חקירה

במקומות רבים נהוג לחלק את המשחקיות של משחקי F-20 לשלושה חלקים: קרב, חברתי, ו"חקירה" או "גילוי". כדי להבין למה הכוונה בשלושת המצבים המשחקיים הללו, צריך לשאול, כמובן, מה השחקנים עושים בהם. קרב הוא מצב ברור מאוד. אנחנו יודעים שהשחקנים עושים בעיקר פעולות מכאניות, ולכל הפחות בשיטות F-20 הפעולות הללו מוגדרות היטב ומאורגנות במכניקות מפורטות. ברור מה קורה במרחב המדומיין ומה קורה במרחב המשחקי. 

מצבים חברתיים הם גם יחסית ברורים, לכל הפחות מהצד של המרחב המדומיין. אנחנו גם יודעים להגיד שהשחקנים עושים הרבה פעולות גילום, ולפעמים אפילו בעיקר פעולות כאלה. יש עמימות ידועה סביב שאלת מערכת היחסים בין פעולות הגילום להפעלת מכאניקה במצבים חברתיים, ושיטות שונות וקבוצות משחק שונות נותנות תשובות שונות לשאלה הזאת. אבל נו, לכל הפחות השאלה ברורה. זה לא מעט. 

עכשיו, מה זה השלישי?

הרבה מאוד שיטות קוראות לדבר השלישי הזה באותו השם ומנסות להסביר אותו בדרכים שונות. הנה למשל: 

(מתוך Trials and Treasures, ״המדריך לשליט המבוך״ של מבוכים ודרקונים מתקדם ״Level Up״ למהדורה 5)

אני מאוד אוהב את הקטע הנפלא הזה כי כמו בהרבה דברים שאני אוהב יש בו בעצם שלוש תשובות שונות:

האפשרות הראשונה היא שההגדרה לחקירה כל כך רחבה, שהיא הופכת אותה פשוט לבסיס של כל המשחק:

"Exploration is the give and take of the players describing what they want their characters to do, and the Dungeon Master telling the players what happens as a result”

זה פשוט תיאור של הלולאה היסודית של משחקי התפקידים. זה לא ״איזשהו חלק במשחק״. זו ״חקירה״ של עולם המשחק במובן הכי רחב שלה – הדמויות הן הסוכנים של השחקנים בעולם המשחק, הן מסתובבות בו ודרך פעולותיהם ותגובת העולם מאפשרות לשחקנים לחקור הסביבה המדומיינת. ״לחקור״ במובן ״להסתובב שם ולעשות שם דברים״. כמובן שהדברים הללו יכולים להיות גם קרב או שיחות עם נאפסים. או משהו אחר. כל אלו מתרחשים על הבסיס של חקירת מרחב מדומיין. כלומר ״חקירה״ כאן היא מעין קו בסיס שעליו מתלבש כל השאר. 

האפשרות השניה היא לפרש את המושג ״חקירה״ כגילוי וחשיפת חלקים נוספים מעולם המשחק. החלק שבו אנחנו עוזבים את המקום שבו היינו, ועוברים למקום אחר. החקירה כאן איננה חלק הרפתקאתי בפני עצמו, אלא החיבורים והמעברים בין היתקלות אחת לאחרת, או אפילו בין הרפתקה אחת לאחרת:

"… that might involve the characters spending a day crossing a rolling plane or an hour making their way through caverns underground”. 

כאן נכנסות גם בחירות פשוטות של לאן להמשיך, והחלטות אסטרטגיות לגבי ההמשך. אפשר לחשוב על זה כעל קטעי קישור בלבד בין החלקים האמיתיים במשחק, או כעל משחק אחר בפני עצמו, שנמצא בין סצנות שנות במשחק ״האמיתי״. זה כבר תלוי במידה שבה השיטה והקבוצה מעוניינת לפרט את השלב הזה על ידי מכאניקות וגילום דמות. 

התשובה השלישית היא "סצנות חקירה". חלק נוסף של ההרפתקה עצמה. ״היתקלויות״ מהסוג השלישי: 

“On the smallest scale, it could mean one character pulling a lever in  a dungeon room to see what happens.”

כמו הרבה דברים אחרים במשחקי תפקידים, גם זה בא לידי ביטוי בצורה המובהקת ביותר במבוכים. יש חדרים שהאתגר בהם הוא קרב. יש חדרים שהדבר החשוב בהם הוא נאפס שמדברים איתו. ויש חדרים שיש בהם משהו מוזר שצריך לחקור. נעשה עכשיו את הדיסקליימרים המתבקשים ונגיד שכמובן שהשלושה יכולים להשתלב, וכמובן שזה לא חייב להיות במבוך, אלא מדובר על כל סצנה או מצב שבו העניין העיקרי הוא חקירה וגילוי: חשיפת סודות, פענוח תעלומות, חלקים בסיפור הרקע של המקום או המפלצת שיוצאים לאור. אבל מה שחשוב הוא שהמוקד כאן הוא בפעולות שההתרה שלהן היא לא מכאנית, או לא רק מכאנית. פעולות שההשלכות החשובות שלהן חושפות מידע חדש על העולם.

אז ״חקירה״ יכולה להיות הבסיס שעליו מונחות ההיתקלויות, החלקים שמקשרים בין ההיתקלויות, או היתקלויות מסוג נוסף. כמו שקורה לעיתים קרובות, החלוקה המשולשת הקלאסית ביותר של משחקי התפקידים לעולם, דמויות ועלילה מתגנבת גם הנה. אם נסכם, יש לנו שלושה מובנים שונים ל״חקירה״ במשחקי תפקידים (ובמיוחד במשחקי F-20): 

  • הבסיס שעליו יושב שאר המשחק (נקודת מבט מבוססת דמויות, ה״דבק״ שמחבר ביחד את כל הפעולות שלהן)
  • גילוי והגעה למקומות וחלקים חדשים בעולם המשחק (נקודת מבט מבוססת עולם, החקירה היא קודם כל של מקומות חדשים)
  • סצנות חקירה וגילוי של מידע חדש (נקודת מבט מבוססת עלילה. חקירה מתרחשת בסצנות שבהן מתגלה מידע חדש)

מה מוסר ההשכל? שיש לנו חלק שלם ולא כל כך מוגדר במשחקי התפקידים הכי קלאסיים שלנו. אולי משחקים שמצליחים בחלק הזה הם כאלה שמבינים את זה. שמפצלים אותו, בוחרים היבט אחד, ונותנים לו מכאניקה: עולם האפוקליפסה עושה את זה עם המובן הראשון, כשהבסיס של שאר המשחק מקודד לתוך מכאניקת המהלכים, ובמיוחד מהלכי המנחה; מכאניקת המסעות בטבעת האחת היא הדוגמה האיקונית להתייחסות נפרדת לחלק השני, שבשנים האחרונות הולידה המון משחקים אחרים שהולכים בעקבותיה; שבילו של קתולהו, שאמנם מייצר משחק סיפור, אבל במרכזו גילוי פרטי מידע חדשים ומכאניקה שמתייחסת במיוחד להיבט הזה של המשחק. ומנגד, הכשלונות הגדולים כאן הם נסיון להתייחס לכל זה ביחד, כשאולי המקרה המייצג המובהק ביותר הם אתגרי המיומנויות של מוד 4, שפשוט לא עבדו, אולי בדיוק כי הם ניסו לטפל בכל ה״חקירה״ ביחד מבלי לבחור אחד משלושת המובנים שלה.  

עושים פרקטיקה: בעיית האינדוקציה

אחת המשימות המורכבות שיש למנחים ושליטי מבוך היא העברת מידע. בכל קמפיין משחקי תפקידים יש הרבה מידע שאמור להגיע לשחקנים, ולעיתים מאוד קרובות אנחנו לא רוצים פשוט לספר להם את המידע הזה, אלא שהם יגיעו אליו בעצמם. זה, כמובן, הופך להיות אקוטי במשחקי חקירה ותעלומה, בהם הדבר העיקרי שהשחקנים עושים הוא לפענח רמזים ולהבין דברים. אחת הסיבות העיקריות לכך שזה מסובך היא בעיית האינדוקציה. מסתבר שכדי להבין מה קורה עם המידע הזה צריך להסתכל לא על המידע שיש לנו ביד, אלא על הציפיות שהוא מייצר. 

המנחה הדדוקטיבי והשחקן האינדוקטיבי

התכנון נעשה לרוב בצורה דדוקטיבית, כלומר בדרך של הסקת מסקנות מהכלל אל הפרט. אנחנו קובעים איזשהו סיפור רקע (אנשי הזאב מנהלים בסתר את חברות הסלולר כדי לזמן יציר ירח קתולואידי!) – אבל זה רק סיפור רקע. הוא קיים אצלינו בראש, אבל הוא לא מופיע בעצמו על שולחן המשחק. אחר כך אנחנו גוזרים ממנו מסקנות (מנכ״ל החברה ההיא עובד רק בלילות! כסף יעיל נגד הקרינה! הירח מטיל צללים לא אוקלידיים!) והן אלו שמוכנסות למשחק והופכות ל״רמזים״. 

עכשיו כל זה מגיע לידי השחקנים. קל לטעות ולחשוב שגם הם עובדים בצורה דדוקטיבית: מקבלים רמזים, ומסיקים מהם מסקנות. אבל זה לא נכון. השחקנים עובדים בצורה אינדוקטיבית. יש להם מידע, והם מפתחים תיאוריה שאמורה להסביר את מה שהם רואים. מהפרטים אל הכלל. 

הבעיה כאן היא בעצם בעיה די קלאסית של הוראה-למידה. אחד הפסיכולוגים הבולטים שתיאר את התהלך הזה כבר מזמן היה פיאז׳ה. בני אדם שומרים כל מיני תפיסות על המציאות כ״תבניות חשיבה״ (הדוגמה הקלאסית היא: חיות עם ארבע רגליים הן כלב! 😎). כשמגיע מידע חדש, הוא יכול להתקבל באחת משלוש דרכים: אם המידע החדש תומך בתבנית החשיבה הקיימת – היא לא משתנה ואף מקבלת חיזוק. אם מגיע מידע חדש שלא תואם את תבנית החשיבה הקיימת, ההעדפה היא תמיד לעשות ״הטמעה״ (אסימילציה). להכניס את המידע החדש ולעדכן מעט את תבנית החשיבה (חיות עם ארבע רגליים הן כלב! אבל לפעמים חתול 😎) רק כשאין ברירה, יעשה השחקן שינוי אמיתי, שפיאז׳ה קרא לו ״התאמה״ (אדפטציה), וישנה את התיאוריה לנתונים החדשים (יש מלא חיות עם ארבע רגליים 😒 חיות שנובחות הן כלב! 😎). הבעיה הראשונה, אם כן, היא שהשחקנים עושים תהליך מסוג שונה לחלוטין מזה שנעשה בתכנון. 

הבעיה השניה היא שהתהליך הזה נעשה לפי סט אחר לחלוטין של חוקים. חשיבה אינדוקטיבית טהורה תנסה לבנות תיאוריה שתתאים לכל הנתונים, ועד שתגיע אחת כזאת – היא תחכה בסבלנות. בני אדם, לעומת זאת, לא יודעים לחכות ללא תיאוריה. בתהליך אינדוקטיבי מושלם, הנתונים הם מוחלטים ואובייקטיביים. במציאות, הנתון מתקבל דרך המון מערכות שיכולות לשנות אותו: החושים שלנו, התפיסה שלנו, הזיכרון שלנו. בכל אחד מהשלבים הללו היחס שאנחנו נותנים לנתון יכול להשתנות, ולפעמים אפילו הנתון עצמו. לכן נתונים שלא מתאימים לתיאוריה יכולים בעצמם לעבור התאמה, להיות מסווגים כ״זה כנראה לא חשוב״, ״אבל אני לא בטוח שזה היה ככה״, ולפעמים ממש להיות משוכתבים מחדש כדי להתאים לתיאוריה שמסבירה הכל ממש יפה חוץ מהם. זה לא בזדון, וזה לא מטיפשות – ככה המוח שלנו עובד – ומסיבות מאוד טובות. 

הבעיה השלישית היא שהמערכת אינה סטרילית. לא רק מה שתייגנו כ״רמז״ נכנס אליה, אלא גם הרבה מאוד דברים אחרים. אירועים אחרים במרחב המדומיין שלא ייחסנו להם חשיבות, אירועים סביב שולחן המשחק שמאירים עבור אחד השחקנים באור שונה לחלוטין מידע מסוים (אם השהם אמר בהתחלה ״פגיון עם רונות״ ואז תיקן את עצמו ל״פגיון עם כתמים״ – כנראה שלמילה ״כתם״ יש משמעות מיוחדת!) ומטען שאנחנו מביאים איתנו משולחנות משחק אחרים או מהנסיון שלנו מחוץ למשחק. (כשמישהם אומר אמממ… ומגלגל עיניים הוא ממציא משהו באותו הרגע, סימן שזה לא נאפס חשוב ואפשר להתעלם ממנו). 

כל זה יוצר מצב שבו תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לרוב לא מוביל אותם אל המסקנה שממנה התחלנו לבנות את הרמזים. זאת בעיית האינדוקציה במשחקי תפקידים. 

הפתרונות הלא נכונים 

פתרון מוצע נפוץ הוא להעביר גם את התכנון לצורה אינדוקטיבית. לקבוע בהתחלה רק את הרמזים, ולגלות לאן הם מובילים ביחד עם השחקנים – בין אם ממש ללכת אחרי הרעיונות שלהם, או ממפגש למפגש לתכנן את המסקנות האפשריות מהרמזים ששמנו עד עכשיו. זה משהו שיכול להיות נחמד מדי פעם, וזה אפילו פתרון שיכול לעבוד אם אין ברירה – אבל זה יוצר דלות.

הדלות באה לידי ביטוי בהסתכלות לאחור. נניח שאנחנו משחקים שליחים של המלכה שמסתובבים בארמון. אחרי שהמלכה עושה משהו השחקנים מתחילים להעלות השערה שהיא נשלטת על ידי שדים. גם אם זה הרעיון הכי טוב בעולם – אם רק היינו חושבים על זה מראש זה היה רלוונטי בהמון נקודות קטנות לאורך הדרך. הבעיה היא פחות שהמידע החדש סותר משהו שקבענו קודם ועכשיו נצטרך ליישב את הסתירה. הבעיה היא שמכיוון שאנחנו, כמנחים, לא ידענו את זה קודם – המידע החדש לא מרגיש כנשען על המון דברים קטנים, אלא עומד על כמה רגליים בודדות. הוא לא עשיר בהקשרים בעולם המשחק, פשוט כי לא בנינו את ההקשרים האלה, כי לא ידענו שאנחנו צריכים. כאמור, זאת לא בעיה שעוצרת משחק – אלא יוצרת משחקים דלים ורדודים. 

פתרון אחר מתמקד בתהליך שבו הרמזים מגיעים אל השחקנים. שיטת המשחק ״גאמשו״ היא מהראשונות שהחלו ליישם אותו בצורה ברורה, והפכה אותו לחלק גרעיני מלב המשחק. בפתרון של גאמשו אין שום שאלה האם המידע הרלוונטי יגיע לשחקנים. זה מתקבל כנתון. בכל סיטואציה היכולות שעל דף הדמות יספקו לשחקנים את המידע שהם זקוקים לו בתהליך הרבה יותר שיטתי וודאי. כאן יש שתי אפשרויות. אם במידע שמגיע לשחקנים אנחנו כוללים (בסופו של דבר) גם את המסקנה ומוודאים שגם היא תהיה בידי השחקנים, זה ״פותר״ את הבעיה, אבל זה משנה את המשחק כולו ממשחק שבו מה שהשחקנים עושים הוא לפענח תעלומה – למשחק שבו השחקנים מספרים סיפור על דמויות שמפענחות תעלומה. ואם המידע שאנחו מוודאים שמגיע אל השחקנים הוא רק הרמזים – אולי הקלנו מעט על שלב איסוף הרמזים, אבל לא טיפלנו בכלל בבעיית האינדוקציה. השחקנים שלנו עדיין יכולים לקחת את הרמזים שהשיטה מבטיחה שיקבלו – ולהסיק מהם משהו מאוד אחר. 

סט אחר של פתרונות, כמו כלל 3 הרמזים (או כאן בגרסה המתורגמת), מניח שהבעיה היא כמותית. אם יש רק רמז אחד שמצביע לתובנה החשובה – הוא עלול להתפספס או להיות מפורש לא נכון. לכן מציעים לנו לעבות את הרמזים. לשים, למשל, שלושה רמזים שמצביעים לכל מסקנה חשובה. את הראשון השחקנים יפספסו, את השני יפרשו לא נכון, ובשלישי נזכה בבינגו. זה פתרון טוב יותר, אבל הוא בגדר טיפול בסימפטומים, ולא בבעיה האמיתית. הפער המהותי בין תהליך הסקת המסקנות של השחקנים לבין הרעיון ממנו נגזרו הרמזים נשאר, השחקנים עדיין עוסקים פחות או יותר בניחוש אקראי, ואנחנו רק משפרים את הסיכויים שלנו. 

רשימת גילויים

ההסקה האינדוקטיבית היא עובדה שלא נוכל להילחם בה. לכן אין לנו ברירה, אלא לעבוד איתה. הדבר שאני יכול לדעת מראש הוא אך ורק מה התוצאה, בגדול, שאליה אני רוצה שהשחקנים יגיעו. אני לא יכול לדעת מאיזה כיוון הם יגיעו אליה ואיך וכמה זמן זה ייקח. לכן אני מוותר על גילויים שחייבים להתרחש בדרך מסויימת או במועד מסוים. גם אם נדמה לנו ששלב מסוים הוא הכרחי בדרך להסקת התוצאה הגדולה – לא צריך להתחייב לזה. יכול להיות שהשחקנים יגיעו למסקנה בדרך שונה מאוד. 

הבסיס הוא ״רשימת גילויים״. זו רשימה של כל הדברים שאני רוצה שהשחקנים שלי יגלו בשלב הזה בקמפיין. אלו לא הרמזים שחילקנו קודם – אלא המסקנות הרצויות. האמיתות שמאחורי ה״רמזים״. תרגיל טוב מאוד הוא, בתור התחלה, לא לחלק אותה לחלקים, אלא פשוט להתיישב, ולכתוב רשימה של כל הדברים שנכנסים תחת הגדרה כלשהי של ״גילויים״. חשוב לשים לב שאנחנו כותבים כאן את ה״מה״, ולא את ה״איך״. את הידע שאנחנו רוצים שיהיה, בסופו של דבר, במוח של השחקנים, ולא את המידע הספציפי שבונה את הידע הזה. הרשימה הזאת יכולה לכלול:

  • פרטי המידע ההכרחיים לחלוטין (צאצאים של מסדר עתיק נרצחים ברחובות העיר)
  • כיוונים אליהם הקמפיין יכול להתפתח (משהו צריך להצביע לכיוון הפאב החשוד ההוא)
  • תובנות על הדרך שבה המטאפיזיקה של העולם פועלת (כדי להשמיד משהו שקשור לתוהו צריך לחתוך אותו עם משהו שקשור לסדר)
  • הטרמות לדמויות ואירועים שיצוצו בהמשך (איכשהו להזכיר את רב השדים ההוא)
  • מידע על ״סיפור הרקע״ (לפני שנים רבות האל התנין נשך את האל הפיל, ומאז לאל הפיל יש אף ארוך והוא שונא את האל התנין)

ככל שהרשימה שלכם ארוכה יותר – הטיפול בה הוא מסובך יותר, וחשוב יותר, ייקח יותר זמן. זאת נקודה קריטית. מכיוון שאין לנו באמת שליטה בדרך שבה מידע הופך לידע בראש של השחקנים, הדברים האלה דורשים זמן. ככל שנרצה ללמד את השחקנים שלנו יותר דברים – נצטרך יותר זמן. זמן הוא מילת המפתח כאן. בשלב הזה העבודה שלנו הופכת להיות עבודת הוראה, כשרשימת הגילויים היא הסילבוס שלנו. אפשר להסתכל על מה אנחנו רוצים שהשחקנים ידעו, לסמן את מה שהכרחי לחלוטי. כעת אנחנו מתחילים ללמד אותם את כל זה.

ידע מול הבנה

את רשימת הגילויים אפשר לחלק לפרטי ידע ופרטי הבנה. פרטי ידע הם החלק היותר פשוט. אלו פיסות מידע שחשוב לנו שיהיו בידי השחקנים. למעשה, בעיית האינדוקציה לא קיימת כלל בחלק הזה של רשימת הגילויים שלנו! כאן אנחנו מקבלים רשימה של פרטי מידע שפשוט נחלק לשחקנים. כלל דימט (של דותן דימט) להפצת מידע במשחקי תפקידים קובע שדרך הקבלה או הגילוי של פריט מידע צריכה להיות מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו – אז יש לנו עוד קצת עבודה, ולכן טוב לנו שהנקודות הללו יהיו חלק מרשימת הגילויים. אפשר להחליט מראש איך כל פריט מידע יתגלה, אפשר לחכות להזדמנויות מתאימות שיצוצו במשחק, ואפשר לנקוט בגישות מעורבות.

למעשה, כאן אנחנו נמצא את הפתרון לבעיית האינדוקציה. אנחנו לא יכולים ״לחלק״ לשחקנים תובנות. במובן מסוים בעיית האינדוקציה קיימת כי יש דברים שאנחנו רוצים ללמד את השחקנים שאינם פשוט פרטי מידע – שאותם אנחנו יכולים פשוט לחלק. ידע זה משהו שקל ללמד. לכן נשתמש בו כדי ללמד תובנות. 

החלק השני, והמורכב יותר של רשימת הגילויים שלנו הן הנקודות שאנחנו רוצים שהשחקנים יבינו. לא סתם מידע שיהיה להם, אלא דברים שהם אמורים לחשוף ולגלות. תובנות, קונספציות. קודם כל, נרצה לצמצם את הרשימה הזאת ככל האפשר על ידי איחוד דברים קרובים. אם אני רוצה שהם יגלו ששליט של העיר מושחת, וגם שהוא סוגד לאל המוות – זה די יכול להיכנס לסל אחד של ״השליט מרושע״. לא חשוב לי במיוחד שהם יידעו את זה או את זה. כל אחת מהתובנות הללו מובילה פחות או יותר לאותם כיווני פעולה, ולכן אתייחס אליהן כאל תובנה אחת. 

עכשיו ניקח כל תובנה כזאת, ונפרק אותה לגילויים קטנים שהם כבר פיסות מידע פשוטות שאפשר לחלק לשחקנים. אלו רמזים שיכולים להצביע למסקנה הסופית. הדגש הוא על ה״יכולים״. בעיית האינדוקציה קיימת כי אנחנו לא יכולים לדעת מראש איזו מסקנה תיבנה בראש של השחקנים מפיסות המידע הללו. הפירוק הזה גם לא מחייב. יכול להיות שבסופו של דבר לא נשתמש בפיסות המידע שחשבנו עליהן מראש, אלא בפיסות מידע אחרות. כאן אנחנו בונים לנו השראה להמשך. תכנית שתהיה בסיס לשינויים. 

למשל, אם רצינו להוביל לתובנה על ״השליט המרושע״ (המושחת שסוגד לאל המוות) הפירוק לפרטי מידע יכול להיות: רואה החשבון הקודם של השליט כלוא במרתף; המכשף המקומי מרגיש עלייה באנרגיה נקרומטית סביב הארמון; דמויות מסתוריות נראות חופרות בבית הקברות; העיר עניה אך השליט עורך נשף למוזמנים בלבד. האם נשתמש בכל אלו? לא בטוח. האם יכול להיות שהשחקנים שלנו יסיקו מזה משהו אחר לחלוטין? אולי. זה לא משנה. אלו פרטי מידע שיכולים להוביל למסקנה הדרושה.

דרך אחרת לחשוב על זה היא כזאת: הרי אם תובנה מסויימת הגיעה אל רשימת הגילויים שלנו, סביר להניח שהיא חשובה מספיק כדי שבסופו של דבר היא תתגלה כך או אחרת. אולי נתייאש ונשלח נאפס שיגלה את מה שצריך לשחקנים. אולי הם פשוט ייתקלו בשליט המרושע שיצחק בצחוק מרושע ויעשה מול עיניהם טקס נקרומנטי מרושע. ואולי הם ייחשפו למעשיו בדיעבד. בין אם התובנה תתגלה על ידי השחקנים ובין אם לא – ברגע שבו היא מתגלה, כל פרטי המידע הקטנים אמורים לקבל הקשר. להפוך להגיוניים. להתחבר לתמונה הגדולה. זה המבחן העיקרי עבורם. 

ניהול רשימת הגילויים

אז יש לנו רשימה של תובנות, מפורקות לפרטי מידע אפשריים. מה עכשיו? ראשית, נרצה לזהות מתוך הרשימה את התובנות הגדולות והחשובות ביותר.  3 או 4 כאלה לפגישת משחק זה רעיון טוב, יותר מ- 5 מתחיל להיות יותר מדי. הדגישו אותן בצבע, כתבו אותן בדף נפרד, הדגישו אותן – אלו התובנות שאסור לנו לשכוח. 

מכיוון שאלה תובנות גדולות, אנחנו מתאזרים בסבלנות. אנחנו רוצים שההגעה לתובנה הגדולה תהיה אורגנית, ברגע ״אהה!״ – וזה יכול לקחת זמן. בכל פגישת משחק נרצה להכניס רמז אחד לכל אחת מהתובנות הגדולות. לפני פגישת המשחק נתכנן כמה אפשרויות, ואחרי פגישת המשחק נרשום לעצמנו איזה רמז כבר ניתן. יהיו רמזים שיפורשו לא נכון, יהיו רמזים שיזכו להתעלמות מוחלטת. זה לא משנה. אל תאיצו, אל תדחפו את המסקנה לשחקנים בגרון. אפילו אל תדגישו ש״זה רמז חשוב שימו לב ווינק ווינק״. שימו את הרמז על השולחן, וחכו. כן, זה אחד המקרים המעצבנים בהם גם יותר מדי רמזים וגם פחות מדי זה רע.

עכשיו צריך לעקוב אחרי השחקנים והתגובות שלהם. אין לנו דרך לדעת מראש כמה רמזים ואילו רמזים הם צריכים. אבל אם נטפטף אותם מדי פגישת משחק – משהו יצטבר. לפעמים ניתן רמז מהרשימה שלנו, ולפעמים נזהה הזדמנות תוך כדי תנועה. לפעמים גם נפספס – זה לא נורא. התובנות הגדולות יזכו לתשומת לב ולרמזים. הרי בשביל זה יש לנו את 4 התובנות הגדולות במקום בולט.

אם נראה שהשחקנים משלבים ביחד כמה רמזים אבל לתובנה אחרת ושגויה – צריך להכניס רמז משמעותי שעומד בסתירה לתמונה שיש להם עכשיו בראש. לשבור את תבנית החשיבה השגויה. כדאי לעשות את זה מוקדם, כי לתבניות שהשחקנים מפתחים בעצמם יש נטייה להיות מאוד עמידות. בכל מקרה – אל תדאגו. עיקר העבודה שלנו היא להיות עקביים, ולטפטף לאט לאט עוד ועוד רמזים. להגיע לארמון בציפייה לפגישה עם השליט החכם כדי לשכנע אותו להקצות משאבים לפתרון הבעיה הזאת של הבוזזים בבית הקברות, רק כדי לגלות שהוא עמד מאחורי זה לכל אורך הדרך – זה גם רגע משחקי מעולה. במיוחד אם הוא מלווה באיזה ״אהה!״ של רמז שקודם לא התייחסנו אליו, ועכשיו נופל למקומו. אבל סביר יותר שאיפשהו בדרך אחד מהשחקנים שלכם יגיד ״רגע… אנחנו בטוחים שהוא שליט כזה חכם וטוב?״ 

זהו. כל מה שנשאר לנו זה להזכיר שוב את כלל דימט לחלוקת מידע: כל פריט מידע שהשחקנים מקבלים צריך להתקבל בדרך מגניבה לכל הפחות כמו פריט המידע עצמו. אבל זה כבר נושא שראוי לפוסט משל עצמו. 

בהצלחה!

המדריך לתעלומות: רמזים

אחד האתגרים הגדולים למנחה במשחקי חקירה הוא קצב זרימת המידע. בדרך כלל, למנחה תהיה תשובה יחסית ברורה לתעלומה שהוא מציג בפני השחקנים: למשל, במשחק רצח יהיה לו ברור מי רצח את מי, באיזה חדר, ועם איזה כלי רצח. במשחק קונספירציה, הוא ידע מה הארגון שמוביל את הקונספירציה, מי עומד בראשו, ובמי הוא משתמש בתור כלי משחק שלו. אבל המנחה יודע שהוא צריך להיזהר משני מצבי קיצון: הוא לא רוצה למצוא את עצמו במצב שבו הוא לא נתן לשחקנים מספיק רמזים, והוא לא רוצה לתת להם את התשובה.

אם המנחה לא ייתן לשחקנים מספיק רמזים, מאד סביר שהם לא יצליחו למצוא את דרכם לפתרון. זו בעיה קלאסית של מנחים בתחום הזה, אבל למזלנו נמצאו כבר פתרונות לבעיה הזו – למשל, "כלל שלושת הרמזים" (מקור באנגלית), שלפיו המנחה צריך שיהיו שלושה רמזים שמצביעים לכיוון כל מסקנה שהשחקנים צריכים ללכת אליה. כי עם שלושה רמזים, אפשר לדעת שהם "יפספסו את הראשון, יתעלמו מהשני, ויבינו לא נכון את השלישי" אבל יסתדרו בסופו של דבר. אנחנו לא רוצים לייצר תעלומה מסובכת מדי, אז אנחנו רוצים לוודא שיש לשחקנים איך להתקדם.

מצד שני, אם המנחה נותן לשחקנים יותר מדי רמזים, אז המשחק מפסיק להיות מעניין – כבר ממש קל לדעת מה התשובה הנכונה, הכל כתוב שם. אם השחקנים חוקרים את זירת הרצח ומגלים שהרוצח היה אדם גבוה, שהוא אורק, שיש לו שיער לבן, ושהוא השתמש בקסם evocation, ושיש שם מכתב שכתוב בו "איזבלה יקירתי, לא יכולתי לתת לך לספר לאחרים את המידע הזה! על החתום, שמוליק האורק הלבקן", אז אין פה באמת תעלומה – לכל היותר יש פה שלט ניאון בוהק שמבהיר לשחקנים "בבקשה לכו תרביצו לשמוליק".

אז אפשר לשרטט את זה בערך ככה:

אם אין מספיק רמזים, התעלומה מסובכת מדי. אם יש הרבה רמזים, התעלומה פשוטה מדי. והתוצאה? מנחה של משחקי מסתורין חייב למצוא את שביל הזהב – איך מייצרים מספיק רמזים כדי שיהיה לשחקנים מעניין, שהמסתורין ייחשף לאט לאט, ולא יהיה תסכול גדול מדי או קטן מדי.

אבל יש גם אופציה נוספת, שנחשפתי אליה בטעות לפני כמה שנים. הרצתי משחק כנס שסובב סביב תעלומה. אני לא זוכר מה בדיוק הייתה התעלומה, אבל כחלק מתהליך הכתיבה, התייעצתי עם חבר שבאותה תקופה לא הפסיק לספר לי בהתלהבות על שיטת המשחק GUMSHOE. העיקרון הבסיסי של גמשו הוא פשוט: אין חסמים לקבלת רמזים. כל פעם ששחקנים שואלים, הם יכולים לקבל רמז – כל עוד יש להם את היכולת המתאימה. יודע לנתח נתזי דם? יופי, אז רק תשאל ותקבל את המידע שהיריה פגעה בקורבן מצד שמאל. יודע לקלוט שקרים? יופי, רק תשאל אם הדב"ש הזה משקר ותקבל תשובה. וכן הלאה.

את משחק הכנס ההוא לא הרצתי עם גמשו. הרצתי אותו בלי שיטה. אבל חשבתי לנסות את הגישה הזו של גמשו – כל מה שהשחקנים ישאלו, הם יקבלו. לא רק זה, הם יקבלו פירוט. ובכל שאלה שהשחקנים זרקו עליי – הפלתי עליהם שפע של מידע.

לפי הגרף שהצגתי למעלה, נראה שהתוצאה הייתה אמורה להיות משחק קל מדי – או יותר גרוע, משחק שבו השחקנים פשוט עושים את גרסת משחק התפקידים השולחני ל-pixel hunt, תופעה ממשחקי הרפתקה ממוחשבים מיושנים שבהם רק לחיצה בדיוק-בדיוק על הפיקסל הנכון מאפשרת לשחקן להתקדם. תשאלו את השאלה הנכונה או שתיתקעו.

אבל כשהרצתי את המשחק גיליתי משהו אחר: כשנותנים לשחקנים את כל המידע, על כל שאלה, תמיד – התעלומה לא נעשית קלה מדי, אלא קורה משהו קצת אחר.

כשזרקתי על השחקנים לא סתם הרבה רמזים, אלא ממש הרבה רמזים, התוצאה הייתה שהתעלומה חזרה לנקודה המושלמת הזו בין פשוטה למסובכת. כי במקום שהשחקנים יתעסקו בלצוד רמזים, הם התעסקו בלהרכיב רמזים. הם ניסו להבין איך החתיכות השונות של הפאזל מתחברות יחד – ניסו שילובים אפשריים, שיחקו עם רעיונות, ניסו לשכנע אחד את השני בנכונות של הרעיון שלהם, ועוד.

יש פה אתגר, כמובן – איך מוודאים שאין יותר מדי קומבינציות? הרי אז אנחנו חוזרים שוב לחוויה של pixel hunt, כשהשחקנים צריכים למצוא את התשובה המושלמת. והתשובה שלי היא שבמצב כזה יש לנו כמנחים מרחב תמרון – אנחנו יכולים "לקבל" גם תשובות שהן לא בדיוק מה שחשבנו, אבל נשמעות משכנעות. זה גם מאפשר לנו מרחב פעולה די גדול בסגנון "כן, אבל" – כן, ההשערה שלכם צדקה לגבי הרוצח והמניע, אבל יש לכם פספוס לגבי כלי הרצח ואם לא תתקנו את הטעות, הרוצח יצליח להתחמק!

חשוב לומר – הגישה הזו היא לא פשוטה. היא די תובענית מהמנחה, שצריך להמציא המון המון תוכן. אבל אני מצאתי שהרבה פעמים היא הרבה פחות תובענית עבורי מהחיפוש אחרי הנקודה המושלמת שבה נתתי לשחקנים מספיק מידע, אבל לא יותר מדי. יש כלל כזה, שכל סוד שנכתב למשחק צריך להיחשף. הגישה של לזרוק על השחקנים הרבה מאד מידע לוקחת את זה לאקסטרים – המידע של עולם המערכה גלוי וחשוף בפניכם. השאלה היא רק איך תרכיבו אותו.

מוזמנות ומוזמנים לנסות – עדכנו איך היה!