עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. עלילת יסוד חשובה מכמה סיבות:

  • עלילת היסוד מספקת אלמנט מחבר ומשותף עבור כלל אוכלוסיית המשתמשים במשחק. אם אני משחק מו"ד בבוסטון, אני יכול לעובר לצד השני של המדינה, לסיאטל, להיכנס למשחק, ולהבין את רוב מה שקורה. או שהמשחק עוקב אחר עלילת היסוד הבסיסית, וגם אם לא, אני יכול בקלות להבין אותה ביחס לעלילת היסוד. יש סיכוי סביר שכל קבוצה, אלא אם יש לה קמפיין ממש מוזר, תריץ משחק שאני יכול להזדהות איתו וליהנות ממנו. שימו לב לכוחה של עלילת היסוד – אני יכול להתערב שהביטוי "קמפיין מו"ד ממש מוזר" מייצר תמונה חיה יותר לרוב הקוראים מאשר הביטוי "טוסטר ממש מוזר". אתם יודעים למה לצפות ממשחק המו"ד הטיפוסי.
  • עלילת היסוד מספקת הקשר לעבודתו של מעצב המשחק. אחד מהמכשולים בעיצוב משחקי תפקידים הוא בניסיון להבין מה הקהל שלך עושה עם המוצר הסופי. TSR מתה בגלל שהיא איבדה את הקשר עם הלקוחות. אם אני מבין את ההתנהלות הבסיסית של מפגש מו"ד, קל לי הרבה יותר למצוא את המקומות בשיטה שאליהם אני יכול להכניס אפשרויות חדשות (כישורים), לעבד מערכות כדי לשפר את זמן השימוש שלהן (תלד"0 לעומת תוסף התקפה בסיסי), ולהכניס מדדים או תת-מערכות חדשות שמשפרות את איכות המשחק (דירוג אתגר, ערך במטבעות זהב של אוצר לפי דרגה).
  • עלילת יסוד מייצרת מפת דרכים עבור מנחים. אני חושב שקל להתעלם מתפקידם של המנחים בשמירה על בריאותה של מבוכים ודרקונים. אם מנחים לא נהנים להריץ את המשחק, אין אף אחד שיספק חווית משחק. ככל שקל יותר למנחים ליצור הרפתקה, כך משחק התפקידים בריא יותר. עלילת יסוד נותנת למנחה את התבנית הבסיסית להרפתקאות שלו.
  • עלילת יסוד מספקת מיקוד לחוקים ולעיצוב הסיפור. אני חושב שבעוד שמכניקות של משחקי תפקידים השתפרו לאורך השנים, עיצוב סיפורים לא זז בכלל (עם כמה יוצאי דופן מיוחדים). אני אגע בנושא הזה יותר לעומק עם אברון, אבל אני אגיד כבר עכשיו שלהרבה מהתהליכים שמיושמים על מכניקות משחקי תפקידים יש מקבילות בעיצוב סיפור.

ללא עלילת יסוד, משחק תפקידים מקרטע. אם תסתכלו על ההיסטוריה של משחקי תפקידים, הרוב המכריע של משחקים מצליחים מאמצים עלילת יסוד, בין אם בכוונה ובין אם בטעות. יש שני יוצאי דופן שאני יכול לחשוב עליהם: ל-GURPS אין עלילת יסוד, אבל היא מעוצבת כדי לאפשר למשתמש הקצה לשעתק עלילות יסוד ממשחקים אחרים. למרוצללים הייתה עלילת יסוד מעורפלת במהדורה הראשונה, אז המשתמשים פשוט חטפו את עלילת היסוד של מו"ד, שינו אותה קצת כדי להתאים אותה לרקע של מרוצללים, ורצו איתה.

עלילות יסוד ומו"ד

ריאן (דאנסי, אחד מבעלי התפקידים הבולטים במכשפי החוף, וההוגה המרכזי של רישיון המשחק הפתוח שמאחורי ההצלחה הכבירה של ק20, ח.א.) הגדיר את עלילת היסוד של מו"ד כך:

"חבורת הרפתקנים נאספת כדי לחפש תהילה ועושר. הם עוזבים את היישוב למקום בעל סכנות רבות. הם נלחמים במפלצות ומתגברים על מכשולים ורוכשים יכולות חדשות וחפצי כוח חדשים. לאחר מכן הם חוזרים אל היישוב ומוכרים את השלל. בשבוע הבא, הם עושים את הכל שוב."

זה תיאור מדויק מאד. יש מספר וריאציות נפוצות, שעוסקות בעיקר בדרך בה המנחה מאחד את המפגשים לאוסף סיפורים, אבל זו התמצית של מו"ד. ההערכה של ריאן בנוגע לגרייהוק ולממלכות הנשכחות גם היא מדויקת.

אם אתם מסתכלים על הממלכות הנשכחות במונחים של עלילת היסוד, הגאונות של עולם המערכה הופכת לברורה. בימים הרחוקים של סוף שנות ה-70 ותחילת שנות ה-80, אד גרינווד פיתח את עולם המשחק שלו בתגובה לפעילות במשחקי המו"ד שלו. חברות הרפתקנות, ההריסות של אנדרמאונטין, הרחובות העמוסים של ווטרדיפ, ריבוי האפשרויות להרפתקה – אני מאמין שבכל אלה, טביעת האצבעות של מו"ד נכנסה אל תוך היצירה של אד. במידה רבה, אני רואה את הממלכות הנשכחות כדוגמה האייקונית למערכה הביתית של המנחה הטיפוסי – מערכת פנטזיה מושפעת מפנטזיה פוסט-טלקינאית, שמעוצבת אל תוך צורתה הסופית על ידי הדרישות של משחק מו"ד (איך ההרפתקנים משתלבים לחברה? חברות הרפתקנות! מאיפה מגיעים האוצרות? אנדרמאונטין! מית' דראנור! ההיכלים הרדופים של כוכב הערב! תזרקו פנימה את השילוב הייחודי של הדמיון החי, כישורי הכתיבה המרשימים והיצרניות האינסופית של אד, ותקבלו את הממלכות הנשכחות.

כמו שריאן הזכיר, גרייהוק היא מערכת ברירת המחדל למנחים בגישת"עשה זאת בעצמך" שלא רוצים לצייר מפת עולם, או שצריכים את המשטח הבסיסי שעליו הם יכולים להציב את העבודות שלהם. לגרייהוק יש הרבה תכונות דומות לאלה של הממלכות הנשכחות – תרבויות נכחדות עם הרבה הריסות ואוצרות נשכחים, עולם תת קרקעי תוסס, נקודות יישוב שעומדות כנגד שממות פראיות וקטלניות, וכן הלאה. גרייהוק רק חסרה את רמת הפירוט של הממלכות הנשכחות. היא מחכה למנחה שיכנס פנימה ויטביע עליה את עלילת היסוד.

וזה מביא אותנו לאברון. מה עלילת היסוד של אברון? מנקודת המבט שלי, אני לא יכול לומה שיש לה אחת. אפילו בטקסט של אברון לא ברור מה הסיפור, ואני חושב שהבעיה הזו נוגעת גם לקמפיין השיווק להשקת עולם המערכה. מלבד אלמנטים סיפוריים מפוזרים שנועדו להפוך את אברון לעולם ייחודי, אין אף קו אחד או חזון אחד שקושר את הכל יחד. עלילת היסוד של אברון היא כנראה עלילת היסוד של מו"ד, אבל זו פשוט ברירת מחדל. ספר המערכה של אברון מדבר על אברון במונחים של מדיות אחרות – סרטים וספרים – אבל הוא אף פעם לא עוסק בסוגיית עלילת היסוד. מלבד מאפייני המערכה של אברון – מחושלי-הקרב, אלמתים שסוגדים לאלפים, ספינות אוויר – אין אף שינוי מהותי בין אברון לבין העולמות הקיימים. הנוכחות של מכניקת נקודות הפעולה כמעט גורמת לאברון להרגיש כמו משחק אחר שפועל בתוך מו"ד. המסר של אברון נראה כמו "זה לא המו"ד שאבא שלך שיחק!", אבל בפועל, זה אותו הדבר.

אני חושב שאפשר להשתמש בעולמות מערכה כדי לייצר עלילות יסוד חדשות שמתקיימות לצד עלילת היסוד של מו"ד. השמש השחורה היא דוגמה טובה לזה (אעסוק בה בהמשך, כשאדבר על עלילת-על). אני חושב שאם הייתי אחראי על אברון, הייתי גונב את עלילת היסוד של משחק התפקידים של מלחמת הכוכבים, מסנן אותה דרך מרוצללים, ונשאר עם:

"הגיבורים הם סוכנים עצמאיים שמקבלים משימות ממשפחות סוחרים עשירות כדי להסתנן למקומות אקזוטיים, לעמוד במשימה של הבסת יריב או ארגון רשע, ולברוח למקום בטוח בזמן שהמקום מתפוצץ, מתמוטט, או נופל אל תוך תהום מלאת לבה."

אני מרגיש שעלילת היסוד הזו משחקת על החוזקות של אברון – באברון יש מספר סיעות מתחרות, אך לא בהכרח מרושעות, ודרכי התחבורה הנגישות מאפשרות מסע קל למקומות רחוקים. זו תהיה, בעצם, פנטזיית החלל של מלחמת הכוכבים, בלי החלל.

עלילת על ועלילת יסוד

אנחנו לא יכולים לדבר על עלילת על ומו"ד בלי לדבר על השמש השחורה, כנראה הדוגמה הטובה ביותר לעלילת על שהשתבשה. השמש השחורה התחילה עם עלילת יסוד מבריקה שחיברה את כל הרכיבים האקזוטיים של עולם המערכה אל תוך רעיון אחד, קל להבנה:

"הגיבורים הם התושבים המדוכאים של אתאס שמתמרדים כנגד הכוחות שמשעבדים אותם, נלחמים כנגד משרתיהם של המלכים המכשפים, ומשילים מעליהם את עול העריצות."

הבעיה בשמש השחורה היא שהמעצבים החליטו לפתור את עלילת היסוד עבור השחקנים. בסדרה הראשונה של רומנים לעולם השמש השחורה, הגיבורים עקבו אחרי עלילת היסוד עד לסופה ההגיוני. הם הביסו והדיחו מלך מכשף וייסדו מדינה חופשית באתאס. לגיבורי המשחקים לא נותר מה לעשות – הרומנים דרסו את עלילת היסוד.

עלילת על טובה, לעומת זאת, מחזקת ואוכפת את עלילת היסוד. הביטו בממלכות הנשכחות, לדוגמה: דריזט של ר.א. סלבטור הפך לאייקון של משחקים, ובדרך הוא גם יצר נוף חדש לעלילת היסוד במנזוברנזן והעולם התת קרקעי. מה שפעם היה מבוך ענקי הפך לאזור אקזוטי שבו אפשר לבסס ולהריץ קמפיינים שלמים. למרות השינויים המהותיים שנעשו לממלכות הנשכחות, עולם המערכה ככלל המשיך להציע את עלילת היסוד בשלמותה. דריזט הדגים לשחקנים שהם יכולים לשחק אלף אפל סייר עם שתי חרבות מעוקלות… שעזב את מקום היישוב כדי לחפש הרפתקאות, נלחם במפלצות, אסף שלל, ומכר אותו בעיר עבור רווח נאה.

רומח הדרקון יצר בעיות דומות לשמש השחורה – הרומנים בדרך כלל הציגו עלילת יסוד, ואז פתרו אותה לפני שהשחקנים יכלו לעסוק בה. הסיפורים המשחקיים הטובים ביותר (מבחינת עלילת יסוד) הם לא בכיכובן של הדמויות – אלא בכיכובו של עולם המערכה.

השלכות למעצבים

כאשר מעצבים אלמטנים עלילתיים למשחק תפקידים, צריכים לזכור את עלילת היסוד של המשחק. הדוגמה הטובה ביותר שאני יכול לחשוב עליה היא הפיתוח של הקוסמים האדומים מת'אי למהדורה השלישית של הממלכות הנשכחות. במהדורה השלישית, הקוסמים האדומים מתחזקים על ידי בניית חפצים קסומים ומכירתם בכל רחבי העולם. לא רק שזה רעיון שמשתלב היטב בעלילת היסוד (הדמויות צריכות מקום שבו יוכלו לקנות חפצים חדשים ולמכור את אלו שמצאו), אלא שהוא גם מדגים את היכולת של הממלכות הנשכחות לקחת אלמנטים ממו"ד ולספוג אותם בצורה שבה מכניקות משחקיות מתחברות היטב לאלמנטים עלילתיים של המשחק. כמובן שהקוסמים האדומים חזקים – הם עושים הון כשהם מוכרים חפצי קסם. כמובן שהם בכל מקום בעולם – יש להם רשת סחר אדירה. וכמובן שהממשלות בעולם סובלות את הקוסמים, למרות נטייתם לרשע – מי עוד יכול להפיק חפצי קסם בקנה מידה כזה?

על ידי כך שהעברנו רכיבים עלילתיים דרך עלילת היסוד, אנחנו יכולים להבין באילו חלקים של עולם המערכה ייעשה שימוש (ובהתאם, דורשים פירוט, בדיקות, וכו'), ואילו הם מיותרים (ובכך מבזבזים זמן ומשאבים שעדיף להשקיע במקום אחר). הנה תרגיל מחשבתי – נסו לעבור דרך ספר הבסיס של אברון באמצעות עלילת היסוד שהצעתי, ובדקו אילו רכיבים בעולם המערכה תומכים בה ואילו לא. הביטו באלמנטים הקיימים וחישבו על שינויים עדינים או משמעותיים שיכולים להפוך אותם למתאימים יותר לעלילת היסוד. לדעתי, התהליך הזה הוא המפתח לבניית עולם מערכה מוצלח, פופולרי ובר קיימא.