ללכת שדווקא קוסם לכם קצת בכל זאת. זה נכון שאתם לא רוצים לעלות על ההר – אבל אולי הנוף היפה בפסגה יכול לשכנע אתכם בכל זאת? אתם פחות בקטע של משחקי פוליטיקה, נכון, אבל אולי אם זאת תהיה פוליטיקת קוסמים תוכלו לגלות דרכה דברים על הקסם בעולם שאתם מתענינים בו? זה נכון שאני לא אוהב את העולם של אברון, אבל אני כן אוהב היסטוריה של מהפיכות. אז… מהפיכה תעשייתית? 

אבל כל הפתרונות הללו הם זמניים וחלקיים. הם לא יכולים למלא את כל החלל שבו הציפיות לא מתואמות, כי יש יותר מדי מהן. לפעמים אנחנו פשוט נשארים ללא תיאום בציפיות שלנו. 

מה יש כשאין תיאום? 

אנחנו חיים על כדור הארץ, ורגילים למה שהולך פה. המחשבה "מה יש כשאין אוויר מסביב" יכולה להישמע מוזרה, בטח לילדים שעדיין לא למדו על החלל החיצון. היי, היא נשמעה כל כך מוזרה למוחות החכמים ביותר של האנושות במשך כמה אלפי שנים. אבל היום אנחנו יודעים הרי שזאת לא באמת שאלה מוזרה. היא נשמעת קצת מוזרה רק כי אנחנו רגילים לחיות בסביבה חריגה מאוד. הרוב המכריע של המקומות ביקום שלנו הם מקומות ללא אוויר. 

תיאום ציפיות עובד בצורה מאוד דומה. אנחנו כל כך זקוקים לו במשחק, כל כך מחפשים אותו ומדברים עליו, שאנחנו קצת לא שמים לב שרוב הזמן הוא לא שם. רוב הזמן אנחנו חיים במסגרת ציפיות לא תואמות, לפחות במידה חלקית. ולא רק שאנחנו יודעים לעשות את זה מצוין – אנחנו חייבים את זה. 

אז מה בעצם יש כשאין תיאום ציפיות? יש מתח. חשש. אי וודאות. זה המקום שבו משחק תפקידים נבדל מתיאטרון או מספר. אנחנו לא יודעים מה יקרה. אף אחד לא יודע מה יקרה, כי יש סביבנו עוד אנשים, עם מערך ציפיות משלהם, והם משפיעים ומשנים את התרחשויות המשחק. 

פערי ציפיות הם לא בעיה. הם המנוע, הדלק שמניע את המשחק. כן, הם מבקשים להיפתר, הם לא יכולים להיות גדולים מדי. אבל כבר במהלך תיאום פער אחד בציפיות אנחנו יוצרים ציפיות חדשות, עם פערים חדשים. אנחנו חייבים, מוכרחים לעשות את זה. אנחנו עושים את זה בלי לשים לב, ואנחנו צריכים את הפערים הללו כדי שמשחק ימשיך להיות מעניין, מפתיע ומרגש. אנחנו זקוקים לשאלות, ולא רק לתשובות. משחקי תפקידים הם מסע אל עבר הלא נודע.

אל תפחדו מהפער. אל תחששו מהחושך. בואו נלמד לחיות עם ציפיות לא מתואמות. אחת הדרכים לעשות את זה היא לדבר על זה. להגיד בצורה מפורשת (או לשדר בצורה ברורה) מה הציפיות שלנו – בלי לנסות להשפיע על משהו או לשנות את ההתנהגות של חברינו לשולחן. להזמין גם אותם לדברר את הציפיות שלהם, ולהבהיר שזה בסדר. שיש לנו אמון בהם. שזה מעניין אותנו לראות איך הציפיות השונות הללו ילמדו לחיות אלו לצד אלו. 

כי משחק תפקידים הוא אקט מתמשך של תיאום ציפיות. בשביל זה אנחנו משחקים. כדי לקחת ציפיות שונות, ולראות איך הן יתואמו ביחד, ולפעמים איך הן לא. שם נוצרת הדרמה, והסיפור, והאקשן והעניין. שם נוצר הקסם. 

בחזרה ליסודות: פעולות

את סדרת "בחזרה ליסודות" התחלנו כששאלנו "מה זה משחק". התשובה עברה דרך מעגל הקסם. שם במקום ״משחק״ עברנו לדבר על הפעולה, "לשחק", שהמהות שלה היא כניסה ויציאה ממעגל הקסמים. הנסיון להבין איך נראות הפעולות הללו במשחקי תפקידים הוביל אל מה שקראנו לו אז הלולאה היסודית. לכך היו הרבה תגובות של ״אבל יש עוד דברים שעושים במשחק תפקידים״ – ולא דברים שוליים. דברים שנמצאים גם בלב התחביב שלנו. אתם יודעים, החלק הזה שבו אנחנו פשוט משחקים את הדמויות. "שיחה מסביב למדורה" הייתה אולי הדוגמה האיקונית לזה, שבבירור לא מתנהלות לפי הלולאה. כלומר, יש כאן פעולה פעולה מסוג אחר, שלא דורשת התרה, או, לפחות, זה לא מה שמעניין בה.  

אבל רגע, אנחנו הרי מכירים היטב עוד סוג של פעולות שיש במשחקי תפקידים. דיברנו עליהן המון, וגם שם התחלנו משם עצם ("מנחה") ועברנו לדבר על פעולות: פעולות הנחיה. יוצא אפוא, שיש לנו שלושה מוקדים להתבונן דרכם על פעולות במשחקי תפקידים:

פעולות משחקיות, פעולות גילום, ופעולות הנחיה

שוב, כמו בפעמים הקודמות, אין כאן בעצם שום דבר חדש. הרבה נכתב ונאמר על כל אחת מסוגי הפעולות הללו. לכן הפעם אני אתמקד בשני היבטים עיקריים של כל אחד מסוגי הפעולות. ראשית, נשים לב שזאת לא חלוקה, אלא יותר… שכבות? פריזמות? הרי אם אני, כשה"ם, מגלם את בארגל (הקוסם המרושע, כמובן), וצוחק צחוק (מרושע במיוחד) בתגובה לנסיון של דמויות השחקנים לשכנע את בארגל לסור מדרכיו הרשעות – גם גילמתי את דמותו, גם עשיתי התרה, ואולי אפילו התכוונתי גם לפעולת הנחיה. סוגי הפעולות לא מבטלות זו את זו. כל פעולה יכולה להיות מכמה סוגים. השאלה היא מה חשוב, על מה מושם הדגש בכל פעם. על מה מעניין להסתכל אחרי כל פעולה. האם היא הייתה בעיקרה פעולת גילום, משחק או הנחיה – ומה המשמעויות והציפיות שזה מייצר.

שנית, חדי העין מבין הקוראים אולי שמו לב שאנחנו כבר מכירים את השלשה הזאת, גם אם בלבוש קצת אחר. היא מאוד קשורה לשלושה סוגים עיקריים של מרחבים (מדומיין, משחקי, חברתי), וגם לשלושה מאפייני משחקי תפקידים שניסח מרקוס מונטולה

  • משחק תפקידים הוא תהליך אינטראקטיבי של הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין. 
  • הכוח להגדיר את עולם המשחק משוייך למשתתפי המשחק, שמכירים ביודעין בהיררכיית כוח זו.
  • השחקנים מגדירים את המרחב המדומיין דרך דמויות, בהתאם למצב, למאפיינים ולתוכן של המרחב המדומיין.  

בואו נראה איך כל זה מתיישב ביחד. 

פעולות משחקיות

נכון יותר יהיה לדבר על הלולאה מצב-פעולה-התרה כעל הלולאה המשחקית היסודית. כשאנחנו מתחברים לחלקים המשחקיים של ״משחקי תפקידים״, זה מה שאנחנו עושים. זה מה שמבדיל בין המשחקיות של משחקי תפקידים למשחקיות של משחקי לוח, מחשב או משחקי סיפור. המשחקיות הזו לא חייבת להיות טקטית (״גיימיסטית״), היא יכולה להיות משחקיות סיפורית, או אחרת. אבל מה שעומד בבסיסה הוא המ.פ.ה. 

כאן המקום לציין שגם תיאור המצב וגם ההתרה הן בעצם פעולות. כלומר, יש לנו סט של פעולות שמהוות את הליבה של המשחקיות במשחקי תפקידים. אבל אני חושב שהמפתח כאן הוא ההתרה. תיאור מצב במרחב המדומיין זה משהו שקורה פחות או יותר כל הזמן. מה שמייחד את הפעולות הללו היא הציפייה להתרה. זה המקום שבו נכנסת לפעולה השיטה (במובן של למפלי-בוס). אחרי שאנחנו מבצעים פעולה, אנחנו מצפים להתרה, כיוון שאחרת איננו יודעים מה קרה. 

מכיוון שכבר הרחבנו בעבר את הדיבור על הלולאה הזו נציין רק שהיא קשורה קשר מאוד חזק למרחב המשחקי, ועיקר האינטראקציה בה מתרחשת שם. וכפי שהאיר נכון את תשומת לבי טאי דיבון, אפשר לראות כאן גם את החוק הראשון של מונטולה: הגדרה חוזרת של המצב, המאפיינים והתכנים של המרחב המדומיין – באמצעים משחקיים. 

פעולות גילום

לפעמים אנחנו משחקים בצורה אחרת. אנחנו יכולים לשים בצד את החוקים, ו״פשוט לגלם את הדמויות״. רגעי משחק כאלה לרוב משוחקים בזמן אמת וברצף. לעיתים קרובות מאוד בגוף ראשון, ולא כתיאורים של פעולת הדמות בגוף שלישי. והפעולות הללו לא יוצרות ציפייה להתרה. אנחנו צריכים מעט מאוד מנגנונים כדי להבין מה קרה במרחב המדומיין. מספיק לנו להסתכל על השחקן שמגלם את דמותו. אנחנו נמצא מצבים כאלה במצבי ״שיחה מסביב למדורה״, משחקי ״דרמת כיורים״ (שבהם מושם המון דגש על שיחות יומיומיות בין הדמויות), ובמשחקי תפקידים חיים. בהקשר הזה, הסצנה הנורדית שמה המון דגש על ניתוח פעולות גילום, ובמיוחד בשנה האחרונה, למשל במאמר מתוך הספר שכותרתו מה אנחנו עושים כשאנחנו משחקים.

מה, אם כן, הציפייה שיוצרות פעולות הגילום? לעיתים הן לא. יש שחקנים שעושים משהו פשוט כי הם עמוק עמוק באימרסיה לתוך הדמות שלהם, ולא מעניין אותם כלום. אבל ברוב המכריע של המקרים, פעולות גילום מחכות לפעולה בתגובה. שמישהו אחר יגלם משהו אחר בתגובה למה שאני גילמתי עכשיו. 

בהפשטה לא גדולה מדי, כשאנחנו פועלים מתוך המוקד הזה, אפשר להישאר בגבולות המרחב המדומיין. מדוע? כיוון שהמרחב המדומיין לא ממש משתנה כאן בדרך כלל. לכן אנחנו לא מצפים להתרה, ולא זקוקים לאלמנטים של ״שיטה״ מהמרחב המשחקי כדי שיגידו לנו מה קרה. יש כאן אינטראקציה קודם כל בין המרחבים המדומיינים של השחקנים השונים.

ואפשר לראות כאן גם את המאפיין השלישי של מונטולה – השחקנים פועלים במשחק דרך הדמויות: 

פעולות הנחיה

הסוג השלישי של מוקד פעולה שיכול להיות למשתתפים במשחקי תפקידים הוא להסתכל על הפעולות כפעולות הנחיה. בשנה האחרונה הרבה נכתב ונאמר על הפעולות הללו, הנה סיכום טוב של ״על כתפי גמדים״ בנושא. הגדרה אחרת אך מועילה לא פחות ניתנה על ידי טאי דיבון, שדיבר על פעולות הנחיה כעל פעולות ש״הופכות נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר, פעולות שמגדילות את הסבירות שהמשחק ילך ב״כיוון״ מסוים. נו, בקיצור, הנחיה. 

היום אנחנו כבר יודעים שכל המשתתפים במשחק יכולים לעשות פעולות הנחיה. גם כשהשה״ם אומר ״גלגלו יוזמה״, וגם כשאחד השחקנים מצהיר שדמותו הולכת להשתכר בפונדק – אלו אמירות שיכולות בבת אחת לשנות את כל הכיוון של כל המשחק. כלומר, פעולות הנחיה יכולות להיות בו בזמן גם פעולות משחקיות או פעולות גילום. אבל בהסתכלות עליהן כפעולות הנחיה, המוקד יהיה אחר. מה שמעניין אותנו כאן הוא ההשפעה על החוויה המשחקית. הציפייה שיוצרת פעולת הנחיה היא ״אם המשחק ישנה כיוון עכשיו״. 

אפשר לראות קשר ברור בין פעולות הנחיה למאפיין השני של מונטולה, שעוסק בהיררכיית כוח. גיל רן כבר אפיין את תפקיד ה״מנחה״ כבעיקר מקום של סטטוס. התיקון הנחוץ למאפיין של מונטולה הוא שההיררכיות לא עוסקות רק בהגדרת ״עולם המשחק״ אלא בהגדרת המשחק עצמו. של כל מעגל הקסמים. לכן, פעולות ההנחיה שוכנות קודם כל במרחבים החברתיים. הן עוסקות בהשפעה של בני אדם על בני אדם, ובמבני הכוח סביב שולחן המשחק. 

משמעויות, השלכות ותגובות

בסופו של דבר, הכל מתנקז לכך שאלה לא באמת ״סוגי״ פעולות, אלא ״מוקדים״ להתבונן דרכן על פעולות. כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק יכולה להיות מפורשת בשתיים אם לא כל 3 הדרכים. אבל מצד שני, כמעט כל פעולה סביב שולחן המשחק נעשית קודם כל מתוך התבוננות דרך אחת מהן. תשומת הלב שלנו מוגבלת, ולפעמים מטרות שונות נוגדות זו את זו. לפעמים לבצע את פעולת ההנחיה הנכונה, יבוא על חשבון לבצע את ההתרה הנכונה, או על חשבון גילום אותנטי ומעניין יותר של הדמות שלי. לכן חשוב לשים לב איזו פעולה אני עושה עכשיו, דרך איזה מוקד אני מתבונן עליה, ואיזה סוג של ״מצב״ משחקי אני רוצה לייצר עכשיו. 

מכיוון שמשחקי תפקידים הם אינטראקציה בין בני אדם, חשוב לא פחות להבין מה עשה האדם שמולי. חלק גדול מאוד מבעיות סביב שולחן המשחק, שורשיהן בחוסר הלימה בין המוקד של הפעולה של אחד המשתתפים, למוקד של התגובה שהוא קיבל. הנה, שחקן שלי מדבר עם איזה נאפס, ומנסה לשכנע אותו לעשות משהו. אם מבחינת השחקן הוא עוסק קודם כל בגילום, אם אני אעצור את השיחה באמצע ואבקש לגלגל קוביות כדי לעשות התרה מעניינת – פספסתי. ואם השחקן עוסק קודם כל במשחקיות, אם לא אעצור את השיחה באמצע באופן הזה – שוב, פספסתי. חלק מהותי מתיאום הציפיות שמתרחש כשאנחנו משחקים הוא זה: מתי אנחנו מעוניינים באיזה מוקד של פעולה. 

ולפעמים זה לא עניין של תקשורת תקינה, אלא פשוט של טובת המשחק. זוכרים את ״אני הולך להשתכר בפונדק״? בין אם השחקן המדובר התכוון לעשות פעולת הנחייה או לא, זה לא מעניין. מה שחשוב עכשיו לטובת כל הנוכחים סביב השולחן זה לא ״להגיב למשחק הדמות״ או לעשות התרה טובה לפעולה. מה שמעניין זה שנעשתה פעולת הנחיה שעלולה לדרדר את משחק הפנטזיה האפלה שלנו לשעה של דאחקות בפונדק, וקודם כל צריך להגיב לזה. 

בקיצור, זה מחזיר אותנו לשאלה החשובה ביותר במשחקי תפקידים, ״מה עושים השחקנים״, ומאיר אותה מזוית נוספת. ״מה עושים השחקנים״ במובן באיזה מרחב הם פועלים? איזה סוג פעולה הם עושים, מבחינתם? מה הציפיות שלהם? ואיזו נקודת מבט על הפעולה שלהם מעניינת אותי מבחינת ההשפעה על המשחק? 

וזה, אגב, המובן שבו בהנחייה טוטאלית ״כל פעולה של מנחה היא פעולת הנחיה״. היא לא אוטומטית כזאת. זה עניין של סדר עדיפויות. בהנחייה טוטאלית, אני מתבונן על כל פעולה שלי סביב שולחן המשחק קודם כל כפעולת הנחיה. אני תמיד מוכן להקריב דברים אחרים בשביל לייצר פעולת הנחיה טובה יותר, גם אם זה בא על חשבון טיב הפעולה בפריזמה אחרת. 

השאלה המתבקשת לסיום היא, האם יש עוד סוגים מהותיים של פעולות? בשלב הזה אין לי מה להציע חוץ מ״זאת שאלה טובה״. 

אז מה זה שולחני ישראלי

מה זאת אהבה? מה היא שלכת? מה זה שש? שאלות "מה זה" הן, לפעמים, שאלות מיותרות. לפעמים כי אין להן תשובה בכלל, לפעמים כי התשובה כל כך מיותרת שהיא לא מוסיפה לנו שום דבר, ולפעמים כי היא כל כך מכוערת שהיא לא באמת עוזרת לנו להבין מה זה. לכן, במקום לתת תשובה אחת טובה לשאלה שבכותרת, אנסה לתת שלוש תשובות פגומות, בתקווה שמתוכן נקבל את התשובה שחיפשנו.

התשובה ההיסטורית

בשנות ה- 90 של המאה הקודמת, תחום משחקי התפקידים בארץ נשלט לחלוטין על ידי שתי שיטות משחק: "מבוכים ודרקונים" ו- "מבוכים ודרקונים מורחב". הרבה יותר מאשר היום. כמה תהליכים מעניינים שהתחילו אז, הולידו בסופו של דבר קבוצה של אנשים שבמפגשים ביניהם התחיל להתפתח סגנון משחקי תפקידים אופייני להם. המשחקים הללו הורצו בעיקר בכנסי "איגור" – מהם נולדה בסוף שנות ה- 90 "העמותה לקידום משחקי תפקידים בישראל". על כן המשחקים הללו כונו בפי שחקן התפקידים הארץ-ישראלי המצוי "משחקי איגור", "משחקי עמותה", "משחקי פלצנות", "אתם משחקים בלרצוח את סבא שלי", ועוד שלל כינויי גנאי. היום, סגנון זה זכה לעדנה מחודשת, ואיתה לשם "שולחני ישראלי".

במאמר מוסגר, נציין כי השחקן הארץ ישראלי המצוי לא באמת התייחס לסגנון המשחק הזה, כי הוא לא הכיר אותו, ולא ידע על קיומו. סגנון זה לא זכה לפופולריות משמעותית, ואף לא לחשיפה משמעותית. אולם, היה לו גרעין קשה ומוכשר להדהים של אנשים שטיפחו אותו, פיתחו אותו, ואהבו אותו. וכך, הסגנון שרד. ובצדק. זהו סגנון משחק שיש בו הרבה מן העניין והייחוד. כמו כן, רצה הגורל וכותב שורות אלה למד מהאנשים הללו את רוב מה שהוא יודע על הנחיית משחקי תפקידים, וכך הגיעונו עד הלום.

אם כן, ניתן לאפיין שני תהליכים עיקריים שהובילנו מהימים ההם לזמן הזה: הראשון – תחילת שבירת הזיהוי המוחלט בין "משחקי תפקידים" לבין סגנון משחק "כמו מבוכים ודרקונים". משחקים שיצאו לאור בשנות ה-80 ובתחילת שנות ה- 90 החלו לחקור כיוונים חדשים. "קריאתו של קתולהו", "אמבר דייסלס", "Vampire: the Masquarade", "ארס מאגיקה" הם הבולטים שבהם. כמו כל דבר, גם אלה הגיעו לארץ הקודש באיחור של כמה שנים. בנוסף, הקשרים בין הארץ לחו"ל היו בעת ההיא רופפים מאוד. כך שבתחילת שנות ה- 90 המשחקים הללו כבר היו פה, אך היו ידועים למתי מעט, שחיפשו נואשות נפשות תואמות בים המבוכים שמסביב.

בד בבד, החל האינטרנט (בגרסאותיו המוקדמות) לפרוץ אט אט אל החיים. זה אפשר לאנשים הללו למצוא זה את זה, להתחיל לתקשר במיני פלטפורמות וירטואליות ראשוניות – שיהפכו בהמשך לפורומים, ובעיקר להתחיל להיפגש, בכנסי "איגור". בכנסים אלה הורצו משחקים בשיטות החדשות שבאו מעבר לים – אבל בגלל (או בזכות) הריחוק והניתוק, לא היו המנחים שכאן מקושרים ומחוברים אל היוצרים האמריקאיים, מה שאפשר להם הרבה יותר בקלות לחפש פרשנויות ולנסות רעיונות משלהם. וכפי שהראו תגובות שחקני תפקידים מהעולם הגדול – בהחלט יש בסגנון שהתפתח בארץ ייחוד ומקום משל עצמו.

אם כן, התשובה ההיסטורית היא כי משחקי "שולחני ישראלי" אינם אלא משחקים הדומים בסגנון ובתחושה לסגנון המשחקים שהתפתח בקרב קבוצת אנשים מסויימת, בנקודת זמן מסויימת ובמקומות מסויימים. זו, כמובן, תשובה לא טובה, כי אין היא אומרת לנו בעצם "מה זה שולחני ישראלי".

התשובה ההתנהגותית

יש מבין אנשי המדע שיטענו כי הדברים היחידים אותם ניתן לדעת הם הדברים בהן ניתן לצפות. ובכן, אנחנו יכולים לצפות במשחקים הללו, ולחפש התנהגויות משותפות. כל המאפיינים הההתנהגותיים הללו הם, במידה רבה, תוצאה ישירה של הנסיבות ההיסטוריות שתוארו בתשובה הראשונה, כמובן:

  • משחקים חד פעמיים – כשמדברים על "שולחני ישראלי" מדברים על משחק קצר, תחום בזמן. שמעתי טענות על כמה מיני-קמפיינים שהיו "כאלה", ועוד לא שמעתי טענה משכנעת על קמפיין "כזה".
  • חופשיטה – מונח שהתפתח בקרב אותה קבוצת אנשים מהתשובה ההיסטורית, כתרגום מקומי ל freeform. משחקים בשיטה חופשית היו מאפיין מאוד משמעותי של רוב משחקי ה"שולחני ישראלי". וגם אם הללו שאבו השראה משיטת משחק, הרי שהם לרוב זנחו את המנגנונים המשחקיים והמכאניים עצמם של השיטה.
  • "תכנים קשים" – רובם המכריע של משחקים כאלה לא יהיו "בידור" או "בשביל הכיף", לפחות לא במובן המקובל. לא בכדי אחד מנושאי הדיון שחזרו שוב ושוב בגלגולים שונים בקרב הקהילה שהתפתחה סביב הסגנון היו על משחקי תפקידים כאומנות, ולא כמשחק.
  • הנחייה טוטאלית – כמעט תמיד המשחקים ידרשו דומיננטיות גדולה של המנחה, שאיפה לשליטה ברוב מאפייני המשחק – לעיתים עד כדי הליכה על הגבול של ביטול ה agency של השחקנים.

כל אלה הם מאפיינים ברורים למדי, המשותפים ברובם לרוב המשחקים שנזהה כ"כאלה". אלא שהתשובה הזו, למרבה הצער, טובה עוד פחות מהקודמת. היא מעמידה מאפיינים, אבל מתברר שאלה לא מספיקים, וגם לא הכרחיים. ראיתי משחקים שעומדים בכל הארבעה, ולא היו "כאלה". ומשחקים "כאלה" לא באמת חייבים לעמוד בכל אחד מהקריטריונים. גם נסיון לקבוע קביעות משונות כמו "שלושה מתוך הארבעה" נדונו לכשלון. אם כן, נותרנו עדיין בלא מענה הולם.

התשובה התכליתית 

בכל השיחות על "מה זה שולחני ישראלי" שהשתתפתי בהן, כולל המאמר הזה, והמאמר בסוף אוגדן הקלאסיקות, המאגד שלושה משחקי שולחני ישראלי, ומנסה לתת בהם סימנים (שני המאמרים של חגי אלקיים), חוזרת שוב ושוב שורה אחת: המשחקים מתוכננים ומעוצבים ומורצים כדי לייצר חוויה רגשית מסויימת. וזה כמעט נכון.

רגע לפני שנסביר למה זה נכון רק כמעט, נפנה את תשומת לבנו לכך שזו תשובה המתבוננת אל האופק. אל היעד, המטרה והתכלית של המשחקים הללו. והם אכן מתוכננים כדי לייצר חוויה משחקית מוגדרת ומסויימת. אלא שהאפיון שלה כחוויה רגשית דווקא, הוא לא מדוייק. ברוב המקרים זו אכן תהיה חוויה רגשית. זה מה שהוביל את כולנו לבלבול הזה. אבל נסתכל, למשל, על המשחק "מונוממנט טון גראבה" ("משחק הג'יבריש" – שבו המנחה מדבר רק בג'יבריש, ודי מהר מתברר שזה לא חסם לשום דבר במשחק, והוא יכול להמשיך לתאר תיאורים, ומאוחר יותר אף ללחוש סודות באזניי השחקנים – וכולם יבינו מה קורה נהדר). בהרצות השונות של המשחק הזה הייתה לשחקנים איזו חוויה רגשית. הם חוו בגידה, והתרגשות של גילוי הבוגד – לא משהו יוצא דופן במשחק פנטזיה על חבורת הרפתקנים שנשלחת על ידי שליט ערמומי ליער בוגדני. אבל זאת לא הייתה מטרת המשחק. זאת לא הייתה החוויה המרכזית בו. החוויה המרכזית הייתה הג'יבריש, והיכולת שהשחקנים פיתחו במהלכו "להבין" את הג'יבריש הזה. האופן שבו מתוך מילים חסרות פשר צמחו באזני השחקנים דרקונים וטירות וחיצים מורעלים. זה היה "זר לא יבין זאת" במובן הכי מילולי של הביטוי. זר שהיה עומד ליד שולחן המשחק באמת לא היה מבין שום דבר. זה לא "רגשי".

משחקי "שולחני ישראלי" לא באמת ממוקדים בחוויה רגשית. הם ממוקדים בחוויה… אמפתית. הזדהותית. אם תרצו – חוויה אימרסיבית. המשחקים הללו אומרים לך "אתה תחווה משהו במצב מסויים, דרך נקודת מבט מסויימת". זה יכול להיות רגשי, אבל זה יכול להיות גם אינטלקטואלי (כמו במשחק שיחה בין חכמים המתנהל כולו בכרכרה נוסעת), חברתי, או תחושה מסויימת של ניהול שיחה עם זרים (ב"חמישה מנחים וצ'לו").

המוקד והמפתח והדגש הוא בנקודת המבט. המשחקים הללו בנויים קודם כל ולפני הכל כדי למקם את השחקנים בנקודת מבט מאוד מסויימת, ויעשו הכל כדי להשקיע אותם בנקודת מבט זו. זה לא אמצעי בדרך לאתגר משחקי, או בדרך לסיפור, או בדרך להנאה. זו המטרה הראשית של המשחק, ותכליתו הסופית. כדי להבין משחק כזה אין טעם לשאול "מה השיטה", "מה הוא עולם המערכה" או "מה העלילה". צריך להבין בתוך מה השחקנים שוקעים. השחקנים, לא הדמויות. כל השאר – העולם, העלילה, הדמויות, השיטה, הדינאמיקות – רק אמצעים בדרך למטרה הזאת.

לכן אלה משחקים שלא סובלים ריחוק, "משחק קז'ואלי", או "אני פה בעיקר כדי לבלות עם החברים שלי". לכן הם שבירים במיוחד מול נטפוקים על אמינות פרט זה או אחר בעולם המשחק ויכולים להישבר לחלוטין מדיון אחד כזה. הם קרובים מאוד, במובן זה, ללארפי "360" – אלא ששם האימרסיה נוצרת (בעיקר) בכלים של תפאורה, וצליל, וכל החושים. משחקי "שולחני ישראלי" מעוצבים כדי להשקיע ככל האפשר את השחקן במצב אמפטי מסויים בכלים של הנחיה.

התשובה הזאת גרועה במיוחד. היא לא נותנת מאפיינים מוגדרים היטב לשיפוט, היא לא נותנת כלי עבודה ברורים, היא לא עוזרת לכתוב או להנחות משחקים טובים יותר. האם משחק מו"ד יכול להיות "שולחני ישראלי" אם המטרה שלו היא "להשקיע את השחקנים בתוך החוויה של לשחק מבוכים ודרקונים, מתוך נקודת המבט של שחקני מו"ד קלאסיים?" (כן, אבל אז מה שיהיה חשוב אלה לא הדמויות, ולא המבוך – וזה יהיה מעין משחק מטא שבו השחקנים משחקים בעצם שחקנים במשחק מו"ד). התשובה הזאת לא מבהירה איך בונים משחק כזה, ולא איך מריצים אותו היטב.

אז מה זה שולחני ישראלי?

התשובה ההיסטורית התבוננה ברקע, ובאיך הדברים התגלגלו עד המשחקים שאנחנו מנסים להבין. התשובה ההתנהגותית ניסתה לתת במשחקים הללו סימנים, והתשובה התכליתית הסתכלה אל העתיד, אל עבר המטרות שהמשחקים הללו חותרים להשיג. עדיין אין לנו תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", והיה בכך, ככל הנראה, כדי לרפות ידיים – אלמלא תגובות מאוד ברורות של שחקני תפקידים מחו"ל שמזהות לרוב כמעט מיד שיש כאן משהו שונה, שיש טעם להצביע עליו ולשאול "מה זה?".

אבל גם אם שלוש התשובות לא מספקות בפני עצמן, הרי שיש בהן כדי לסמן את הדרך להבין על מה, בעצם מדובר. אפשר ללכת אל אותם אנשים מהתשובה ההיסטורית (או אלה שלמדו מהם), ולשחק במשחקים שלהם. אפשר להתבונן במאפיינים ההתנהגותיים, ובאופן שבו הם באים לידי ביטוי, ולראות מה הולך שם – ובעיקר להבין בתוך מה ניסו להשקיע אותך, ואיך הם עשו את זה.

זה מה שאני עשיתי, וזה מה שאני ממליץ לכולם לעשות. כי גם אם כמוני, לא תצליחו לענות בסוף תשובה טובה לשאלה "מה זה שולחני ישראלי", תשחקו בדרך כמה משחקים מוצלחים, ויהיה לכם מעניין. והאם לא זה מה שחשוב בסופו של דבר? לשאול את השאלות ששולחות אותנו למקומות מעניינים? אני חושב שכן. זה מה שחשוב.

הורים ודרקונים

לכבוד החזרה שלי מפגרת כתיבה עקב הזאטוט החדש שנולד לי, אדבר על איך אפשר לשחק בתור הורה. אפילו יותר מאשר בדרך כלל, אני אסתמך על ניסיון האישי שלי. בהתאם, יכול להיות שהניסיון שלכם יהיה שונה, כיוון שכל המשפחות הן קצת שונות. אם יש לכם תובנות אחרות, אשמח לשמוע. המאמר הזה לא יתייחס לאיך משחקים עם ילדים (שלכם או אחרים), בעיקר בגלל שאין לי מספיק ניסיון לגבי זה בשביל לכתוב.

להמשיך לקרוא

הייה העוגה שאתה רוצה לאכול

יש ביטוי באנגלית היפית שמיוחס בטעות לגנדי, be the change you want to see. בעוד שמדובר בביטוי נאיבי על גבול הניתוק מהמציאות, יש בו גם גרעין של אמת. הדרך היחידה לגרום לשינוי כלשהו בעולם היא לעשות משהו לגבי זה בעצמך.

זה נכון כמובן גם בתחום משחקי התפקידים – וביתר שאת. ברמת החבורה, לכל אחד יש השפעה אדירה על הדינמיקה הקבוצתית וההרגלים, אין-פליי ואוף-פליי. גם ברמת התחביב בארץ זה נכון, אם כי קצת פחות. התחום בארץ יחסית קטן, ובמיוחד קבוצת האנשים שנפגשים ומדברים עליו מחוץ לקבוצת המשחק הרגילה שלהם. אין גם הרבה אנשים שמתפרנסים באופן בלעדי מהתחום, מה שאומר שמישהו שעוסק בהתנדבות יכול לייצר השפעה מאוד גדולה על התחום. להמשיך לקרוא

יאללה מכות

משחקי תפקידים הם פעילות חברתית יחסית חופשית, אבל עם חוקים שכולם מעמידים פנים שהם מקיימים. כתוצאה ישירה מזה, אנשים מתווכחים לגבי סמכויות ומטרות, במגוון כלים. כמו ברוב האינטראקציות החברתיות, אנחנו מעדיפים להמנע מאלימות פיזית כדרך ליישוב מחלוקות. בטור הזה אני אציג דרכים שונות להתמודד עם מחלוקות (מלבד אלימות פיזית), מהקיצונית יותר לקיצונית פחות. חילקתי אותם לשלוש קבוצות: אמצעי שבירה, אמצעי אוף-פליי, ואמצעי אין-פליי. להמשיך לקרוא

המרחב המדומיין?

כמעט שלוש שנים עברו מאז כתבתי את הרשומה המדריך למרחבים. לשמחתי, מאז פרסום הרשומה ישנם אנשים שמשתמשים במונחים המוגדרים שם. כאשר מתחילים לעשות שימוש במונח שהוגדר, אין זה נדיר שנמצאות בעיות בהגדרתו.

באותה רשומה כתבתי "המרחב המדומיין הוא מרחב שאין בכוונתי להציק לו. מבחינתי הוא מבוסס היטב". זו הייתה טעות חמורה. לימים גיליתי שהמרחב המדומיין אינו מבוסס היטב ואפילו התקשתי להגדירו. בבואי לנסות לכתוב פיסת תיאוריה חדשה גיליתי שחסרה לי הגדרה טובה של אותו מרחב מדומיין. בכך עוסקת רשומה זו. להמשיך לקרוא

למה אני מתכוון כשאני אומר משחקי תפקידים

או, במילים אחרות, למה אני משחק משחקי תפקידים.

כשאני אומר משחקי תפקידים אני מתכוון למשחקים שיתופיים שבהם מספרים סיפור ביחד, בעיקר דרך גילום תפקידים.

אני לא מתכוון למשחק שבו יש סיפור כתוב מראש, ואנשים אחרים חווים אותו – בין אם המשחק הזה כתוב כמשחק מחשב, ספר בחר-את-ההרפתקאה-שלך, הצגה אינטראקטיבית בהשתתפות הקהל, או משחק לוח.

אני לא מתכוון למשחק שבו יוצרים סיפור באופן משותף שלא דרך דמויות, גם אם יש נרטיב, וגם אם יש מנחה.

אני לא מתכוון למשחק שבו מנצחים אוייבים בעזרת יכולות, פעולות, וחישובים מתמטיים, למרות שזה יכול להיות חלק ממשחק תפקידים.

אני משחק משחקי תפקידים בגלל שאני אוהב להפגש עם אנשים, לקשקש, לספר ביחד סיפורים מגניבים, ולדמיין שאני הגיבור.

ספוילרים זה בסדר

(פוסט זה לא מכיל ספוילרים לשום דבר)

אחד מסימני ההיכר של חנונים הוא הפחד שלהם מספוילרים. בימי שני בערב, הקריאה ״אל תגידו כלום על משחקי הכס, עוד לא ראיתי את הפרק״ הופכת אצלנו כמעט לברכת שלום. כשמאיימים עלינו בספוילר אנחנו צועקים, מכסים את האוזניים ונסים על נפשנו.

אבל למה בעצם? מחקרים מראים שידע מקדים על סיפור לא גורע מההנאה, ואפילו מוסיף. כשאנחנו יודעים את הסוף, אנחנו יכולים ליהנות מהיצירה בצורה נינוחה יותר, ולהתמקד במה שקורה עכשיו, במקום להיות במתח תמידי לגבי ההמשך. יש אפילו רבדים ביצירה שאפשר לראות רק כשיודעים כבר את הסוף. (היוונים קראו לזה ״אירוניה דרמטית״.)

להמשיך לקרוא