עושים פרקטיקה: בעיית האינדוקציה

אחת המשימות המורכבות שיש למנחים ושליטי מבוך היא העברת מידע. בכל קמפיין משחקי תפקידים יש הרבה מידע שאמור להגיע לשחקנים, ולעיתים מאוד קרובות אנחנו לא רוצים פשוט לספר להם את המידע הזה, אלא שהם יגיעו אליו בעצמם. זה, כמובן, הופך להיות אקוטי במשחקי חקירה ותעלומה, בהם הדבר העיקרי שהשחקנים עושים הוא לפענח רמזים ולהבין דברים. אחת הסיבות העיקריות לכך שזה מסובך היא בעיית האינדוקציה. מסתבר שכדי להבין מה קורה עם המידע הזה צריך להסתכל לא על המידע שיש לנו ביד, אלא על הציפיות שהוא מייצר. 

המנחה הדדוקטיבי והשחקן האינדוקטיבי

התכנון נעשה לרוב בצורה דדוקטיבית, כלומר בדרך של הסקת מסקנות מהכלל אל הפרט. אנחנו קובעים איזשהו סיפור רקע (אנשי הזאב מנהלים בסתר את חברות הסלולר כדי לזמן יציר ירח קתולואידי!) – אבל זה רק סיפור רקע. הוא קיים אצלינו בראש, אבל הוא לא מופיע בעצמו על שולחן המשחק. אחר כך אנחנו גוזרים ממנו מסקנות (מנכ״ל החברה ההיא עובד רק בלילות! כסף יעיל נגד הקרינה! הירח מטיל צללים לא אוקלידיים!) והן אלו שמוכנסות למשחק והופכות ל״רמזים״. 

עכשיו כל זה מגיע לידי השחקנים. קל לטעות ולחשוב שגם הם עובדים בצורה דדוקטיבית: מקבלים רמזים, ומסיקים מהם מסקנות. אבל זה לא נכון. השחקנים עובדים בצורה אינדוקטיבית. יש להם מידע, והם מפתחים תיאוריה שאמורה להסביר את מה שהם רואים. מהפרטים אל הכלל. 

הבעיה כאן היא בעצם בעיה די קלאסית של הוראה-למידה. אחד הפסיכולוגים הבולטים שתיאר את התהלך הזה כבר מזמן היה פיאז׳ה. בני אדם שומרים כל מיני תפיסות על המציאות כ״תבניות חשיבה״ (הדוגמה הקלאסית היא: חיות עם ארבע רגליים הן כלב! 😎). כשמגיע מידע חדש, הוא יכול להתקבל באחת משלוש דרכים: אם המידע החדש תומך בתבנית החשיבה הקיימת – היא לא משתנה ואף מקבלת חיזוק. אם מגיע מידע חדש שלא תואם את תבנית החשיבה הקיימת, ההעדפה היא תמיד לעשות ״הטמעה״ (אסימילציה). להכניס את המידע החדש ולעדכן מעט את תבנית החשיבה (חיות עם ארבע רגליים הן כלב! אבל לפעמים חתול 😎) רק כשאין ברירה, יעשה השחקן שינוי אמיתי, שפיאז׳ה קרא לו ״התאמה״ (אדפטציה), וישנה את התיאוריה לנתונים החדשים (יש מלא חיות עם ארבע רגליים 😒 חיות שנובחות הן כלב! 😎). הבעיה הראשונה, אם כן, היא שהשחקנים עושים תהליך מסוג שונה לחלוטין מזה שנעשה בתכנון. 

הבעיה השניה היא שהתהליך הזה נעשה לפי סט אחר לחלוטין של חוקים. חשיבה אינדוקטיבית טהורה תנסה לבנות תיאוריה שתתאים לכל הנתונים, ועד שתגיע אחת כזאת – היא תחכה בסבלנות. בני אדם, לעומת זאת, לא יודעים לחכות ללא תיאוריה. בתהליך אינדוקטיבי מושלם, הנתונים הם מוחלטים ואובייקטיביים. במציאות, הנתון מתקבל דרך המון מערכות שיכולות לשנות אותו: החושים שלנו, התפיסה שלנו, הזיכרון שלנו. בכל אחד מהשלבים הללו היחס שאנחנו נותנים לנתון יכול להשתנות, ולפעמים אפילו הנתון עצמו. לכן נתונים שלא מתאימים לתיאוריה יכולים בעצמם לעבור התאמה, להיות מסווגים כ״זה כנראה לא חשוב״, ״אבל אני לא בטוח שזה היה ככה״, ולפעמים ממש להיות משוכתבים מחדש כדי להתאים לתיאוריה שמסבירה הכל ממש יפה חוץ מהם. זה לא בזדון, וזה לא מטיפשות – ככה המוח שלנו עובד – ומסיבות מאוד טובות. 

הבעיה השלישית היא שהמערכת אינה סטרילית. לא רק מה שתייגנו כ״רמז״ נכנס אליה, אלא גם הרבה מאוד דברים אחרים. אירועים אחרים במרחב המדומיין שלא ייחסנו להם חשיבות, אירועים סביב שולחן המשחק שמאירים עבור אחד השחקנים באור שונה לחלוטין מידע מסוים (אם השהם אמר בהתחלה ״פגיון עם רונות״ ואז תיקן את עצמו ל״פגיון עם כתמים״ – כנראה שלמילה ״כתם״ יש משמעות מיוחדת!) ומטען שאנחנו מביאים איתנו משולחנות משחק אחרים או מהנסיון שלנו מחוץ למשחק. (כשמישהם אומר אמממ… ומגלגל עיניים הוא ממציא משהו באותו הרגע, סימן שזה לא נאפס חשוב ואפשר להתעלם ממנו). 

כל זה יוצר מצב שבו תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לרוב לא מוביל אותם אל המסקנה שממנה התחלנו לבנות את הרמזים. זאת בעיית האינדוקציה במשחקי תפקידים. 

הפתרונות הלא נכונים 

פתרון מוצע נפוץ הוא להעביר גם את התכנון לצורה אינדוקטיבית. לקבוע בהתחלה רק את הרמזים, ולגלות לאן הם מובילים ביחד עם השחקנים – בין אם ממש ללכת אחרי הרעיונות שלהם, או ממפגש למפגש לתכנן את המסקנות האפשריות מהרמזים ששמנו עד עכשיו. זה משהו שיכול להיות נחמד מדי פעם, וזה אפילו פתרון שיכול לעבוד אם אין ברירה – אבל זה יוצר דלות.

הדלות באה לידי ביטוי בהסתכלות לאחור. נניח שאנחנו משחקים שליחים של המלכה שמסתובבים בארמון. אחרי שהמלכה עושה משהו השחקנים מתחילים להעלות השערה שהיא נשלטת על ידי שדים. גם אם זה הרעיון הכי טוב בעולם – אם רק היינו חושבים על זה מראש זה היה רלוונטי בהמון נקודות קטנות לאורך הדרך. הבעיה היא פחות שהמידע החדש סותר משהו שקבענו קודם ועכשיו נצטרך ליישב את הסתירה. הבעיה היא שמכיוון שאנחנו, כמנחים, לא ידענו את זה קודם – המידע החדש לא מרגיש כנשען על המון דברים קטנים, אלא עומד על כמה רגליים בודדות. הוא לא עשיר בהקשרים בעולם המשחק, פשוט כי לא בנינו את ההקשרים האלה, כי לא ידענו שאנחנו צריכים. כאמור, זאת לא בעיה שעוצרת משחק – אלא יוצרת משחקים דלים ורדודים. 

פתרון אחר מתמקד בתהליך שבו הרמזים מגיעים אל השחקנים. שיטת המשחק ״גאמשו״ היא מהראשונות שהחלו ליישם אותו בצורה ברורה, והפכה אותו לחלק גרעיני מלב המשחק. בפתרון של גאמשו אין שום שאלה האם המידע הרלוונטי יגיע לשחקנים. זה מתקבל כנתון. בכל סיטואציה היכולות שעל דף הדמות יספקו לשחקנים את המידע שהם זקוקים לו בתהליך הרבה יותר שיטתי וודאי. כאן יש שתי אפשרויות. אם במידע שמגיע לשחקנים אנחנו כוללים (בסופו של דבר) גם את המסקנה ומוודאים שגם היא תהיה בידי השחקנים, זה ״פותר״ את הבעיה, אבל זה משנה את המשחק כולו ממשחק שבו מה שהשחקנים עושים הוא לפענח תעלומה – למשחק שבו השחקנים מספרים סיפור על דמויות שמפענחות תעלומה. ואם המידע שאנחו מוודאים שמגיע אל השחקנים הוא רק הרמזים – אולי הקלנו מעט על שלב איסוף הרמזים, אבל לא טיפלנו בכלל בבעיית האינדוקציה. השחקנים שלנו עדיין יכולים לקחת את הרמזים שהשיטה מבטיחה שיקבלו – ולהסיק מהם משהו מאוד אחר. 

סט אחר של פתרונות, כמו כלל 3 הרמזים (או כאן בגרסה המתורגמת), מניח שהבעיה היא כמותית. אם יש רק רמז אחד שמצביע לתובנה החשובה – הוא עלול להתפספס או להיות מפורש לא נכון. לכן מציעים לנו לעבות את הרמזים. לשים, למשל, שלושה רמזים שמצביעים לכל מסקנה חשובה. את הראשון השחקנים יפספסו, את השני יפרשו לא נכון, ובשלישי נזכה בבינגו. זה פתרון טוב יותר, אבל הוא בגדר טיפול בסימפטומים, ולא בבעיה האמיתית. הפער המהותי בין תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לבין הרעיון ממנו נגזרו הרמזים נשאר, השחקנים עדיין עוסקים פחות או יותר בניחוש אקראי, ואנחנו רק משפרים את הסיכויים שלנו. 

רשימת גילויים

ההסקה האינדוקטיבית היא עובדה שלא נוכל להילחם בה. לכן אין לנו ברירה, אלא לעבוד איתה. הדבר שאני יכול לדעת מראש הוא אך ורק מה התוצאה, בגדול, שאליה אני רוצה שהשחקנים יגיעו. אני לא יכול לדעת מאיזה כיוון הם יגיעו אליה ואיך וכמה זמן זה ייקח. לכן אני מוותר על גילויים שחייבים להתרחש בדרך מסויימת או במועד מסוים. גם אם נדמה לנו ששלב מסוים הוא הכרחי בדרך להסקת התוצאה הגדולה – לא צריך להתחייב לזה. יכול להיות שהשחקנים יגיעו למסקנה בדרך שונה מאוד. 

הבסיס הוא ״רשימת גילויים״. זו רשימה של כל הדברים שאני רוצה שהשחקנים שלי יגלו בשלב הזה בקמפיין. אלו לא הרמזים שחילקנו קודם – אלא המסקנות הרצויות. האמיתות שמאחורי ה״רמזים״. תרגיל טוב מאוד הוא, בתור התחלה, לא לחלק אותה לחלקים, אלא פשוט להתיישב, ולכתוב רשימה של כל הדברים שנכנסים תחת הגדרה כלשהי של ״גילויים״. חשוב לשים לב שאנחנו כותבים כאן את ה״מה״, ולא את ה״איך״. את הידע שאנחנו רוצים שיהיה, בסופו של דבר, במוח של השחקנים, ולא את המידע הספציפי שבונה את הידע הזה. הרשימה הזאת יכולה לכלול:

  • פרטי המידע ההכרחיים לחלוטין (צאצאים של מסדר עתיק נרצחים ברחובות העיר)
  • כיוונים אליהם הקמפיין יכול להתפתח (משהו צריך להצביע לכיוון הפאב החשוד ההוא)
  • תובנות על הדרך שבה המטאפיזיקה של העולם פועלת (כדי להשמיד משהו שקשור לתוהו צריך לחתוך אותו עם משהו שקשור לסדר)
  • הטרמות לדמויות ואירועים שיצוצו בהמשך (איכשהו להזכיר את רב השדים ההוא)
  • מידע על ״סיפור הרקע״ (לפני שנים רבות האל התנין נשך את האל הפיל, ומאז לאל הפיל יש אף ארוך והוא שונא את האל התנין)

ככל שהרשימה שלכם ארוכה יותר – הטיפול בה הוא מסובך יותר, וחשוב יותר, ייקח יותר זמן. זאת נקודה קריטית. מכיוון שאין לנו באמת שליטה בדרך שבה מידע הופך לידע בראש של השחקנים, הדברים האלה דורשים זמן. ככל שנרצה ללמד את השחקנים שלנו יותר דברים – נצטרך יותר זמן. זמן הוא מילת המפתח כאן. בשלב הזה העבודה שלנו הופכת להיות עבודת הוראה, כשרשימת הגילויים היא הסילבוס שלנו. אפשר להסתכל על מה אנחנו רוצים שהשחקנים ידעו, לסמן את מה שהכרחי לחלוטי. כעת אנחנו מתחילים ללמד אותם את כל זה.

ידע מול הבנה

את רשימת הגילויים אפשר לחלק לפרטי ידע ופרטי הבנה. פרטי ידע הם החלק היותר פשוט. אלו פיסות מידע שחשוב לנו שיהיו בידי השחקנים. למעשה, בעיית האינדוקציה לא קיימת כלל בחלק הזה של רשימת הגילויים שלנו! כאן אנחנו מקבלים רשימה של פרטי מידע שפשוט נחלק לשחקנים. כלל דימט (של דותן דימט) להפצת מידע במשחקי תפקידים קובע שדרך הקבלה או הגילוי של פריט מידע צריכה להיות מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו – אז יש לנו עוד קצת עבודה, ולכן טוב לנו שהנקודות הללו יהיו חלק מרשימת הגילויים. אפשר להחליט מראש איך כל פריט מידע יתגלה, אפשר לחכות להזדמנויות מתאימות שיצוצו במשחק, ואפשר לנקוט בגישות מעורבות.

למעשה, כאן אנחנו נמצא את הפתרון לבעיית האינדוקציה. אנחנו לא יכולים ״לחלק״ לשחקנים תובנות. במובן מסוים בעיית האינדוקציה קיימת כי יש דברים שאנחנו רוצים ללמד את השחקנים שאינם פשוט פרטי מידע – שאותם אנחנו יכולים פשוט לחלק. ידע זה משהו שקל ללמד. לכן נשתמש בו כדי ללמד תובנות. 

החלק השני, והמורכב יותר של רשימת הגילויים שלנו הן הנקודות שאנחנו רוצים שהשחקנים יבינו. לא סתם מידע שיהיה להם, אלא דברים שהם אמורים לחשוף ולגלות. תובנות, קונספציות. קודם כל, נרצה לצמצם את הרשימה הזאת ככל האפשר על ידי איחוד דברים קרובים. אם אני רוצה שהם יגלו ששליט של העיר מושחת, וגם שהוא סוגד לאל המוות – זה די יכול להיכנס לסל אחד של ״השליט מרושע״. לא חשוב לי במיוחד שהם יידעו את זה או את זה. כל אחת מהתובנות הללו מובילה פחות או יותר לאותם כיווני פעולה, ולכן אתייחס אליהן כאל תובנה אחת. 

עכשיו ניקח כל תובנה כזאת, ונפרק אותה לגילויים קטנים שהם כבר פיסות מידע פשוטות שאפשר לחלק לשחקנים. אלו רמזים שיכולים להצביע למסקנה הסופית. הדגש הוא על ה״יכולים״. בעיית האינדוקציה קיימת כי אנחנו לא יכולים לדעת מראש איזו מסקנה תיבנה בראש של השחקנים מפיסות המידע הללו. הפירוק הזה גם לא מחייב. יכול להיות שבסופו של דבר לא נשתמש בפיסות המידע שחשבנו עליהן מראש, אלא בפיסות מידע אחרות. כאן אנחנו בונים לנו השראה להמשך. תכנית שתהיה בסיס לשינויים. 

למשל, אם רצינו להוביל לתובנה על ״השליט המרושע״ (המושחת שסוגד לאל המוות) הפירוק לפרטי מידע יכול להיות: רואה החשבון הקודם של השליט כלוא במרתף; המכשף המקומי מרגיש עלייה באנרגיה נקרומטית סביב הארמון; דמויות מסתוריות נראות חופרות בבית הקברות; העיר עניה אך השליט עורך נשף למוזמנים בלבד. האם נשתמש בכל אלו? לא בטוח. האם יכול להיות שהשחקנים שלנו יסיקו מזה משהו אחר לחלוטין? אולי. זה לא משנה. אלו פרטי מידע שיכולים להוביל למסקנה הדרושה.

דרך אחרת לחשוב על זה היא כזאת: הרי אם תובנה מסויימת הגיעה אל רשימת הגילויים שלנו, סביר להניח שהיא חשובה מספיק כדי שבסופו של דבר היא תתגלה כך או אחרת. אולי נתייאש ונשלח נאפס שיגלה את מה שצריך לשחקנים. אולי הם פשוט ייתקלו בשליט המרושע שיצחק בצחוק מרושע ויעשה מול עיניהם טקס נקרומנטי מרושע. ואולי הם ייחשפו למעשיו בדיעבד. בין אם התובנה תתגלה על ידי השחקנים ובין אם לא – ברגע שבו היא מתגלה, כל פרטי המידע הקטנים אמורים לקבל הקשר. להפוך להגיוניים. להתחבר לתמונה הגדולה. זה המבחן העיקרי עבורם. 

ניהול רשימת הגילויים

אז יש לנו רשימה של תובנות, מפורקות לפרטי מידע אפשריים. מה עכשיו? ראשית, נרצה לזהות מתוך הרשימה את התובנות הגדולות והחשובות ביותר.  3 או 4 כאלה לפגישת משחק זה רעיון טוב, יותר מ- 5 מתחיל להיות יותר מדי. הדגישו אותן בצבע, כתבו אותן בדף נפרד, הדגישו אותן – אלו התובנות שאסור לנו לשכוח. 

מכיוון שאלה תובנות גדולות, אנחנו מתאזרים בסבלנות. אנחנו רוצים שההגעה לתובנה הגדולה תהיה אורגנית, ברגע ״אהה!״ – וזה יכול לקחת זמן. בכל פגישת משחק נרצה להכניס רמז אחד לכל אחת מהתובנות הגדולות. לפני פגישת המשחק נתכנן כמה אפשרויות, ואחרי פגישת המשחק נרשום לעצמנו איזה רמז כבר ניתן. יהיו רמזים שיפורשו לא נכון, יהיו רמזים שיזכו להתעלמות מוחלטת. זה לא משנה. אל תאיצו, אל תדחפו את המסקנה לשחקנים בגרון. אפילו אל תדגישו ש״זה רמז חשוב שימו לב ווינק ווינק״. שימו את הרמז על השולחן, וחכו. כן, זה אחד המקרים המעצבנים בהם גם יותר מדי רמזים וגם פחות מדי זה רע.

עכשיו צריך לעקוב אחרי השחקנים והתגובות שלהם. אין לנו דרך לדעת מראש כמה רמזים ואילו רמזים הם צריכים. אבל אם נטפטף אותם מדי פגישת משחק – משהו יצטבר. לפעמים ניתן רמז מהרשימה שלנו, ולפעמים נזהה הזדמנות תוך כדי תנועה. לפעמים גם נפספס – זה לא נורא. התובנות הגדולות יזכו לתשומת לב ולרמזים. הרי בשביל זה יש לנו את 4 התובנות הגדולות במקום בולט.

אם נראה שהשחקנים משלבים ביחד כמה רמזים אבל לתובנה אחרת ושגויה – צריך להכניס רמז משמעותי שעומד בסתירה לתמונה שיש להם עכשיו בראש. לשבור את תבנית החשיבה השגויה. כדאי לעשות את זה מוקדם, כי לתבניות שהשחקנים מפתחים בעצמם יש נטייה להיות מאוד עמידות. בכל מקרה – אל תדאגו. עיקר העבודה שלנו היא להיות עקביים, ולטפטף לאט לאט עוד ועוד רמזים. להגיע לארמון בציפייה לפגישה עם השליט החכם כדי לשכנע אותו להקצות משאבים לפתרון הבעיה הזאת של הבוזזים בבית הקברות, רק כדי לגלות שהוא עמד מאחורי זה לכל אורך הדרך – זה גם רגע משחקי מעולה. במיוחד אם הוא מלווה באיזה ״אהה!״ של רמז שקודם לא התייחסנו אליו, ועכשיו נופל למקומו. אבל סביר יותר שאיפשהו בדרך אחד מהשחקנים שלכם יגיד ״רגע… אנחנו בטוחים שהוא שליט כזה חכם וטוב?״ 

זהו. כל מה שנשאר לנו זה להזכיר שוב את כלל דימט לחלוקת מידע: כל פריט מידע שהשחקנים מקבלים צריך להתקבל בדרך מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו. אבל זה כבר נושא שראוי לפוסט משל עצמו. 

בהצלחה!