סיפור: להיות בלי ולהרגיש עם

מה עושים עם שחקנים שרוצים סיפור? קשת עלילתית גדולה ומרשימה, דברים שמתחברים ביחד למבנה נרטיבי שהוא לא תוצאה של טבלאות אקראיות? נו, על פניו נראה שהתשובה ברורה. מפגישים את כולם למפגש של ״תיאום ציפיות״, מבהירים להם שלמשחק הזה אין עלילה, ושתכנון מראש של סיפור זו פרקטיקה לא טובה למשחקי תפקידים, ושלא באנו לפה כדי לספר סיפורים ביחד אלא כדי לשחק משחק. הם מבינים, נדים בראשם, וכולנו ממשיכים הלאה, שמחים ומתואמים. 

אלא שלפעמים גם שחקנים שקראו את ההסברים, ומבינים אותם היטב, ואפילו מסכימים איתם לחלוטין – עדיין רוצים סיפור. רצון לא רציונאלי, לא מוסבר, כמעט גחמה כזאת. מפגן בלתי סביר של אנושיות. לא ערכתי סקר מדעי בנושא, אבל עבדכם הנאמן הוא בדיוק שחקן כזה. אני יודע שזה רע לתכנן סיפור למשחק מראש. אני יודע שסיפור שכולו מאולתר יהיה דל ולא מעניין. אבל אני רוצה סיפור. מה עושים עם שחקנים כאלה? 

מה בעצם רוצים השחקנים שאומרים שהם רוצים סיפור?

הדבר הראשון שחשוב לזכור בקשר לדברים ששחקנים רוצים הוא ששחקנים לא יודעים מה טוב להם. גם השחקנים שכותבים את השורות הללו ברגע זה ממש. כשהם מתיישבים לשולחן המשחק, כשהם באמת הופכים לשחקנים – הם מאבדים חלקים גדולים מאונות המוח. אנחנו רואים את זה ביכולות התכנון הפגומות שלהם במהלך המשחק, ואנחנו רואים את זה גם בחוסר היכולת שלהם לאפיין בצורה נכונה ומדוייק את מה שהם בעצם באמת מחפשים. אז כשאני אומר שאני רוצה סיפור – זה לא בדיוק מה שאני רוצה. כדי לתת לי את מה שאני מחפש עדיין לא צריך ״לכתוב את הסיפור של המשחק״ בשום שלב. 

נתחיל בכך שזה רצון מאוד מובן. כולנו אוהבים סיפורים. אבל זה לא אומר שהשחקנים רוצים שיספרו להם סיפור. אם הם היו רוצים לשבת ולהקשיב – הם היו הולכים לקרוא ספר. הם גם לא רוצים לספר סיפור. הם באו לשחק משחק תפקידים – כלומר לעשות כל מיני דברים, וגם שתוך כדי יתגלה לו סיפור, ושיהיו לו השלכות, ושהפעולות שלהם יהיו קשורות לסיפור הזה. הם רוצים להיות חלק מסיפור. הם רוצים להשתתף בסיפור. להיות מעורבים בו, לחיות בתוכו ולהשפיע עליו. לא לקרוא אותו או לכתוב אותו. הם רוצים שיווצר סיפור בדיעבד, ושאנחנו נדאג לכך שהוא יהיה טוב. וכמו כל סיפור טוב, צריכה להיות לו התחלה, אמצע וסוף.

התחלה: לעשות חצי עבודה

אנחנו יוצאים כאן מנקודת ההנחה שאנחנו לא כותבים מראש סיפור למשחק שלנו – כי זה רע. אז מה אנחנו יכולים לכתוב? חצי סיפור. לא לא, ברצינות, תהיו איתי רגע. מצד אחד אנחנו רוצים שיהיה למשחק שלנו בסיס. שתהיה התחלה של סיפור. זה אומר שאנחנו צריכים לכתוב התחלה של סיפור. אבל כדי לא לסגור את השחקנים לחלוטין, ההתחלה הזאת תמוקם לפני שהמשחק מתחיל. בעבר. ברקע. מצד שני, אנחנו לא סוגרים את הסיפור הזה, אלא עוצרים אותו באמצע. זה השלב שבו המשחק מתחיל. זה אומר שאנחנו לא מתחילים במצב של טאבולה ראסה, לא הכל פתוח, וכבר יש כיוון מסוים שבו הדברים נעים. 

עכשיו, לשאלה החשובה ביותר: מה עושים השחקנים? הם מגלים את ההתחלה של הסיפור. זה שכתבנו התחלה של סיפור לא אומר שאנחנו צריכים לספר אותה. תשימו (לאורך מפגשי משחק רבים) את החלקים השונים של ההתחלה של הסיפור על השולחן, ותנו למשחק ולמכונת הסיפורים של המוח (של השחקנים) לעשות את העבודה. 

ההתחלה של הסיפור מסתיימת ברגע משמעותי, מתוח, רגע שבו הדברים נפתחים ושינוי משמעותי מתחיל. ברגע שבו דמויות השחקנים נכנסות לתמונה. מה שחשוב להבין פה הוא שבנקודה הזאת, שבה ההתחלה של הסיפור מסתיימת, השחקנים עדיין לא יודעים את כולה. הם ממשיכים לגלות את הסיפור עד לנקודה הזו לאורך המשחק. 

דלתות נפתחות מעצמן

בואו נדמיין את גן השבילים המתפצלים שהוא הנתיבים האפשריים שהמשחק יכול ללכת בהם. ברגע הנוכחי במשחק שלנו אנחנו עומדים במקום די ברור, אבל העתיד לוט בערפל. יש המון אפשרויות, המון שבילים לצעוד בהם. איך נבנה ככה סיפור?

המהלך הראשון שאנחנו יכולים לעשות הוא של פתיחה וסגירה של דלתות. בגן השבילים המתפצלים יש כל מיני דרכים שאפשר לפסוע בהן. אבל דלת היא בולטת, היא מושכת תשומת לב, היא מבדילה בין השבילים שיוצאים ממנה לאחרים. שער סגור גם הוא בולט. הוא מסמן שבילים מסויימים כלא נגישים. הפתיחה הזאת צריכה להיות אמיתית, ולדרכים שונות. יכול להיות שהן הולכות לכיוון הכללי הרצוי לנו, אבל לא בדיוק לאותו המקום. וכל דלת שנפתחת היא גם סגירה מסויימת של ההליכה בכיוונים האחרים. 

למשל, בשלב בניית הדמויות אנחנו נגיד לשחקנים שלדמות צריך להיות איזשהו קשר לשדים. זאת דלת שפתחנו. הם לא באמת חייבים ללכת פנימה. הם יכולים לפטור את עצמם במשהו כללי ולא מחייב כמו ״קראתי ספרים על שדים״ (מה שאומר: ״לא כל כך הבנתי למה הכוונה ולא ממש מתאים לי עכשיו להכניס את הדמות שלי עמוק לתוך הסיפור הזה. אני רוצה עוד מידע לפני שאחליט משהו״). שחקנים אחרים יגיבו לדלת כזאת בכניסה נלהבת, עם תיאור של טקס זימון שדים שהדמות השתתפה בו בצעירותה, חוב שהם חייבים למלך השדים וצלקת שהוא השאיר על הלחי השמאלית שלהם. 

גם במהלך המשחק, בכל סצנה וסיטואציה נרצה להשאיר דלתות פתוחות. אם ירצו – יוכלו להיכנס. הנה שלושה גמדים ששרים שיר עצוב ומסתורי. והנה עובר אורח תמים שמתיישב לידם, והם מציעים לו לחם ובירה ושיחה. גם זאת דלת. תרצו – גם אתם תוכלו להיכנס לשם, להתיישב ליד הגמדים ולדבר. 

צריך להיזהר כאן, כי לפעמים דלת שנפתחת היא לא הזמנה אלא אילוץ. אם אתם כלואים בחדר צר בלי אוכל ושתיה ומישהו פותח דלת אחת החוצה – אין כאן הזמנה. אתם תרוצו דרך הפתח כי אין לכם שום בחירה אחרת. דלת היא אפשרות והזמנה רק כאשר יש גם דלתות אחרות, ונתיבים אחרים אפשריים. 

רשימת מרכיבים

אז התחלנו את ההתחלה של הסיפור (ועשינו חצי עבודה), פתחנו כל מיני דלתות וראינו אילו נתיבים נפתחים בפנינו, והנה הגענו לחלק שנראה שהתחמקנו ממנו עד עכשיו. האמצע. פה אנחנו אמורים, לכאורה, לספר ממש סיפור. לא?

לא. כלומר, לא בדיוק. אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את מה שצריך בשבילו. כמו רשימת גילויים – לסיפורים יש רשימת מרכיבים. אנחנו מבשלים תבשיל, שצריכים להיכנס אליו כל מיני מרכיבים. מה שמעניין אותי הוא שמכשף המת יהיה חלק מהעניין. לא מעניין אותי אם הוא יציל את אחת הדמויות בתמורה למשהו אפל, או שדמות אחרת תיכנס למערכת יחסים רומנטית עם צאצאית שלו. איך בדיוק הרכיב הזה ייכנס תלוי בהחלטות המשמעותיות של השחקנים, ובבחירות שלהם. אנחנו מחכים להזדמנות להכניס את הרכיבים שלנו. כי זכרו – אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את התשתית עבורו, כדי שיסתפר בעצמו.

זה המקום לציין שבניגוד להתחלה של הסיפור, שבנינו מראש – האמצע יהיה בנוי לא טוב. הוא אפילו לא יהיה בנוי כסיפור, אלא יותר כטיוטה של סיפור. כרשימה של שאלות שכדאי לענות עליהן ונסיונות לעשות את זה. המבנה הסיפורי יתלבש על האמצע הזה בדיעבד. מה שחשוב כאן הוא לא ״הסיפור״ אלא שיהיו מספיק מרכיבים כדי שאחר כך המוח שלנו יוכל להרכיב מזה סיפור. 

או אם נסכם, מה עושים השחקנים? בחירות משמעותיות שמעצבות את הרכיבים של הסיפור. זה ה״אמצע״. 

סוף

הסוף הוא רגע קריטי כמו ההתחלה. הוא צריך להיות מוכן ועטוף היטב, והוא צריך לעשות שלושה דברים בדיוק: 

  1. לסיים את ההתחלה של הסיפור. לא את ההתחלה של הקמפיין, כי אם אתם זוכרים, המשחק שלנו מתחיל אחרי ההתחלה של הסיפור. ״רומח הדרקון״ הוא אולי הדוגמה האיקונית לזה במשחקי תפקידים. הסיפור החל הרבה לפני שהחבורה נפגשה בפונדק. הסיפור החל כשהדרקונים והאלים עזבו את העולם. הסוף צריך לסיים את זה.
  2. אל הסוף צריך להגיע בכיוונים שאליהם השחקנים פתחו דלתות. זה לא יכול להיות סוף שנוחת פתאום מכיוון שלא שיחקנו בו. 
  3. המרכיבים העיקריים של הסוף צריכים להיות מבין אלו שהכנסנו לקמפיין במהלכו. הם לא חייבים להיות כל המרכיבים של הסוף. יכול להיות שישתלב שם משהו חדש, אבל הם צריכים בהחלט להיות הרוב, והעיקריים. והסוף לחלוטין לא חייב להשתמש בכל המרכיבים שהכנסנו. אין שום בעיה להשאיר דברים על השולחן ולא לסגור אותם. זה לא הסוף של כל הדברים שהתרחשו בקמפיין. זה פשוט הסוף של הקמפיין. 

בנוסף, כדי שזה לא יהיה סוף ״של סיפור שהשחקנים שמעו״ אלא סוף של משחק שהם שיחקו בו, הסוף צריך לנבוע מהדבר הכי חשוב במשחקי תפקידים: פעולות משמעותיות של השחקנים. זה לא אומר שהם קובעים את הסוף או מספרים אותו. ממש לא. זה יוצר סופים פרומים ולא בנויים היטב. זה יותר שהם מצביעים על הכיוון, עושים את הפעולה הגדולה, ואז אנחנו מסיימים בשבילם את הסיפור. מתארים איך זה מביא את הסוף. השחקנים עושים – והמנחה מספר. שזה די דומה למה שקורה במהלך המשחק. שזה הגיוני, כי הסוף הוא חלק מהמשחק.