שלוש לולאות

הדרך השלישית

לפני הרבה זמן (באמת הרבה זמן!) קראתי דיון מאוד מעניין ב RPGnet, על קראנץ׳ פלאף והדבר השלישי. קראנץ׳ זו, בגדול, השיטה הכתובה של המשחק; פלאף הוא הסגנון של המרחב המדומיין. הטענה שעלתה שם הייתה ששני אלו לא מספיקים לתיאור של משחק. שיש דבר שלישי. הם התייחסו לדבר השלישי בתור ה״נתיב״ שבו המשחק הולך. נדמה לי שהיום יש לנו את הכלים לדבר על זה טוב יותר. 

לפני שנפתח את זה, בואו ניקח דוגמה אחת שתבהיר לנו למה הכוונה. ה״דבר השלישי״ של מו״ד הוא מאוד ברור: נכנסים למבוך, הולכים בחדרים, הורגים מפלצות, עולים בדרגות, מצילים את העולם. דוגמה קלאסית למשחק שבו יש בעיה עם הנתיב הזה היא V:TM. השיטה ברורה, העולם ברור, אבל מה עושים שם? אפשר לשחק את המשחק הזה כמותחן קונספירציה על התככים של שליטי הערפדים; זה יכול להיות משחק אקשן מטריקסי על ערפדים מפוצצי מכות מגניבים; וזה יכול להיות ״הו!״ פסיכולוגי על האנשים שבשולי החברה, וההתמודדות שלהם עם החיה שבתוכם. וכשאני אומר ״יכול להיות״ אני מתכוון שלא צריך להתאמץ, או להיות יצירתיים במיוחד. זה לא איזה טייק מקורי  – אלו נתיבים שהמשחק מייצר בעצמו. 

הדיבור במונחי ״נתיב״ מחזיר אותנו אל נתיבים אפשריים של המשחק. הנתיבים הללו הם דרכי הפעולה שהשחקנים רואים לפניהם. חלקם ״מוצקים״ יותר וחלקם פחות. כמו בגן השבילים המתפצלים, הם פותחים בפנינו את האפשרויות השונות ללכת קדימה. הנתיבים האפשריים הללו חיים באותו המרחב שבו חיות הציפיות. כל הציפיות קשורות לנתיבים מסויימים, וכל נתיב מייצר מעצם קיומו מערכת ציפיות של ״ללכת בו״. 

כל עוד הנתיבים האפשריים הולכים פחות או יותר באותו הכיוון – אנחנו יכולים להגיד שאנחנו עדיין משחקים באותו המשחק. אבל כשהם מתחילים להיפרד זה מזה יותר מדי – אנחנו עלולים להיות בבעיה, ולמצוא את עצמינו במשחק שהוא הלכה למעשה כמה משחקים שונים. 

המפה של המשחק

״הדבר השלישי״ הוא בדיוק ה״נתיב״ הראשי של המשחק. הציפיות העיקריות שהוא מייצר, הדרך המרכזית שאליה המשחק מכוון אותנו. ממה הנתיב הזה מורכב? איך נראים ״צעדים״ בו? בואו ניקח את מו״ד כדוגמה, ונתבונן בו פעם אחת מרחוק ופעם אחת מקרוב.

המשחק הסטנדרטי מתחיל כשהחבורה נכנסת למבוך, מתגברת על סכנות שונות, מגלה תגליות שונות, עולה בדרגות וצוברת אוצרות – ולאחריו עוברים ככל הנראה למבוך הבא. אם נתרחק מעט לנקודת מבט כללית יותר סדרת מבוכים כאלה יכולים ליצור ביחד ״הרפתקה״ – שיש לה איזה מבנה עלילתי, אולי נבל על. זה יהיה הסיפור שנספר, בדיעבד, על הקמפיין. 

עכשיו בואו נתמקד פנימה. ממה מורכב המבוך? העוצמה והפופולריות של המבנה הזה נובעים, בין השאר, מכך שהוא מאוד מאוד ברור: נכנסים לחדר – מתמודדים עם מה שיש בחדר – בוחרים לאיזה חדר ללכת הלאה. וכך הלאה. אם נתמקד עוד קצת, לתוך ההיתקלות שבחדר, נגלה כמובן את הלולאה המשחקית היסודית: מצב – פעולה – התרה. זה לא מפתיע, את האטום הזה נגלה בכל משחק תפקידים אם נסתכל במיקרוסקופ מספיק חזק. 

אלה הן הלולאות המשחקיות, שמתקיימות בשלושה קני מידה: 

  • הלולאה המשחקית היסודית היא ה״צעד״ הבסיסי. זה הבסיס למה שעושים במשחק הזה. הלולאה היסודית נותנת משמעות והקשר משחקי לפעולה הבודדת של השחקנים. 
  • מבני משחק כמו ״מבוך״ או עלילת היסוד של המשחק. הן מה שקורה כשקמה צעדים בסיסיים של הלולאה היסודית מתחברים ביחד. מבני משחק מאפשרים לתכנן קדימה, לפתח ציפיות, ונותנים תחושה הרבה יותר ברורה של ״איזה סוג של משחק יש לנו״. 
  • עלילת העל או מבני-על כמו מסע הגיבור היא מה שמתקבל כשמשלבים כמה מחזורים של זה. 

מה אפשר לעשות עם זה? 

קודם כל לזהות שיש לנו 3 קני מידה עיקריים: הלולאה היסודית, המבנה המשחקי ועלילת העל. כשאנחנו רוצים משהו מהמשחק, או חושבים על בעיה, זאת עוד נקודת מבט שכדאי להתבונן דרכה. למשל, המושגים ״הסללה״ ו ״סוכנות״ מקבלים הרבה יותר גמישות. אפשר ליצור נוקשות בקנה מידה אחד – אבל להשאיר חופש פעולה בקנה מידה אחר.

שנית, לשאול את השאלה אילו שבילים אנחנו פותחים. מה הופך לאפשרי יותר, ומה מאבד ממשות בעקבות פעולות שלנו. משחק שתוכנן מתוך ציפייה להליכה בנתיב מסוים יכול להתממש בנתיב אחר אם לא שמים לב. וכל התרחקות כזאת מתחילה בצעדים הקטנים. זה לא אקראי כמו שנוהגים לתאר את זה, ואפשר לחשוב על הדברים הללו מראש

כמובן שהמרכיבים הללו הם לא כל מה שקורה במהלך המשחק. אלו לא כל הרכיבים של ה״נתיב״. אבל נדמה לי שאפשר להגיד שאלה הלבנים העיקריות מהן הוא סלול. וזה גם המובן שבו הלולאה היסודית של המפ״ה הופכת להיות באמת מפה – של השבילים המתפצלים בשדה הציפיות של המשחק. מפה של הנתיבים האפשריים של המשחק, דרכם המשתתפים מנתבים את עצמם ואת המשחק. מה שכמובן מעלה את השאלה מדוע הם בוחרים נתיב זה ולא אחר. האם זה מתוך אג׳נדה יצירתית מסויימת? כדי לשרוד? או מתוך כל מטרה או צורך אחרים. 

הגישה הזו דורשת לחשוב במונחים של מרחקים ואיזורים, ולא במונחי מקומות מסויימים. לא לתכנן מקום מסוים אליו המשחק צריך להגיע, אלא סביבה. לא לחשוב במונחים של ״האם השחקנים הולכים בנתיב הרצוי״, אלא ״האם הנתיב הנוכחי של המשחק, והנתיבים המוצקים האפשריים מכאן מתרחקים מהאיזור שאני רוצה להיות בו בעתיד?״. זה גם עוד מובן שבו המנחה הוא באמת, מילולית, מנחה. מורה דרך, שעוזר לקבוצה לנווט ולמצוא את דרכה במפת האפשרויות של המשחק.