אז מה החלק החשוב באמת במשחק?

בזמן האחרון, בין השאר בעקבות פוסטים שעלו כאן, אני רואה באינטרנט כל מיני דיונים על האם המרחב המדומיין חשוב למשחק. הרבה טוענים שבשביל המרחב המדומיין אנחנו פה, ויש מי שטוענים שהוא בכלל לא חשוב. בהתחלה הייתי בצד הראשון של המשוואה – הרי כשאני רוצה להריץ משחק תמיד המחשבה הראשונה שקופצת לי היא "אני רוצה להריץ נומנרה!" או "אני רוצה להריץ Promethean!" או "אני רוצה להריץ מייג'!", וזה לגמרי מרחב מדומיין, לא?

לא. המרחב המדומיין באמת לא חשוב. לפחות לא כמו שאנחנו חושבים. מה שחשוב זה מה שקורה מסביב לשולחן, בין המנחה לשחקנים ובין הדמויות למה שמסביבן, וזה משהו שאפשר להציב באיזה מרחב מדומיין שרוצים.

אני אדגים. להמשיך לקרוא

זירות קפא"פ בסרטי שר הטבעות וההוביט

לאחרונה יצא האחרון בחלקי "ההוביט", וזו הזדמנות להסתכל לאחור ולבחון את כל ששת הסרטים שמתרחשים בארץ התיכונה, וספציפית הפעם, איך הם מציגים קרבות קפא"פ מגניבים. לצורך הדיון הזה, בואו נתעלם מכל דיעה הנוגעת לסרטים עצמם – אין לי כוונה להגיד אם הם טובים, רעים, וואטאבר – ונסתכל רק על האופן בו הם מציגים קרבות פנים אל פנים, ומה אפשר ללמוד מזה למשחקי הרפתקה משלנו. אלו הם הלקחים שהפקתי מהסתכלות לאחור על הקרבות האלו. להמשיך לקרוא

בפנים, בחוץ, ומה שביניהם

שני בענייני חלוקות וגבולות במשחקי תפקידים הוא אלון אלקין, שפורס את הסיפורים שלנו לשלושה שדות.

הפוסט הזה התחיל בעקבות העץ ההוא בפורומים הכחולים שדן בשאלה האם עולם מערכה קנוי טוב יותר מזה שהמנחה מכין בעצמו. מהר מאוד הדיון התגלגל לשאלה של משחק בעולם האמיתי מול משחק כמעט בעולם האמיתי מול משחק אסקפיסטי לחלוטין. אני רוצה לנסות לעשות מעט סדר בדיון, והפעם – כמו בהרבה מקרים אחרים, כמובן – הכלים שרכשתי בחוג לספרות גרמנית יסייעו לי להתגבר על הבעיה.

אני אתחיל מלהגדיר זוג מונחים בביקורת ספרות שמסייעים להבחין בין פרט "אמיתי" בסיפור לפרט "מומצא". אני אנסה להתאים אותם מעט למשחקי תפקידים, ואז להתעסק בשאלה שמעניינת אותי באמת – מי ממציא את הפרטים האמיתיים, ומי ממציא את הפרטים המומצאים?

בנראטולוגיה (תחום של ביקורת ספרות שעוסק בהבניית עלילה ורצף סיפורי) מקובל לשייך דמויות, מקומות וכו' שמופיעים ביצירת ספרות לאחד משניים:

External Field of Reference (להלן "שדה התייחסות חיצוני")
מתייחס למקומות ולדמויות שקיימים במציאות החוץ-ספרותית, ובונה על הידע המוקדם של הקוראים עליהם. נאמר שאתם קוראים ספר, ומסופר בו על נפוליאון שעומד ליד שער הניצחון בפריז ונושא נאום לעם הצרפתי. נפוליאון, שער הניצחון וככל הנראה גם העם הצרפתי שייכים לשדה ההתייחסות החיצוני. אי לכך, המספר לא מחויב להגיד לכם מי הם ומה הם, וסומך עליכם שתדעו בעצמכם, או לכל הפחות תבקשו הסבר ממישהו שיודע.

Internal Field of Reference (להלן "שדה התייחסות פנימי")
מתייחס לכל המקומות והדמויות שקיימים רק במציאות הפנים-ספרותית. כשאתה קורא ספר ונתקל במשפט האלמותי "בעיירת המחוז N", אתה מיד מבין שמדובר במקום שאינו קיים במציאות. אין לך שום תפיסות קודמות לגבי עיירת המחוז N, מלבד זה שהיא עיירת מחוז. אתה מצפה בקוצר רוח להמשך הטקסט, שם הסופר יגיד לך מהי עיירת המחוז N ומה נמצא בה.

ספרות מד"ב ופנטזיה מסוגלת שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות החיצוני. סיפורת ביוגרפית (כמו הספרים של אנרי טרויה) עלולה שלא להכיל שום מידע משדה ההתייחסות הפנימי. עם זאת, ברוב יצירות הספרות יש שילוב כזה או אחר של שני השדות, וזה מה שנותן להרבה יצירות ספרות את הטעם הריאליסטי, ההרגשה שזה יכול לקרות באמת מצד אחד, ואת הפן הדמיוני, הידיעה שזה לא קרה באמת, מצד שני. סם ספייד (דמות משדה ההתייחסות הפנימי) מתגורר בניו-יורק (שנמצאת בשדה ההתייחסות החיצוני). הוא יושב בדירה שלו (שנמצאת בשדה ההתייחסות הפנימי) כשמתדפקים על הדלת שלו שני בריונים (משדה ההתייחסות הפנימי) של המאפיה (שדה התייחסות חיצוני). ז'אנרים כמו פנטזיה אורבנית עושים שימוש יוצא דופן במונחים האלה בכך שהם מעוותים (לרוב לנגד עיניהם של הקורא והגיבור המופתעים) מונחים משדה ההתייחסות החיצוני עד שהם נשאבים לחלוטין לתוך שדה ההתייחסות הפנימית.

עד כאן לתיאוריה הספרותית. עכשיו בואו ונחשוב לרגע על משחקי תפקידים. קל מאוד לראות איך אפשר לעשות שימוש בשדה ההתייחסות החיצוני. אם אני משחק עם שחקנים באר-שבעיים, ואומר להם "אתם נמצאים בתחנה המרכזית של באר שבע, ליד הרציף של האוטובוסים לאילת", אין לי שום צורך לתאר אותה הלאה. גם קל לראות איפה שדה ההתייחסות הפנימי משחק תפקיד: אם אני אומר לשחקנים "אתם בתחנה המרכזית של מושבת תל-אביב חדשתא, ליד רציף המעבורת לאלפא סנטאורי", יש להניח שהם לא יודעים איך המקום נראה. או שאני אסביר להם מיד כשאסיים את המשפט, או שהם יתחילו לשאול אותי על המקום עד שתהיה להם תמונה ברורה שלו.

אבל האם אלה האפשריות היחידות שעומדות בפני? מה בדבר "אתם נמצאים בפונדק פנטזיה טיפוסי, כולל זר מסתורי בפינת החדר"? מה בדבר "אתם נמצאים ביער האלפים הקסום, אפשר למצוא תיאור שלו בעמ' 38 בספר המשחק"? מה בדבר, "אתם נמצאים בתוך חדר המנועים של החללית. עוד לא חשבנו על איך החלליות פועלות – למישהו יש רעיון איך נראה חדר המנועים?". לפני שתמהרו לענות, בואו נחשוב קצת על מבנה של קבוצת משחק.

כאן חשוב לזכור שביצירת ספרות יש שני שחקנים: הקורא פסיבי לחלוטין והסופר לא יכול להגיב. במשחק תפקידים יש חבורה של גיקים דעתניים שמוכנים לדבר, ולפעמים אפילו להקשיב. אם ביצירת ספרות יש שני מצבים – או שהקורא מכיר את הדמויות/אירועים/מקומות שהסופר מזכיר, או שהוא לא מכיר – במשחק תפקידים ההכרות (או חוסר-ההכרות) משתנה משחקן לשחקן.

במצב כזה, אני חושב שיש צורך להגדיר איזשהו שדה חדש. אם שדה ההתייחסות החיצוני מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים גם למשתתף חדש בקמפיין, ושדה ההתייחסות הפנימי מייצג דברים שאמורים להיות מוכרים רק למשתתפי הקבוצה, יש לנו גם שדה נוסף – "שדה התייחסות סופר-פנימי" – שמכיל דברים שידועים (בינתיים?) רק לחלק מהמשתתפים. אם, כמנחה, אני מריץ קבוצה בתוך מבוך (שדה התייחסות פנימי) בארץ התיכונה (שדה התייחסות סוג-של חיצוני), אני יכול לדעת שמתחת לרגליים שלהם יש חדר אוצרות סודי (שדה התייחסות סופר-פנימי) – ושהוא חלק מהותי מהמשחק, למרות שהם עדיין לא יודעים את זה.

ועכשיו, אחרי לא מעט מלל, אפשר לפנות לשאלה שמציקה לי באמת – מי מאכלס את אותם השדות בדמויות ובמקומות? האם זה נמצא בסמכות בלעדית של המנחה? האם זה משהו שגם שחקן יכול לעשות? האם זה דורש קונצנזוס של שחקן ומנחה? קונצנזוס של כל הקבוצה? מתי אני יכול להחליט שהחבר הכי טוב של הדמות שלי הוא הרמטכ"ל, ולמי אני צריך להגיד את זה? מתי אני יכול להחליט שמעבר ליער האלפים נמצא מדבר האש, ומתי ועם מי אני צריך לחלוק את המידע? מתי אני יכול לקבוע שמגדלי עזריאלי הם חלק מהתפאורה, ומתי אוסרים עלי במפורש לעשות את זה?

תענו לי אתם, בבקשה, לפני שאוכל לגבש איזושהי דעה בעניין.

משחק בצבע בורגונדי

שחר כתב על מוקדים, ולמה הם טובים.

אחד המוקדים שעוזרים לי לכתוב סצינה או משחק זה צבע. צבע זה האווירה של הסצינה, הפרטים הקטנים, אופי הנאפסים ואפילו סוג האתגרים שהדמויות צריכות להתמודד איתם.

אבל לפני זה, כל מנחה יודע שלפני שהוא מתחיל בפילוסופיות, כדאי לו להתחיל עם תיאור סצינה נלהב.

קחו את הדוגמאות הבאות:

"אתם נכנסים לאולם שחלונותיו מכוסים בווילונות קטיפה כהים. אור הלפידים הקלוש מאיר את הרוקדים ואת פניהם החוורות. קולות הרקוויאם מזכירים לכם את המטרה לשמה הגעתם- לחסל את נסיך הערפדים ולצאת בשלום."

"אתם נכנסים לפונדק עם שולחנות עץ ישנים. ריח בירה ושירת שיכורים מקדמים את פניכם. המבטים העוינים שלהם מבהירים לכם שאתם לא רצויים כאן, ואת המטרה לשמה הגעתם- לחטוף את בת הפונדקאי ולשרוד את הדרך החוצה."

"לפניכם נפרשים החולות הצהובים של המדבר. רוח השרקייה מעיפה חול על פניכם, ומסמאת את עיניכם. באופק נגלה המחזה הנפלא ביותר שפיללתם אליו- המים המסנוורים של נווה מדבר. אבל סביבו בוהקות החרבות של שודדי הדרכים, שהבחינו בהתקרבותכם."

ערפדיה אפלה, פונדק א-לה-מו"ד, ונווה מדבר. שחור, חום, צהוב-חול. שלושה 'צבעים' שונים לאותה סצינה בדיוק. בכל אחת מהסצינות האלה הדמויות צריכות להגיע למשהו שהן רוצות, להרוג\לחטוף\להשתמש באותו משהו (אני מדברת רק יחסית לכל סצינה, כן? חטיפת בת הפונדקאי היא למעשה רק כדי שההרפתקנים יחזירו אותה למשפחתה האמיתית, שלמה וטובת לבב. לא להוציא אותי מהקשרי. הלאה.)  אבל יש אנשים אחרים שהפריעו להן בזה.

מה שהופך את הסצינות האלה לשונות זו מזו זה אך ורק הצבע שלהן. השלד של מה שקורה מבחינת עלילה הוא די בנאלי (ואפילו די שולי). להגיע לA, לעשות B, כשבדרך מפריע C.

אם חשוב לכם להעביר אווירה מסויימת, נסו לשאול את עצמכם באיזה צבע היא.

הצבע שתקבעו לסצינה, או למשחק, יקבע איך ייראו וידברו הנאפסים, ומה הדמויות קולטות בכל החושים שלהן. הצבע שאתם משתמשים בו לסצינה הוא למעשה אוסף הקשרים שמנסים להעביר את האווירה בה אתם מעוניינים. זה עוזר גם לכם (לתכנן את כל הפרטים של הסצינה) וגם לשחקנים (כי כל הפרטים של הסצינה מקדמים אווירה אחת).

היופי ברעיון של 'צבע' זה שאפשר לקחת שלד של משחק קיים, או סיפור קיים, ולהלביש עליו צבע אחר.

נניח שבא לכם להריץ משחק על המאפיה. אבל אין לכם ולו קצה רעיון לעלילה. אתם יכולים לקחת שלד של סיפור, להפשיט אותו מהפרטים ולצבוע אותו מחדש, בצבע 'מאפיה'. אני יכולה להשאיר את זה ככה, כי 'מאפיה' זה גם צבע מבחינת אווירה, או שאני יכולה להפוך את זה ל'אדום דם'. כשאני הופכת את הצבע לכללי יותר, זה עוזר לחשוב על יותר אסוציאציות שלא בהכרח הייתי חושבת עליהן בהתחלה- ובנוסף זה מאוד שונה אם האווירה היא 'כסוף מתכת' או 'אדום דם'.

קחו את הסיפור של כיפה אדומה. נשלחת מאמא עם סל ממתקים, הולכת ביעד בדרך לסבתא, הזאב משכנע אותה לסטות מהדרך ולקטוף פרחים, ואז כשהיא מגיעה הביתה הזאב טורף אותה, עד שבא הצייד ומציל את כולם, והזאב משלם ביוקר.

השלד הוא: קבוצה נשלחת על ידי A כדי להביא משהו (נקרא לו B) לידי C. הבעיה היא שיש גם את D, שרוצה להרוג (נשאיר את זה ככה, זה מתאים לצבע) את D . D פוגש את הקבוצה, משכנע אותם לצאת במשימה שולית ולא רלוונטית בעליל ולהשיג משהו (E!) שהם רוצים. כשהקבוצה מגיעה לC, הם מגלים את המזימה של D, ונאבקים בו- וכאן תחליטו בעצמכם אם אתם רוצים לשמור את ה'דאוס אקס מכינה' בדמות הצייד, או שתתנו לקבוצה להילחם בעצמה ולחשוב על עונש הולם.

אנחנו מדברים על משחק בצבע 'מאפיה', או 'אדום-דם'. לפי זה, מתאים שהקבוצה יהיו רוצחים שכירים. ייתכן שמה שיש להם באמתחתם זה יין מורעל, או הוכחה שמישהו מת, או מישהו חטוף. C הוא המאפייה הרוסית, D המאפייה האיטלקית (או המאפיה השחורה והיהודית, מה שבא לכם). D פוגש את הקבוצה, ושולח אותם למשהו שהם רוצים- מישהו שהם רצו לחסל, נניח. כשהקבוצה מגיעה סופסוף לדון המאפיה להם הציעו את שירותם, הם נאבקים בראש המאפיה השניה שתוקף אותם, או מחליטים לעשות משהו שונה לגמרי- זה כבר תלוי בהם.

מבחינת האווירה והפרטים הקטנים- 'אדום דם' הוא חם, עצבני, רגשי. זה משחק עם הרבה רגשות חזקים, כעס וקנאה ישתלבו פה טוב. נזרוק פנימה איזה נקמה על רצח של מישהו. המאבק כאן הוא לא נקי, הוא לא קר, והוא תמיד אישי. הרחובות מלאים באנשים, ויש גרפיטי עצבני על הקירות. (אם אלה כיוונים שמתאימים למשחק שלכם, אדום דם זה צבע קלאסי לערפדים, או לרובע חטאים הולל).

רק מילת אזהרה לסיום- אם אין לכם עלילה בכלל, צבע זה לא מספיק (שמעתי מישהו בקהל צועק 'אווטאר'?). משחקים מבוססי אווירה זה מעניין, וזה מגניב, אבל תוסיפו פנימה קמצוץ שלד עלילתי והמצב ישתפר פלאות.

הצוות המובחר יוצא לפעולה! חלק ג'

בפרקים הקודמים של הצוות המובחר: תפיסות מוטעות מעלות את השאלה האם ניתן להריץ משחק גיבורי על בישראל, וערן מגיב עם ישראל לגיבורי על!

כיצד פועל הצוות המובחר
כשניגשנו למשחק ממש, עלו כמה שאלות פרקטיות, שנענו במהרה במשותף.
1. האם יש להם סמל משותף? כן, אבל לא מגן דוויד, חס ושלום לאותה קלישאה. משהו מגניב, שמשרת גם כמכשיר קשר.
2. מבחינה מעשית, הם ויג'ילנטים, בדומה למצב של האוונג'רס ביקום של מרוול. האוונג'רס עצמם אינם גוף ממשלתי, אבל הם קיבלו איזה אישור לפעול, משהו כזה. כדי לפקח עליהם ולהנהיג אותם, מינה להם צה"ל את סרן א' (הכוונה היא לצוות המובחר, לא האוונג'רס. אם כי הוא יכול לפקד גם על האוונג'רס, אני בטוח). הוא בוודאי פועל כמו קצין צבאי קלאסי, אז הוא בהחלט מתכנן אסטרטגיות, מתדרך לפני ומתחקר אחרי, אבל כל אחד הוא גיבור על בפני עצמו עם התנהגות משלו, ובפועל, למרות שהם מעריכים את ההנהגה שלו, הם בטח מתנהגים יותר כמו האקס-מן: אחלה שיש מנהיג, אבל יוזמה אישית יותר חשובה.
3. בינם לבין עצמם, סביר להניח שהם שומרים על זהויות חסויות. אלו מתוכם ששומרים על זה בכלל: סרן א' אומנם מוכר לכל העולם, אבל פרטיו האישיים חסויים לגמרי; שלהבת מפרידה לחלוטין בין החיים הרגילים לחיי גיבור העל; האצנית היא גיבורת על במשרה מלאה, ופרטים רבים עליה ידועים (ההיסטוריה שלה, למשל), איש אשכולות שומר על הפרדה, וכך גם מגנט אדמה. לאלפא סנטורי אין חיים אישיים בכלל, והצופה ויתר עליהם ואף אחד לא יודע עליו שיט.
4. בעיקרון, כל אחד גר במגורים פרטיים משלו, אבל בסיס הצוות נמצא במגדלי עזריאלי, במעין כיפה התלויה בין שלושת המגדלים. הבסיס מתוחזק בידי צה"ל, כי הצוות פועל בחסות ממשלית, אבל בתכל'ס המקום הוא בבעלות פרטית.

שיחקנו שתי הרפתקאות של הצוות המובחר, בהצלחה רבה. בשתיהן השתדלתי להדגיש את הפן הפנטסטי של ישראל החלופית, זה שנתן לגיטימציה למשחק כולו. הנה כמה דוגמאות:
הנבל הראשון היה לא אחר מאשר ז'בוטינסקי, שכבר בשנות החמישים עשה צרות צרורות לאחר שפנה להתעסק בתחום האסור של טכנו-פסיוניות, בניסיון להפיל את האויב הערבי ולהטות את דעת הקהל בפלסטין לטובת דעותיו הרויזיוניסטיות. לאחר תאונה נוראית, לא נותר ממנו דבר מלבד מוח פסיוני רב עוצמה, שנשמר כעת בתוך חליפת רובוט גדולה וחלודה. בהרפתקה הראשונה זמם ז'בוטינסקי להפעיל מחדש את "פטיש הברזל", פרויקט ישן של בן גוריון, שגורם לרעידות אדמה נוראיות וממוקדות היטב. איך אתם חושבים ניצחנו את מלחמת העצמאות? לאחר שראה אותו בפעולה, פקד בן גוריון לקבור את המכשיר, שכן חשש שבעתיד יעשה בו שימוש לשם כיבוש. הדמויות נדרשו להתמודד מול כמה שכירי חרב בעלי כוחות על, ואז למצוא את ז'בוטינסקי עצמו, שמצא את הפטיש במקום בו הוסתר: מתחת לקבר של בן גוריון, שם הוא נשמר בידי מערכת אבטחה שכללה גם את רובוטי ההדרכה החביבים של בקתתו של ראש הממשלה ז"ל. (שירו לייזרים תוך כדי ציטוט אמרותיו המפורסמות)

בהרפתקה השנייה נלחמו הדמויות בחיפושיות ענק, שמסתבר שעמדו מאחורי עשרת הדיברות. לאחר מגיפה נוראית בתחנה המרכזית של אילת – בניין בגובה 7 קומות המחובר לרכבת, אוטובוסים, תת-קרקעית, נמל ומסוף של הטכנולוגיה החדשה, שילוח – יצאו הגיבורים למצרים ולבסוף חשפו סודות עתיקים ואת קיומו של זן חיפושיות קטלני עמוק באדמה, שעולה מדי פעם ומוחק מרכזי אוכלוסיה במגוון צורות. לאחר קרב אכזרי במרכז תל-אביב נגד חיפושית בגודל של בלוק בניינים, הביסה הקבוצה את היצורים והדפה אותם חזרה למרכז כדור הארץ, שם ימתינו עד לפעם הבאה…

אז איך עושים נבלים ישראליים? כמו שעשיתי כל דבר אחר כאן: או שלוקחים קונספט שאינו אמריקאי, אז הוא לא ירגיש "זר", או שלוקחים משהו ישראלי ומגזימים. האיום הרוסי במלחמה הקרה אינו מרשים אותנו במיוחד (כמו שהוא לא מרשים כרגע את האמריקאים), אז נבל שהוא מרגל רוסי לא היה מרגש אותנו. אבל מה לגבי ניאו-נאצים, שרוצים לעשות שואה נוספת, ממש כאן בארץ? מה לגבי ז'בוטינסקי? רוב האנשים רק יודעים שהיה נגד בן גוריון, ולכן "רע" או משהו כזה. יופי, אם לא יודעים עליו הרבה, אפשר להמציא. מגזימים אותו, ומצאנו נבל. קחו את גאידמק, או החליפו אותו באוליגרך רוסי בעל שם דומה אשר בפירוש רומז אליו, והגזימו את כוונותיו: הוא קונה קבוצות ספורט וארגוני צדקה כדי להשתלט על הארץ, או כדי להסתיר את רכישותיו האחרות, ביניהן מתקן להעשרת "וירוס זומבים" בעזרתו יקים צבא של נאמנים. או משהו.

מהצד השני, איומים שאינם אמריקאיים: מגנטו אינו איום אמריקאי, הוא מייצג עניין בסיסי של זכויות אדם. הוא גם אינו פועל נגד ארה"ב, אלא נגד האנושות. קל לנו לסמפט את זה, ולכן נוכל להמיר אותו לנבל במערכה ישראלית בקלות. חיפושיות ענקיות אינן איום ישראלי או אמריקאי, אז הן עובדות בפני עצמן; ביחד עם חיבור לעשרת המכות, מקבלים גוון מיתולוגי נחמד.

אני ממליץ בחום על משחק גיבורי על, לאוהבי הז'אנר. אין שום בעיה לשחק אותו בישראל, כל עוד לא משחקים אותו בישראל – פשוט זכרו שכל הקומיקסים כולם, אינם מתרחשים בארה"ב, אלא בארץ עם שם דומה. זה נעשה ממש ברור, כאשר מתחילים לחפש את זה. הגדילו את הארץ, הגזימו אותה והפכו אותה לחשובה, וקיבלתם קרקע פוריה להרבה כיף מקומי. הצוות המבוחר – לפעולה!

נ.ב.
חבורתנו התברכה בציירת מקצועית, שהעלתה את הדמויות שלנו על הדף. בצורת תרשים כלומר. כי הן כבר היו על הדף כנתונים–.. אתם מבינים למה אני מתכוון. הנה שלהבת, האצנית, וסרן א' לצד איש אשכולות, בטיוטות מרשימות, בפרשנותה האיורית של אביב אור.

הצוות המובחר יוצא לפעולה! חלק ב'

בפרק הקודם של הצוות המובחר: דעות קדומות מנסות למנוע מערן ליצור מערכת גיבורי על בישראל. מי ייכנע ראשון – ערן, התפיסות… או ישראל?!

כאמור, משחק גיבורי העל שתכננתי ניסה לזהות ולהתמודד עם הבעיות שבהרצת גיבורי על בישראל. לכן זוהי ישראל מוגזמת, מכל בחינה: גדולה יותר, לחוצה יותר, הכל גדול וקטלני יותר. מכאן והלאה, זהו ממש התקציר ששלחתי לשחקנים לפני המשחק, עם כמה הרחבות קטנות. הכירו את ישראל המורחבת, שכוללת את כל סיני, וחלקים נרחבים מלבנון.

מעולם לא החזרנו את סיני, ואת חצי לבנון כבשנו, לא סתם החזקנו בה. תל אביב בלעה סופית את כל גוש דן, ואילת התפתחה לכדי מטרופולין ענקי גם היא. העשירים עשירים הרבה יותר, והעניים עניים לאללה. הארץ מונה 20 מיליון איש, צפופים למדי. החמאס משגר רקטות עם ראש נפץ ביולוגי, שצה"ל מיירט באמצעות לייזרים. אירן מפתחת פרויקט חיילי על אטומיים. חיל השריון כמעט הוחלף בידי חיל חליפות הקרב. הפנתרים השחורים הם מחתרת של ממש, שמבצעת פעולות טרור (עם אנשים עם כוחות על) במטרה לשנות את הסדר החברתי בארץ ולשפר את מעמדם של המזרחיים. ירושלים פחות או יותר שייכת לחרדים, שהצליחו לגרום לכך שתוכרז כמעין תת-מדינה עצמאית, בדומה לותיקן באיטליה. אה, והרבנים הגדולים של החרדים מסוגלים לחולל ניסים, באמת, אם כי לא ברור איך. את מלחמת ששת הימים ניצחנו בזכות "רב-און", שהביס את מפלצת הג'יהאד העצומה שיצרו הסורים והמצרים, ורבין נרצח על ידי טלפת לאומני מטורף שהצליח לחדור מבעד לשדה ההגנה האוטומטי שמקיף את ראש הממשלה.

זוהי ארץ גדולה ועמוסה הרבה יותר מישראל האמיתית, וכל הקונפליקטים מוגזמים במידה קיצונית. הצוות המובחר האווירה של המשחק ושל גיבורי העל עצמם היא קלילה יחסית, בסגנון Freedom Force. יותר כמו בקומיקס גיבורי על קלאסי ופחות כמו סרטי הקולנוע. (ממש לא 'האביר האפל', הרבה יותר 'איירון מן').

שלהבת – מי היא נערת הלפיד הזו? ביום היא עפה מעל לרחובות תל-אביב, ובלילה משתוללת במועדוני העיר! איש אינו יודע כי זוהי למעשה נתי לוי, הלומדת באחד התיכונים שבעיר, וגילתה בערב מפוצץ במיוחד את כוחותיה המוטנטיים. בפרץ אנרגיה שכמו הבעיר אותה מבפנים, נדהמה הנערה המבוהלת לראות את גופה משתנה לכדי מתכת גמישה, חומר ייחודי אותו כינו מאוחר יותר המדענים 'פלסמה מתכתית'. האנרגיה היוקדת שבתוכה השתחררה כסילוני אש ממוקדים מידיה, ובלהבות בלתי פוסקות העוטפות אותה. לאחר שהצליחה נתי להשתלט על עצמה, החלה מתאמנת בשיפור שליטתה ביכולותיה המופלאות. כעת, בכל פעם שנשמעת קריאה לעזרה או למסיבה, מזנקת נתי לוי למקום מסתור, מתעטפת בלהבות ומשנה את צורתה לשלהבת, הגיבורה הלוהטת!

האצנית – שרון מיכאלי היתה אחת מהספורטאיות המצטיינות של ישראל: אלופת הארץ בכל סגנונות השחייה, אלופת אירופה באירוביקה, ומעל הכל, אצנית ברמה אולימפית. אך ידו של הטרור מגעת לכל המקום, אפילו למרכזו של האירוע המייצג את הרוח הספורטיבית ושיתוף הפעולה הבין לאומי, האולימפיאדה הגדולה של 2008. מחבלי חמאס ניסו לחסל את חברי המשלחת הישראלית באמצעות פצצות שהונחו בחדרם, אך שרון, שנכנסה ראשונה לחדר, הבחינה בכך וקפצה מיד לסגור את הדלת, בטרם יוכלו שאר חברי המשלחת להיכנס. באותו רגע התפוצצו המטענים והחדר התמוטט עליה. כך הצליחה שרון לסכל את ניסיון ההתנקשות בזכות אומץ ליבה, אך איבדה את שתי רגליה. עם שובה לארץ עברה מיכאלי סדרה של ניתוחים חדשניים במהלכם השתילו לה רגליים ביוניות יוצאות מן הכלל ורפלקסים מתויילים המגיבים במהירות שיא. אומנם כעת נאסר עליה להשתתף בכל אירוע תחרותי נוסף, אך רוח הספורטיביות שבה – כמו הלפיד האולימפי – לעולם לא תכבה. השמרו לכם, אלו אשר מבזים את הההגינות ואת רוח האדם, שכן לעולם לא תנוחו בשקט – לא כל עוד האצנית ממשיכה לרוץ!

אלפא קנטאורי – היקום הוא מקום מופלא ומסתורי, מנוקב באינספור נקודות אור זעירות אשר בוערות ללא הפסק למול העלטה המאיימת להחשיכם. הכוכבים מדברים אחד עם השני, חולקים מחשבות עמוקות והרהורים בקנה מידה שכזה, עד שאף בן תמותה אינו מסוגל לתפוס אותם בתודעתו. לפני חודשים מספר שלח סול קריאה בהולה לחבריו בצביר קנטאורי, אך לאחריה – דממה. במשך ימים רבים לא נשלח כל מסר נוסף, וחברי קנטאורי, אלפא במיוחד, החלו להיעשות מודאגים. בסופו של דבר החליט אלפא קנטאורי לשלוח רסיס זעיר מאישיותו הכבירה לעבר סול, לברר בכוחות עצמו מה מתרחש, ומהו פשרה של אותה זעקה מבוהלת אחרונה: "הם בדרכם חזרה"… למרות נסיונות רבים, לא הצליח אלפא קנטאורי ליצור כל קשר עם סול. הוא החליט לשהות בינתיים במערכת השמש ולחקור את פשר התעלומה, במיוחד על פני כדור הארץ, מרכזה של פעילות רבה ויקירו של סול. כעת הוא חבר בצוות המובחר, משואה של תקווה ואור בעידן חשוך; עד אשר יקיץ סול מתרדמתו, יהיה זה אלפא קנטאורי שישגיח על האנושות הצעירה!

סרן א' – בראש הצוות המובחר עומד סרן א', דמות למופת וגיבור הארץ. הוא השתתף בסדרה ארוכה וחשאית של מבחנים קשים ומפרכים, שמטרתם למצוא את הקצין האיכותי ביותר בזרועות היבשה. לאחר מכן התנדב לעבור סדרת אימונים נסיונית, במהלכה למד למצות את מלוא הפוטנציאל של גופו: הוא למד כיצד להפיג ממחשבתו כל ספק ביכולתו, כיצד לאמץ ביטחון רב כל כך עד אשר לגופו אין כל ברירה אלא להקשיב לו, ולבצע מעשים מופלאים. סרן א' עבר קורסים מפורטים אודות התנהגות בפני קהל, והדרכות מיוחדות בפסיכולוגיה חברתית. סרן א' הוא אליל הבנות, הדמות הפופולרית ביותר בכל טוק-שואו, ואיש השנה של השנה החולפת לפי המגזינים טיים-אאוט ועכבר העיר. בעזרתו של משקה אנרגיה ייחודי המשמר את כוחותיו ועם תמיכתו של אגף הטכנולוגיה של צה"ל מאחוריו, סרן א' הוא החייל האולטימטיבי, תקוותה של מדינת ישראל!

הצופה – תופעת הפסיוניות, כוחות התודעה, מוכרת כבר משנות החמישים. מזמן כבר נחשף הפרדוקס המרכזי שבה: כל פסיוני סובל בהכרח גם מפגם נפשי קשה כלשהו. עקב כך הופכים רוב הפסיונים לנבלי-על חצי מטורפים, והמעטים האחרים עוברים טיפולים קשים שמטרתם לנטרל את יכולתם הפסיונית. הצופה הוא אחד מיוצאי הדופן המעטים שמצליחים להסתדר עם מחלתם הנפשית. כילד עיוור ומופנם, הוא סבל כל חייו מתחושת הזנחה עזה ורגשי נחיתות קשים, שהחברה סביבו שמחה לעודד. ככל שהדיכאון החמיר כך התחזקו ההשפעות הפסיוניות שיצר באופן ספונטני, והוא למד להשתמש במוחו כדי "לראות" סביבו, להניע עצמים, ואף לקרוא את מחשבות האנשים שסביבו. תחושות הנחיתות הקשים התבטאו בכך שעם הזמן ממש נעלם מעין, תכונה בה למד מאוחר יותר לשלוט. יום אחד, נטש לגמרי את החברה האנושית והתנתק ממשפחתו וחייו הקודמים. איש אינו יודע מה הניע את הצופה להצטרף לצוות המובחר, במיוחד בהתחשב באנטיפתיה העזה שלו. אך חבריו למדו כי למרות בעיותיו האישיות החמורות, הוא אינו שוגה בהזיות ואינו סובל מטירוף, וניתן לסמוך עליו ללא פשרות. שכן למרות שהוא משרה את הרושם שאין לו כל עניין להתערב בענייני האוכלוסיה, האמת שונה לגמרי: כאשר מתרחש בסביבתו פשע, הצופה לעולם לא רק יעמוד בצד ויביט.

איש אשכולות – ירון סנדרוביץ היה דוקטור לארכיאולוגיה בעל תיאוריות… הזויות במיוחד. במשך שנים טען כי החפצים השונים המתוארים בתנ"ך מכילים כוחות אמיתיים, וכי ההיסטוריה של עם ישראל רצופה בהתגלויות על-טבעיות שניתן להוכיחן באמצעים מדעיים. אך למרות שספריו זכו לפופולריות רבה בציבור, הקהילה המדעית חשבה אחרת – במיוחד מאחר ולא הצליח להראות ולו הוכחה מוצקה אחת לדבריו. הכל השתנה כאשר ערב שבת אחד חפר באחת המנהרות שמתחת לכותל המערבי וחשף חדר סודי. למול עיניו נחשפה מגילה ארוכה ומשומרת במצב מעולה, תלויה באוויר וקורנת באור זוהר! סנדרוביץ היה נרגש כל כך, עד שלא שם לב ששכח לחזק את הפתח שחפר, וזה התמוטט מאחוריו ברעש עז. סנדרוביץ נותר לקרוא במגילה במהלך כל הלילה, מגלה סודות מיסטיים מופלאים, בעזרתם פתח מחדש את המערה ללא קושי. בבוקר נדהמו באי הכותל לגלות כי מתוך המנהרות יוצא אדם מאובק עם ניצוץ בעיניו וכתבים רבים בידיו. אותו הלילה שינה את חייו של ירון, והוא החליט לזנוח את המירוץ הבלתי פוסק אחר תהילה במוסד המדעי, שנראה כעת כה חסר משמעות. כעת, בעזרת משקף מיוחד והמגילות הסודיות מימי בית ראשון, יוצא איש אשכולות להביא גאולה לחפים מפשע!

מגנט אדמה – שגיא מילר היה הסטודנט המוביל ביותר, אם כי גם החצוף ביותר, בכיתתו של ירון סנדרוביץ. למרות שהיה רק בן 21, הספיק שגיא לסיים תואר ראשון בארכיאולוגיה ולהיכנס לתוכנית למתקדמים, במהלכה יצא לחפירות ברחבי הארץ. הוא לא הפסיק להשוויץ בכך בפני כל מי שהכיר. קיץ אחד השתתף בחפירות בסיני, סביב קברו של אנטפ-טארחיר, שנחשף לא מזמן. על פתח הקבר נכתב בבירור "המחלל קבר זה, לא יזכה עוד בברכת האדמה". אחראי החפירה אסר על כניסה לקבר, והתמקד בחפירות בסביבתו. שגיא מילר החליט שהוא יודע יותר טוב. אחד הלילות פתח שגיא את הקבר ונכנס לתוכו, מתוח אך בטוח בעצמו. הבטחון התערער כליל כאשר כל המחתות בחדר נדלקו באחת, ופני רפאים ירוקות אדירות הופיעו מעל המזבח שמולו. היתה זו הרוח השומרת על הקבר, שהודיעה לשגיא בקול קודר כי עקב חוצפתו האדמה עצמה תדחה אותו והוא לא יזכה עוד לדרוך עליה. ממש תוך כדי המילים האלו החל שגיא לרחף באוויר, אך לא באופן חינני ונוח, אלא מבהיל ובלתי נשלט. אך שגיא לא נכנע בקלות כזו, ולאחר שהתעשת, החל מיד להתמקח עם רוח הקבר. שעות ארוכות החליפו השניים דברים, עד שבסופו של דבר הצליח שגיא להערים על הרוח – הוא זכה בשליטה מלאה ב-"קללה", ובעזרת שכנוע ורמאות, הפך אותה לברכה. כעת הוא יכול לעוף – למעשה, להידחות מהקרקע – וכן להרים גושי אדמה ולהדוף אותם באוויר, ממש כאילו היה… מגנט אדמה!

כמה הערות ניסיתי בכוונה להביא את כל סוגי מקורות הכוח המוכרים, ולהלביש עליהם "ישראליות". שלהבת היא מוטציה, ואין בה "ישראליות" יתר. היא צעירה ומחוברת לתרבות הפופ, שהיא, בתכל'ס, אמריקאית. האצנית זוכה בכוח בזכות טכנולוגיה, ויש בה דגש על הקרבה, ספורטיביות, כל מני דברים ציוניים מיושנים למדי, אלא שהיא לוקחת אותם ברצינות. מקור הכוח של איירון-מן, עם האידיאולוגיה של קפטן אמריקה. אלפא קנטאורי משתמש בכוח קוסמי, כמו Silver Surfer לדוגמא, והוא מייצג את הזר והחייזרי, הקוסמי והמופלא, שמעבר לעולם. לכן, אין בו שום דבר ישראלי, או ארצי. סרן א' מהווה את האידאל האנושי, אין לו כוח על במובן הקלאסי. בדומה לבאטמן, מהבחינה הזו. הוא החייל המודרני, זה שמצליח לפנות התנחלויות ולהבין לליבם של המתנחלים, זה שנכנס לעזה בכל הכוח בעודו מודע לכאבם של תושבי המקום, וכו'. הוא כל כך אידאלי, שהוא בכלל לא קיים – לסרן א' אין אישיות משל עצמו, אין לו שם או חיים פרטיים. הוא חי את צה"ל, את המשימה. הוא רק אוסף הקונספטים שמייצגים את צה"ל המודרני. הצופה משתמש בפסיוניות, והוא אינו ישראלי במיוחד. לא מצאתי דרך לחבר אותו לאיזה נראטיב ישראלי מוכר. שקלתי לעשות אותו בן מיעוטים כזה או אחר, אך זה לא הרגיש מספיק מעניין. איש אשכולות זוכה בכוחו באמצעות "קסם", אלא שבארץ, אין לנו שום חיבור למילה הזו. אין לנו חיבור למסורת של מאות שנים של מכשפות או נצרות, ואפילו הדת בימינו אינה מיסטית במיוחד. המקור היחיד למיסטיקה אצלנו הוא התנ"ך, ולצידו גם רסיסי עניין בארץ עצמה: אנחנו יושבים על ארץ עתיקה מאוד, ורק לעיתים נדירות נזכרים בכך, בדרך כלל בטיולי בית ספר. המרתי את הקסם ב-"מגילות קדושות", כדי להתאים למיתולוגיה שתרגיש יותר קרוב לנו, כזו עם נביאים שמרביצים לכוהני שקר, ומגילות גנוזות, וכו'. מגנט אדמה מייצג את הישראלי הצעיר והנדחף, החצוף. יאללה, סמוך, מה הסיפור הגדול. אילולא היה אוהב ארכיאולוגיה, כבר היה מקים איזה סטארט-אפ. הוא פועל בפזיזות, אבל בכל זאת מצליח, ואין ברירה אלא להעריך אותו אפילו תוך כדי שרוצים להרביץ לו מכות. בפוסט הבא ארחיב מעט על הפרקטיקה של הצוות המובחר, ועל סוגי ההרפתקאות ששיחקנו.

בניית עולמות מערכה: הלקח שלא ניתן ללמוד

כל שחקן\מנחה צעיר ששיחק יותר מכמה חודשים מבין מתישהו שבעצם, גם הוא יכול ליצור עולם מערכה. הרעיון כל כך מגניב אותו, שהוא מיד נכנס לזה בכל הכוח, ומתחיל, כמובן, במיתולוגיה של יצירת העולם.

להמשיך לקרוא

סייברפאנק וניהיליזם

הרבה אנשים טוענים שיסוד "הפאנק" בסייברפאנק מוביל למשחק ניהיליסטי (הקישור הזה ארוך, טועה ופחות מעניין. תקראו רק אם יש לכם זמן וכוח לראות מישהו מתבלבל בין "הקבוצה שלי עשתה" ל-"הסוגה מחייבת"). אז ענו לו עם כמה רעיונות מוצלחים למשחק סייברפאנק מוסרי.

והמענה שלי לטענות הראשון – תחזקו את רשויות החוק, או שתמצאו מישהו חזק באותה המידה שימלא את החלל שהן הותירו מאחור. מישהו שייקח מהדמויות את הנשקים שלא אמורים להיות להן ומישהו שימנע מהן מלפשוע. תמיד יש מישהו חזק יותר, במיוחד בסייברפאנק.

יצירת עולם משותפת באמצעות מיומנויות (מו"ד 4)

זה התחיל כרעיון להגברת היחודיות של דמויות, והתגלה בסוף כדרך אפשרית חדשה להוסיף פרטי צבע לעולם המערכה בעת יצירת הדמויות (ויצירתו שלו).

במו"ד 4, כדי לדעת אם אתה ממש טוב במיומנות מסוימת, בודקים אם יש לך "הכשרה" בה. הכשרה היא הגדרה בוליאנית – או שיש לך, או שאין. אם יש לך, אתה מקבל תוסף 5+ לבדיקה, שזה הרבה. אם אין, אז אתה מוסיף רק את תוסף התכונה, שמייצג כשרון טבעי, ותוספי גזע או חפץ, שמייצגים יתרונות טבעיים של הגזע או השפעות חפצים קסומים שמחזקים את המיומנות הזו.

במו"ד 4 צמצמו את כמות המיומנויות יחסית ל-3, שזה טוב, אבל כמו בכל שיטה עם הגדרות מיומנויות כלליות יחסית (למשל הנשגבים), הרגשתי שראוי לתת לדמויות יחוד נוסף, בצורת התמחות (כמו בנשגבים). למשל, "אתלטיקה" היא המיומנות שנוגעת לכל פעילות אתלטית מבוססת כוח, אבל מעניין יותר לומר שהלוחם הוא אתלט מצוין ויודע לשחות היטב, לעומת אביר הקודש שהוא אתלט מצוין ויודע לטפס היטב – במקום לומר ששניהם יודעים לעשות הכל באותה מידה. אז צריך התמחויות.

השינוי שאני מציע דורש תחילה להוריד את ההכשרה לתוסף 3+ בלבד, על מנת לתת את ה-2+ להתמחות. אתה די טוב באתלטיקה, אבל ממש טוב בטיפוס. עבור כל מיומנות אתה מגדיר התמחות אחת – אין צורך להסתבך עם יותר מכך, זה בעיקר בשביל פלייבור בכל מקרה – וכאמור, באותה התמחות ספציפית הגלגול הוא 5+. כולם קצת פחות טובים בהכל, וניתן דגש רב יותר לביצוע הדברים בהן הדמויות טובות.

שני סיירים, בעלי הכשרה במיומנות "טבע" (שעוסקת בכל הקשור להישרדות בטבע), שונים אלו מאלו בכך שהאחד מסתדר במדבר והשני ביער. שניהם יודעים להסתדר היטב בכל מקום, יחסית לדמויות אחרות, אבל סייר היער ממש טוב ביער, וסייר המדבר ממש טוב במדבר. כן, במו"ד 4 תוסף של 2+ ראוי להגדרה ממש.

ההשלכה הראשונית של זה היא שכל דמות חייבת לקחת התמחות בכל מיומנות שיש לה בה הכשרה, כי אם לא תיקח, היא מפספסת את ה-2+ המגיע לה. זוהי החלטה לא נכונה משחקית להתעלם מכך. כתוצאה מכך, הלוחם שמתמחה באיום, אתלטיקה וסיבולת יצטרך לתת סגנון ואופי לכל אחת מהמיומנויות האלו, איך היא מתבטאת אצלו. זה נחמד מאוד בעיני.

עד כאן התוצאות שקיוויתי לקבל. כשחשבתי על זה קצת יותר, מצאתי שאפשר להשתמש בטכניקה הזו גם כדי לעזור בהוספת פלייבור לעולם, להגדיר אותו יותר הדוק.

זה הולך ככה: אם המנחה לא מספק רשימת התמחויות, אלא נותן לשחקנים להמציא אותן, אזי בעצם בחירת ההתמחות הם מגדירים מה קיים בעולם, ובאיזו מידת חשיבות. מאחר ויצירת הדמויות מתרחשת בתחילת המערכה, ביחד עם יצירת העולם למעשה, אז כאשר המנחה לא מגדיר משהו עבור העולם – השחקנים עשויים לעשות זאת, אפילו מבלי לשים לב, בעצם האופן בו הם יוצרים את דמויותיהם. זה קורה לא מעט כבר ככה (אם אחד השחקנים רוצה לשחק גמד, המנחה צריך לחשוב מה מקומם של גמדים בעולם, ובדרך כלל יתבסס על המניירות של הגמד המסוים הזה); הרעיון כאן הוא להתבסס ספציפית על ההתמחויות, ובאופן גלוי ומובנה – להגיד לשחקנים "ראו, ככה אתם משפיעים על העולם ביצירתו".

לדוגמא, יתכן שיש שחקן בחבורה שבחר לשחק אשף כי הוא אוהב מטאפיזיקה של קסם. הוא יודע שלפי ההתמחויות שיבחר הוא בעצם מגדיר את העולם, ועם החופש האומנותי הזה, מחליט שההתמחות שלו במיומנות "מאגיה: תהיה "מעגלי קסם". זה אומר שיש מעגלי קסם בעולם, והופ המצאנו גישה חדשה לקסם. מה ההשלכות שלה בדיוק? אפשר להשאיר את זה מעורפל עד שהמנחה יחליט להמציק את זה (מלשון מוצק, כלומר), או לשבת עם המנחה ולהגדיר כבר עכשיו מה זה אומר.

אותו שחקן יכול גם לבחור עבור המיומנות "היסטוריה" התמחות ב-"אוזבקית עתיקה", בהתייחסו לאימפריה האוזבקית המפורסמת – כך מסתבר – שהיתה רבת חשיבות לפני עידן ועידנים. שחקן אחר יקח "מלכודות מהעידן הראשון" כהתמחות למיומנות "פשיעה", בכך מגדיר שחלק נכבד מהמלכודות בעולם הן שאריות של עת קדומה בה יצרו מלכודות באופן שונה מכפי שנהוג היום. בטח עם המון קסם והשפעות קטלניות במיוחד.

עדיין לא ישמתי את השיטה הזו, מאחר ובמערכה האחרונה שלי רוב השחקנים עסקו בלהכיר את השיטה והאפשרויות הרבות שעומדות לרשותם, ולא רציתי להעמיס עליהם דרישה להמציא עוד מני התמחויות – במיוחד מאחר ואנחנו משחקים בעולם מערכה מובנה, שאותו הם לא כל כך הכירו, ולכן דברים שהיו ממציאים היו עלולים לסתור דברים קיימים כבר, מה שמוביל לסיבוכים מיותרים.

אפשר לפתח את הגישה הזו מעבר למיומנויות, ולהפוך חלקים נרחבים מתהליך יצירת הדמות לתהליך יצירת העולם. אם מישהו עושה משהו בכיוון הזה, אשמח לשמוע מה יצא לו.

צבע של פנטזיה

לאחרונה, יצא לי לחשוב קצת על הסוגה הזו שנקראת פנטזיה. לא "פנטזיה אורבנית פוסטמודרנית" או כל שם אחר שנותנים לסיפור רק כי הוא לא נכנס לתוך אף סוגה אחרת. פנטזיה. כמו שאפשר למצוא ברומח הדרקון, אצל אלריק ממלניבונה או באמבר.
הבנתי בעיקר דבר אחד – אני יכול, בדרך כלל, להכריע בשאלה "האם זה פנטזיה", אבל לא ממש מסוגל להניח את האצבע על מה מגדיר פנטזיה. כשאני לא מסוגל להגדיר משהו, הרבה יותר קשה לי לייצר אותו.
הסיבה בגללה לא ממש הצלחתי להגדיר את הפנטזיה היא מפני שכמו כל הגדרה – יש תמיד תחום אפור. לתוך כל הגדרה שבדקתי עד היום השתרבבו סיפורים שלא הייתי מגדיר כפנטזיה או שסיפורים שאני רואה כשייכים לסוגה לא עמדו במבחן ההגדרה. הקושי העיקרי בהגדרת הפנטזיה היא שהיא לא מבוססת רק על תוכן – יחסית קל להגדיר מהו "סיפור היסטורי", ובכל סיפור בלשי יש בלש שמנסה לפענח תעלומה. כשמנסים להגדיר פנטזיה המצב שונה: ניקח שני סיפורים דומים לכאורה, בשני הסיפורים הגיבור הוא מעין נעבעך שכזה שנקלע למסע, פוגש אישה, עובר תלאות קסומות, מתאהב באישה שמצא ומותיר את האישה ובסוף מנצח למרות כל הסיכויים ועובר לחיות עם הבחורה שמצא (ומותיר מאחור את מי שהיה מאוהב בה בתחילת הסיפור). בתוך עשרות הסיפורים שעונים על ההגדרה הזו, אני רוצה להסתכל בשני ספרים של ניל גיימן. למרות העלילה הדומה להחריד של שני הספרים הללו והעובדה ששניהם נכתבו בידי אותו סופר – "אבק כוכבים" הוא ספר פנטזיה לכל דבר ועניין ואילו "לעולם לא עולם" הוא משהו אחר, מטריד וקודר הרבה יותר (כל מי שצועק "אבל זאת פנטזיה אורבנית" מתבקש לקרוא שוב את השורה הראשונה).

ואז, מישהי זרקה את המילה "צבע" והכל הסתדר לי בראש. "צבע", אם אינו מגדיר סוגה, לכל הפחות בא בצמידות אליה. לכל סיפור יש את הצבע שלו, וזה בדרך כלל לא אותו הצבע שעל הכריכה.
עם זאת, צבע היא מילה בעייתית למדי כשמנסים להגדיר משהו שנמצא מחוץ לספקטרום שבין סגול לאדום. כשהייתי בבית הספר היסודי, היה מאכל אחד שהיה לו, מבחינתי, "טעם סגול". אף פעם לא הצלחתי לגרום למישהו להבין איזה מין טעם זה. כשמנסים להסביר צבע של סוגה, זה דומה – או שמי ששומע את ההגדרה מבין אותך, או שלא. קשה להסביר מה באמת אומר צבע מסויים כי צבע הוא בעיקר עניין של קונוטציות. משחק בצבעי שחור ואדום, למשל, יכול להיות משחק טבח המוני עבור שחקן אחד ומשחק של שקיעת תרבות נוגה עבור שחקן אחר. סביר ששני השחקנים ידמיינו גוונים שונים של שחור ואדום. השימוש בצבע הוא פשוט דרך לגשר על הפער שבין תחושה למילים.

בכל מקרה, לפני שאני נסחף לחלוטין – מה הוא הצבע של פנטזיה?
כמובן, אחרי שטרחתי להסביר למה אי אפשר להסביר מהו צבע, אני לא באמת הולך לענות על השאלה הזו. במקום זה, אני אנסה לענות על שאלה קלה יותר – "אילו דברים יוצרים צבע של פנטזיה?" .

הניחוש הראשון הוא לומר "יש קסם, יש דרקונים, זו פנטזיה". כיוון שזה הניחוש הראשון, זו גם הטעות הנפוצה ביותר. "תיקי דרזדן", למשל, היא סדרת ספרים שמתארת קוסם. יש לו גולגולת מדברת והוא מתעסק עם שדים כל הזמן (לא קראתי את כל הסדרה, אבל לא יפתיע אותי למצוא שם גם דרקון). למרות זאת, אני לא מקבל מהספרים האלה תחושה של סיפור פנטזיה. כמובן, גם ספרי פנטזיה נטולי דרקונים אינם נדירים מדי.
הטעות השנייה, שבאה מייד אחרי הראשונה, היא לנסות ולתחום דוגמאות "מודרניות" מחוץ להגדרה הקודמת, מתוך התחושה ש"מודרני" ו"פנטזיה" הם שני הפכים. דברים כמו העונות הראשונות של "מכושפות" או "בסוף כל הנתיבים" של חגי אברבוך1 מראים שגם הניחוש הזה שגוי.
בכל זאת, לפנטזיה יש צבע. תחושה, אם תרצו. יש משהו לא ברור בעזרתו אפשר להצביע ולומר "זה פנטזיה, ההוא לא".

לדעתי, תחושה של פנטזיה נובעת מכמה דברים:

הדבר הראשון שנראה לי הכרחי ביצירת צבע של פנטזיה הוא התחושה שאתה גדול מהחיים. לא רק התעסקות במשהו גדול, אלא גם הידיעה שאתה הוא מה שמזיז את העולם. שאתה, ואין בלתך. בצבאות אלמונים יש אמנם את האפשרות לשחק כוח טבע מהלך, אבל אם אתה לא עושה את זה אז על כל טיפה של כוח אתה משלם דרך האוזניים בלי קשר לכמה חשוב או ענק מה שאתה עושה כרגע. תמיד יש מישהו שלא רק יכול לדרוך עליך, אלא גם עושה זאת בפועל וסביר שיעשה זאת מכאן ועד קץ הימים. באקזולטד, מנגד, גם אם יש מישהו שרומס אותך שוב ושוב, זה יכול להיות רק עיכוב זמני – בסופו של דבר תמיד אפשר "לנצח". אפילו בעולמות קצת יותר אפלוליים, כמו רייבנלופט, שטיח הנשמות מנוצח והאלף הערפדי מנצח את הערפד הרע באמת.
ועכשיו, עם הכוח העצום שמתנודד בקצה האצבעות, חייב לבוא גם חוסר אחריות, כל מיני שטויות כמו "עם כוח גדול באה אחריות גדולה" גם נשמעות טוב יותר באנגלית וגם מתאימות לאנשים שהתחביב שלהם הוא לטפס על קירות. בעולם פנטזיה הדמויות חסרות אחריות לחלוטין, לפחות בנוגע לפרטים הקטנים. אפשר לעשות כמעט כל מה שרוצים, ואין הרבה אופציות שסגורות בפניכם רק כי "ככה לא מתנהגים". דמויות בעולם פנטזיה עשויות למחוק עיר שלמה "בטעות", רק כי במקרה הייתה בסביבה עיר כשהן החליטו להתחיל את הקרב הגדול מול היריב שלהן. לקוסם בעולם מו"ד פנטסטי יש חופש פעולה הרבה יותר גדול מאשר למאגוס בעולם האפלה. לא כי יש לו רשימת לחשים ארוכה יותר, אלא כי זה חלק מהקונצנזוס המשחקי של פנטזיה – כי זה "בסדר" שקוסם יגרום להר געש להתפרץ רק בשביל לחסל יתוש שמציק לו כרגע. שני הקוסמים יכולים להטיל כדור אש באמצע הרחוב אבל הקוסם בעולם האפלה יעצור לחשוב פעמיים לפני שהוא עושה כזה דבר. בסיפור פנטזיה הגיבור לא צריך לדאוג בגלל דברים כמו "התנהגות סבירה" הוא נמצא בתוך סיפור ענק, ויעשה מה שבא לו.
דבר נוסף שנראה לי מהותי למדי הוא המוזרות. בכל עולם פנטזיה יש משהו בסיסי שעובד אחרת. מר'הלור של מרטין ועד לקסם של מו"ד, יש חוק טבע שפשוט לא מסתדר עם חוקי הטבע שאנחנו מכירים. זה משהו שהשחקנים לא יכולים להסביר. במובן מסויים, זה ההבדל בין מד"ב לפנטזיה – מד"ב לוקח את העקרונות המוכרים לנו ולוקח אותם צעד קדימה. פנטזיה משנה את הכללים היסודיים. עולם פנטזיה משנה את צורת המחשבה של החיים בתוכו על ידי הכנסת משתנה חדש. האלים של מו"ד, ה"רגשות" של שחר האדמה או "הרצון והמילה" של הבלגריאד משנים כולם את כללי ההתנהגות לבלי הכר.
כמובן, לא רק עולמות פנטזיה משנים את כללי המשחק – עולם הצל של וורוולף, הקסם של מייג', או קיומם של מימדים מקבילים משנים גם הם את הכללים. ההבדלים לא תמיד ברורים כשמסתכלים עם מיקרוסקופ על המאפיינים הקטנים, אבל הצבע בולט להחריד כשלוקחים צעד אחורה ומסתכלים על התמונה הכללית. לא מעט פעמים, "קסם" שאינו נמצא במסגרת פנטזיה יקבל הסבר כלשהו לקיומו, מטרת ההסבר היא לצבוע את הקסם בצבע הנכון. זה לא הופך כל קסם לא מוסבר לפנטזיה ולא מוציא כל קסם מוסבר אל מחוץ לסוגה הזו, אבל פנטזיה היא המסגרת הטבעית לקסם – מסגרת בה קסם הוא נתון ואינו דורש הסבר.

זה מוביל אותי לצעד הבא – שימוש בנוסחאות. כמו לא מעט סוגות אחרות, גם לפנטזיה התפתחו כבר כמה נוסחאות שנלעסו מכל כיוון אפשרי. המיתוס הארתוריאני על הילד שגדל כאדם פשוט, קיבל בעלות על חפץ קסום והפך למלך הוא נוסחה אחת שכזו (אם להידרדר לגמרי, אפילו ח. קוגל משתמש בנוסחה הזו. אם להידרדר קצת פחות, אפשר להצביע על הבלגריאד שוב). מאפיינים נוסחתיים אחרים הם הדיכוטומיה הברורה בין טוב לרע, ההתמקדות במסעות הרפתקניים או קיומם של אורקים ודרקונים.
גם הנוסחאות לא מבטיחות את הפיכת משחק או ספר לפנטזיה, למרות שהן בהחלט מבלבלות. מרוצללים, למשל, מכיל טרולים, אורקים וקסם. אף על פי כן, הוא בעיקרו משחק סייברפאנק. עם זאת, שימוש בנוסחאות נותן מעין "מרווח תמרון". זה אולי לא מה שיוצר באופן בלעדי את הצבע של הפנטזיה, אבל זה כן מכסה את החלקים הבעייתיים בצלופן עם גוון מתאים.
הדוגמה הטובה ביותר לנוסחאות נמצאת דווקא בסוגה קרובה למדי – אגדות הילדים. בעזרת כמה נוסחאות פשוטות, אפשר להפוך סיפור מסויים לסיפור אגדה.
למשל: "היה היה פעם, בארץ רחוקה רחוקה נמוכמוך. הוא חי לו בארץ הנמוכמוכים בשלום ובשלווה. משום שאביו ואמו נפטרו בטרם עת הוא גדל אצל דודו הזקן והחביב. יום אחד, לקראת יום ההולדת שלו הגיע קוסם לבקר את דודו, הם הסתודדו רבות ביניהם. ביום ההולדת של הדוד, הוא חילק מתנות לכולם, כמנהג הנמוכמוכים. לאחיינו השאיר הדוד טבעת מוזהבת. הקוסם סיפר לאחיין, ששמו היה פרודו, שהטבעת מכילה רוע גדול…". תיאורטית, אפשר להמשיך וכך עד לסוף הסיפור ולמרות ששר הטבעות אינו ממש אגדה, שימוש בנוסחאות (בחירת משלב מתאים, בחירת תיאורים פשטניים וכד') יגרום לסיפור להרגיש קצת כמו אגדה, אם לא יהפוך אותו לאגדה של ממש. כמובן, הטריק הזה מוגבל בכוחו. שום דבר שהייתי עושה לא היה מצליח לגרום ל"אבא גוריו" להיראות כמו סיפור אגדה בלי לשנות אותו לחלוטין.

עכשיו, איך כל הדיון הזה מתקשר למשחקי תפקידים? כמו שאמרתי קודם – כשמשהו מוגדר, קל יותר לייצר אותו. אמנם, אף אחד מהמאפיינים שלעיל לא מגדיר פנטזיה בפני עצמו ויש, ככל הנראה, סיפורי פנטזיה שלא מכילים את כל המאפיינים. אבל עם זאת, אני מאמין שקשה למצוא סיפור שמכיל את כל המאפיינים האלה ולא מרגיש לפחות קצת כמו פנטזיה. לכן, אם החלטתם שאתם מחפשים משחק פנטזיה, כדאי לקחת את הדברים האלה בתור נקודת מוצא נוחה. אם אתם מסתכלים על המשחק תוך חיפוש האלמנטים הפנטסטיים, קל יותר לא ללכת לאיבוד.

1. מתוך "קליידוסקופ" של חגי אברבוך. הוצאת קדמת עדן עמ' 74-108.