שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות

אחת הבעיות שיש לנו כמנחים היא שמירה על העניין של השחקנים במערכה לאורך זמן. ברגע שהעלילה הנוכחית מסתיימת, הדמויות מוצאות את עצמן חסרות מוטיבציה או כיוון. הדרך המוצלחת ביותר שאני מצאתי בכדי לשמור על מערכה שתהיה מעניינת לאורך זמן הוא לדאוג שמספר העלילות במשחק יהיו X+1 כאשר X הוא מספר השחקנים.

אני מאמין גדול בכך שלכל דמות צריכה להיות מטרה אישית משלה (שתוביל אליה "עלילה אישית") בנוסף לעלילה הגדולה יותר (שאני אכנה "עלילת-העל"). זה נותן לכל שחקן (ולכל דמות) תחושת ייעוד ומספק הרבה יותר אפשרויות לפיתוח דמות מאשר הזדמנויות שנופלות על הדרך כחלק מעלילה אחרת. ההבדל המרכזי בין עלילת-העל לעלילות האישיות הוא שהעלילות האישיות מטרתן לענות על השאלה "מה חשוב לדמות שלי? איך היא יכולה להגיע למטרתה?", ולאפשר לשחקנים ולדמויות אפשרויות של התפתחות אישית, בעוד שמטרת עלילת-העל היא לענות על השאלה הקבוצתית הגדולה "למה בעצם כולנו פה?".

קל להדגים את הרעיון באמצעות אנלוגיה לסדרת טלוויזיה: ישנם פרקים רגילים שמטרתם פיתוח קבוצת הדמויות הראשית או העולם שסביבה, פרקים אחרים מוקדשים לעלילות האישיות שמטרתן פיתוח דמות אחת באופן פרטני, ועלילת-העל היא נושא מרכזי שחוזר על עצמו לאורך העונה ובסופו של דבר מגיע להכרעה בפרק סיום העונה ונותן תחושה של סגירה.

כמובן שזה יותר נחמד אם עלילות המשנה מקדמות את העלילה הראשית: דמות שמחפשת את הוריה האבודים עלולה לגלות שסיבת היעלמותם קשורה לאותו חפץ רב עוצמה שהקבוצה רודפת אחריו מתחילת ההרפתקה, ודמות שמחפשת את סודות המסדר העתיק שייסדה משפחתה עלולה לגלות כי אותו מסדר החזיק בעבר בחפץ הקסם המדובר. בדרך זו קושרים את השחקנים האחרים לסיפור למרות שדמות אחרת לוקחת את מרכז הבמה.

מאיפה מגיעות העלילות האישיות הללו? מהמקום שתמיד גורם הכי הרבה נזק לדמויות כמובן – מהשחקנים. עברו על דפי הדמות של השחקנים: יש קרוב משפחה נעדר? היסטוריה של אצולה? או פחד מעוגות קצפת? כל אחד מהרעיונות האלה (או כולם יחדיו) יכולים להיות המוקד של העלילה האישית של הדמות. יתרון מרכזי של שימוש בדברים שהשחקנים כתבו הוא שהסיפור הופך להיות הרבה יותר אישי גם לשחקן, ולא רק לדמות, ומאפשר לנו כמנחים לקלוע יותר למה שילהיב את השחקנים.

כמובן שאפשר לנצל את העלילות האישיות הללו על מנת ליצור קישור יותר חזק בין הקבוצה לבין עולם המשחק. דאגו שהעלילות האישיות ישלחו את הדמויות לערים רחוקות או יקשרו בין הדמויות לקבוצות כוח בתוך עולם המשחק. החוויה של דמויות בקבוצה שמוצאות עצמן מקושרות בעל כורחן למשפחות אצולה נאלחות או גילדות מגונדרות יכולה להוסיף המון לאפשרויות משחק הדמות של הדמויות.

עם זאת, כמה נקודות חשובות לזכור:
• מצד אחד חשוב שלא להזניח לחלוטין את עלילת-העל גם תוך כדי השתקעות באחת מהעלילות האישיות. מדי פעם תזכורת קלה היא חשובה בכדי להזכיר לשחקנים שהם יצטרכו בקרוב לחזור למוקד הגדול יותר.
• מאידך חשוב לעשות לפחות הפרדה קלה בין עלילת-העל לכל עלילה אחרת, על מנת שאף שחקן לא "ייקח בעלות" על עלילת-העל ועל מנת לשמר את התחושה שזו עלילה שלכל הדמויות יש אינטרס משותף להצליח בה.

• אין קשר בין הרצת עלילה אישית של דמות אחת לסוג האתגרים שהקבוצה תתקל בהם במהלך העלילה האישית. גם אם מדובר בעלילה אישית של הפייטן שמערבת דיפלומטיה בלבד – חשוב להכניס סצנת קרב או פעולה בכדי שהלוחם של הקבוצה לא יישאר מחוץ לעניינים. לא משנה מה המטרה העלילתית של המפגש – חשוב שהארועים יאתגרו את כל חברי הקבוצה וידרשו שיתוף פעולה בין דמויות או הפעלת יכולות שונות.

זהו, אין לי המלצה יותר טובה למנחים שבינינו מאשר לפתוח דף, לרשום בכל שורה שם של אחת הדמויות בקבוצה, מתחת להם להוסיף "מטרת על" ולמלא בכל שורה (במשפט אחד) מטרה אחת חשובה לכל דמות ומטרת-על חשובה אחת לקבוצה כולה. מפה והלאה זה רק לכתוב הרפתקאות ולהריץ אותן – ומי בעצם צריך יותר מזה?

נעים מאוד,
אורי ליפשיץ.

8 תגובות בנושא “שמירת עניין לאורך זמן – עלילת-על ועלילות אישיות

  1. עלילות אישיות זה לגמרי חשוב, והן יכולות (ואולי אף צריכות, במקרים מסויימים) לבוא מהשחקנים בצורה הרבה יותר ישירה מאשר שהמנחה יחפש בדף הדמות שלהם מה אפשר להפוך לעלילה אישית.
    אני בעד לא ללכת מסביב ופשוט להגיד לשחקנים שבמהלך יצירת הדמות שלהם הם צריכים לענות על השאלה "מה מטרת הדמות שלך". אפשר גם לפצל ל"מה מטרת הדמות לטווח ארוך" ו"מה מטרת הדמות לטווח קצר".
    ב-Sorcerer, נגיד, זה בא לידי ביטוי בזה שכל שחקן צריך לרשום לדמות שלו Kicker, שזה בעצם מה שפותח את העלילה עבור הדמות ונותן לה את הטון הכללי ואת הכוון. בבלי לעצום עין זה אפילו יותר מפורש, בכך שיצירת הדמות מתבססת על חמש שאלות שרובן (או כולן, תלוי איך מסתכלים עליהן) שואלות בעצם על מה תהיה העלילה האישית של הדמות.

  2. הבטן שלי לא כל כך אוהבת את העצות האלה.

    במערכה של חגי עכשיו, למשל, יש לנו לא מעט מרחב להזריק עלילות ורצונות משלנו. אבל אני בסך הכל שחקן. אני לא יודע לאן המשחק הולך. אני לא יודע כל כך מה יש בעולם אפילו. ומעבר לזה שבגלל שאין לי הרבה במה להתפס אין לי רעיונות יותר מדי – יש לי גם ניסיון רע עם דמויות שבניתי בהן פתחים לעלילות שלא נוצלו כלל, אם מחוסר תשומת לב של המנחה או – מה שיותר חשוב – כי הם פשוט לא התאימו למשחק.

    כשזה חלק מהשיטה ועולמה, אני אוהב את הדברים האלה יותר, כי העולם שמגיע עם השיטה דואג מראש לספק לשחקן הזדמנויות. אבל כרגע, אני תקוע קמעא.

  3. תמיד התקשיתי מאוד עם העצה הזו. נורא רציתי משחקים שבהן לכל דמות יש תת-עלילה מגניבה, אבל כדי שזו תהיה תת-העלילה המגניבה שלה, היא היתה באופן כמעט-ודאי מנותקת כמעט-לחלוטין מהדמויות האחרות. קשה מאוד לשזור 4-5 תתי-עלילות ביחד, במיוחד כשאתה לא באמת רוצה להשקיע יותר מחצי שעה רצוף בקידום של אף אחת מהן.

    הניסיונות שלי בתחום לא היו מלבבים; גם כמנחה וגם כשחקן.

    זו אחת מהסיבות שאני מאוד מאוד (מאוד) מתלהב מ-Primetime Adventures – הוא פותר את הבעיה באלגנטיות מרשימה. במקום להכריח את המנחה לדאוג להזרים 5 עלילות שונות בכל רגע נתון, הוא פשוט מכריז א-פריורי שכל הזמן, כל דמות מתקדמת בעלילה של עצמה,, ומשאירה לשחקנים להחליט איך לעזאזל זה יוצא נכון. כלומר (למי שלא מכיר), PTA מכריזה שבכל קונפליקט, משהו חייב להיות חשוב לכל דמות משתתפת בו, שקשורה לעלילה הפרטית שלו. השחקן בעצם מסביר כל הזמן למה העלילה חשובה לו, ומקדם אותה אט-אט. המנחה צריך רק מדי פעם לתת תשומת לב לעלילה הפרטית של דמות אחת, שזה טוב, כי המנחה לא יכול לקדם את כולם בו-זמנית ביוזמתו.

    אורי, אולי בעצם יש לך כמה עצות מוצלחות איך מנהלים כל כך הרבה עלילות-משנה לשחקנים חסרי-סבלנות? אני אסתקרן מאוד 🙂

  4. אני מסכים עם כל מה שכתב מר אורי ליפשיץ, כל עוד מחליפים "עלילה" ב"מטרה". מטרה אחת לשלוט בהם, ועוד X מטרות אישיות בשביל הכיף.

  5. ימב"ם – מצטער, לא מסכים איתך. אני חושב שכל דמות שיש לה עבר עשיר ותשוקות לעתיד היא דמות שיותר כיף לשחק אותה ויותר כיף לשחק איתה. גם (ואני מדגיש:) גם אם אף אחד מהם לא התפתח כמו שרצית.
    נ.ב. אם המנחה מפספס משהו אפשר להזכיר לו אין-פליי בקלות. לדבר על כמה שאתה מתגעגע לדודך האבוד, או כמה אתה משתוקק לכתר הדמים.

    זיוויטיס – נכון, PTA פותרים את זה יפה אבל ב-PTA מאוד קשה ליצור התפתחויות מעניינות ולא שבלוניות. הכל בידיים של המנחה זה גרוע כמו לשים את הכל בידיים של השחקנים.
    אני תמיד מקפיד שגם אם מדובר בהרפתקה של דמות אחת שיהיה להרפתקאה משהו לתרום לכל הקבוצה (ההרפתקאה יכולה לשמש כדי להכיר לקבוצה את הממלכה שבה יתקיים השלב הבא בעלילת העל) אבל למה לא להשקיע יותר מחצי שעה בכל עלילה? תן שלושה סשנים לכל עלילה מבחינתי. העיקר שיהיה מגניב לכולם.

    ובקשר לטיפים בנושא… זה יכול להיות אחלה רעיון לעוד פוסט. אני אנסה לכתוב משהו.

  6. אין שום ספק, כיף יותר לשחק דמות עם רקע והכל, אבל הבעיה היא איך משלבים את זה במשחק הכללי היטב. כי מניסיוני, רק המנחה יכול לעשות את זה (אלא אם השחקנים רוצים לקחת את הסמכויות שלו, מה שקורה). וכמו שזיו אמר, למנחה קשה לעשות את זה, משלל סיבות. הפתרון "תקדיש לזה כמה זמן שצריך" קשה, כי כמו שזיו אמר, השחקנים חסרי סבלנות, ויש עלילה ראשית להתקדם בה, ובלי קשר קשה לשלב בזה את שאר הקבוצה באופן מהנה.

    אז גם אני אומר, שעלילות משנה יכול להיות מגניב אני יודע, היישום הרבה יותר קשה – ואשמח לשמוע עצות, לשחקנים בעיקר(!), וגם למנחה.

  7. אני, בניסיוני הדל ב-PTA, מצאתי שעצם הצורך להכריע קונפליקטים כך שיצא קומבינציה לא-צפויה של הצלחות וכשלונות, שכולם נוגעים למה שחשוב לדמויות, דווקא מוביל להתפתחויות מעניינות מאוד. זה קצת חייב, כי התפתחויות שבלוניות פשוט לא מספיקות כדי להגיע לכל התוצאות שיוצאות בקונפליקטים.

    עם זאת, זה כן דורש קבוצה שלא מסתפקת בנפנופי ידיים, ומשחק שמביא לקונפליקטים מעניינים *בין* דמויות השחקן (ולא רק בכיכובם). מאידך, כך בדיוק אני תמיד מתאמץ לשחק 😛

    הבעיה עם השקעה של הרבה זמן בעלילת-משנה היא שבד"כ לדמויות *האחרות* אין הרבה תפקיד בסשן כזה. ככל שאתה מקדיש יותר תשומת-לב לחשיבות של קו-עלילה *עבור דמות ספציפית,* אתה בהכרח גורע מחשיבות העלילה עבור כל דמות אחרת. הפרק שבו שחקן א' מגלה את אימו האבודה שנחטפה על-ידי אורקים יכולה להיות על טבח אורקים (ואז מאבד את הפואנטה, התמקדות ב-א') או על המפגש עם האם האובדת (שלשאר השחקנים אין הרבה מה לעשות בה). ככל שהאלמנט ייחודי לשחקן אחד, כך הוא מדיר את שאר הקבוצה; אם זה לא המצב, האלמנט בהגדרה מפסיק להיות ייחודי לשחקן היחיד. לכן יש גבול כמה זמן רצוף אפשר להתמקד באלמנט ייחודי לשחקן בודד, בלי לשעמם את האחרים.

  8. זיוויטיס, אם תחליף את המילה ״בהכרח״ ל-״זה קשה״ אני אסכים איתך.
    כל אחד רואה כל אירוע מנקודת המבט שלו. המנחה צריך לדאוג שבהצלת האמר מכפר האורקים יהיה אתגר לכל אחד מחברי הקבוצה (הבארד יגלה היכן הכפר, הגנב יפרוץ את המנעול בשער הלוחם יפטר מהזקיף) ואז זה מאמץ משותף של כל הקבוצה להצלחה במטרה שרק היא חשובה יותר למישהו אחד.
    חשוב גם לתת לכולם קרדיט בניצחון. (האם המשוחררת אומרת ״לא ידעתי שבני כל כך גיבור, בבקשה ספרו לי כל אחד מכם עליו״) אז יש סצנת איחוד מרגשת והפוקוס הוא על הבן הגיבור אבל מי שהכי פעילים בסצנה הם כל שאר הדמויות דווקא.

סגור לתגובות.