מבוכים עכשיו – דרקונים אחר כך

השורשים המוקדמים הולכים עוד למו״ד הישן. אולי הדרך הכי בולטת שבה זה בא לידי ביטוי הייתה במהדורת הקופסאות, שבה הקופסה האדומה הוקדשה למבוכים, הכחולה להרפתקאות מרחבים, הירוקה לניהול אחוזות וקרבות בין צבאות, והשחורה להפיכה לבני אלמוות. 

אתם מכירים את זה תחת הכותרת "Tiers of play", וזה רעיון שחוזר על עצמו בהמון המון המון מהדורות של משחקי פ-20. נראה שהקונספט מופיע לראשונה במוד 3, אבל לא בצורה מפורשת. ההתייחסות הכי מוקדמת שמצאתי לזה היא של Ryan Dancy בפוסט בפורומים של RPG.net בשנת 2007:

״D&D 3/3.5, by design, changes roughly every 5 levels.״

כאמור מהכותרת, הטענה המרכזית היא שמשחק מו״ד (הוא דיבר על מהדורה 3) משתנה כל 5 דרגות בערך: יש קבוצות משחק שאוהבות יותר את אחד משלבי המדרג על פני האחרים; יש לחשים ששייכים לאחד השלבים שהופכים את המשחק בשלבי המדרג הנמוכים יותר לכמעט בלתי אפשרי (למשל הופכים זחילות מבוכים לעניין הרבה פחות מאתגר); ועוד הבדלים – בעיקר מכאניים. 

החל מהמהדורה השלישית ספרי המשחק מתחילים להתייחס לזה בצורה מפורשת: 

מהדורה 3.5 – עדיין אין מדרג מפורש, אבל מתחילים להבדיל בין דרגות נמוכות לגבוהות. 

מהדורה 4 – חלוקה מפורשת של המשחק ל 3 טווחי דרגות. 

העידן ה 13 (שנמצא מהרבה בחינות בנקודת השילוב של מהדורות 3 ו 4) – שומרים על מדרג עם החלוקה המשולשת, ומקודדים אותה בצורה מפורשת לשיטה. הנה דוגמה, כשגם היכולות של הדמויות מושפעות מהחלוקה הזאת. 

הגרסאות של מהדורה 5 מחלקות את השלב הראשון לשניים, לקבלת מדרג בן 4 שלבים. 

 מהדורה 5:

  מוד״מ 5 (Level Up, Adavnced 5th Edition):

מה אנחנו רואים פה? 

ההתחלה היא מאוד ברורה: מדובר בדרגות הנמוכות, והמשחק הוא זחילת מבוכים, ומתרחש, ובכן, במבוכים. המבוך הוא מבנה משחקי פלאי ממש, כי המבנה שלו במרחב המדומיין משקף בצורה כמעט מושלמת, שלא לומר מייצר את המבנה המשחקי. העלילה הגרעינית ברורה מאוד: נכנסים למבוך כדי למצוא שם עושר ואוצרות וחפצים קסומים ולהתחזק כדי שנוכל להיכנס למבוכים קשים יותר שיש שם אוצרות גדולים יותר. הלולאה המשחקית מאוד ברורה גם בקנה המידה הקטן, אבל גם בבינוני (נכנסים לחדר, מתמודדים עם החדר, בוחרים לאיזה חדר להמשיך). והמבנה הזה מצד אחד לא מאלץ ״סיפוריות״ שלא במקומה ומאפשר בחירה, אבל מצד שני זה מרחב בחירה מאוזן מאוד, מוגבל אבל עדיין מעניין. 

כאן ההסכמות נגמרות. מהדורה 3.5 מדברת על יכולות הדמויות "Characters are very tough… can do almost everything"; מהדורה 4 מדברת על המקומות שבהם מתרחשות ההרפתקאות "You navigate dangerous terrain and explore haunted crypts"; העידן ה 13 ממש מחלקת את איזורי ההרפתקאות לפי המדרג; מהדורה 5 מדברת על חשיבות הדמויות בעולם: "These characters have become important".

כלומר אי ההסכמה היא לא רק לגבי מספר מרכיבים במדרג והדרגות המדויקות, אלא גם על מה בעיקר מסתכלים. כמו בהרבה מקרים אחרים, גם כאן צצה לה החלוקה הישנה נושה לעולם-דמויות-עלילה: חלק מהמדרגים מדברים על הדמויות, ההתפתחות שלהן, המעשים שלהן והיכולות שלהן; ציר התפתחות אחר הוא ציר העולם. הסביבה שבה מתרחשים אירועי המשחק; ולבסוף, חלק מהמשחקים מדברים על ה״עלילה״. כלומר על איזשהו ציר התפתחות של אירועים שמתפתח עם סדר הגודל וקנה המידה של האיומים עד לסיום האפי. 

המדרגים השונים לא מנותקים לחלוטין אחד מהשני. הם מדברים פחות או יותר על דברים דומים – אבל ההסכמה המאוד ברורה והעקבית על השלב הראשון מאוד מתמסמסת בשלבים הבאים. אבל גם אם אין הסכמות ברורות בנוגע לטבע השינוי או לגבי מתי בדיוק הוא מתרחש, כולם מסכימים שמשהו משתנה. המשחק שהתחלנו לשחק בהתחלה מסיבה כזאת או אחרת, מבחינה כזאת או אחרת משתנה למשהו אחר. ועוד יותר אחר כך הוא שוב משהו אחר. מה זה המשהו האחר הזה או הבא? מתי השינויים הללו מתרחשים? לא ברור. כל משחק (ואולי גם כל שחקן) חושב משהו אחר. רק שכנראה מתישהו צריכים להיות דרקונים. מתחילים במבוכים – ומצפים לדרקונים. 

אז בעוד שמאוד ברור מה הוא השלב הראשון ומה המשחק שאנחנו משחקים בו, נסיון להשתמש במדרגים כדי להגיד בצורה ברורה ״זה הוא השלב השני, הוא מגיע בדרגה כזאת וכזאת והדגש שלו הוא כזה וכזה״ – עלול להיתקל בקשיים גדולים. אם בין מהדורות שונות של משחקי F20 אין הסכמה ברורה על המעבר לשלב השני, איך מנחים אמורים להתכונן עליו? מתי צריך להיערך? אילו שינויים צריך להכניס? האם צריך להכין את השחקנים? באיזה אופן להתאים את הקמפיין והעולם והתכנון? האם זה אומר שהגיוני להציג למשחק את הערפד שמסתבר שמושך מאחורי הקלעים בכל הבעיות שההרפתקנים פתרו כשהם מגיעים לדרגה 4? או לחכות לדרגה 10? מתי הרגע הנכון להגדיל את קנה המידה שלנו ממבוכים להרפתקאות שמשפיעות על כל האיזור?

רק השלב הראשון באמת קיים

לכן המקום שממנו צריך להתחיל הוא לקבל את המצב הזה כפי שהוא, בתור המציאות. אם יש קונצנזוס בתיאורים השונים סביב ההתחלה, ולא סביב ההמשכים, אז זה לא רק שלא הצלחנו עדיין לתאר את ההמשך בצורה טובה, זה באמת מה שקורה במשחק. המשחק הוא כזה שההתחלה שלו ברורה וההמשך לא. כך גם לגבי מועד ה״מעבר״ לפאזה הבאה. כמו הספינה של תזאוס, בשלב מסוים אנחנו יודעים שזה כבר לא מה שהיה, אבל אין לנו שום יכולת להצביע על הרגע שבו התרחש המעבר. כלומר צריך לוותר על הנסיון להגדיר את השלבים השונים, כי הם לא באמת קיימים. השלב הראשון קיים, והסך הכל קיים. יש רק מדרג, לא דרגים. 

לכן השאלה היא לא ״באיזה שלב במדרג ההתקדמות אנחנו נמצאים עכשיו״. אין ״משחק שני״ או ״משחק שלישי״. יש משחק ראשון, זה שהתחלנו ממנו, והתפתחות מתמדת ממנו. המפתח הוא להבין שהמשחק שלנו משתנה. שהמשחק שאנחנו משחקים בדרגה 7 הוא לא המשחק ששיחקנו בדרגה 1, והוא לא מוגדר בצורה ברורה כמו זה של הדרגה הראשונה. אבל הוא אחר. הוא נובע מהמשחק, הוא צומח ממנו.

אבל גם אם אי אפשר לאפיין בצורה כללית את המשחקים השונים שאחרי המשחק הראשון, ובאיזה שלב כל אחד מהם מגיע, אפשר בהחלט לאפיין את הנקודה המסויימת שבה אנחנו נמצאים בקמפיין המסויים שאנחנו משחקים עכשיו. אפיון לשלב פרטני, ולא אוניברסלי. לשם כך אפשר להסתכל על סוגי ההתפתחויות שיכולות להיות. בלי להצמיד אותן לשלב כזה או אחר, לשאול אילו התפתחויות קמפיין יכול לעבור. 

ההתפתחויות הללו יכולות להיות בסדרי גודל שונים, ומסוגים שונים. למשל, אפשר להסתכל על שלושה צירי התפתחות קלאסיים: עולם, דמויות ועלילה כמו שראינו קודם. מה שמסביר למה מדרגים במהדורות משחק שונות מסתכלים על חלקים שונים במשחק. התפתחות מבחינת קנה המידה של עולם המשחק שבא לידי ביטוי, התפתחות מבחינת מורכבות וסוג העלילה, והתפתחות של הדמויות, יכולותיהן ומקומן. 

אבל ההתפתחויות יכולות להיות גם בסדרי גודל שונים. עליית דרגה היא (לרוב) שינוי קטן ״רוחבי״. כלומר כל (או רוב) ההיבטים של המשחק מתפתחים, אבל מעט. אפשרות אחרת היא קפיצות גדולות וממוקדות יותר: חפץ קסום עם יכולת טלפורטציה שפתאום נגישה לחבורה, למשל, מעלה מיד בצורה משמעותית את קנה המידה שבו אפשר לשחק, מבלי להשפיע בצורה דרסטית כזו על היבטים אחרים במשחק. 

מה זה אומר בפרקטיקה? 

אם המשחק שלנו משתנה, אבל לא בבת אחת, אנחנו חייבים מצד אחת להתמודד עם שינוי, אבל מצד שני אין לנו ״רגע שינוי גדול״. מה שקצת מקל על זה הוא שבכל אחד מהצירים של המשחק (עולם, דמויות ועלילה) לפעמים דווקא יש רגעים כאלה. כמו שאמרנו, זה לא שכל המשחק קופץ מדרגה, אבל בהיבט מסוים של המשחק יש קפיצה כזאת. אפשר לזהות רגעים כאלה, ולהגיב אליהם: לבדוק אילו מהתכנונים שלנו מושפעים מהשינוי, ולעדכן את אילו מהם שצפויים להתקלקל; לחשוב מחדש על הסכנות והאתגרים שנעמיד בפני הדמויות, ואיך אפשר להגביר אותם קצת כדי להתאים למציאות החדשה; לבדוק מחדש את הציפיות שלנו, ולחשוב על הציפיות שנוצרות בקבוצה לאחר השינוי המסוים הזה במשחק. 

המשחק שהיה כבר לא יהיה, המשחק שיהיה עוד לא קיים

זה דורש לדעת לשחרר את המשחק שהיה. לא לדבוק בו, לא להתעקש עליו. לתת לו לעבור הלאה, ולהבין שהוא לא יחזור. 

אבל מצד שני, באותה מידה עלינו לא לצפות כבר עכשיו לקבל את המשחק שיהיה אחר כך. הוא יגיע, אם הוא יגיע, כאשר הוא יגיע. לא עכשיו. לא נילחם עכשיו במפלצות מאיימות יקום, לא נתעופף כגיבורי על, ולא נקים טירה שחולשת על הממלכה כולה. זה, אולי, יקרה אחר כך. עכשיו יש לנו זחל עצום במבוך. 

מה שכן, צפיות שמופיעות במערכה הראשונה צריכות להתגשם מתישהו. גם אם השלמנו עם היעדרם עכשיו, הדרקונים צריכים להגיע בסוף. 

3 עקרונות לכתיבת הרפתקאות

לקראת הוצאת הרפתקאות של ״חרבות וכשפים״ ניסחנו שלושה עקרונות למבוכים שאנחנו מוציאים. זה התחיל מרשימה של כל מיני דברים שלא אהבנו, ואז אמרנו מה אנחנו כן רוצים לראות: 

  1. המקרא לא יכלול רק מפה ומפתח של מפה, אלא בנוסף מצבת אויבים, מפתח אחד לפי מקומות ומפתח אחד לפי אויבים.
  2. לחקירה צריכה להיות משמעות: לסדר של החקירה, לפעולות של הדמויות. 
  3. התקדמות במבוך חושפת את סיפור הרקע של המבוך, כל מבוך מגיע עם אלמנטים עלילתיים שההתקדמות במבוך מגלה אותם, חושפת אותם, ומספרת אותם.

העקרונות הללו משמשים אותנו עדיין כעקרונות מנחים לכתיבת המבוכים. אבל את העקרונות האלה אפשר להרחיב להרפתקאות באופן כללי. לא רק למבוכים. כי כשחושבים על זה קצת, הם מדברים על דינאמיות בהקשר לאחת החלוקות העתיקות ביותר, שלא נס ליחה: עולם, דמויות ועלילה.  

עולם: סביבה ואתגרים דינאמיים

ידיד הבלוג ישי מרזל תיאר באזניי פעם את תהליך כתיבת הקמפיינים שלו כך: הוא חושב על הנבל או הנבלים המרכזיים בעולם, וכתוב מה הם מתכננים לעשות. אם דמויות השחקנים לא יתערבו – זה מה שיקרה. המטרה של השחקנים היא, כמובן, לעשות משהו בנוגע לזה (הערת העורך: זו גם הגישה המוצעת למנחים בגישת ה"חזיתות" של מנוע האפוקליפסה). 

העולם של ״שיר של אש וקרח״ הוא לא עולם שנכתב עבור משחקי תפקידים, אבל אני זוכר שכשקראתי את הספרים של העולם הזה, לצד תכונות אחרות, היה משהו אחד שתפס את תשומת לבי: העולם של מרטין הוא היסטורי, ולא מיתי. הוא לא מציג לנו תמונת עולם, אלא העולם חי, זורם ומתפתח. היסטורי במובן של מכיל בתוכו תהליכים היסטוריים שאנחנו נמצאים בעיצומם. זה בניגוד לעולם של טולקין, שנמצא בעיצומו של אירוע מיתי, ולא היסטורי. 

גם גישת העולם כתהליך היסטורי, וגם גישת היריבים כפועלים מאחורי הקלעים יכולות כמובן להיות גדולות ולתפוס את כל העולם או כל הקמפיין, אבל הן יכולות גם להיות משהו קטן יותר. שתיהן מדברות על דינאמיות של עולם המשחק. עולם שלא נמצא קפוא בזמן ומחכה לדמויות השחקנים. עולם בעל הגיון פנימי משל עצמו, חיים משל עצמו, ומסלול התפתחות משל עצמו. 

כאמור, הדבר יכול לבוא לידי ביטוי בקנה המידה הקטן ביותר. אולי הביטוי הפשוט ביותר של העקרון הזה הן המפלצות המשוטטות הידועות לשמצה. הן ההיפך המוחלט מ"הגובלינים בחדר 6 משחקים בקוביות כשההרפתקנים נכנסים לחדר". הן משוטטות בלי שום קשר למה שהשחקנים יעשו. יש להן מחזור חיים עצמאי. וזה המפתח כאן. ליצור את התחושה שהמבוך, הכפר, העולם מתפקדים בפני עצמם.

כמה טכניקות שמשיגות את האפקט הזה: 

  • טבלאות אקראיות. הטבלאות יכולות להיות "סטטיות" או "פרוגרסיביות", למשל לאחר כל גלגול בטבלה, הגלגול הבא מתרחש עם +1, וכך בהתחלה יש יותר סיכוי לתוצאות הנמוכות, ובהמשך לגבוהות. או טבלאות "חד פעמיות", שבהן תוצאה שמתקבלת נמחקת ולא יכולה לחזור. 
  • שעוני חזיתות ולוחות זמנים. אדם, ארגון, או סתם תהליך כלשהו מקבלים לוח זמנים. סדרה של אירועים או מהלכים שיקרו אלא אם דמויות השחקנים יעשו משהו. 
  • דברים שתלויים בזמן. מעקב אחרי הזמן החולף במשחק, ומתן משמעות לזמן הזה, בין אם מבחינת אירועים שהזמן הוא הטריגר להם, שינוי של התרחשויות בהתאם לשעה ביום או לזמן שחלף, ובאופן כללי הנכחת הזמן כגורם משפיע במשחק. 

דמויות: חקירה לא ליניארית

יש הרבה מה להגיד על "חקירה" במשחקי תפקידים, אבל אפשר לפשט (מאוד) ולהגיד שזה החלק שבו הדמויות מסתובבות ועושות דברים. כדי שהחקירה תהיה טובה ומעניינת, היא צריכה לזמן לשחקנים החלטות משמעותיות לגבי החקירה הזאת. 

תזכורת לגבי החלטות משמעותיות: הן צריכות להיות:

  1. לא טריוויאלית
  2. מחייבות יכולת להעריך את השלכות האפשרויות
  3. בעלות השלכות אמיתיות

מיכאל פבזנר אומר שם, ובצדק מוחלט, שיש הבדל בין החלטות של הדמויות להחלטות של השחקנים. אבל מה שיפה בשלב החקירה, הוא שיש קרבה מאוד גדולה, כמעט זהות, בין החלטות השחקנים לבין החלטות הדמויות. לכן זה ״קל״ להפוך את החקירה למעניינת יותר עבור השחקנים – הופכים אותה למעניינת יותר עבור הדמויות. גם כאן הדינאמיות היא עקרון המפתח, שבאה לידי ביטוי בצורה הבולטת ביותר בחקירה לא ליניארית. כלומר המהלך הבא מפסיק להיות ברור. 

כמה דוגמאות:

  • החלטות לגבי סדר החקירה. אפשר ללכת קודם לשם ואחר כך לשם, ושני הם אפשריים, ויש הבדל ביניהם כי כל חדר מכיל קצת מידע על החדר השני. 
  • החלטות לגבי מועד ביצוע מהלכים מסוימים. זה משנה אם עושים משהו בלילה או מחכים לבוקר. 
  • כמה דרכים שונות להיכנס לאינטראקציה עם החלק הבא במשחק, למשל מבוך עם שלוש כניסות שונות שלכל אחת יתרונות וחסרונות משלה. 
  • הזדמנויות של ״עכשיו או לעולם לא״, כמו קיצורי דרך שאפשר להשתמש בהם רק עכשיו בצורה לא אידיאלית, ולא במועד האופטימלי. 

עלילה: התגלות דינאמית

אנחנו יודעים כבר שלמשחק שלנו אין עלילה. יש רק סיפור רקע, סיפור בדיעבד וציפיות עלילתיות. איפה נוכל להכניס דינמיות? על הסיפור בדיעבד אין ממילא מה לדבר, כי הוא נוצר לבד או לכל היותר מהשניים האחרים. 

הציפיות העלילתיות הן בכל מקרה משתנות כל הזמן מטבען, אין שום דינמיות נוספת שאפשר להכניס לשם. לכן אנחנו מדברים פה על סיפור הרקע. להרפתקה יש סיפור רקע, שנחשף לאט לאט. השאלה היא איך – והאופן הזה יכול להיות סטטי יותר או דינמי יותר. 

בקצה הסטטי נמצא האינפודאמפ. בין אם בצורה כתובה או מדוברת, השחקנים יושבים וקוראים או מקשיבים לסיפור הרקע. זה… לא דינאמי במיוחד. כדי להכניס יותר תנועה ודינאמיות כאן, סיפור הרקע צריך להתגלות בהדרגה, לאט לאט, בשלבים. בין אם זה רקע מבחינת ״מה קרה פעם מזמן ומסביר את ההרפתקה״, ובין אם במובן ״מצב העניינים הנוכחי למעשה״. זה, בין השאר, משחרר אותנו מהצורך לחשוב על עלילה תוך כדי המשחק, וגם נותן מענה למנחים שמרגישים דחף בלתי נשלט לספר סיפור. כי זה הסיפור שאנחנו מספרים לשחקנים. 

כמה דוגמאות: 

  • כל חדר במקדש מכיל פיסת מידע אחרת על תקופת השלטון של כת הלטאה והטקסט השתבש. 
  • שמועות לאורך הדרך מרכיבות את תמונת המצב הפוליטית בעיר אליה הדמויות עורכות מסע. 
  • המבוך הוא תל ארכיאולוגי. ככל שיורדים עמוק יותר נחשפים לעדויות מתקופה קדומה יותר בהיסטוריה. 

דינאמיות בסביבה, בחקירה ובסיפור הרקע של המשחק מכניסה "מפרקים" שמאפשרים תנועה וגמישות רבים יותר למשחק שאנחנו כותבים, משחקים ומריצים. 


אלו שלושה עקרונות שהתחילו בצורה מאוד ספורדית. אנחנו שונאים אינפודאמפים אז לא רצינו כאלה, מבוכים שבהם יש החלטות אמיתיות לאן ללכת ולא הכל הוא אותו דבר הם מעניינים יותר, וכמה דברים שקראתי שכנעו אותי שחשוב לתת את המיקומים של המפלצות במרוכז ולא רק בפיזור לאורך המבוך. אחר כך הפכנו את השאיפות האלה לניסוחים חיוביים – לא מה לא לעשות, אלא מה כן לעשות. ואז, הסתבר שאפשר להכליל את שלושתם לשלושה היבטים שונים של אותו עקרון על: דינאמיות.

מהי היתקלות

מהי היתקלות? (הכותרת במקור)

הדרך הטובה ביותר להגדיר היתקלות, היא באמצעות שתי דרישות רחבות. אם האירוע המתואר אינו עונה על אחת מהן, הוא אינו היתקלות. יתכן שזוהי התרחשות, תמונת מצב או עניין יומיומי, אך זו לא היתקלות של משחק תפקידים. 

ראשית, בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים: דב״ש, מפלצת, גורם כלשהו, אירוע או ד״ש שאינן נשלטות באותו רגע על ידי השחקנים. אם שני ד״ש (הנשלטות באותו רגע על ידי השחקנים) נפגשות, אין זו היתקלות, אלא פעולה בין הד״ש לבין עצמן. 

שנית, בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״ש, מבחינת תכונות, רכוש או ידע, בהתאם להחלטת השחקן. הנקודות החשובות הן שינוי משמעותי והחלטת השחקן. כאשר דמות עם 500 פ״ז נכנסת לבית מרזח ומבזבזת 3 פ״ז על משקאות, השינוי במצבה אינו משמעותי. אבל אם אותה דמות תוציא את כל 500 פיסות הזהב על השגת מידע בנוגע למגדל השחור שמעבר לנהר, הדמות עברה שינוי משמעותי, מפני שהיא התרוששה מכספה. 

אם שחקן לא מבצע את ההחלטה, אזי שה״מ צריך לעשות זאת במקומו. כניסה לבית המרזח וקניית משקאות איננה החלטה חשובה. לעומת זאת, החלטה למסור את הכסף תמורת מידע, שעשוי להיות חשוב, היא משמעותית. השחקן יצטרך לשקול היטב את ההחלטה. עד כמה חיוני המידע? האם אפשר לסמוך על מקור המידע? האם הכסף אינו דרוש לדברים אחרים, כגון הצטיידות? האם מחיר המידע נתון למשא ומתן? 

נוכחותו של כוח פעיל וכן האפשרות לשינוי משמעותי, המבוססת על החלטת השחקן, הם הדברים המרכיבים היתקלות אמיתית במשחק תפקידים. 

הטקסט מתוך מבוכים ודרקונים מורחב, מהדורה 2, 1989 המדריך לשליט המבוך (עמוד 94 במהדורה העברית).

לאחר מכן יש ארבע דוגמאות למצבים משחקיים: התקרה נופלת בלי אזהרה על הדמויות והורגת אחת מהן (יש שינוי משמעותי אין החלטה של השחקנים); לוחם בדרגה 10 פוגש בשלושה אורקים ומחליט להסתער עליהם (יש החלטה אין שינוי משמעותי); שתי דמויות שחקנים מתעמתות (יש שינוי משמעותי, יש החלטה של השחקנים אבל אין גורם מופעל על ידי השה"מ); שתי דמויות רואות ענן אבק מתקרב, השחקנים מחליטים להסתתר (היתקלות!) 

אם כן, יש לנו שתי דרישות מ״היתקלות״, נתחיל בפשוטה יותר, השניה דווקא: ״בכל היתקלות חייב להיות גורם שעשוי לשנות באופן משמעותי את מצב הד״שׁ… בהתאם להחלטת השחקן״ – זה בדיוק מפ״ה. יש מצב, שדורש פעולה של השחקן, וההתרה יכולה לשנות את המצב הזה. למעשה, היתקלות אחת יכולה להיות רצף של מהלכי מפ״ה, והדגש על שינוי מהותי במצב אומר למשעשה ש״היתקלות״ היא בדיוק רצף לולאות מפ״ה שיוצרים אירוע עלילתי משמעותי. זה ברור והגיוני.

התנאי הראשון פחות מובן במבט ראשון: ״בכל היתקלות חייב שה״מ להפעיל את אחד הצדדים״. ראשית, נניח בצד מצבים שבהם השחקנים מפעילים את כל הגורמים המעורבים, אולם הם לא כולם דמויות שחקן. למשל, אחד השחקנים מגלם נאפס, מתאר חלק מהעולם וכדומה. בטקסט יש הנחה מאוד ברורה ששחקנים משחקים במשחק רק דמויות שחקן, ובעוד ששה״מ יכול לשלוט לרגע בדמות שחקן – ההיפך לא מתקיים, ושחקן לא יכול לשלוט בגורם שאינו דמות שחקן. 

למה השה״מ חייב להפעיל את אחד הצדדים? הרי ברור שאירועים עלילתיים משמעותיים, שמשנים את המצב יכולים להתרחש גם בין השחקנים לבין עצמם. מה ההבדל המהותי בין אירוע משמעותי שמתרחש כולו בין דמויות השחקן לבין עצמן, לאירוע משמעותי שמערב גורם בהפעלת השה״מ? האם יש הבדל מהותי ואמיתי, או שזה איזה שריד אוטומטי מפעם, ולא באמת הכרחי?

תשובה אחת אפשר למצוא בסוג הפעולות. ״היתקלות״ היא מבנה משחקי. לכן היא מעוניינת בפעולות משחקיות. אם ההיתקלות היא בין שתי דמויות שחקן, רוב הסיכויים שהפעולות יהיו פעולות גילום, ולא פעולות משחקיות. או שזה בכלל יהיה מקרה שבו מה שהשחקנים עושים הוא לספר  סיפור, ולא לייצר סיטואציה דרמטית. אם אנחנו מעוניינים במשחק, שבו מתבצעות פעולות משחקיות – אי אפשר להשאיר את כל הלולאה היסודית של המ.פ.ה בידי השחקנים. הלולאה היסודית היא לא רק תוכן, אלא תקשורת. כדי שהיא תהיה תקשורתת צריך שיהיו שני צדדים.

דרך אחרת היא להסתכל על ההבדל ב״תחושת האמיתיות״, שהסביר חגי אלקיים שלם: 

תחושת הנוכחות במציאות שלנו מתבססת על משוב מהסביבה. כלומר שהדרך של המוח שלנו להבין "אה, את זה אני לא מדמיין!" היא כאשר יש פידבק מהסביבה, ועדיף פידבק מיידי וישיר. למשל אחד ההסברים לכך שמשחקי מחשב במציאות מדומה מרגישים אמיתיים יותר, היה שהדיליי בין פעולה (הזזה של הראש) לבין תגובה של המשחק (שינוי התצוגה) מצומצם הרבה יותר מאשר במשחק רגיל.

אם משליכים מזה למשחקי תפקידים, אז כאשר אנחנו ממציאים לעצמנו דברים, אנחנו לא מקבלים משוב מהסביבה ולכן זה מרגיש פחות אמיתי, בעוד שמנחה שמצמצם ככל הניתן את הדיליי בין הפעולות שלנו למשוב ממנו יוכל לייצר חוויה מאד אינטנסיבית שמרגישה אמיתית (זו אחת הסיבות ששיחות באופן טבעי מרגישות יותר "אמיתיות" מקרבות, כי קרב כולל עיכובים ושיחות הן כמעט לארפ).

ואם מחברים את זה ללולאת הציפיות, אז אפשר לחשוב על זה שחלק מהותי מלולאת הציפיות הוא העימות מול המציאות – כאשר אנחנו מצפים למשהו ואז מקבלים אישוש או הפרכה באמצעות החושים שלנו. אם אנחנו ממציאים לעצמנו, אז אנחנו לא מקבלים משוב, אלא רק מתארים סימולציה אחת מהמוח שלנו.

אולי יותר מכל דבר אחר זה מאיר עוד פן בשאלה על תפקיד שליט המבוך או המנחה. התשובה שהטקסט על היתקלויות מציע לנו היא ששמדובר במי שעושה את תחושת האמיתיות. משהו עמוק ומהותי, שהכרחי להרבה מהגרעין של משחקי התפקידים. 

סודות בלקמור: סקירה

באחד האמשים צפינו בסרט ״סודות בלקמור״. בואו נתחיל מהשורה התחתונה. למרות שלא מדובר בפסגת היצירה הדוקומנטרית, זה סרט שכל חובב וחובבת משחקי תפקידים חייבים לעצמם. כי זה סרט דוקומנטרי על הרגעים הבראשתיים שבהם נולדו משחקי התפקידים השולחניים הראשונים, כפי שאנחנו מזהים אותם היום, במרתף של דייב ארנסון.

למרבה הצער ארנסון עצמו כבר אינו בין החיים, ולכן אנחנו מקבלים את הסיפור מפי כל השאר. אלו שהיו שם, ושיחקו איתו ואצלו. השחקן ששיחק את הפלאדין הראשון בעולם, הבת של ארנסון שהצטרפה לחבורה, האיש הראשון שחיפש דלת סודית, והדמות החביבה עלי אישית בסרט, בפער ניכר, אבא של ארנסון שלא הבין ״מה כל החבר׳ה האלה עושים במרתף שלי״. כאמור, זה לא מופת של יצירה דוקומנטרית. יש דברים שחסרים, יש דברים שלא לחלוטין מסתדרים, ולא נעשה נסיון רציני לזקק מתוך העדויות את מה שבאמת באמת באמת קרה. אבל זה לא משנה. הסרט משרטט בנקודות את התהליך האבולוציוני שהוביל לתחביב שלנו. וגם אם הסדר בין הנקודות הללו היה קצת שונה – לראות את השלבים בצורה כל כך ברורה זה מדהים. 

סייג אחרון לפני שצוללים פנימה, הסרט מתעלם לחלוטין מכל ניצני התחביב שפרחו במקומות אחרים, מכל ה״ממש ממש כמעט זה״ שהיו, והיו. היעדר ההתייחסות קצת צורם, ומייצר תחושה כאילו אלמלא ארנסון לא היה לנו דבר. זה, כמובן, לא נכון. אבל מצד שני, ההתמקדות במרתף של ארנסון מובנת לחלוטין. גם אם בסבירות גבוהה היינו מקבלים משהו מאוד דומה ל״מבוכים ודרקונים״ בעולם מקביל שבו לא היה את ארנסון – בעולם שלנו קיבלנו את ״מבוכים ודרקונים״ כנקודת ההתחלה הרשמית של התחביב הטוב ביותר בעולם כמשהו שאפשר לשים בקופסה, למכור לאנשים והם יבינו למה הכוונה.

ארבע תקופות אבולוציוניות

ארבעה משחקים עיקריים היוו ״קפיצות מדרגה״ משמעותיות. כל משחק כזה הוא בבירור חיה שונה משמעותית מזו שבאה לפניה. ארבע התקופות הללו הן כל הסיפור על רגל אחת:

  1. הספר סטרטגוס. כולנו מכירים את הסיפור על התפתחות משחקי התפקידים השולחניים ממשחקי מלחמה. זו הגרסה של משחקי המלחמה שממנה הכל צמח. כאן אין עדיין שום אלמנט של משחקי תפקידים בכלל, אבל מכאן הכל עומד לצמוח. זו הגרסה של משחקי המלחמה שהיוותה את הביצה הפרימודיאלית שהולידה את התחביב הטוב בעולם. 
  2. משחקים נפוליאוניים. גרסה של משחקי מלחמה המבוססים על החוקים של סטרטגוס שהריץ ארנסון בעצמו, וכאן אנחנו יכולים לראות את הניצוצות הראשונים של מה שיהפוך להיות משחק תפקידים. הגרסה הזאת של משחקי המלחמה מתחילה להתפצל מהסטנדרט בכמה נקודות קריטיות של היצמדות לחוקים ותחילת ההתייחסות לדמות הבודדת.
  3. בראונשטיין. אולי הקפיצה האבולוציונית הגדולה ביותר. יהיו שיקראו לו משחק התפקידים הראשון שהורץ אי פעם. מה שבטוח, היה בו את המנחה הראשון אי פעם, במובן המלא שאנחנו מבינים אותו – ולא, זה לא היה לא ארנסון ולא גייגאקס אלא גיבור שלישי שלא מקבל פרומיל מהקרדיט המגיע לו: דייב ווסלי. מדובר בגרסאת ביניים של משחק מלחמה, משחק לוח, משחק תפקידים שולחני ומשחק תפקידים חי. אב קדמון (גם אם לא לא האב הקדמון) משותף לכמה מינים שונים. מדהים. 
  4. קמפיין בלקמור. קמפיין משחקי התפקידים השולחניים, במלוא מובנם, הראשון שאי פעם הורץ. השינוי האבולוציוני הושלם. התחביב הטוב ביותר בעולם התחיל.

הסרט  מזכיר בחטף, עוצר רגע לפני, ובאופן כללי נמנע כמעט אקטיבית בעיסוק בסוגיית גייגאקס מול ארנסון. שניהם חתומים על המהדורה הראשונה של ״מבוכים ודרקונים״, גייקאקס מקבל לרוב את הקרדיט על הפיכת המשחק שארנסון הריץ במרתף למשהו שאנשים יכולים להבין איך עושים מתוך ספר. לתורה בכתב, ולא רק בעל פה. אבל גם על דחיקת ארנסון מההוצאה של המהדורות הבאות של משחק התפקידים שהפך לגדול בעולם. הסרט שם את הדגש על המפנה האבולוציוני שחולל ארנסון במרתף ביתו. 

הפרטים לא תמיד ברורים לחלוטין, במיוחד מבחינת התארוך. לכן אין לי כוונה לנסות אפילו לסדר מה בדיוק קרה באיזה מהשלבים המתוארים לעיל. אבל בשבילי לפחות, הדבר המרתק ביותר היה לראות את האלמנטים השונים שנוספו לאורך השנים ובפלטפורמות המשחק השונות – עד שהגענו לכל המרכיבים שיוצרים ביחד את המשחק שאנחנו מכירים היום. 

החוקים הם לא הכל: תחילת הלולאה השחקית של משחקי התפקידים

ראשית היה צריך להזיז את החוקים לתפקיד משני יותר. לא לדאוג, אנחנו לא מפליגים למחוזות הפריפורם, אלא צועדים צעד אחד לכיוונם. אבל גם אם זהו צעד קטן לשחקן, זהו צעד עצום למשחקי התפקידים. במשחקי לוח, במשחקי מלחמה, בעצם כמעט בכל משחק אחר, החוקים הם המשחק. הם מגדירים אותו, והם קובעים את כל סט הפעולות האפשרי במסגרת גבולות המשחק. הצעדים הראשונים שנעשו ניפצו את החומה הזאת, וממש אפשר לראות כאן את היווצרותה של הלולאה היסודית של מצב – פעולה – התרה.

  • המנחה. זה התפקיד שמאפשר לשחקנים לעשות מה שהם רוצים. בזכותו החוקים לא מגדירים את המשחק, אלא רק תומכים בו. הדבר שחזר יותר מכל בסרט היה הקריטיות והמרכזיות של שאלת היסוד שמשנה את הכל: ״מה אתם רוצים לעשות עכשיו?״. כמעט כל המרואיינים העלו באופן בלתי תלוי את השאלה הזאת, השאלה היסודית ששואל המנחה את השחקנים. 
  • תיאור. אחרי שהשחקנים עונים על השאלה היסודית ״מה אתם עושים עכשיו״, מגיע שלב ההתרה. במקור, ההתרה הייתה התרה של החוקים. להבין איזה חוק פועל עכשיו, מי מקבל איזה תוסף לאן. אחד השלבים המכריעים היה כשדייב ווסלי, התחיל לתאר את מה שמתרחש במרחב המדומיין בתגובה לפעולות השחקנים. 
  • השלב הבא בהתרחקות ממשחק שהחוקים מגדירים אותו היו מצבים שבהם שיקולים של טובת המשחק או עקביות המרחב המדומיין גברו על החוק היבש. אלה לא מצבים בהם החוק לא ברור או לא קיים, אלא אירועים שבהם המנחה, מילולית, לוקח את החוק לידיים. חוק 0 הגיע לצורתו הסופית. 

הדמות במרכז

השינוי המרכזי השני עוסק במעבר מצבא או יחידה לדמות. לאט לאט בסדרה של שינויים הדרגתיים, התפתח הרעיון שהיום הוא אבן יסוד במשחקי התפקידים – שכל שחקן מגלם דמות. 

  • דמויות בודדות משמעותיות. בהתחלה זה היה לצד יחידות וצבאות, כאשר דמויות בולטות, לרוב מפקדי היחידות והצבאות, זכו ליחס ייחודי, וניתנה התייחסות אליהם כבודדים. 
  • חוקים שמתייחסים לדמויות בודדות. הצעד המתבקש הבא היה לשקף את השינוי הזה בחוקי המשחק. ״תכונות״ לדמויות ומשמעויות מכאניות שלהן היו אחד החוקים הראשונים שהוכנסו למשחקים שנתנו התייחסות בחוקי המשחק למעמד המיוחד של הדמויות החדשות שנוצרו. 
  • שחקנים יוצרים את דמויותיהם. אפילו בבראונשטיין, גם כשהמנהג לשחק דמויות מסויימות ולא יחידות שלמות הכה שורש, היה מובן מאליו שיוצר המשחק, המנחה, הוא זה שמכין את הדמויות ומחלק אותן לשחקנים (או נותן להם לבחור מבין הדמויות שהכין). על פי הסרט, היה זה שוב דייב ארנסון שהגה את הרעיון המהפכני בזמנו, והגיע אל המנחה של בראונשטיין עם רעיון מקורי משל עצמו לדמות שהוא רוצה לשחק. אף אחד לא עשה משהו כזה אף פעם קודם! 
  • חלקים במשחק שבנויים לחלוטין על גילום דמות, ללא כל התייחסות לחוקים. השלב האחרון, שמשלב את רעיון הדמות הבודדה עם רעיון המשחק שגדול מסך חוקיו. מצבים של משא ומתן ועסקאות בין אותן דמויות ייחודיות החלו להיכנס למשחקים – לא כיוזמה נקודתית של שחקן כזה או אחר, אלא כחלק מהתכנון של המשחק – לא כאיזה בונוס בצד, אלא כחלק מפעילות הליבה עצמה. מצבים שבהם הלולאה היסודית מתפרקת, ואנחנו עוברים מפעולות משחקיות לפעולות גילום בלבד.

״מבוכים ודרקונים״: החבורה במבוך בקמפיין

עכשיו אנחנו כבר יכולים לזהות בבירור שמדובר במשחקי תפקידים, אבל זה עדיין לא ״מבוכים ודרקונים״. עוד שלושה אלמנטים מהותיים היו חסרים, והם התגשמו ביחד בשולחן במרתף של ארנסון – השולחן עליו רץ משחק בלקמור: 

  • קמפיין. המשחקים החלו להיות מתמשכים, עם רצף עלילתי, עם אותן דמויות שממשיכות באותו ה״סיפור״, ובעיקר – עם השלכות מתמשכות לפעולות. ארנסון החל להתנסות עם הרעיון עוד ב״משחקים נפוליאוניים״, כשערך רצפים של משחקים של קרבות באיטליה, בהם הקרב הבא נערך על פי התוצאות של הקרב במשחק הקודם. הרעיון הזה הגיע לשיאו בבלקמור, שהיה כבר קמפיין משחקי תפקידים. 
  • החבורה. קבוצת הדמויות פועלת ביחד, ולא כמו בבראונשטיין זו מול זו. 
  • מבוך. כשהחבורה הזו נכנסה למבוך – הושלם התהליך. אם היינו מסתכלים על המשחק הזה מהצד, כולנו היינו מזהים מיד את מה שהולך שם. סגנון משחקים חדש נולד, ש״מבוכים ודרקונים״ עומד להיות ההתגלמות האיקונית שלו. 

זהו. לכו לראות את הסרט. זה צמרמורות והתרגשות. 

על כלכלת ימי הביניים, הומלסים רצחניים, ו-100 פ"ז

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים (ונערך על ידי יותם בן משה), מתוך הטור Dungenomics של הכותבת אמילי דרזנר-ת'ורנבר, שמתארח בבלוג Critical Hits. הפוסט המקורי נמצא כאן.


החבורה מתייצבת לפני הלורד המקומי של העיירה הקטנה שהם עוברים דרכה, בתגובה למודעת דרושים: הרגו את העוג המקומי בעבור 100 פיסות זהב! שמוליק העוג מאיים על הדרכים שמובילות אל הקרקעות והכפרים של הלורד, אז הלורד רוצה להיפטר משמוליק. אתם, ההומלסים הרצחניים1 שעברו כאן במקרה, אומרים לעצמכם "היי, לנו יש כלי נשק, לנו יש יכולות, לנו יש נק״ן, אנחנו יכולים להיפטר משמוליק." ואתם אכן נפטרים ממנו! הלורד המקומי נותן לכם 100 פ"ז (ואתם כמובן מקבלים את הנק"ן שהעוג היה שווה), וההומלסים הרצחניים ממשיכים בדרכם.

מאיפה הגיעו 100 הפ"ז האלה מלכתחילה? להמשיך לקרוא

  1. המונח ״הומלסים רצחניים״ (Murder Hobos) מתאר דמויות מו"ד קלאסיות, שמסתובבות בין יישובים שונים והורגות דברים למחייתן בלי להתיישב בשום מקום.

מכניקות גרועות

כשלון זה דבר נהדר, כי אפשר ללמוד ממנו הרבה. וממכניקות גרועות אפשר ללמוד הרבה על משחקי תפקידים ואיזה מכניקות כן משיגות את המטרה שלהן. הטור הזה יסקור מכניקות גרועות, ויציע אלטרנטיבות לכל אחת. אני הולך להתייחס כאן למכניקות במו"ד על גרסאותיו השונות בגלל שכולם מכירים מו"ד. זה לא אומר שאין דברים טובים במו"ד או מכניקות גרועות במשחקים אחרים, רק שמו"ד הוא שפה משותפת להרבה שחקנים. כמובן שהמכניקות הגרועות האלה לא ייחודיות למו"ד, ואפשר למצוא אותן גם במשחקים אחרים. להמשיך לקרוא

פרשת השבוע: לך לך – מסע בלתי צפוי

שבת שלום לשחקנים ולמנחות.

"וַיֹּאמֶר יְהוָה אֶל-אַבְרָם, לֶךְ-לְךָ מֵאַרְצְךָ וּמִמּוֹלַדְתְּךָ וּמִבֵּית אָבִיךָ, אֶל-הָאָרֶץ אֲשֶׁר אַרְאֶךָּ"

בעודנו ממשיכים לבחון את הנחות היסוד של מבוכים ודרקונים, באה פרשת השבוע, ומאירה בפנינו שלוש מהן. שלוש אבני היסוד של עולם דמיון משותף במשחקי תפקידים: לך לך – אל הארץ אשר אראך. דמויות שיוצאות למסע לגילוי מקומות זרים ומשונים שלא הכרתם קודם. עולם, דמויות ועלילה. אם כן, הבא נצא למסע הלא צפוי. להמשיך לקרוא

מגדיר המפלצות בונה עולם

בעוד כשבועיים אמור לצאת לאור מגדיר המפלצות של המהדורה החמישית. אחד הכותבים בבלוג Critical Hits קיבל את הספר לידיו כבר בג'נקון, וכתב פוסט מצוין על בניית עולם באמצעות מגדיר המפלצות. בקצרה, במגדיר המפלצות החדש המפלצות הן לא רק בלוקים של סטטיסטיקות, אלא כוללות מספיק מידע פלאפי כדי שלמנחה יהיה מושג מה לעשות איתן, ויותר מזה – מה ההשפעה שלהן על העולם. מסביב למאורות של מפלצות גדולות – דרקונים, ליצ'ים, וכדומה – יש השפעות סביבתיות דרמטיות, חלקן זמניות וחלקן קבועות, שבעצם מעצבות את עולם המשחק ובדרך מסמנות סימני מטרה ענקיים על מפת העולם.

אני אישית מחכה מאד לראות את המגדיר השלם – באמת נראה שהצליחו לתת למפלצות אגדתיות אופי שהוא מעבר ל"הן ממש ממש חזקות", ונותן למנחה כלים אמיתיים להפוך את הקרב מולן למיוחד (בניגוד לכלי הביתי של "כשנלחמים בדרקון, מישהו חייב למות", וכלים דומים אחרים שלא מתבטאים דרך השיטה).

עלילות יסוד במבוכים ודרקונים

פוסט זה תורגם על ידי חגי אלקיים מתוך הפוסט Core Stories in D&D של מייק מרלס, אחד מהמפתחים המרכזיים של מהדורה רביעית וחמישית של מו"ד, שפורסם בשנת 2005 (איזה קטע, זה לפני שתי מהדורות!). תרגום מוקדם יותר (גם שלי) פורסם בעברית במקור במגזין "האורק". הפוסט עבר תרגום מחדש ומפורסם כאן כי הוא עוסק במושג מאד משמעותי עבור משחקי תפקידים.

גיבורי מו"ד, Mark Campo

הערה לתרגום: כאשר מייק מרלס מדבר על "משחק תפקידים", הוא מתכוון למוצר – כלומר, למו"ד כשיטה שנמכרת לקהל. בפוסט הזה, "משחקי תפקידים" הם מו"ד, עולם האפוקליפסה, מרוצללים, וכו'.

מהי עלילת יסוד?

עלילת יסוד היא חווית המשחק הסטריאוטיפית שנמצאת בתוך משחק תפקידים. להמשיך לקרוא