סיפור: להיות בלי ולהרגיש עם

מה עושים עם שחקנים שרוצים סיפור? קשת עלילתית גדולה ומרשימה, דברים שמתחברים ביחד למבנה נרטיבי שהוא לא תוצאה של טבלאות אקראיות? נו, על פניו נראה שהתשובה ברורה. מפגישים את כולם למפגש של ״תיאום ציפיות״, מבהירים להם שלמשחק הזה אין עלילה, ושתכנון מראש של סיפור זו פרקטיקה לא טובה למשחקי תפקידים, ושלא באנו לפה כדי לספר סיפורים ביחד אלא כדי לשחק משחק. הם מבינים, נדים בראשם, וכולנו ממשיכים הלאה, שמחים ומתואמים. 

אלא שלפעמים גם שחקנים שקראו את ההסברים, ומבינים אותם היטב, ואפילו מסכימים איתם לחלוטין – עדיין רוצים סיפור. רצון לא רציונאלי, לא מוסבר, כמעט גחמה כזאת. מפגן בלתי סביר של אנושיות. לא ערכתי סקר מדעי בנושא, אבל עבדכם הנאמן הוא בדיוק שחקן כזה. אני יודע שזה רע לתכנן סיפור למשחק מראש. אני יודע שסיפור שכולו מאולתר יהיה דל ולא מעניין. אבל אני רוצה סיפור. מה עושים עם שחקנים כאלה? 

מה בעצם רוצים השחקנים שאומרים שהם רוצים סיפור?

הדבר הראשון שחשוב לזכור בקשר לדברים ששחקנים רוצים הוא ששחקנים לא יודעים מה טוב להם. גם השחקנים שכותבים את השורות הללו ברגע זה ממש. כשהם מתיישבים לשולחן המשחק, כשהם באמת הופכים לשחקנים – הם מאבדים חלקים גדולים מאונות המוח. אנחנו רואים את זה ביכולות התכנון הפגומות שלהם במהלך המשחק, ואנחנו רואים את זה גם בחוסר היכולת שלהם לאפיין בצורה נכונה ומדוייק את מה שהם בעצם באמת מחפשים. אז כשאני אומר שאני רוצה סיפור – זה לא בדיוק מה שאני רוצה. כדי לתת לי את מה שאני מחפש עדיין לא צריך ״לכתוב את הסיפור של המשחק״ בשום שלב. 

נתחיל בכך שזה רצון מאוד מובן. כולנו אוהבים סיפורים. אבל זה לא אומר שהשחקנים רוצים שיספרו להם סיפור. אם הם היו רוצים לשבת ולהקשיב – הם היו הולכים לקרוא ספר. הם גם לא רוצים לספר סיפור. הם באו לשחק משחק תפקידים – כלומר לעשות כל מיני דברים, וגם שתוך כדי יתגלה לו סיפור, ושיהיו לו השלכות, ושהפעולות שלהם יהיו קשורות לסיפור הזה. הם רוצים להיות חלק מסיפור. הם רוצים להשתתף בסיפור. להיות מעורבים בו, לחיות בתוכו ולהשפיע עליו. לא לקרוא אותו או לכתוב אותו. הם רוצים שיווצר סיפור בדיעבד, ושאנחנו נדאג לכך שהוא יהיה טוב. וכמו כל סיפור טוב, צריכה להיות לו התחלה, אמצע וסוף.

התחלה: לעשות חצי עבודה

אנחנו יוצאים כאן מנקודת ההנחה שאנחנו לא כותבים מראש סיפור למשחק שלנו – כי זה רע. אז מה אנחנו יכולים לכתוב? חצי סיפור. לא לא, ברצינות, תהיו איתי רגע. מצד אחד אנחנו רוצים שיהיה למשחק שלנו בסיס. שתהיה התחלה של סיפור. זה אומר שאנחנו צריכים לכתוב התחלה של סיפור. אבל כדי לא לסגור את השחקנים לחלוטין, ההתחלה הזאת תמוקם לפני שהמשחק מתחיל. בעבר. ברקע. מצד שני, אנחנו לא סוגרים את הסיפור הזה, אלא עוצרים אותו באמצע. זה השלב שבו המשחק מתחיל. זה אומר שאנחנו לא מתחילים במצב של טאבולה ראסה, לא הכל פתוח, וכבר יש כיוון מסוים שבו הדברים נעים. 

עכשיו, לשאלה החשובה ביותר: מה עושים השחקנים? הם מגלים את ההתחלה של הסיפור. זה שכתבנו התחלה של סיפור לא אומר שאנחנו צריכים לספר אותה. תשימו (לאורך מפגשי משחק רבים) את החלקים השונים של ההתחלה של הסיפור על השולחן, ותנו למשחק ולמכונת הסיפורים של המוח (של השחקנים) לעשות את העבודה. 

ההתחלה של הסיפור מסתיימת ברגע משמעותי, מתוח, רגע שבו הדברים נפתחים ושינוי משמעותי מתחיל. ברגע שבו דמויות השחקנים נכנסות לתמונה. מה שחשוב להבין פה הוא שבנקודה הזאת, שבה ההתחלה של הסיפור מסתיימת, השחקנים עדיין לא יודעים את כולה. הם ממשיכים לגלות את הסיפור עד לנקודה הזו לאורך המשחק. 

דלתות נפתחות מעצמן

בואו נדמיין את גן השבילים המתפצלים שהוא הנתיבים האפשריים שהמשחק יכול ללכת בהם. ברגע הנוכחי במשחק שלנו אנחנו עומדים במקום די ברור, אבל העתיד לוט בערפל. יש המון אפשרויות, המון שבילים לצעוד בהם. איך נבנה ככה סיפור?

המהלך הראשון שאנחנו יכולים לעשות הוא של פתיחה וסגירה של דלתות. בגן השבילים המתפצלים יש כל מיני דרכים שאפשר לפסוע בהן. אבל דלת היא בולטת, היא מושכת תשומת לב, היא מבדילה בין השבילים שיוצאים ממנה לאחרים. שער סגור גם הוא בולט. הוא מסמן שבילים מסויימים כלא נגישים. הפתיחה הזאת צריכה להיות אמיתית, ולדרכים שונות. יכול להיות שהן הולכות לכיוון הכללי הרצוי לנו, אבל לא בדיוק לאותו המקום. וכל דלת שנפתחת היא גם סגירה מסויימת של ההליכה בכיוונים האחרים. 

למשל, בשלב בניית הדמויות אנחנו נגיד לשחקנים שלדמות צריך להיות איזשהו קשר לשדים. זאת דלת שפתחנו. הם לא באמת חייבים ללכת פנימה. הם יכולים לפטור את עצמם במשהו כללי ולא מחייב כמו ״קראתי ספרים על שדים״ (מה שאומר: ״לא כל כך הבנתי למה הכוונה ולא ממש מתאים לי עכשיו להכניס את הדמות שלי עמוק לתוך הסיפור הזה. אני רוצה עוד מידע לפני שאחליט משהו״). שחקנים אחרים יגיבו לדלת כזאת בכניסה נלהבת, עם תיאור של טקס זימון שדים שהדמות השתתפה בו בצעירותה, חוב שהם חייבים למלך השדים וצלקת שהוא השאיר על הלחי השמאלית שלהם. 

גם במהלך המשחק, בכל סצנה וסיטואציה נרצה להשאיר דלתות פתוחות. אם ירצו – יוכלו להיכנס. הנה שלושה גמדים ששרים שיר עצוב ומסתורי. והנה עובר אורח תמים שמתיישב לידם, והם מציעים לו לחם ובירה ושיחה. גם זאת דלת. תרצו – גם אתם תוכלו להיכנס לשם, להתיישב ליד הגמדים ולדבר. 

צריך להיזהר כאן, כי לפעמים דלת שנפתחת היא לא הזמנה אלא אילוץ. אם אתם כלואים בחדר צר בלי אוכל ושתיה ומישהו פותח דלת אחת החוצה – אין כאן הזמנה. אתם תרוצו דרך הפתח כי אין לכם שום בחירה אחרת. דלת היא אפשרות והזמנה רק כאשר יש גם דלתות אחרות, ונתיבים אחרים אפשריים. 

רשימת מרכיבים

אז התחלנו את ההתחלה של הסיפור (ועשינו חצי עבודה), פתחנו כל מיני דלתות וראינו אילו נתיבים נפתחים בפנינו, והנה הגענו לחלק שנראה שהתחמקנו ממנו עד עכשיו. האמצע. פה אנחנו אמורים, לכאורה, לספר ממש סיפור. לא?

לא. כלומר, לא בדיוק. אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את מה שצריך בשבילו. כמו רשימת גילויים – לסיפורים יש רשימת מרכיבים. אנחנו מבשלים תבשיל, שצריכים להיכנס אליו כל מיני מרכיבים. מה שמעניין אותי הוא שמכשף המת יהיה חלק מהעניין. לא מעניין אותי אם הוא יציל את אחת הדמויות בתמורה למשהו אפל, או שדמות אחרת תיכנס למערכת יחסים רומנטית עם צאצאית שלו. איך בדיוק הרכיב הזה ייכנס תלוי בהחלטות המשמעותיות של השחקנים, ובבחירות שלהם. אנחנו מחכים להזדמנות להכניס את הרכיבים שלנו. כי זכרו – אנחנו לא מספרים את הסיפור, אלא רק מכינים את התשתית עבורו, כדי שיסתפר בעצמו.

זה המקום לציין שבניגוד להתחלה של הסיפור, שבנינו מראש – האמצע יהיה בנוי לא טוב. הוא אפילו לא יהיה בנוי כסיפור, אלא יותר כטיוטה של סיפור. כרשימה של שאלות שכדאי לענות עליהן ונסיונות לעשות את זה. המבנה הסיפורי יתלבש על האמצע הזה בדיעבד. מה שחשוב כאן הוא לא ״הסיפור״ אלא שיהיו מספיק מרכיבים כדי שאחר כך המוח שלנו יוכל להרכיב מזה סיפור. 

או אם נסכם, מה עושים השחקנים? בחירות משמעותיות שמעצבות את הרכיבים של הסיפור. זה ה״אמצע״. 

סוף

הסוף הוא רגע קריטי כמו ההתחלה. הוא צריך להיות מוכן ועטוף היטב, והוא צריך לעשות שלושה דברים בדיוק: 

  1. לסיים את ההתחלה של הסיפור. לא את ההתחלה של הקמפיין, כי אם אתם זוכרים, המשחק שלנו מתחיל אחרי ההתחלה של הסיפור. ״רומח הדרקון״ הוא אולי הדוגמה האיקונית לזה במשחקי תפקידים. הסיפור החל הרבה לפני שהחבורה נפגשה בפונדק. הסיפור החל כשהדרקונים והאלים עזבו את העולם. הסוף צריך לסיים את זה.
  2. אל הסוף צריך להגיע בכיוונים שאליהם השחקנים פתחו דלתות. זה לא יכול להיות סוף שנוחת פתאום מכיוון שלא שיחקנו בו. 
  3. המרכיבים העיקריים של הסוף צריכים להיות מבין אלו שהכנסנו לקמפיין במהלכו. הם לא חייבים להיות כל המרכיבים של הסוף. יכול להיות שישתלב שם משהו חדש, אבל הם צריכים בהחלט להיות הרוב, והעיקריים. והסוף לחלוטין לא חייב להשתמש בכל המרכיבים שהכנסנו. אין שום בעיה להשאיר דברים על השולחן ולא לסגור אותם. זה לא הסוף של כל הדברים שהתרחשו בקמפיין. זה פשוט הסוף של הקמפיין. 

בנוסף, כדי שזה לא יהיה סוף ״של סיפור שהשחקנים שמעו״ אלא סוף של משחק שהם שיחקו בו, הסוף צריך לנבוע מהדבר הכי חשוב במשחקי תפקידים: פעולות משמעותיות של השחקנים. זה לא אומר שהם קובעים את הסוף או מספרים אותו. ממש לא. זה יוצר סופים פרומים ולא בנויים היטב. זה יותר שהם מצביעים על הכיוון, עושים את הפעולה הגדולה, ואז אנחנו מסיימים בשבילם את הסיפור. מתארים איך זה מביא את הסוף. השחקנים עושים – והמנחה מספר. שזה די דומה למה שקורה במהלך המשחק. שזה הגיוני, כי הסוף הוא חלק מהמשחק. 

ציפיות: תיאום ואי תיאום

המיסקונספציה

לפני אי אילו שנים הלכנו לגור בדירת שותפים. שלושתינו היינו חברים מאוד מאוד מאוד טובים, אהבנו לבלות ביחד, ונסיבות החיים השתלבו ככה שהסתדר לנו לגור שנה באותה העיר. אז החלטנו לשכור דירה ביחד. כבר לא היינו ילדים וכולנו כבר גרנו עם שותפים אחרים קודם – ולכן היה ברור לנו שצריך לדבר קודם, לקבוע כללים, לשתף במה שחשוב לנו. אתם יודעים, לעשות תיאום ציפיות. ישבנו, חלקנו, כתבנו, התרגשנו ושמחנו מאוד. אז מפה לשם ביליתי את חצי השנה הראשונה בכמעט לא להצליח לדבר עם שותפה א׳ וכמעט להרוס לחלוטין את החברות שלנו, ואת חצי השנה השניה בכמעט לא לדבר עם שותפה ב׳ וכמעט להרוס לחלוטין את החברות שלנו. הכל מלווה בהמון תסכול, כעס, עצבים – והכל מאוד מאוד הדדי. 

האם חיפפנו בשלב ״סשן אפס״? לא. באמת עשינו שיחה ארוכה ורצינית, ובאמת דיברנו על מה שחשבנו שחשוב לנו ומפריע לנו. רק שבדיעבד, כל השיחה הזאת התבררה כחסרת ערך. הדברים שצצו בפועל, הדברים שפגעו בתקשורת שלנו וגרמו לנו להתעצבן הדדית היו חדשים לחלוטין, תלויים לגמרי בסיטואציה החדשה וכאלה שלא באמת יכלנו לצפות מראש. כלומר, בדיעבד זה היה ברור לחלוטין, אבל, אתם יודעים, בדיעבד. 

אנחנו (בני אדם) לא טובים בלהגיד מראש מה אנחנו רוצים שיקרה. די גרועים בזה למען האמת. אנחנו עוד יותר גרועים בלהבין את מה שבני אדם אחרים אומרים לגבי מה שהם רוצים שיקרה. ״אני רוצה שנספר ביחד סיפור״ יכול בעצם להתברר כ״אני רוצה שיהיה סיפור מאוד מעניין ברקע של הקמפיין שמתגלה ככל שהסשנים חולפים״. ״אני לא רוצה משחק עם הרבה חוקים״ יכול להפוך אחר כך לצהלולי שמחה מגלגול קוביה ואגירת בונוסים (כי בעצם הבעיה הייתה בקמפיין הקודם בקבוצה אחרת, שהיה באמת עמוס חוקים, אבל זאת לא באמת הייתה הבעיה האמיתית שלו). 

זה יכול לקרות בגלל מגוון עצום של סיבות. אנשים, נסיבות החיים, ובמיוחד טעמים של אנשים, יכולים להשתנות; ההעדפות שלנו תלויות מאוד בנסיבות, ומה שהיה טוב או רע באמת במקום אחד לא בהכרח יהיה כזה במקום אחר; המון דברים שמרגישים רע הם כאלה רק בגלל ביצוע גרוע – ולפעמים להיפך, מאוד אהבנו משהו רק בזכות ביצוע יוצא דופן; כשאנחנו מקשיבים לאחרים שמספרים משהו אנחנו שומעים את זה דרך האזניים שלנו, ונוטים להשליך את החוויות שלנו על מה שאנחנו שומעים; ועוד ועוד ועוד ועוד. השורה התחתונה היא שאנחנו באמת באמת גרועים בזה. 

האם זה אומר ש״תיאום הציפיות״ ב"סשן אפס" הוא מיותר? לא לחלוטין, אבל הוא מאוד מאוד מוגבל. אפשר לדבר על השיטה, על כמה קווים אדומים, אפשר להגיד הרבה דברים על נקודת ההתחלה של המשחק. אבל אלה לא הדברים שיפרקו לנו את הקמפיין. כפי שניסח זאת היטב ידיד הבלוג שחר הלוי: ״משחקים רצים על ציפיות סיפוריות, ונופלים על ציפיות חברתיות״ – ואלה מאוד חמקמקות, מאוד תלויות המשחק המסוים והאנשים המסוימים והמצב המסוים. פתאום מתגלה שהשחקן הזה פחות זורם על לזמום פוליטיקה עם השחקן ההוא, השחקנית הזאת לא מתחברת לקונספט הזה, ושני אלה רוצים כל אחד לתפוס את אותו מקום במרקם בחברתי. אי אפשר לנצח פה, ואי אפשר להיאבק בזה. צריך לקבל את המוגבלות הזאת. אבל בעוד שתיאום ציפות כזה, מכוון ומוצהר בהתחלה, הוא מאוד מאוד מוגבל – הרעיון עצמו של תיאום ציפיות לא רק שלא מיותר – הוא הלב של הכל. כל מה שצריך הוא לזנוח את הנקודתיות שלו. 

תיאום מתמשך

תיאום ציפיות הוא לא אירוע שמתרחש בתחילת הקמפיין, אלא תהליך שנמשך לכל אורך המשחק. כמו שחגי הסביר לנו היטב, ציפיות הן משהו כל כך בסיסי בדרך שבה המוח האנושי עובד, עד ש״אי אפשר להבין שום דבר על שום דבר במשחקי תפקידים בלי להסתכל על הציפיות״. וכמו שהמרחבים המדומיינים הם אישיים כי בסוף כולנו נדמיין דברים קצת שונים – כך גם שדה הציפיות נראה אחרת בין משתתפי המשחק. מה שנראה לי סביר יקפיץ מישהו אחר. אנחנו זקוקים לציפיות העלילתיות כי הן הכוח המניע קדימה את המשחק, ואנחנו חייבים לשמור על הרבה ציפיות אחרות לגבי מבנה המשחק, אחרת מעגל הקסמים יתפרק ונפסיק לשחק את אותו המשחק.

התהליכים הללו מתרחשים כל הזמן. הציפיות הולכות ומתפצלות כל הזמן, וכל הזמן צריך לתאם אותן. אבל מה זה בדיוק אומר ״לתאם"? מה קורה לציפיות עצמן תוך כדי התיאום?

האפשרות הכי נוחה היא להבין שבעצם הכל בסדר, ואין שום בעיה. לפעמים יש לנו מזל, ומסתבר שאנחנו פשוט יכולים לחיות בנפרד עם הציפיות שלנו, כי הציפיות שלי אמנם שונות, אבל לא סותרות את שלכם. אולי דיברנו במונחים שונים, אולי המניעים שלנו שונים, אבל בעצם אנחנו רוצים את אותו הדבר. למרות שאני מונע משיקולים טקטיים של השמדת הטבעת, ואתם רוצים לספר סיפור של גבורה אפית – כולנו מסכימים שצריך ללכת למורדור. אין צורך לריב על התפוז כי בעצם אני רוצה את הקליפה לריבה ואתם את ה"בפנים" למיץ. 

אפשרות אחרת היא צמצום הציפיות. יש חלק שאנחנו יכולים להסכים עליו, וזה מה שנעשה, תוך ויתור על כל השאיפות המלאות של הצדדים. נאכל צ׳יפס, למרות שחלק רצו אותו עם מיונז וחלק עם קטשופ. אז נאכל רק צ׳יפס, כי על זה אנחנו מסכימים. כשלוקחים את זה לקצה, אנחנו מגיעים לויתור. בעצם כל צמצום הוא סוג של ויתור. אחד הצדדים יכול פשוט לוותר. גם זאת דרך לתאם ציפיות. היו ציפיות – ואינן עוד. אלו ציפיות לשעבר. הן כבר לא איתנו. לא, הן לא נחות ומחכות להזדמונות לקום. הציפיות הללו נכחדו. 

למרות מה שתקראו בכל מיני מקומות באינטרנט, אלו שתי הדרכים הנפוצות לתאם ציפיות. אנחנו לא לוח חלק, לא מגיעים נטולי ציפיות כמעט לגבי שום דבר, ומאוד מאוד מאוד קשה לנו לשנות ציפיות קיימות. זה לא אומר שציפיות חדשות לא יכולות להיווצר – אבל זה קשה יותר, ובעיקר לוקח יותר זמן. אבל זו בהחלט האפשרות השלישית, רק אל תבנו עליה יותר מדי. 

לתאם את כל הציפיות! 

נו, נשמע נהדר. אז יכול להיות שמישהו יצטרך לוותר קצת (או הרבה), ואולי איפשהו יהיה לנו מזל ונגלה שבעצם הציפיות שלנו לא מפריעות זו לזו, וכן, זה יכול לקחת זמן ולא יקרה מיד בסשן אפס. בסדר. אבל בסוף – בסוף נוכל להגיע אל המטרה. בסוף אפשר לתאם את כל הציפיות! 

אז בואו נראה איך ייראה משחק שבו כל הציפיות מתואמות. האפשרות הראשונה היא לצמצם את אי הוודאות – לצמצם את הפתיחות האינסופית של המשחק, כי זה בדיוק המקום שממנו מגיעות כל הבעיות וההתנגשויות בין ציפיות שונות של שחקנים שונים. להגדיר בצורה נוקשה חוקים שלא מוגדרים היטב, לוודא שאין מכניקות פתוחות מדי, אולי לא לחסל לחלוטין את גורמי ההפתעה, אבל לשמור אותם ״בתוך הגדר״. אפשרויות הפעולה הן הבעיה – אז נצמצם אותן לאפשרויות ברורות, מוגדרות היטב. אתם לא יכולים לעשות *הכל* עם הדמות שלכם, אלא לבחור מבין האופציות המתואמות מראש. גם המנחה יצטרך להגביל את עצמו, להפסיק להיות מעל החוקים וגם, להתחיל להיות כפוף להסכמות המפורשות מראש. כלומר לא רק הפעולה מפסיקה להיות פעולה פתוחה שבה ניתן לבחור לעשות כל דבר, אלא גם ההתרה. יש משחקים כאלה. הם נראים הרבה יותר כמו משחקי לוח, שבעוד ששמעתי שאין בהם פסול, הם לא משחקי תפקידים. 

האפשרות השניה היא מה שאני קורא לו, בחוסר חיבה גדול, ״ביצת אסוציאציות״. לכאורה אנחנו עדיין משחקים משחקי תפקידים, עם חופש הפעולה וכל הג׳אז. אבל כדי לא לחרוג מהציפיות ההדדיות, ובהיעדר צנזורה חיצונית על ידי מערכת חוקים נוקשה, אנחנו מטילים על עצמינו צנזורה פנימית, ונצמדים רק למה ש״מקובל״ או ״מהוגן״. זהו פוריטניזם שהתקופה הויקטוריאנית הייתה גאה בו, שבו היצירתיות מגבילה את עצמה לשכבת המכנה המשותף הרחב ביותר, הרדוד ביותר, הפרווה ביותר והצפוי ביותר. בביצה הזאת כל דבר יכול להיות כל דבר, אף רעיון לא מתחייב לעקוב אחרי עצמו עד להשלכות הלא נעימות שלו, וכולנו משתכשכים בביצת האסוציאציות שלנו. ברררר. 

לכן אם אנחנו בכל זאת רוצים לשחק משחקי תפקידים, בלי לדשדש כל הזמן באפרוריות חסרת משמעות – נגזר עלינו לחיות במצב של אי תיאום ציפיות מתמשך. איך עושים את זה ונשארים בחיים לספר? 

אי תיאום ציפיות

יש פערי ציפיות שאם ניתן להם לתפוח, הם יקרעו לנו את המשחק. לכן אנחנו בונים מנגנונים שיאפשרו לנו ״למשוך״ את מצב אי התיאום עד שהציפיות מתיישבות להסכמה הדדית, מצטמצמות או מתפתחות ומשתנות עד למצב של התאמה. אלו בדיוק האפשרויות שדיברנו עליהן קודם. רק, כמו שאמרנו קודם, זה לוקח זמן. מה עושים עד אז?

בגדול, יש שלוש אפשרויות. הראשונה היא לגרור בכוח. אחד הצדדים הוא בעל השפעה, יכולות וסטטוס מספיק גבוהים כדי ״לגרור״ איתו את הצד השני עוד קצת. ״אבל החלטנו ביחד״, ״לא מפצלים את הפארטי״, ״אם לא תבוא לסשן הבא אין יותר קמפיין״ – סגנונות שונים למנחים ושחקנים שונים, החל מלחץ חברתי וכלה בפולניות לשמה. זה לא בריא לפרקי זמן ממושכים, ויעבוד רק אם הצד הנגרר יגלה שבעצם המקום החדש הוא דווקא סבבה. אחרת זה מתכון לאסון.  

האפשרות השניה היא אמון. אמון הוא משאב. אם זכיתי לאמון שלכם, אני יכול ״לפדות״ חלק ממנו ולהגיד לכם לבוא איתי עוד קצת למקום שאתם חושבים שאתם לא רוצים ללכת אליו, או בדרך שאתם לא רוצים ללכת בה. כי יש לכם אמון בי, וכי אתם מוכנים לתת לי את הקרדיט שאני צודק. אתם סקפטיים, אבל מוכנים לנסות עוד קצת. הבעיה היא שאמון הוא, כמו שאמרנו, משאב. הוא לא בלתי מוגבל, הוא נחוץ לעוד הרבה דברים במשחק, ולא תמיד נרצה לבזבז אותו. 

האפשרות הטובה ביותר, והמורכבת ביותר היא ליצור מוטיבציה. לגרום לאחד מהצדדים לרצות ללכת כברת דרך מסויימת עם השני, למרות שכרגע הם היו מעדיפים אחרת. למשל, בגלל האתגר. מוטיבציה היא כלי עבודה ראשון במעלה בחיים בכלל, ובמשחקי תפקידים גם. אם אתם מצליחים לייצר מוטיבציה, אתם כבר בחצי הדרך למשחק טוב. כאן הכוונה היא למצוא משהו במקום שאליו אתם לכאורה לא רוצים ללכת שדווקא קוסם לכם קצת בכל זאת. זה נכון שאתם לא רוצים לעלות על ההר – אבל אולי הנוף היפה בפסגה יכול לשכנע אתכם בכל זאת? אתם פחות בקטע של משחקי פוליטיקה, נכון, אבל אולי אם זאת תהיה פוליטיקת קוסמים תוכלו לגלות דרכה דברים על הקסם בעולם שאתם מתענינים בו? זה נכון שאני לא אוהב את העולם של אברון, אבל אני כן אוהב היסטוריה של מהפיכות. אז… מהפיכה תעשייתית? 

אבל כל הפתרונות הללו הם זמניים וחלקיים. הם לא יכולים למלא את כל החלל שבו הציפיות לא מתואמות, כי יש יותר מדי מהן. לפעמים אנחנו פשוט נשארים ללא תיאום בציפיות שלנו. 

מה יש כשאין תיאום? 

אנחנו חיים על כדור הארץ, ורגילים למה שהולך פה. המחשבה "מה יש כשאין אוויר מסביב" יכולה להישמע מוזרה, בטח לילדים שעדיין לא למדו על החלל החיצון. היי, היא נשמעה כל כך מוזרה למוחות החכמים ביותר של האנושות במשך כמה אלפי שנים. אבל היום אנחנו יודעים הרי שזאת לא באמת שאלה מוזרה. היא נשמעת קצת מוזרה רק כי אנחנו רגילים לחיות בסביבה חריגה מאוד. הרוב המכריע של המקומות ביקום שלנו הם מקומות ללא אוויר. 

תיאום ציפיות עובד בצורה מאוד דומה. אנחנו כל כך זקוקים לו במשחק, כל כך מחפשים אותו ומדברים עליו, שאנחנו קצת לא שמים לב שרוב הזמן הוא לא שם. רוב הזמן אנחנו חיים במסגרת ציפיות לא תואמות, לפחות במידה חלקית. ולא רק שאנחנו יודעים לעשות את זה מצוין – אנחנו חייבים את זה. 

אז מה בעצם יש כשאין תיאום ציפיות? יש מתח. חשש. אי וודאות. זה המקום שבו משחק תפקידים נבדל מתיאטרון או מספר. אנחנו לא יודעים מה יקרה. אף אחד לא יודע מה יקרה, כי יש סביבנו עוד אנשים, עם מערך ציפיות משלהם, והם משפיעים ומשנים את התרחשויות המשחק. 

פערי ציפיות הם לא בעיה. הם המנוע, הדלק שמניע את המשחק. כן, הם מבקשים להיפתר, הם לא יכולים להיות גדולים מדי. אבל כבר במהלך תיאום פער אחד בציפיות אנחנו יוצרים ציפיות חדשות, עם פערים חדשים. אנחנו חייבים, מוכרחים לעשות את זה. אנחנו עושים את זה בלי לשים לב, ואנחנו צריכים את הפערים הללו כדי שמשחק ימשיך להיות מעניין, מפתיע ומרגש. אנחנו זקוקים לשאלות, ולא רק לתשובות. משחקי תפקידים הם מסע אל עבר הלא נודע.

אל תפחדו מהפער. אל תחששו מהחושך. בואו נלמד לחיות עם ציפיות לא מתואמות. אחת הדרכים לעשות את זה היא לדבר על זה. להגיד בצורה מפורשת (או לשדר בצורה ברורה) מה הציפיות שלנו – בלי לנסות להשפיע על משהו או לשנות את ההתנהגות של חברינו לשולחן. להזמין גם אותם לדברר את הציפיות שלהם, ולהבהיר שזה בסדר. שיש לנו אמון בהם. שזה מעניין אותנו לראות איך הציפיות השונות הללו ילמדו לחיות אלו לצד אלו. 

כי משחק תפקידים הוא אקט מתמשך של תיאום ציפיות. בשביל זה אנחנו משחקים. כדי לקחת ציפיות שונות, ולראות איך הן יתואמו ביחד, ולפעמים איך הן לא. שם נוצרת הדרמה, והסיפור, והאקשן והעניין. שם נוצר הקסם. 

שלוש לולאות

הדרך השלישית

לפני הרבה זמן (באמת הרבה זמן!) קראתי דיון מאוד מעניין ב RPGnet, על קראנץ׳ פלאף והדבר השלישי. קראנץ׳ זו, בגדול, השיטה הכתובה של המשחק; פלאף הוא הסגנון של המרחב המדומיין. הטענה שעלתה שם הייתה ששני אלו לא מספיקים לתיאור של משחק. שיש דבר שלישי. הם התייחסו לדבר השלישי בתור ה״נתיב״ שבו המשחק הולך. נדמה לי שהיום יש לנו את הכלים לדבר על זה טוב יותר. 

לפני שנפתח את זה, בואו ניקח דוגמה אחת שתבהיר לנו למה הכוונה. ה״דבר השלישי״ של מו״ד הוא מאוד ברור: נכנסים למבוך, הולכים בחדרים, הורגים מפלצות, עולים בדרגות, מצילים את העולם. דוגמה קלאסית למשחק שבו יש בעיה עם הנתיב הזה היא V:TM. השיטה ברורה, העולם ברור, אבל מה עושים שם? אפשר לשחק את המשחק הזה כמותחן קונספירציה על התככים של שליטי הערפדים; זה יכול להיות משחק אקשן מטריקסי על ערפדים מפוצצי מכות מגניבים; וזה יכול להיות ״הו!״ פסיכולוגי על האנשים שבשולי החברה, וההתמודדות שלהם עם החיה שבתוכם. וכשאני אומר ״יכול להיות״ אני מתכוון שלא צריך להתאמץ, או להיות יצירתיים במיוחד. זה לא איזה טייק מקורי  – אלו נתיבים שהמשחק מייצר בעצמו. 

הדיבור במונחי ״נתיב״ מחזיר אותנו אל נתיבים אפשריים של המשחק. הנתיבים הללו הם דרכי הפעולה שהשחקנים רואים לפניהם. חלקם ״מוצקים״ יותר וחלקם פחות. כמו בגן השבילים המתפצלים, הם פותחים בפנינו את האפשרויות השונות ללכת קדימה. הנתיבים האפשריים הללו חיים באותו המרחב שבו חיות הציפיות. כל הציפיות קשורות לנתיבים מסויימים, וכל נתיב מייצר מעצם קיומו מערכת ציפיות של ״ללכת בו״. 

כל עוד הנתיבים האפשריים הולכים פחות או יותר באותו הכיוון – אנחנו יכולים להגיד שאנחנו עדיין משחקים באותו המשחק. אבל כשהם מתחילים להיפרד זה מזה יותר מדי – אנחנו עלולים להיות בבעיה, ולמצוא את עצמינו במשחק שהוא הלכה למעשה כמה משחקים שונים. 

המפה של המשחק

״הדבר השלישי״ הוא בדיוק ה״נתיב״ הראשי של המשחק. הציפיות העיקריות שהוא מייצר, הדרך המרכזית שאליה המשחק מכוון אותנו. ממה הנתיב הזה מורכב? איך נראים ״צעדים״ בו? בואו ניקח את מו״ד כדוגמה, ונתבונן בו פעם אחת מרחוק ופעם אחת מקרוב.

המשחק הסטנדרטי מתחיל כשהחבורה נכנסת למבוך, מתגברת על סכנות שונות, מגלה תגליות שונות, עולה בדרגות וצוברת אוצרות – ולאחריו עוברים ככל הנראה למבוך הבא. אם נתרחק מעט לנקודת מבט כללית יותר סדרת מבוכים כאלה יכולים ליצור ביחד ״הרפתקה״ – שיש לה איזה מבנה עלילתי, אולי נבל על. זה יהיה הסיפור שנספר, בדיעבד, על הקמפיין. 

עכשיו בואו נתמקד פנימה. ממה מורכב המבוך? העוצמה והפופולריות של המבנה הזה נובעים, בין השאר, מכך שהוא מאוד מאוד ברור: נכנסים לחדר – מתמודדים עם מה שיש בחדר – בוחרים לאיזה חדר ללכת הלאה. וכך הלאה. אם נתמקד עוד קצת, לתוך ההיתקלות שבחדר, נגלה כמובן את הלולאה המשחקית היסודית: מצב – פעולה – התרה. זה לא מפתיע, את האטום הזה נגלה בכל משחק תפקידים אם נסתכל במיקרוסקופ מספיק חזק. 

אלה הן הלולאות המשחקיות, שמתקיימות בשלושה קני מידה: 

  • הלולאה המשחקית היסודית היא ה״צעד״ הבסיסי. זה הבסיס למה שעושים במשחק הזה. הלולאה היסודית נותנת משמעות והקשר משחקי לפעולה הבודדת של השחקנים. 
  • מבני משחק כמו ״מבוך״ או עלילת היסוד של המשחק. הן מה שקורה כשקמה צעדים בסיסיים של הלולאה היסודית מתחברים ביחד. מבני משחק מאפשרים לתכנן קדימה, לפתח ציפיות, ונותנים תחושה הרבה יותר ברורה של ״איזה סוג של משחק יש לנו״. 
  • עלילת העל או מבני-על כמו מסע הגיבור היא מה שמתקבל כשמשלבים כמה מחזורים של זה. 

מה אפשר לעשות עם זה? 

קודם כל לזהות שיש לנו 3 קני מידה עיקריים: הלולאה היסודית, המבנה המשחקי ועלילת העל. כשאנחנו רוצים משהו מהמשחק, או חושבים על בעיה, זאת עוד נקודת מבט שכדאי להתבונן דרכה. למשל, המושגים ״הסללה״ ו ״סוכנות״ מקבלים הרבה יותר גמישות. אפשר ליצור נוקשות בקנה מידה אחד – אבל להשאיר חופש פעולה בקנה מידה אחר.

שנית, לשאול את השאלה אילו שבילים אנחנו פותחים. מה הופך לאפשרי יותר, ומה מאבד ממשות בעקבות פעולות שלנו. משחק שתוכנן מתוך ציפייה להליכה בנתיב מסוים יכול להתממש בנתיב אחר אם לא שמים לב. וכל התרחקות כזאת מתחילה בצעדים הקטנים. זה לא אקראי כמו שנוהגים לתאר את זה, ואפשר לחשוב על הדברים הללו מראש

כמובן שהמרכיבים הללו הם לא כל מה שקורה במהלך המשחק. אלו לא כל הרכיבים של ה״נתיב״. אבל נדמה לי שאפשר להגיד שאלה הלבנים העיקריות מהן הוא סלול. וזה גם המובן שבו הלולאה היסודית של המפ״ה הופכת להיות באמת מפה – של השבילים המתפצלים בשדה הציפיות של המשחק. מפה של הנתיבים האפשריים של המשחק, דרכם המשתתפים מנתבים את עצמם ואת המשחק. מה שכמובן מעלה את השאלה מדוע הם בוחרים נתיב זה ולא אחר. האם זה מתוך אג׳נדה יצירתית מסויימת? כדי לשרוד? או מתוך כל מטרה או צורך אחרים. 

הגישה הזו דורשת לחשוב במונחים של מרחקים ואיזורים, ולא במונחי מקומות מסויימים. לא לתכנן מקום מסוים אליו המשחק צריך להגיע, אלא סביבה. לא לחשוב במונחים של ״האם השחקנים הולכים בנתיב הרצוי״, אלא ״האם הנתיב הנוכחי של המשחק, והנתיבים המוצקים האפשריים מכאן מתרחקים מהאיזור שאני רוצה להיות בו בעתיד?״. זה גם עוד מובן שבו המנחה הוא באמת, מילולית, מנחה. מורה דרך, שעוזר לקבוצה לנווט ולמצוא את דרכה במפת האפשרויות של המשחק.  

המשחק כתחזית

בזמן האחרון אנחנו כותבים פה הרבה על ציפיות: כתבנו על זה שכאשר מדובר בעלילה, אנחנו בעיקר עובדים עם ציפיות; ואז עשינו זום אאוט וחלקנו ניסו להגדיר פעולות הנחיה בתור עיצוב ציפיות עלילתיות – כלומר להרחיב את ההבנה שלנו ולומר שכל ההנחיה היא עיצוב ציפיות עלילתיות; ואז הרחבנו את המבט עוד יותר וניסינו גם לחפש איפה בדיוק נמצאות הציפיות. בפוסט הזה אני הולך לצאת לנקודת מבט רחבה עוד יותר, ולנסות לעגן את המושג של ציפיות בתוך עקרונות פסיכולוגיים מהותיים יותר, ולהסביר בעצם את מה שהוא, מבחינתי, המהות של מעגל הקסמים. אולי מתוך הדיון הזה נוכל להתקדם עוד צעד או שניים בלהגדיר מה הן “פעולות הנחיה”, מה הקשר שלהן לציפיות, ועוד.

מכונת התחזיות

מה המטרה העיקרית של המוח שלנו?

טוב, זו שאלה גדולה. אבל תשובה נפוצה במיוחד היא שהמוח שלנו הוא, בראש ובראשונה, מכונת חיזוי. כדי להבין את התשובה הזו במלואה צריך לקרוא… הרבה. ואני לא אתיימר לתמצת את כל המחקר בתחום. למי שמתעניין אני מציע לקרוא את הפרק שכתבה על זה הפסיכולוגית ליסה פלדמן בארט, מהחוקרות המובילות בעולם בתחום הרגשות, בספרה “How Emotions are Made“ (שהוא לא רק ספר מבוסס מדעית, אלא גם ספר קריא וכיפי!), שגם בו פלדמן בארט מתנצלת על כך שהיא נאלצת לתמצת. אבל ננסה בכל זאת.

בניגוד למה שאנחנו חושבים, אנחנו לא בדיוק פועלים רק על בסיס קבלת מידע מהעולם החיצוני לנו. יש לנו כל מיני “כלי מדידה” שמאפשרים לנו לקבל מידע מהעולם, אבל שטף המידע הוא עצום. סתם לשם הדוגמה, למוח שלנו לוקח זמן לפענח דברים שהוא רואה: בערך עשירית שניה מהרגע שאור נקלט ברשתית ועד שהוא מפוענח. עשירית שניה זה… הרבה. בקצב הליכה רגיל זה אומר שבזמן שעבר מהרגע שאור הגיע לעין שלכם, עד שפענחתם אותו, התקדמתם משהו כמו עשרה סנטימטרים. ואם היינו צריכים “לחכות” למידע הזה שיתקבל, היינו בבעיה מאד קשה. אז המוח צריך לפצות על זה. והוא מפצה על זה באמצעות חיזוי.

כותבת פלדמן בארט:

נניח שאתם משחקים כדורסל. מישהו זורק את הכדור לכיוונכם, ואתם מושיטים יד כדי לתפוס אותו. רוב הסיכויים הם שהחוויה שלכם תהיה של שני אירועים: לראות את הכדור ואז לתפוס אותו. אם המוח שלכם היה מגיב ככה, כדורסל לא היה ענף ספורט שהיה יכול להתקיים. למוח שלכם יש בערך חצי שניה להיערך לתפוס כדורסל במשחק טיפוסי. זה לא מספיק זמן כדי לעבד את הקלט הויזואלי, לחשב איפה ינחת הכדור, לקבל את ההחלטה לזוז, לתאם את כל פעולות השרירים, ולשלוח את הפעולות המוטוריות כדי שתזוזו לתפוס את הכדור.

חיזוי הופך את המשחק לאפשרי. המוח שלכם משגר תחזיות זמן רב לפני שאתם מודעים לכך שאתם רואים את הכדור, בדיוק כמו שהוא חוזה את קיומו של תפוח אדום בסופר – באמצעות חוויות העבר שלכם. בזמן שכל תחזית מתפשטת דרך מיליוני לולאות חיזוי במוח, המוח שלכם בונה סימולציה של המראות, הצלילים, והתחושות האחרות שהתחזיות מייצגות, וגם של הפעולות שתצטרכו לעשות כדי לתפוס את הכדור. המוח שלכם משווה את התחזיות לקלט החושי שהוא מקבל. אם יש התאמה… הצלחנו! התחזית נכונה, והקלט החושי אפילו לא צריך להתקדם עוד יותר אל תוך המוח שלכם.

ליסה פלדמן בארט, "How Emotions are Made", ע"מ 63-64, בתרגום חופשי (הדגשה שלי).

למי שלא הבין – שימו לב למשפט האחרון. חלק גדול מהתפיסה שלנו אפילו לא צריך לעבור עיבוד נוסף – אם מה שמתרחש תואם את התחזית שלנו, אז זה, העבודה נעצרת שם. אם אין סתירה, דיסוננס, משהו שלא מתאים – סיימנו את התהליך. הציפיות הופכות להיות המציאות שלנו. (ויש ספר שלם שמסביר את הקשר בין התהליכים האלה לבין קסם במה, שאני ממליץ גם עליו.)

פלדמן בארט מסבירה בהמשך שגם הרגשות שלנו נובעים מתוך מערכת החיזוי הזו. הגוף שלנו כל הזמן בודק את ה”תקציב” שלו – כמה משאבים גופניים יש לנו, ומה הולך לקרות להם בהמשך. כאשר הערכות התקציב הן שליליות – נוצרות אצלנו תחושות לא נעימות. כאשר הן חיוביות – נוצרות תחושות נעימות. והתחושות הנעימות האלה בסופו של דבר מתורגמות גם לרגשות – אוסף מורכב של תחושות שמוצמדות לתחזיות מסוימות ופרשנויות של אירועי עבר.

וזה לא נגמר שם, כמובן. כשאנחנו כותבים כאן על דברים כמו “מנוע הסיפורים“, הכוונה היא שהמוח שלנו גם חוזה את העתיד כפי שכרגע הסברתי, אבל גם מנסה לארוז את אירועי העבר לאירועים בעלי משמעות שניתן ללמוד מהם – ולבנות על בסיסם תחזיות חדשות. אנחנו מספרים סיפורים כדי לסייע למכונת החיזוי שיש לנו בראש לעשות את העבודה שלה (גם אם העבודה הזו כושלת לעתים). הכל חלק מאותו התהליך – מ”לולאת החיזוי” שפלדמן בארט מדברת עליה, שמתחילה בתחזית, מתקדמת לסימולציה, משם להשוואה, ואז לתיקון טעויות. זהו הבסיס של החוויה האנושית.

אני מספר לכם את כל זה מסיבה אחת: כל זה מלמד אותנו שההתעסקות הכי חשובה שיכולה להיות בתיאוריה של משחקי תפקידים היא ההתעסקות בציפיות, כי באופן מהותי, כל החוויה האנושית היא אוסף של ציפיות, ותחזיות מוצלחות, ותחזיות כושלות, ותיקונים בעקבות תחזיות כושלות, ועוד. האופן שבו אנחנו מפרשים את הרמת הגבה הקטנה של המנחה שלנו, האופן שבו אנחנו מתרגשים מתוצאה גבוהה בקוביה, האופן שבו כולנו מתחילים לשחק בצורה נרגנת אם עבר יותר מדי זמן מאז הפיצה – הכל הוא תוצאה של ציפיות ושל תחזיות. כי כל החיים שלנו בנויים מסביב לתחזיות, ומשחקי תפקידים, מה לעשות, הם חלק מהחיים.

חזרה למעגל הקסמים

החיים שלנו הם דבר כאוטי. רכבת הרים של רגשות. בבוקר אנחנו מקבלים מייל שאומר לנו שהתקבלנו לעבודה שממש רצינו, ואז אנחנו מקבלים שיחת טלפון שבה אנחנו שומעים שאנחנו צריכים להיכנס לבידוד. הכל מבולגן, וגרוע מכך, להכל יש השלכות – שיחת הטלפון הזו תמשיך להעכיר לנו את היום למשך שעות רבות אחר כך.

אחד הפתרונות שלנו לזה הוא להיכנס לאיזושהי מערכת סגורה. משהו שמופרד מהעולם הרגיל, שמאפשר לנו לחוות רגשות עזים, אבל אחר כך להיות מסוגלים להתנתק ולהסתכל על הכל מהצד. אז אנחנו הולכים לסרט שמלהיב אותנו, מפחיד אותנו, מרגש אותנו – ואולי אפילו ממש מעציב אותנו בסוף. אבל אנחנו גם יודעים שהסרט הזה לא אמיתי, ומסוגלים להשאיר אותו מאחורינו כשאנחנו יוצאים מהאולם כי אין לו השלכות על שאר החיים שלנו (נכון, לפעמים התחושות נשארות איתנו, אבל לא באותו קנה מידה של רגשות שנובעים מדברים שאשכרה קורים לנו בעולם האמיתי).

מערכת סגורה אחת כזו היא משחקי תפקידים. במשחקי תפקידים אנחנו נכנסים אל תוך מעגל קסמים מיוחד, שכפי שהגדיר יוהאן הוזיניחה “תחום בזמן, במקום וב’חוקים'”. ובמעגל הקסמים הזה אנחנו מקבלים משהו מיוחד – משהו שלא קיים בכלי בידור פסיביים כמו סרטים או ספרים. אנחנו מקבלים שליטה.

במשחקים טקטיים, אנחנו נמצאים במצב שבו הזמן עוצר מלכת כדי שנוכל להחליט מה אנחנו עושים. אנחנו אמנם נתונים לחסדיהן של הקוביות, אבל גם שם – יש לנו ידיעה ברמה גבוהה על הסיכויים שלנו, ושליטה מאד גדולה בגורלן של הדמויות שלנו. במשחקים סיפוריים אנחנו אשכרה שולטים במה הדבר הבא שיקרה, אילו אירועים יפעלו ואיזו דאוס אקס מאכינה תופעל. ובכלל, משחקי תפקידים הם תחביב שבו אנחנו נכנסים לחלוטין אל תוך עולם בידיוני או מצב בידיוני, אבל עם שליטה מלאה שלנו. זהו בעצם מרחב בטוח: אם אנחנו משחקים כת, אנחנו חווים את חוויית ה”כיתתיות” בלי להסתכן באף השלכה. אם אנחנו משחקים בעולם פנטזיה, אנחנו חווים חוויה של לשלוט בממלכה עם דרקונים. אנחנו יכולים ללכת לאן שאנחנו רוצים ולעשות מה שאנחנו רוצים.

במידה רבה, אפשר לומר שהסיבה שאנחנו משחקים היא כדי להרגיש רגשות, באופן נשלט. כאשר הניגוד העיקרי לצורות אחרות של בידור שמאפשרות לנו לחוות רגשות בצורה נשלטת הוא ה-agency שלנו – התחושה שאנחנו פועלים. זה מתחבר לתפיסה של הפסיכולוג הגרמני קארל גרוס שכתב בשנת 1901 על “ההנאה שבלהיות הגורם” – ההנאה שילדים (וכולנו, בעצם) מפיקים מכך שלפעולות שלנו יש השפעה ניתנת-לחיזוי על העולם. וההנאה הזו כמובן מקושרת למשחקים, ובמידה רבה אפשר לחבר אותה להרבה עקרונות פסיכולוגיים שמתחברים מאד למשחקי תפקידים, כמו העיקרון של “זרימה” – התחושה הזו של לשקוע לחלוטין בתוך משחק או פעולה מסוימת שנמצאת באיזון מושלם בין היכולות שלנו לאתגר שעומד בפנינו.

זהו בעצם מעגל הקסמים של משחקי התפקידים: סביבה סגורה ומוגדרת, שאנחנו נכנסים לתוכה כדי לחוות חוויה רגשית משמעותית אך חסרת השלכות, תוך שיש לנו שליטה אמיתית על המתרחש.

על הנחיה ועל פעולות הנחיה

יש כל מיני סוגי משחקים בעולם. יש משחקי לוח, ויש משחקים סיפוריים, ויש משחקי מחשב, ויש משחקי ספורט. מה שמייחד משחקי תפקידים הוא שהם משלבים שני אלמנטים שלא קיימים יחדיו בסוגים האחרים: הם זירה שבה אנחנו יכולים לפעול בצורה חופשית, אבל בתוך עולם בעל חוקים. זה מקום שבו מצד אחד אנחנו לא כבולים לחלוטין לחוקים כמו במשחק לוח, או לצורות ממשק מוגדרות ונוקשות כמו במשחק מחשב; אבל מצד שני אנחנו כן פועלים בתוך מסגרת ברורה, והכי חשוב – מסגרת שבתוכה אנחנו יכולים לצפות את ההשלכות של הפעולות שלנו, גם אם לא בצורה מושלמת.

זוהי בעצם לולאת המ.פ.ה שהגדיר מיכאל גורודין יפה מאד. משחקי תפקידים מתבססים על כך שאנחנו מגדירים מצב במרחב המדומיין (בסביבה סגורה ומוגדרת), ואז מתקיימת פעולה של אחד המשתתפים (הפעלת שליטה על המתרחש, "להיות הגורם"), ואז יש התרה שבה אנו מגלים את התוצאות וההשלכות של הפעולה (שיוצרת חוויה רגשית אך חסרת השלכות אמיתיות).

וכאן אנחנו חוזרים חזרה ללולאות החיזוי של פלדמן בארט. בעצם, כאשר אנו נמצאים במשחק תפקידים, כמו בכל שאר החיים שלנו, אנחנו כל הזמן מנסים לחזות מה יקרה. החיזוי כאן הוא מגושם ביחס לעולם האמיתי: בחיים הרגילים הזמן שנדרש ל”חיזוי” נמדד בחלקיקי שניה; במשחקי תפקידים הלולאות האלה יכולות לקחת אפילו דקות שלמות. אבל אנחנו עדיין בני אדם; ולכן אנחנו עדיין עסוקים בתחזיות ובציפיות, שנוצרות ונשברות ונוצרות שוב ומאוששות ונוצרות שוב.

חלק מהציפיות מאוששות או נשברות על ידי שחקנים אחרים במשחק. אבל חלק גדול מהן מאוששות או נשברות דווקא על ידי אדם אחד ספציפי: המנחה. המנחה היא זו שמעצבת את תפיסת המציאות הפנים-משחקית שלנו. היא אמנם נעזרת במגוון כלים שעוזרים לייצר עולם משחקי צפוי יותר ועקבי יותר – למשל, שיטה – ועדיין, המשימה הזו היא בעיקר על כתפיה. ואמנם אפשר לשחק משחקים שבהם תפקיד המנחה מפוזר או מפורק – אבל זה תמיד דורש הרבה מעקפים והרבה פעמים יוצר חוויות פחות ממושלמות.

למנחה יש הרבה כלים לבנות, לעצב, לאשש ולשבור את הציפיות שלנו. וכאן אנחנו חוזרים אל “פעולות הנחיה”: עבורי, ולפי המסגרת התיאורטית שהצגתי כאן, פעולות הנחיה הן פעולות שמעצבות את הציפיות של השחקנים. הן פעולות שמנסות, אם לשאול את מילותיו של טאי דיבון, “להפוך נתיבים אפשריים למוצקים”.

כיצד המנחה במשחק יכולה להפוך “נתיבים אפשריים למוצקים”? לעצב את הכיוון של משחק שבו, בסופו של דבר, כל שחקן הוא אוטונומי לחלוטין? באמצעות עיצוב הציפיות. המנחה, ששולטת בצורה כמעט מוחלטת על לולאת החיזוי של השחקנים, יכולה לעשות כל מיני דברים כדי לשנות את האופן שבו הם חוזים ומדמים את הנתיבים האפשריים. היא יכולה לומר “אוקיי, זו הלוויה שלכם” כשהשחקנים אומרים שהם תוקפים טרול, ובכך להגדיל את הסיכוי שישנו את דעתם. היא יכולה לקום ולעמוד עם הגב לשחקנים, ולייצר אצלם את התחושה שלדב”ש שעומד מולם לא אכפת מהם, וכך להגדיל את הסיכוי שהשיחה תתנהל כשיחה בין נחותים למישהו עליון יותר.

וזו מבחינתי ההגדרה של פעולות הנחיה – או לפחות משהו קרוב לשם. פעולות הנחיה, מבחינתי, הן כל דבר שמעצב את הציפיות של המשתתפים במשחק, שבתורן מעצבות את הפעולות, שבתורן נכנסות אל תוך לולאת המפ"ה כדי לייצר התרה, שתיצור מצב חדש. הציפיות מתקיימות בכל אחד מהשלבים, אבל הן מעצבות את האופן שבו השחקנים יפרשו כל אחד מהם ואת האופן שבו יפעלו.

יש לי נקודה קטנה נוספת כאן: פעולות הנחיה לרוב ינסו לעצב ציפיות בצורה עקיפה. ויש לכך כמה סיבות. ראשית, מכיוון שמשחק הוא במהותו מעגל קסמים – פעולות הנחיה שיפעלו בצורה עקיפה יוכלו לעצב את ציפיות השחקנים בלי להפנות את תשומת ליבם לקיומו בצורה בוטה מדי. בלי לשבור את הקסם. ושנית, פעולות מעודנות יותר הן חשובות כי אחת הסיבות המהותיות שלשמן נתכנסנו היא כדי לחוות את “ההנאה שבלהיות הגורם”. כאשר המנחה מעצב לנו בבוטות את מרחב הפעולות האפשריות שלנו, אנחנו מרגישים שמשהו נגזל מאיתנו; פעולות עקיפות או מעדונות יכולות למנוע את התחושה הזו.

עוד לא הגענו להגדרה של “מה הן פעולות הנחיה” כאן; אבל אני חושב שהגדרה כזו חייבת להתחיל מבסיס יציב כלשהו, והבסיס היציב הזה הוא העיגון הקריטי של החוויה האנושית – ובתוכה, משחקי התפקידים – בתוך “לולאת החיזוי”. מכאן אני מאמין שנוכל להמשיך לבנות את המגדל הזה.

איפה הציפיות שלי?

אז הנה התכנית: נתחיל בלהיזכר מה אנחנו יודעים היום על המושג החמקמק ״עלילה״. אחר כך נצא למסע מופלא בעקבותיה, ואחרי שהבנו על מה אנחנו מדברים, נשאל איפה כל זה אמור להיות. בסוף, כך אנחנו מצפים ומקווים, נגלה משהו מעניין. אז בואו נצא במסע בעקבות העלילה.

פרק ראשון, שבו אנחנו מחפשים מתחת לפנס, ומופתעים לגלות שלא מצאנו.

השלב הראשון בלחפש משהו הוא להבין מה בכלל אנחנו מחפשים. נראה שהגענו לשלב שבו אנחנו מבינים לא רע מה היא עלילה: ממש לאחרונה נכתבו כאן הסברים מצוינים על כך שבמהלך המשחק יש לנו אירועים משמעותיים, וציפיות עלילתיות. אני אעשה כמיטב יכולתי להציג את עיקרי הרעיונות גם כאן, אבל אם עוד לא קראתם – אני ממליץ בחום.

נתחיל באירועים המשמעותיים. ההתרחשויות במשחק תפקידים מורכבות מאבני יסוד של הלולאה המשחקית היסודית (מצב-פעולה-התרה). הדמויות נכנסות לחדר, מאזינות לרעשים, ואנחנו מגלים מה שמענו. הדמויות עורכות מארב למפלצות, מגלגלות בדיקות הסתתרות, ומתברר שכל המפלצות חוץ מהבוהה מופתעות. וכך הלאה. כל סבב כזה של מצב-פעולה-התרה רחוק מלהיות ״אירוע משחקי״. אבל כמו שאיתי גרייף אמר היטב, אנחנו יכולים לזהות רצפים של לולאות כאלה שמתגבשים ביחד לכדי ״אירוע״ בעל משמעות למשחק: ״הקרב מול הבוהה ומשרתיו״.

החלק השני של ה״עלילה״ הוא הציפיות העלילתיות. בקצרה, המוח שלנו הוא מכונה לייצור סיפורים. כשאנחנו משחקים הוא מחפש בקדחתנות איזשהו הגיון באירועים המשחקיים המתרחשים, ומנסה לסדר אותם במבנה כלשהו של ״סיפור״. מבנה כזה דורש המשך או ״סיום״ מסוג כלשהו לאירועים שהתרחשו עד כה, וכך נולדות ציפיות עלילתיות. 

אז איפה כל זה נמצא? הדרך הכי טובה שיש לנו בינתיים לענות על שאלות ״איפה״ הם המרחבים. הם מאפשרים לסדר דברים – ואני אוהב לסדר דברים. אבל ראשית, דיסקליימר. אין ספק שבתחום כמו שלנו, כל דבר זולג למקומות אחרים. יש לנו אפילו שם לתופעה הזאת: דימום. אבל עדיין, לעיתים קרובות יש תועלת בלשאול איפה בעיקר נמצא משהו. כך למשל בעוד שלטירה של הדמות שלי יש כמה נתונים משחקיים, אין ספק שהיא נמצאת בעיקר במרחב המדומיין. לעומתה, היכולת הידועה לשמצה ״מלכודת דובים״ ממהדורה 4 (שעליה נאמר ״לא מלכודת ולא דובים״, ובנוסף היא משום מה מוגבלת לפעם אחת ביום) בבירור נמצאת בעיקר במרחב המשחקי. 

איפה מתרחשים האירועים המשמעותיים? זה החלק הקל יותר. מכיוון שהמרכיב היסודי כאן הוא הלולאה המשחקית היסודית, האירועים הללו נמצאים בעיקר במרחב המשחקי. או, אם תרצו, כדי להבין אותם באמת – שם צריך להסתכל. יופי! חצי עבודה מאחורינו, אבל אתם יודעים למי מראים חצי עבודה. כעת נלך לחפש את הציפיות העלילתיות. איפה אנחנו שמים אותן? הנה האיור שאיתו איתי סיים:

במהלך קריאה של הפוסט שלו שמתי לב שגם הוא וגם אני מיקמנו אותן באדום, כלומר גם במרחב המשחקי. מצד אחד זה הגיוני, הרי שם שמנו גם את האירועים המשמעותיים. אבל מצד שני, נשים לב שאיתי, ובצדק, מיקם את העלילה ״בתוך הראש״ של המשתתפים.. הציפיות העלילתיות הן לא חלק של ממש בתקשורת המשחקית. הן משפיעות עליה, אבל הן לא ממש שם. אבל ״בתוך הראש״ זאת לא תשובה מספקת לשאלה ״איפה״. זה לא בדיוק מרחב פרשנות, וזה לא בדיוק מרחב חברתי. זה בטח לא מרחב מדומיין או מרחב פיזי. אז איפה זה? איפה הציפיות העלילתיות נמצאות? 

פרק שני, שבו אנחנו מחפשים משהו דומה לציפיות, ומוצאים אותו בתוך הציפיות.

נחזור אחורה. מה אנחנו כן יודעים על אותן ציפיות עלילתיות חמקמקות? איתי כתב שניהול הציפיות העלילתיות זו בעצם המהות של פעולות הנחיה. אולי אם נחפש את ההנחיה, נוכל למצוא את העלילה איפשהו בקרבת מקום? אז בואו נדבר על הנחיה. האם היא באמת ״ניהול ציפיות עלילתיות״? בעוד שמצד אחד זה נכון לחלוטין, מצד שני עולה השאלה למה להגביל את ההנחיה לציפיות עלילתיות דווקא. אם נסתכל על פוסט אחר המדבר על פעולות הנחיה ביתר פירוט, נראה שכבר הדוגמאות המופיעות בו חורגות מהמגבלה הזאת. 

״גלגלו יוזמה״ זה משהו שמתרחש במרחב המשחקי, ו״אני הולך להשתכר בפונדק״ שייכת בעיקר למרחב המדומיין. אבל הכנת הקפה (עם הגב לשאר המשתתפים, כדי לייצר אווירת עליונות וריחוק אצל נאפס) מתרחשת בכלל במרחב הפיזי. יותר מזה, לפעמים ההנחיה שלנו תיצור ציפיות לא עלילתיות בעליל: ציפיה לשימוש ביכולת מסויימת של הדמות, לעלות דרגה, ציפיה לפיצוץ של הסשן על רקע חברתי, או ציפיה ל-TPK. אבל זה בהחלט תמיד ניהול של ציפיות. זאת המשמעות של ״הפיכת נתיבים אפשריים למוצקים״. כלומר הנחיה, או פעולות הנחיה, משתמשות בכלים מכל ארבעת המרחבים (הפיזי, החברתי, המשחקי והמדומיין) – אבל הן נמדדות בציפיות שהן מצליחות (או לא מצליחות) לייצר. 

היי, זה בדיוק כמו מעגל הקסמים! ה״חוקים״ או הגבולות של המשחק יכולים להיות מנוסחים במונחי מרחב מדומיין (המשחק מגולל אירועים המתרחשים בתוך צריח הזוי), מרחב משחקי (כשמבצעים פעולה, מגלגלים קוביות), מרחב חברתי (צעיר המשתתפים יתחיל את הסבב) או הפיזי (בחלק הזה של המשחק צריך לכבות את האור). אבל כל אלו נמדדים בציפיות שנוצרות או לא. האפקטיביות של ״חוק״ היא כגודל הציפיות שהוא יוצר לקיים אותו. 

אז אם הנחיה היא ניהול של ציפיות, וחוקי המשחק נמצאים באמת בציפיות שהם יוצרים – אולי הציפיות הן סוג של מקום. מקום שבו נמדדת ההנחיה, מקום שאליו מכוונים חוקי המשחק. זה לא יכול להיות מקום מאותו הסוג של המרחבים האחרים – כי אלו מחוללים זה את זה: הפיזי את החברתי, החברתי את המשחקי, והמשחקי את המדומיין. הציפיות הן לא מקום כמו המרחבים, אלא משהו שקיים לידם. לצידם. במקביל אליהם. קצת בעתיד. קצת במימד אחר.

פרק שלישי, שבו אנחנו נכנסים למימד הציפיות, ובודקים מה יש בו. 

מימד הציפיות הוא מעין השתקפות של כל שאר המשחק, בבואות שונות של עתידים אפשריים. יש לנו ציפיות לגבי כל המשתתפים, בכל המרחבים, ולגבי כל מרכיבי המשחק. בניתוח המצוין הזה על מפות בלארפים תוצרת הנורדים, מדברים על משהו דומה לזה ביחס למצב המשחקי הנוכחי. אפשר בהחלט לחשוב על מימד הציפיות כעל מעין מפה כזאת, הכוללת נתיבים ואפשרויות רבות. לפעמים אנחנו בטוחים בציפיות שלנו – ואז במימד הציפיות אנחנו רואים רק שביל אחד גדול וסלול היטב. לפעמים יש לנו כמה תפיסות סותרות של לאן זה יכול להתפתח, ואז השביל מתפצל. ולפעמים אין לנו מושג בכלל – ואז השביל במימד הציפיות מטושטש לחלוטין ולא ברור. 

מימד הציפיות הוא המקום שבו חיים חוקי המשחק. החוקים לא נמצאים במשחק שאנחנו משחקים עכשיו – אלא הם מדברים על הנתיבים האפשריים, חוסמים את חלקם, ומדגישים אחרים. זה גם המקום שאליו מגיעות פעולות ההנחיה. יש להן שורשים ב"כאן ועכשיו", אבל כדי להיות אפקטיביות, הן חייבות לשנות ולנהל את הציפיות. הן חייבות לשלוח קנוקנות אל מימד הציפיות, ולהשפיע עליו. מימד הציפיות הוא המקום שבו נמצא סוף סוף גם את העלילה.

את הציפיות אפשר לחלק לשני סוגים עיקריים, שנוח לחשוב עליהם כ״שאלות״ ו״תשובות״. יש ציפיות שמייצרות שאלה. אלו ציפיות ״פתוחות״: אני מצפה שיהיה קשר בין המכשף האפל שהוזכר בהרפתקה הראשונה לטבעת שמצא הנאפס הנמוך (נוצרת אצלי השאלה ״מה הקשר?״); אני מצפה שכשמלך האלפים הבטיח לנו מתנה, היא תתבטא בצורה מעניינת בשיטה, ולא רק בפלאף (״איזו יכולת חדשה אקבל?); אם השהם שלי שם על השולחן בתחילת המשחק ספר מפלצות חדש, אני מצפה שיהיה בסשן הזה קרב מעניין וקשה (איזו מפלצת הוא יפיל עלינו היום?); ואחרי הסשן הקודם, והעובדה ששני השחקנים האלה עוד לא החליפו מילה ביניהם – אני מצפה לאיזשהו פיצוץ ביניהם. 

ציפיות שהן תשובות הן ציפיות סגורות. אני לא מצפה שהרובה מהמערכה הראשונה יופיע שוב מתישהו – אלא שהוא יירה במערכה השלישית. משהו בהתרחשויות עד עכשיו גורם לי לצפות למשהו מסוים. אני בטוח שהמכשף חישל את הטבעת; המתנה של מלך האלפים אמורה להיות החפץ הקסום שדיברתי עליו עם המנחה; אני מת לקרב מול היצור שעל הכריכה של הספר החדש; ואני די בטוח על מה שני אלו יריבו היום. 

תשובות, או ציפיות סגורות הן קצת מסוכנות כי אם הן לא מתממשות כמו שקיווינו – אנחנו עלולים להתאכזב. אבל כשמצליחים להתגבר על המכשול הזה, הן נותנות בידינו כלי עבודה ממשיים. אנחנו יכולים לדבר על דברים קונקרטיים ולא באוויר. אם מתייחסים אליהן כאל השערות – הן כלי עבודה מצוין בידי שחקנים, ומאפשרים להם לתרום תוכן ממשי למשחק בלי להיות מאוהבים בו. 

שאלות, או ציפיות פתוחות מאפשרות לשחק כדי לגלות מה קורה. וכמו שלמדנו ממנוע האפוקליפסה – זאת דרך מצויינת להנחות משחקים. או, אם תרצו, בניסוח אחר (שהקרדיט עליו הולך לאיתמר קרביאן): פעולות הנחיה הן פעולות שמשנות ומעצבות את השאלות במימד הציפיות. 

ציפיות הן כלי עבודה סופר חזק. הייתי אפילו אומר שאי אפשר להבין באמת שום דבר שקורה סביב שולחן המשחק אם לא מסתכלים על הציפיות. הקוראים חדי העין ודאי שמו לב שבעוד שדיברנו הרבה על ציפיות, לא הזכרנו את ההקשר שבו נהגנו פעם לדבר עליהן: תיאום הציפיות. אז הנה, יש לנו ציפיה לפעם הבאה. המשך יבוא!