לשחק במשחקים שונים

תקציר הפרקים הקודמים: אמרנו שלשחק במשחקים שונים זה משהו שקורה כל הזמן, זה מתחבר לדיון על מה כל שחקן מצפה למצוא באחד המרחבים, שאלה דברים שונים כמובן, מכיוון שאי אפשר לתאם את כל הציפיות. בקיצור, לשחק במשחקים עם ציפיות שונות זה גם בלתי נמנע, גם הכרחי וגם רצוי. 

photo by Bad Herrenalb on Unsplash

בואו ניקח את כל זה כמה צעדים קדימה, לעמדה רדיקלית יותר. בואו נראה מה קורה אם נניח שאנחנו ממש מריצים משחקים שונים לשחקנים שונים מסביב לאותו שולחן משחק באותו הזמן. מה זה בעצם אומר? כדי לענות על זה צריך להבין קודם למה הכוונה ב״משחקים שונים״? וכדי לענות על זה צריך לראות ממה מורכב משחק. בכל אחד מהרכיבים האלה נוכל לשאול מה זה אומר להריץ ״כזה״ שונה לשחקנים שונים. למרבה המזל אנחנו יודעים לא רע לחלק את משחק התפקידים לחלקים שונים. 

קראנץ'

החוקים, המספרים, והמכאניקות הקשיחות. אפשר, תיאורטית, ממש להפעיל שיטה שלמה שונה לשחקנים שונים. אבל זה מעביר אותנו למחוזות נסיוניים יותר מגבולות הגזרה שלנו הפעם. מה שכן אפשר לעשות בקלות יחסית, הוא לתת לשחקנים השונים מכאניקות שונות. שיטות רבות כבר עושות את זה, כשסוגי דמות שונים מקבלים מכאניקה ייחודית. אז אנחנו מדברים על לעשות את זה – אבל יותר. 

הדרך הכי פשוטה היא לגנוב מכאניקה משיטה אחרת, ולתת אותה לאחד השחקנים. רוצה לשחק דמות שקראה קצת יותר מדי בספרים אסורים? בבקשה, הנה מכאניקת השפיות של קת׳ולהו. יש לכם שחקן נרטיביסט שרוצה להיות הבן החורג של אחד האלים? תנו לו אספקט וכמה נקודות גורל. בשיטות קראנצ׳יות יותר זה קל אפילו יותר, כי השיטה עצמה מכילה הרבה מכאניקות שונות שאפשר להצמיד לשחקנים השונים. 

אני למשל מאוד אוהב טבלאות אקראיות, אז אני מאוד אוהב את השילוב של בדיקה – משהו אקראי. יש איזושהי בדיקה שהדמות צריכה לעבור בנסיבות מסויימות, שעובדת על פי המכאניקה הרגילה שיש לכולם. אני עורך בצד רשימה של כל היכולות וההשפעות שהדמות הזאת יכולה לקבל בנתיב שהיא פוסעת בו, והבדיקה יכולה להוביל אותה לקבל, באקראי, משהו מהרשימה הזאת. 

זה תרגיל מאוד נחמד בכתיבת שיטות, בגלל קנה המידה המוגבל שלו. זאת לא שיטה שלמה, אלא מכאניקה אחת. היא לא צריכה לפעול על פני כל החבורה אלא לדמות אחת בלבד. אפשר גם להגיד לשחקן שאנחנו מנסים פה משהו, ואם נראה שזה לא עובד טוב – נשנה. שיטה משפיעה על חוויית המשחק. לכן להכניס פיסה של שיטה כדי לבנות חוויית משחק שונה לשחקנים שלנו זה כמעט מתבקש. 

פלאף

המרחב המדומיין. "העולם". משחקים שונים כאן הם חלקים  בעולם המשחק שהם "רק שלהם". אם הדמות עומדת בראש גילדת גנבים, גם אם אין לזה מכאניקה ייעודית, זה יכול לתת תחושה של ״משחק בתוך המשחק״ שהוא ייחודי לאחד המשתתפים. 

הביטוי המוכר יותר של של "משחקים נפרדים" בפלאף הם "עלילות צד אישיות". זה מחפש את אביו האבוד, זאת רוצה למצוא את היד של וקנה, ואלה רוצים לייסד אימפריה. עוד דרך ידועה להכניס "משחק אישי" בפלאף היא דרך רקע הדמות. 

הבעיה כאן היא כמובן השחקנים האחרים. מכאניקה אפשר להפעיל רק על אחד השחקנים. עלילת צד לא באמת פועלת רק על דמות אחת. או שמפצלים את החבורה (ולא מפצלים את החבורה!) – או שכולם מצטרפים. ואז… זאת לא באמת עלילת צד אישית, נכון? הטריק הוא לעשות את זה בשכבות. עלילת הצד לא מתרחשת במקום מסוים בעולם המשחק (אליו כולם נאלצים להיגרר), אלא ברובד מסוים. בפרשנות, בחזיונות, בטפטופים. 

כולם הולכים ביחד אל העיר האבודה במעמקי הג'ונגל, אבל השחקן שרוצה לפענח את סוד התרבות האבודה מקבל לאורך המסע טפטופי מידע ורמזים. השחקנית שנמצאת במערכת יחסים מורכבת עם הפטרון הפיה שלה נכנסת עמוק יותר ויותר להתלבטויות לאור דרישות מוזרות שהוא מעלה. הכל תוך כדי המסע. המפתח הוא לא להינעל על מקום מסוים. 

לולאות משחקיות

אני חושב שכל מה שנאמר עד כה הוא טוב, אבל הוא יותר בגדר ה"מה" – כשחסר ה"איך". כדי לממש את זה בשולחן משחק חסר לנו משהו, והמשהו הזה הוא מה שהשחקנים עושים. במובן מסוים כל הנ״ל אינן אלא דוגמאות ללולאה משחקית באיזשהו קנה מידה. לולאה צדדית שהיא רק (או בעיקר) של אחד המשתתפים. 

ברמת הלולאה היסודית, המשמעות היא ליצור מצבים שהפעולה הנדרשת בהם מכוונת חזק מאוד לאחד השחקנים. רק אותו שחקן יהיה זה שיענה על "מה אתה עושה עכשיו?" – בין אם ישירות ובין אם במשתמע. המכאניקה הייעודית תיתן לשחקן כזה כלים לפעול במצבים הללו שאין לשחקנים אחרים, המצב המשחקי יהיה קשור לחלקים במרחב המדומיין שמכילים הקשרים שהם בעלי משמעות רק עבור השחקן האחד הזה. 

אפשר להסתכל על לולאות משחקיות בקנה מידה גדול יותר, ולבנות ממש מבנה משחקי ייעודי לשחקנים השונים. 

לתת לאחד השחקנים משהו נפרד להתעסק בו זה לייצר בשבילו ״מה עושים״ משל עצמו, לולאה משחקית קטנה משל עצמו. כדי לעשות את זה, צריך להתחיל מהשאלה מה כל שחקן רוצה לעשות. הדרך הטובה ביותר לענות על השאלה הזאת היא כמובן לא  לשאול אותם ולשמוע מה הם מצהירים (כי הם כמעט תמיד טועים), אלא להתבונן ולראות מה הם עושים בפועל – ולהעצים ולהרחיב את זה. 

בקנה המידה הגדול ביותר, אנחנו כבר מדברים על מסע הגיבור האישי – שהוא כבר משחק נפרד שכל שחקן משחק. ככל שאנחנו עולים בקנה המידה, ה"דבר" האישי הופך להיות מצד אחד פחות קונקרטי, ומצד שני מאפשר יותר לשחקנים האחרים להשתתף בו בצורה משמעותית. זה הטרייד-אוף שיש פה. 

גן השבילים ושדה הציפיות

כשהמשחק מתחיל, השחקנים מדמיינים נתיבים אפשריים שונים. זה אומר שאנחנו רוצים להיות מסוגלים ללכת בשבילים נפרדים, אבל קרובים. שבילים שהולכים לאותו הכיוון הכללי, ונפגשים ומצטלבים – אבל עדיין מצליחים להיות נבדלים זה מזה. בשדה הציפיות האפשריות של המשחק השחקנים מפלסים נתיבים אישיים. במובן הזה כבר יש לנו ״משחק שונה״ לכל שחקן. כדי לשמור מהחבורה לא להתפזר (לא פיזית, אלא קונספטואלית), אנחנו לעיתים קרובות מגבילים את הייחוד האישי הזה. אבל זאת מלחמה שחבל לנהל. לכל שחקן יהיה את הנתיב שלו. 

אבל הנתיב הזה הופך להיות באמת אישי כאשר מה שהשחקנים מדמיינים, מושא הציפיות, הוא לא (רק) נתיבים אפשריים ל״משחק״ או ל״חבורה״ – אלא לדמות האישית שלהם. כן, ״אנחנו״ נלך ביער עד שנגיע למערה של מלך השדים. נכון. אבל הדמות שלי תגלה שם (ולאורך הדרך) את האמת על אבא שלה, המכשף המסתורי, שהשאיר עליה חותם מוזר. ברגע שאנחנו רואים את השביל הזה, הציפיות נוצרות מעצמן. אלו יכולות להיות ציפיות פתוחות (אני רוצה לגלות את זהותו האמיתית של האבא האמיתי שלי) או סגורות (אני ממש בטוח שאבא שלי הוא מלך השדים בעצמו). 

זה לא ״קווסט אישי״ או ״עלילת צד אישית״. זה לא ״הסשן שבו הגנב מקבל פוקוס״. זה המוקד האישי של כל שחקן למה שקורה. נקודת המבט היא האישית. הדברים שמקבלים חשיבות מיוחדת, הדברים שמהדהדים את מה שבנינו כרקע לדמות. הדברים שיש להם הקשרים אישיים. כל השחקנים חווים את אותם אירועים, אבל המשמעות שלהם, הסיפור שמכונת הסיפורים של המוח שלנו טווה מהם – היא שונה ונפרדת. 

אחת התובנות החשובות ביותר שלמדתי על משחקי תפקידים בשנה האחרונה הוא שכל דבר משמעותי ששמים על השולחן, כדאי שתהיה לו מפה. גם שחקנים שמתחילים לפסוע במשעול המשחק האישי שלהם צריכים מפה. זאת יכולה להיות מפה פיזית, טבלה של יכולות (וחסרונות) שהדמות שלהם תקבל ככל שתפסע הלאה בנתיב שלה, מיפוי של התקדמות מכאנית של הדמות שלהם לדרגות הקרובות, או כל דבר אחר שיעזור להם לדמיין את הנתיב שהם פוסעים בו, ולתת סימנים בהליכה בו.