אז מה בעצם אני עושה כאן?

שלום, אני עמית ואחד הדברים שמעניינים אותי, חוץ מאשר משחקי תפקידים, הוא ספרות.

לא, לא הדברים האלה שמרכיבים מספר, הקשקושים הבלתי נלאים על מה מרכיב ספר.

כמעט כל חוקר שיצא לי ללמוד בתחום הזה מגדיר איפשהו מונח משלו. וולפגנג איזר מגדיר "פער"1 , אוסטין מגדיר את "מעשה הדיבור"2, יאקובסון מגדיר את "הפונקציה הפואטית"3, בנימין הרשב החליט לאתגר אותנו עם "שדה רפרור"4 ובעקבות באחטין הפך "קרנבל" להיות שם דבר בעולם הספרות5.

בתחילת הדרך כל זה נראה מיותר בעליל. איזה אויבר חוכעם החליט לקדם את עצמו בעולם האקדמי על ידי טביעת מונחים לתופעות שאפשר להסביר בחמש מילים ואז לכתוב על זה מאמר, או ספר. אבל, אחרי שמתגברים על התחושה הזו, שמים לב לכך שקיצורי הדרך האלה לא רק חוסכים מקום על הדף וקצת זמן אלא מועילים ממש. הם יוצרים אוצר מילים ייחודי לתחום הספרות, או נותנים משמעות אחרת למילים מקובלות (מה שיכול להיות קצת מבלבל לפעמים. משמעות המילה "סינכרוני", למשל, הפוכה בין מדעי המחשב לספרות). המעשה הזה, בתורו, מאפשר תקשורת יעילה בין העוסקים בתחום מחד, ומשמשת כלי למיקוד המחשבה וחשיפת רעיונות חדשים מאידך. כל מושג שנטבע ונקלט בתוך העולם האקדמי הופך לכלי מחשבתי שאפשר להפעיל על טקסטים, לפנס שאפשר לכוון לנקודות בתוך כל יצירה ולהיעזר בו כדי להגיע לתובנות מעניינות אגב כך (למשל, מנחם פרי ומאיר שטרנברג נעזרים ב"פערים" כדי להצביע על הדרך בה מוליך סיפור דוד ובת שבע את הקורא ומסתייעים בהם כדי לאפיין את הסיפור כטקסט אירוני6 ולהעלות כמה שאלות מעניינות משל עצמם). להמשיך לקרוא

  1. איזר, וולפגנג. "אי מוגדרות ותגובת הקורא בסיפורת".  הספרות, ו (21) (תשל"ה), עמ' 15-1.
  2. אוסטין, ג'ון לנגשו.2006(1962): איך עושים דברים עם מילים, תל אביב, רסלינג.
  3. יאקובסון, רומאן   1970   "בלשנות ופואטיקה". הספרות ב: 2, 274 -285.
  4. ב. הרשב, "תורת המטאפורה והעולם השירי", בתוך: אמנות השירה, הוצאת "כרמל", ירושלים תש"ס, עמ' 9-57.
  5. Bakhtin Mikhail, Rabelais And His World Indiana University Press 1984
  6. פרי מ., שטרנברג מ. "המלך במבט אירוני; על תחבולותיו של המספר בסיפור דוד ובת-שבע ושתי הפלגות לתאוריה של הפרוזה", הספרות, גליון 1, ע"מ 263-292.

איך לכתוב את המשחק שאני רוצה?

אנחנו מתחילים השבוע סדרה של רשומות על גבולות וחלוקות בתאוריה של משחקי תפקידים. יפתח את הסדרה עמית, עם חלוקה לשתיים של מטרות שחקנים.

כמו שכבר אמרו כל מיני חובבי סלט – יש כל מיני סיבות בגללן משחקים. כשניגשים לכתוב משחק קצר, צריך לדעת איזה משחק מנסים ליצור (במשחקים הארוכים אפשר לגלות את זה תוך כדי המשחק). כמובן, צמחונים לא באמת יכולים לעשות משהו כמו שצריך, אז הם השאירו את החלק הקשה למישהו אחר.

באופן עקרוני, כל שחקן (וכל מנחה) יודע פחות או יותר מה כיף לו – האחד נהנה מסיפורי ערפדים, האחר נהנה מאקשן (ולא משנה איפה) והשלישי רק מאינטריגות המערבות לפחות שלושה קופים ורכבת קיטור אחת. מטבע הדברים, חלק מהרצונות קל מאוד לספק, ואילו את האחרים – לא כל כך. בגדול, אם יורשה לי להוסיף שני מושגים, קל מאוד לספק לשחקנים דברים "חיצוניים", קשה יותר לתת לשחקנים משהו "פנימי". זה לא שהחלקים הפנימיים טובים יותר – הם פשוט קשים יותר לביצוע.

אולי זה הזמן להגדיר דברים בצורה מדוייקת (עד כמה שניתן). אחרי הכל, כשאני כותב "חלקים פנימיים", אני בשום אופן לא מדבר על קישקעס שנשפכים על הרצפה. ההפרדה שלי בין דברים פנימיים לחיצוניים היא פשוטה למדי: האם התוצאה הרצויה היא משהו שהשחקן צריך ליצור, או משהו שהוא יכול לקבל. בין הדברים החיצוניים אפשר למצוא "אקשן", "גובלינים", "קונספירציה" או "עלילה". בין הדברים הפנימיים אפשר למצוא דברים כמו "פחד", "שמחה" או "ריאליזם", כמו גם "מוסר השכל". באופן כללי ניתן לומר שמשהו חיצוני הוא משהו שיתקיים עם השחקנים או בלעדיהם בעוד משהו פנימי יכול להתקיים רק במוחם של השחקנים (משם הוא עשוי להיכנס לשולחן המשחק, אבל באותה מידה יכול להישאר שם). מתוך ההבחנה הזו ברור למה מטרות חיצוניות הן קלות יותר להשגה – אפשר לשבת ולכתוב אותן במלואן לפני שהמשחק מתחיל ומרגע שהן כתובות הן הושגו. המטרות הפנימיות קשות יותר כי הן דורשות תגובה מהשחקנים. למעשה, יכול להיות שמשחק ישיג את מטרתו לחלוטין עבור שחקן אחד, ויחמיץ אותה לגמרי עבור שחקן אחר.

ובכל זאת – איך אפשר להשיג מטרות פנימיות?

עוד לפני שנתחיל לענות על זה, הדבר הראשון שצריך לעשות הוא סינון. שחקן אחד שמחפש צחוקים ודאחקות אולי לא יחריב עד היסוד את הנסיון שלך ליצור תחושה של עצב או של רצינות במשחק, אבל שניים כאלה בהחלט יצליחו. סינון אפשר לעשות במגוון צורות, והפשוטה ביותר היא להבהיר לשחקנים בדיוק לתוך מה הם נכנסים.

חוץ מסינון שחקנים, צריך גם לכתוב את המשחק. הבעיה בכתיבת המשחק היא פשוטה – התוצאה אותה מנסים להשיג אינה משהו שאפשר להכניס למשחק. יש הבדל בין לשמוח לבין לראות מישהו שמח ויש הבדל בין להגיע לתובנה ובין לשמוע הרצאה מוסרנית.

הדרך הקלה ביותר להשיג מטרה פנימית שכזו היא שימוש ב"שטיקים". תחת המושג הזה אני מחביא חלק גדול מהדברים שבדרך כלל נכנסים תחת "הנחיה": שטיקים הם כל הדברים שלא נמצאים בתוך עולם המשחק – מוזיקה, משחקים עם התאורה ועם הכיסאות, פרופים ונפנופי ידיים. השימוש בשטיקים נובע מהגיון פשוט: המטרה שהצבתי לי במשחק היא להשפיע על השחקנים. בשביל להשיג את המטרה הזו מותר לי לרמות.

למה זו רמאות? כי מה שקורה בפועל הוא שהגורם להשפעה הוא גורם שלא בא מתוך המשחק. משהו שמאוד קשה לעשות דרך סיפור, תיאור והדגמה אני עושה באמצעים אחרים, ואני גם מחביא את זה מהשחקנים. אם כשהדמויות פוגשות את הנאפס הידידותי הראשון בתוך עולם עוין, ברקע מתנגן באזני השחקנים המארש האימפריאלי, אפשר יהיה לשמוע את גלגלי העיניים שלהם מתרוצצים כשהם חושבים "אז הוא טוב או רע?" (כמובן, המנגינה הזו היא לא בדיוק הכי מתאימה, היא הדבר הראשון שקפץ לי לראש.) ברגע בו המחשבה הזו שתולה אצלם בראש הם יפרשו לפיה את כל התנועות הבאות שלו – את החיוך והנצנוץ בעיניים, את כוס מיץ העגבניות על השולחן וכולי. ברגע בו נוצר הרושם הראשוני, מאוד קל להמשיך איתו. בדיעבד, כשהם יעצרו לחשוב למה הם הניחו שהנאפס הזה הוא מנוול שאין שני לו, לא תהיה להם סיבה אמיתית, רק התחושות של השחקנים.

לפעמים, שטיקים זה פשוט לא מספיק. אפשר להפחיד שחקנים בעזרת שטיקים, אפשר לגרום להם להתגלגל על הרצפה מרוב צחוק, אבל אם רוצים ליצור דברים מורכבים יותר (תחושת התעלות, למשל, או התמודדות עם דילמה מוסרית) – צריך למצוא משהו שמכיל קצת יותר תוכן. כאן, אחרי הקדמה די ארוכה, אני רוצה להגיע לדרך ההתמודדות שלי עם מטרות פנימיות: פירוק לגורמים.

הרעיון הבסיסי הוא עיקרון עתיק יומין שאני פגשתי כ"מתוך שלא לִשְׁמה בא לִשְׁמה". עבור אלו מכם שלא מכירים את הביטוי, הרעיון הוא פשוט: כשעושים משהו בלי להתכוון לעשות אותו, זה נגמר בכך שעושים את אותו דבר מתוך כוונה. בהקשר שלנו ההשלכה ברורה: אם השחקנים יפגינו לאורך המשחק תסמינים של שמחה – הם ישמחו. אם הם יפגינו תסמינים של פחד – הם יפחדו.

פירוק לגורמים מתחלק לשני חלקים: פירוק והרכבה. החלק הראשון הוא ניתוח של המאפיינים של תופעה פנימית כמו גם ניתוח הסיבות לתופעה – לחץ, למשל, מתאפיין בהחלטות לא הגיוניות, בהתפרצויות עצבים, בתופעות פיזיות (קצב פעימות לב גבוה, הזעה וכו') ובתחושה של דחיפות. לחץ נובע מחוסר ודאות, חוסר אונים או ממחסור בזמן כדי להשלים מטלה חשובה. לפעמים, לחץ נובע מפחד או מאשמה.

אחרי שפירקנו את המטרה לגורמים, מגיע החלק של ההרכבה – כאן מסתכלים על כל אחד ואחד מהגורמים ומנסים להבין לגביו שני דברים: איך ניתן ליצור אותו ומתי במשחק אנחנו רוצים שהוא יופיע. נתחיל דווקא עם החלק השני – איך קובעים את סדר האירועים?

הדבר הראשון שצריך לעשות כדי לקבוע את סדר האירועים הוא לדעת מה מנסים להשיג במשחק ומתי – יש הבדל בין לנסות לגרום לשחקנים להגיע לרגע של שמחה לבין לנסות לשמור אותם באווירת צחוקים ודאחקות לאורך כל המשחק. אחרי שמבינים את זה, מגיע החלק בו מנסים לנחש מה תהיה ההשפעה של השגת תת-המטרה על שאר החלקים. אם אנחנו מנסים ליצור אצל השחקנים תחושת חוסר אונים והחלטנו ששני מרכיבים של חוסר אונים הם פחד ובלבול, כדאי שנשים לב שקל יותר לבלבל אדם מפוחד מאשר להפחיד אדם מבולבל.

ברגע בו יש סדר בין מטרות המשנה, מגיע החלק הראשון – איך משיגים כזה דבר? מטבע הדברים חלק ממטרות המשנה הפכו להיות מטרות חיצוניות – אם החלטתי שכדי ליצור תחושת ייעוד לשחקנים הם צריכים נַבַל מרכזי, הרי שיצירת הנבל והצגתו הם מטרות חיצוניות. עבור המטרות שנותרו פנימיות אפשר לנסות להפעיל שוב את הפירוק, ואפשר לנסות ליצור אותן בדרכים אחרות. כיוון שתתי-המטרות חשובות פחות מהמטרה הראשית, אפשר להסתכן בכך שלא נצליח להשיג אותן ולהניח שאם יצרנו את כל התנאים הדרושים, השחקנים (שסוננו מראש) יעשו את העבודה בשבילנו ויגיעו אל המטרה.

בסופו של דבר, המשחק נראה כמעט מוכן – יש מטרה ראשית, יש כמה מטרות משנה, כל מה שנשאר הוא להוסיף עלילה ולחמם.

בתיאבון.

הקוזם מארץ זוז – סקירה.

לפני עידן ועידנים קיבלתי פידיאף של שיטה קטנה בשם The zantabulous Zorcerer Of Zo תוך הבטחה שאכתוב סקירה של השיטה הזו. מתישהו הגעתי למסקנה שזה לא יקרה וקניתי גרסה מודפסת של הספר.

בכל מקרה, הפתעות קורות ובכל זאת הגעתי לכתוב כמה מילים על הספר.

אם לסכם את החוויה שלי מהספר במשפט אחד, אז חמשת העמודים הראשונים גרמו לי לרוץ ולקנות את הגרסה המודפסת ועד שהגעתי לאמצע הספר הרגשתי שמיציתי את כל מה שהספר יכול להציע לי. התחושה הזו נובעת מכך שהספר מנסה לעשות שני דברים בו זמנית אבל עושה ברצינות רק אחד מהם. הספר מנסה מצד אחד לתת כלים לבניית והרצת משחק בעולם מעשיות, מסע הרפתקאות בעקבות עמי ותמי או הדרך לחילוצה של רפונזל מהמגדל. הדבר השני שמנסה הספר לעשות הוא "בואו תראו איזה משחק מגניב הרצתי לחבר'ה בבית". כל אחד מהדברים נעשה בצורה יפה בפני עצמו, אבל הדגש המרכזי של הספר נמצא, לאכזבתי, דווקא בחלק השני.

בכל מקרה, מה יש לנו בספר הזה?

הספר מתחיל בהסבר קצר של הכותב צ'אד אנדרקופלר (Chad Underkoffler) על הנסיבות שהובילו אותו לכתיבת הספר ובו הוא מסביר שאחרי שהריץ קמפיין מוצלח לשחקניו, אחד מהם אמר שיהיה חבל שלא להדפיס את המערכה וצ'אד, שהוא במקרה גם המקים של Atomic Sock Monkey Press התחיל לעבוד על הוצאת הספר.

כיוון שמטרתו הראשונה של הספר הייתה להיות תיאור של המערכה ושל תהליכי המחשבה שכיוונו אותה, אני חושב שכדאי להתחיל עם הסקירה של החלק הזה של הספר למרות שהסדר בספר הפוך.

מתוך 180 העמודים של הספר, בסביבות ה80 הם תיאור של המערכה. לכל אחת משש הפגישות (החודשיות) מוקצה מקום משל עצמה ולכל מפגש מתוארות ההכנות שעשה המנחה, תוכניות הנאפסים, מה קרה בפועל במשחק, דברים להכין לפעם הבאה:  "קרסי סיפור" (יוסבר בהמשך) וקווי עלילה שנותרו פתוחים. בחלק מהפגישות יש גם עוד כמה דברים כמו תוכן שכתבו השחקנים.  ההקפדה על הסדר ועל החלוקה לפי כותרות הופכת את תיאור המערכה לחוויה נוחה ומאפשרת, לכל מי שזו מטרתו, להבין איך נבנתה המערכה. הבעיה היחידה שמצאתי כאן הייתה שהחלק של "הכנות המנחה" היה תמיד זהה  – 'רישומי המנחה לקראת ההרצה נמצאים בנספח בעמוד כך וכך'. מצד שני, הרישומים של המנחה כאוטיים למדי והכנסתם הייתה בעיקר יוצרת אי-סדר בתוך המבנה המסודר מאוד של תיאור המערכה.

סדר או לא סדר – אני לא מסוג האנשים שנהנים לשמוע על משחקים של אחרים, קל וחומר לקרוא על כך. לא הרגשתי שהפסדתי הרבה כשלא קראתי את החלקים האלה. ההתרשמות שלי, עם זאת, היא שתיאור המערכה בהחלט כתוב היטב.

החלק הראשון של הספר הוא החלק המעניין יותר – החלק בו הספר מסביר איך להתמודד עם משחק בעולם המעשיות, מסביר את חוקי השיטה ונותן עולם לדוגמה.

ברשותכם, כיוון שאין לי הרבה מה לומר על השיטה, אסיים עם זה כבר עכשיו – השיטה של ZoZ היא וריאציה מסויימת על PDQ. דבר אחד אני יכול לומר על השיטה – היא פשוטה, פשטנית ואני לא מבין בשביל מה היא טובה. אם הבנתי נכון, הרעיון הבסיסי של השיטה הוא למקד את המשחק סביב העלילה תוך שימוש באמצעים מלאכותיים כדי לגרום לכך. אולי זו הייתה הסיבה בגללה הייתה הפסקה של חודש בין פגישה לפגישה – בעוד שקל מאוד לשחק בשיטה הזו, קיבלתי את הרושם שהיא יוצרת למנחה המון עבודה. באופן מפתיע, כיוון שהסיבה המרכזית לקיומה של שיטה (קרבות ומוות) מתנהגת בצורה מאוד שונה בעולם המעשיות נראה שהשיטה מתאימה למשחקים מהסוג הזה. אחד הדברים המציקים יותר אבל גם המעניינים ביותר שמצאתי בשיטה הזו הם קרסי הסיפור (story hooks): בכל סיטואציית קרב (גם קרב חברתי),  השחקן בוחר תכונה שתספוג את הנזק. התכונה הראשונה שבוחר שחקן בקרב הופכת לקרס-סיפור, כלומר – בהמשך העלילה, התכונה הזו תהפוך למרכזית למשך  זמן מה. אם האריה מארץ עוץ היה בוחר את האומץ כקרס סיפור, הרי שבתוך זמן קצר הייתה החבורה מגיעה למקום בו האריה נדרש להפגין אומץ לב, או למקום בו הוא יקבל אומץ לב.כיוון שאני רוצה להתמקד בסקירת ZoZ ולא בשיטה, לא אסביר מה בדיוק אני מוצא מציק וטרחני בשיטה כזו.

מעבר להסברים הנוגעים לשיטה (ובכלל זה גם תהליך בניית הדמות שהוא פשוט ונוח), מחולק התוכן בספר לשני חלקים – תוכן כללי ועולם מערכה.

בעולם המערכה ניכרת השקעה לא מעטה, ארץ זוז (The zantabuluos land of Zo) מחולקת לחמישה חלקים: אזול (Azul) במזרח, ג'יאלו (Giallo) במערב, רוסו (Rosso) בדרום, ויולה (Viola)  בצפון וזוז גופא (Zo proper) במרכז. לכל אחד מחלקי הארץ מאפיינים ייחודיים משלו ודמויות ייחודיות השוכנות בו. כך למשל מהווה רוסו, פלך הסוחרים והימאים, בית לפיית האש כמו גם נמל בית לקפטן עכבר, הפירט הנורא המפליג בספינתו "מלכודת עכברושים".

במרכז הארץ, ובמרכזה של זוז גופא, שוכנת לה עיר הירקן (שזה כמו ברקת, אבל לא) וממנה שולט על כל הארץ הקוזם מארץ זוז.  הקוזם הוא ככל הנראה התעלומה הכי גדולה שניתן למצוא בארץ זוז, אף אחד לא לחלוטין בטוח מי (או מה) הוא בדיוק, איך הוא שולט בארץ זוז ומהו, בדיוק, אותו "קזם"(Zorcery). כדי לשמור על התעלומה הזו מעניינת, מביא הספר כמה וכמה השערות באשר לזהותו של הקוזם  וגם כמה השערות על מהותו של הקזם שהוא מחזיק (השונה מסוגי הקסם המוכרים בעולם).

כמובן, אף מעשייה לא תהיה מושלמת בלי הזאב הרע. את התפקיד הזה ממלא בנאמנות שייקוץ' (shaykosch) הזאב חסר המוות. זהו הזאב שטרף את כיפה אדומה וסבתה, זהו הזאב שטרף את שבעת הגדיים וזה הזאב שנשף ונשף והפיל את ביתם של החזרזירים. בהיותו מכשף ומחליף צורה, סביר להניח שהוא גם זה שניסה לאכול את עמי ותמי. מדי פעם מופיע גיבור שמצליח לנצח את שייקוץ', אבל כעבור זמן מסויים שייקוץ' תמיד חוזר.

ולבסוף, נגיע אל ההתחלה:

בתחילת הספר, לפני שמתחילים לספר לנו על ארץ זוז המופלאה או לייגע אותנו בפרטי פרטים בדרך המחשבה של מנחה אחד, נמצא החלק הכי בעייתי של הספר. החלק שבלעדיו יכולתי לסווג את "הקוזם מארץ זוז" כספר שנמצא אי שם בין ה"לא משהו" ל"גרוע מאוד". למרבה הצער (או אולי השמחה?) הספר מתחיל בכמה עמודים המוקדשים לשאלה "במה שונה משחק בעולם המעשיות ממשחק רגיל?" כאן, בהיקף מצומצם, ניתן למצוא מה שנהוג לכנות "התחלה מצויינת".

בין עמוד 1 לעמוד 10 פורש הספר כמעט את כל מה שצריך לקחת בחשבון כשבאים להריץ משחק בעולם האגדות – כתלמיד ספרות שמחתי למצוא שם חלק מחוקי אולריק, כמו גם הפנייה ביבליוגרפית לניתוח המורפולוגי שעשה ולדימיר פרופ למעשיות. אבל גם ברמה המתחכמת פחות, ניתן למצוא שם כמה דברים שאנחנו אולי יודעים, אבל מרוב שהם פשוטים נשכח להתייחס אליהם – חשיבותו של הצדק במערכת האגדה, למשל, או אפילו הצורך להצביע על אווירת התום והתמימות שמסוגלת לכסות על דברים בכלל לא תמימים (ואם אני כבר מפנה אתכם למקורות שנמצאים בZoZ, תוכלו לקרוא את "קסמן של אגדות" של פסיכולוג הילדים ברונו בטלהיים כדי לקבל כמה רשמים ראשוניים).  הדבר שהכי מצא חן בעיני היה ההגדרה מחדש שעשה המשחק ל"והם חיו באושר ועושר" (Happily Everafter, בלשון הספר). הספר מחלק את סופי "באושר ועושר" לשלוש קטגוריות:

1)       הסוף הטראגי. בסיפור הזה כיפה אדומה נאכלת בידי הזאב ונשארת שם. איפה כאן האושר? בזה שאחרים לומדים שלא לפעול ככה, וכיפה אדומה, שהייתה צריכה להקשיב לאמה נענשת.

2)       סוף קשה אבל הוגן – כאן הגיבור הראשי ניצל מהסכנה הגדולה, אבל נגרמים נזקים כתוצאה מהטעות של הגיבור. אם, כמו הספר, נישאר עם דוגמת כיפה אדומה – בסיפור הזה הצייד מגיע להציל את כיפה אדומה, אבל את סבתא כבר אכלו.

3)       סוף חסר שיניים – ברוכים הבאים לדיסנילנד! כאן הכל נגמר טוב, אם מישהו מסיים את הסיפור עם יותר מאשר כאב בטן אז זה בטח בגלל שהוא הזאב הרע. הגיבור גם לא עשה שום טעות בדרך – כיפה אדומה רצתה ללכת בשביל אבל הזאב הרשע בלבל אותה. כאן אפשר לשכוח ממוסר השכל או מכל אמירה שהיא. מה שחשוב כאן הוא הסוף – והם חיו כולם באושר ועושר.

בקיצור – זה אמנם קצרצר, אבל רק בשביל עשרת העמודים הללו אני חושב שזה ספר שכדאי להחזיק בבית.

ועוד קצת על הנחייה לילדים

כבר אמרתי קודם שאי אפשר לשחק במשחקי תפקידים עם ילדים בגלל תפקיד ה"מבוגר האחראי".

כמבוגר (נגיד) אחראי (בערך) יצא לי לחוות כל מיני סוגי הדרכה לילדים. במרבית המקרים תפקיד המבוגר האחראי הסתכם בלזרוק על הקבוצה גובלין או שניים ולהשגיח שהילדים מתנהגים יפה. במקרים נדירים מסויימים ועם ילדים שמוכנים (ויכולים) לשתף פעולה, תפקיד המבוגר האחראי הופך להיות נסתר ומסובך יותר: אין יותר צורך מיידי להשגיח על הילדים ולשעשע אותם מספיק כדי שיחזרו הביתה בלי פציעות, עכשיו מגיע החלק בו המדריך צריך להיזהר מפני האינסטינקטים שלו כמנחה.

למה אני מתכוון?

בדרך כלל, כישורי ההנחיה של המדריך הם אלו המאפשרים לחוג להתקיים, בעזרתם אפשר לנתב את הילדים לתחושה של "הספקנו לעשות משהו" בין שלל המריבות, הויכוחים העקרים וסתם דברים מטופשים שקורים בקבוצה של ילדים (ובינינו? גם בקבוצה של מבוגרים). כישורים חיוניים ללא ספק. עם זאת,  כשהכל זורם על מי מנוחות והילדים נכנסים למצב שנראה מאוד דומה למשחק תפקידים האינסטינקטים האלה, שפותחו לאורך שנים של משחק עם החברים, מתחילים להיות בעייתיים.

למשל: באחד החוגים שאני מדריך, רוב הילדים הניחו שיש חופש בפסח ולכן אין חוג, רק ילד אחד זכר שבשיעור הקודם אמרנו שדווקא יש והגיע. לאחר דילמה קצרה והמתנה קצרה קצת פחות, נפלה ההחלטה להריץ לילד מה שהזאב הלבן מכנה "פרלוד" (אנחנו גם משחקים מייג', אז זה בכלל מתאים). לקחתי לעצמי שתי דקות כדי לבנות כיוון כללי והתחלנו לשחק. אחרי שנתתי לילד קצת זמן עם דברים שנראו לו חשובים, החלטתי שהגיע הזמן להיכנס לעלילה שתכננתי. כיוון שהכיוון העלילתי שבחרתי היה של עלילה קצת מפחידה, התחלתי לחמם את שרירי ההנחיה שלי ולהכין את הרקע: ציר חורק כאן, צל בזווית העין, טפטוף באמבטיה. רגע לפני שהגיע השקט שלפני הסערה, הילד הוביל את דמותו במנוסה מהירה אל הרחוב.

בסוף היה מעניין לשנינו, אבל אני רוצה לעצור כאן ולהתמקד במה שקרה כאן. מבחינתי, עדיין לא קרה כאן כלום. מבחינת הילד, כל העולם התחיל להתנהג מוזר בגלל טפטוף בברז. הסיבה לזה היא שנתתי לדברים שבניתי לאורך כמה שנות משחק להיכנס בלי ששמתי לב. בשבע השנים שחלפו מאז הפעם הראשונה בה ניסיתי להנחות משחק למדתי (ותרגלתי) כמה שטיקים שעוזרים להכניס שחקנים לאווירה הרצוייה. טון דיבור, שפת גוף ועוד כל מיני דברים פשוטים. למרות שאני רחוק מלהיות מומחה בשימוש בדברים האלה, הם נכנסו למשחק שלי מול הילד באופן אוטומטי לגמרי, וזה הפחיד אותו.

למה זה הפחיד אותו? כי המבוגר האחראי נרדם בשמירה. כי למשך שתי דקות בערך הרשתי לעצמי להפוך למנחה במקום להיות מדריך. כשמתעסקים עם ילדים, צריך לוודא כל הזמן שלא מגיעים לאפקט מוגזם. צריך גם לזכור שאת כל הדברים שאני רגיל לראות בכל משחק שני, הילדים כנראה לא ראו, או לא ראו מספיק כדי להתרגל. כמנחה, ראיתי שהילד מתחיל להפגין את סימני הדאגה הדרושים, כמדריך, החמצתי את הסימנים הראשונים לכך שאולי כדאי להוריד את הרגל מהגז.

השאלות שהיו צריכות להישאל בזמן אמת (ובמקרה הזה, לא נשאלו) היו צריכות להיות שאלות כמו האם אני ממשיך בקו הנוכחי? איך אני מוודא שההמשך יהיה מתאים יותר? האם נגרם נזק? אם כן, איך לתקן אותו?

למעשה, שאלות כאלה צריכות לנקר כל הזמן במחשבתו של המבוגר האחראי, לא רק כשיש תקלות. אם הגעתם למצב שתיארתי למעלה, זה רק כי המבוגר האחראי הלך לישון. כשהמבוגר האחראי ישן, המדריך עובר למצב בו הוא משחק עם הילדים ונהנה. עכשיו, בעוד שאין שום דבר רע בהנאה, תפקיד המבוגר האחראי מפסיק רק כי שכחתי מקיומו. במקרה הטוב, מה שמעניין אותי פשוט לא יעניין את הילדים ואז הם יראו מהר מאוד כמה הם משועממים (מה שיעיר את המבוגר האחראי). במקרה הרע, אני עושה משהו שגם מעניין אותי, גם מעניין אותם וגם לחלוטין לא מתאים לחוג.

להנחות לילדים? אין כזו חיה.

יעל כתבה כמה דברים מעניינים על הנחייה לילדים ועל החוויות שלה בתחום הזה. הדבר המרכזי בו הבחנתי כשקראתי את החוויות הללו היה שיעל מסתכלת על כל העסק לא נכון.

לכן, ברשותה של יעל, אני רוצה להבהיר את הטעות הבסיסית שלה ואז לענות על שתי השאלות שהיא שאלה (למה להנחות לילדים, למה לא לעשות את זה).

נתחיל עם תיקון הטעות: רוב החוויות שיעל מתארת הן חוויות של מנחה וקבוצה – חוויות משחקיות. הבעיה בכך היא שכל הסיטואציה של "הנחייה לילדים" היא בשום פנים ואופן לא משחק. ההבדל בין הנחייה לילדים לבין הנחיה לקבוצה הוא כמו ההבדל בין לשחק מונופול עם החברים שלך ובין לשחק מונופול עם החברים של האחיין בן העשר. בשני המקרים זה נראה כמו משחק מונופול, אבל שתי הפעילויות הללו שונות בתכלית השוני: למקרה הראשון אנחנו קוראים "משחק", למקרה השני אנחנו קוראים "בייביסיטר"(או "שמרטפות", אם העברית היא נס לרגלנו). כאשר ניגשים להנחות לילדים, יש משחק תפקידים, אבל הוא בכלל לארפ. בלארפ הזה תמיד משחקים את אותה הדמות:  את האחראי המבוגר. לילדים יש מגוון דמויות משלהם (הנודניק, הבכיין, הילד הטוב וכן הלאה). בתוך המשחק הזה, הכללים שונים לחלוטין מהכללים שיש סביב שולחן משחק בין חברים ולכן גם הדברים המהנים והמהנים פחות שונים לגמרי.

אם כן, לשתי השאלות: 

למה אתם לא רוצים להנחות לילדים?

בראש ובראשונה, אתם לא רוצים להנחות לילדים כי זו מלחמה. כל כניסה לסיטואציית "המבוגר האחראי" היא באופן מיידי כניסה למאבק בו אתם נמצאים במיעוט. הילדים לא מודעים לזה, אבל הם מאתרים באופן אינטואיטיבי כל נקודת חולשה שיש לכם ומנצלים אותה כדי להשיג את המטרה שלהם. כיוון שניצחון של הילדים מלווה תמיד ברמיסתכם, אסור לתת לזה לקרות. כל מיני דברים כמו ילדים אלימים או ילדות מרושעות בכיתה ה' הם רק תסמינים של עובדה אחת – הפסדתם.

הסיבה השנייה בגללה אתם לא רוצים להנחות היא שזה לא משחק. הכיף שיש בהנחייה לילדים הוא כיף מסוג שונה לגמרי מאשר הכיף של הנחיית משחק תפקידים. ילדים לא מכירים את הקונבנציות המשחקיות ומרבית הדברים שעבורכם הם משעממים ולעוסים עד זרא יהיו עבורם חדשים. ההשלכה המיידית של זה היא שתצטרכו לכוון את הילדים לחפש בפונדק את הזר המסתורי בגלימה השחורה שיתן להם משימה. זה לא קשה, אבל זה מפתיע לגלות כמה אנחנו מסתמכים על מוסכמות של הז'אנר בלי לשים לב. מעבר למוסכמות הז'אנר, צריך גם להתמודד עם צורת המחשבה של הילדים, עבור חלק נכבד מהילדים הקבוצה כולה נמצאת כאן למטרה אחת בלבד: לעזור לי לא למות בקרבות. בשאר הזמן (ולפעמים גם באמצע קרב), הילד מעדיף לעשות את הדברים שכיף לו, כאן ועכשיו. למשל: "אני מוציא ערכת בישול ומכין מרק". זה לא מעניין את שאר הקבוצה, זה לא מעניין אותך, אבל הילד יתעקש לעשות את זה במשך שלושת השיעורים הקרובים (או עד שהם ימצאו משהו מעניין אחר). בכלל, אחד הקשיים המרכזיים בהנחייה לילדים הוא הצורך לוודא שהילדים באמת הבינו אותך ולא מרחפים להם בתוך משחק פרטי משל עצמם.

הסיבה האחרונה והמשמעותית ביותר בגללה אתם לא רוצים להנחות לילדים היא האחריות. לשחק את המבוגר האחראי אומר שכל מה שהילדים האלה עושים (או לא עושים) נמצא תחת אחריותכם הבלעדית. אם אחד הילדים יחזור הביתה עצוב – זה באשמתכם. אם אחד הילדים יחליק מהכיסא וידמם מהאף – גם זה באשמתכם. גם אם ברק נופל מהשמיים היישר על קודקודו של ילד זו האחריות שלכם. כמו שכולם יודעים, אחריות זה בעצם שם אחר לכאב ראש.

אם זה ככה,  אז למה כן להנחות לילדים?

אני מצליח לראות שתי סיבות לעשות משהו כזה – הדחף המיסיונרי והדחף הפדגוגי\אימהי.

הדחף המיסיונרי הוא פשוט, ויעל סיכמה אותו היטב – רולפליירים קטנים יכולים לגדול ולהיות רולפליירים גדולים. עוד אנשים שיעשו דברים שכבר אין לך כוח לעשות, עוד אנשים לשחק איתם ועוד אנשים שנהנים מהדבר הזה שאתה כל כך נהנה ממנו.

הדחף הפדגוגי, במובן מסויים, הוא אותו דחף שגורם לאנשים לשחק בטמגוצ'י – יש משהו מאוד מהנה בלראות דברים קטנים שגדלים ומתעצבים בעקבות פעולות שלך, בללמד ילדים להכיר את מוסכמות הז'אנר, בלראות את התגובות שלהם עם משהו שהוא מוכר ושחוק בשבילך, אבל חדש בשבילם. אחד הבונוסים המרכזיים שמגיעים יחד עם תפקיד המבוגר האחראי הוא השפעה כמעט מוחלטת, מבוגר אחראי שיודע מה הוא עושה יכול להוביל ילד לעשות כמעט כל דבר ולחשוב כמעט כל דבר. יותר מזה: התגובה של הילדים היא כמעט מיידית. יש תחושת סיפוק בלראות את הילדים צומחים בכיוון אליו מכוונים אותם.

ליעל הייתה גם שאלה שלישית – למה צריך לשים לב כשמנחים לילדים?

על רגל אחת, צריך לשים לב לאיזה משחק אתם משחקים באמת. ואידך זיל גמור.

ובשורה התחתונה?

לפני שאתם מנחים לילדים נסו לחשוב – האם אני יודע למה אני נכנס? האם אני רוצה לעשות את זה? התשובה לשתי השאלות, ברוב המקרים, היא לא. מצד שני – לא תדעו עד שתנסו.

עמית – כמה דברים שלמדתי בביגור האחרון

ביגור חלף ונגמר לו ואני נותרתי עם כל מיני מחשבות, לפחות עד גריפון.

יש המון דברים שאני יכול ורוצה לומר על ביגור, אבל בשביל זה יש מקומות אחרים באינטרנט. כרגע, אני רוצה לערוך רשימה של דברים שהפכו לבולטים במיוחד בשבילי בביגור הזה.

1.  חצי מחוויית הכנס היא לפני שביגור בכלל מתחיל. כשמגיעים עם התלהבות זה עובד נהדר.

2. בביגור, כמות ומהות אלו דברים הקשורים בקשר אמיץ – להיות יום אחד בביגור זה לא דומה בכלל ללהיות בביגור שלם.

3.פרוייקטים זה אחלה.
מעבר לזה שהם מייצרים משחקים מעניינים שקשה למצוא בכנסים אחרים (ובבית קל וחומר), פרוייקטים הם דרך נהדרת לכתוב משחק חדש וגם להכיר אנשים, או לפחות לעבוד איתם. חוץ מזה, זוכרים שאמרתי משהו על חווית כנס לפני שהוא מתחיל? השתתפות בפרוייקט זו הדרך הכי טובה לעשות את זה.

4. אחד הדברים הכי מגניבים באקזולטד זו העובדה שהם הצליחו להפוך התנהגות מגונה (מה שקרוי "מאנצ'קניזם" במחוזות מסויימים) למשהו מגניב.

5. שחקנים לא שומעים טוב.
בהינתן דרך אחת ויחידה להבין את מה שאומר המנחה, צריך לסמוך על זה שהם יבינו אותם בדרך השנייה. מצד שני, אם חוזרים על משהו מספיק פעמים, יהיה את השחקן שיבין וימשוך את הקבוצה בכיוון הנכון.

6. למרות האמור לעיל, לפעמים השחקנים פשוט יצליחו לדלג בקלילות מעל החלק הכי מעניין בהרפתקה שלך.
וכן, זה בהחלט מותח את כישורי האלתור הרעועים ממילא שלי. בפעם הבאה אני מכין רשימת שמות בשרוול.

7. חינוך טוב זה משהו שנשאר גם כשאתה לא מסתכל, חינוך פולני זה משהו שנשאר למשך דורות.

ועוד משהו שכולנו כבר יודעים אבל ביגור שב והזכיר לי – כל דבר יכול להיות הרבה יותר טוב אם רק יוציאו אותו מתל אביב.

צבע של פנטזיה

לאחרונה, יצא לי לחשוב קצת על הסוגה הזו שנקראת פנטזיה. לא "פנטזיה אורבנית פוסטמודרנית" או כל שם אחר שנותנים לסיפור רק כי הוא לא נכנס לתוך אף סוגה אחרת. פנטזיה. כמו שאפשר למצוא ברומח הדרקון, אצל אלריק ממלניבונה או באמבר.
הבנתי בעיקר דבר אחד – אני יכול, בדרך כלל, להכריע בשאלה "האם זה פנטזיה", אבל לא ממש מסוגל להניח את האצבע על מה מגדיר פנטזיה. כשאני לא מסוגל להגדיר משהו, הרבה יותר קשה לי לייצר אותו.
הסיבה בגללה לא ממש הצלחתי להגדיר את הפנטזיה היא מפני שכמו כל הגדרה – יש תמיד תחום אפור. לתוך כל הגדרה שבדקתי עד היום השתרבבו סיפורים שלא הייתי מגדיר כפנטזיה או שסיפורים שאני רואה כשייכים לסוגה לא עמדו במבחן ההגדרה. הקושי העיקרי בהגדרת הפנטזיה היא שהיא לא מבוססת רק על תוכן – יחסית קל להגדיר מהו "סיפור היסטורי", ובכל סיפור בלשי יש בלש שמנסה לפענח תעלומה. כשמנסים להגדיר פנטזיה המצב שונה: ניקח שני סיפורים דומים לכאורה, בשני הסיפורים הגיבור הוא מעין נעבעך שכזה שנקלע למסע, פוגש אישה, עובר תלאות קסומות, מתאהב באישה שמצא ומותיר את האישה ובסוף מנצח למרות כל הסיכויים ועובר לחיות עם הבחורה שמצא (ומותיר מאחור את מי שהיה מאוהב בה בתחילת הסיפור). בתוך עשרות הסיפורים שעונים על ההגדרה הזו, אני רוצה להסתכל בשני ספרים של ניל גיימן. למרות העלילה הדומה להחריד של שני הספרים הללו והעובדה ששניהם נכתבו בידי אותו סופר – "אבק כוכבים" הוא ספר פנטזיה לכל דבר ועניין ואילו "לעולם לא עולם" הוא משהו אחר, מטריד וקודר הרבה יותר (כל מי שצועק "אבל זאת פנטזיה אורבנית" מתבקש לקרוא שוב את השורה הראשונה).

ואז, מישהי זרקה את המילה "צבע" והכל הסתדר לי בראש. "צבע", אם אינו מגדיר סוגה, לכל הפחות בא בצמידות אליה. לכל סיפור יש את הצבע שלו, וזה בדרך כלל לא אותו הצבע שעל הכריכה.
עם זאת, צבע היא מילה בעייתית למדי כשמנסים להגדיר משהו שנמצא מחוץ לספקטרום שבין סגול לאדום. כשהייתי בבית הספר היסודי, היה מאכל אחד שהיה לו, מבחינתי, "טעם סגול". אף פעם לא הצלחתי לגרום למישהו להבין איזה מין טעם זה. כשמנסים להסביר צבע של סוגה, זה דומה – או שמי ששומע את ההגדרה מבין אותך, או שלא. קשה להסביר מה באמת אומר צבע מסויים כי צבע הוא בעיקר עניין של קונוטציות. משחק בצבעי שחור ואדום, למשל, יכול להיות משחק טבח המוני עבור שחקן אחד ומשחק של שקיעת תרבות נוגה עבור שחקן אחר. סביר ששני השחקנים ידמיינו גוונים שונים של שחור ואדום. השימוש בצבע הוא פשוט דרך לגשר על הפער שבין תחושה למילים.

בכל מקרה, לפני שאני נסחף לחלוטין – מה הוא הצבע של פנטזיה?
כמובן, אחרי שטרחתי להסביר למה אי אפשר להסביר מהו צבע, אני לא באמת הולך לענות על השאלה הזו. במקום זה, אני אנסה לענות על שאלה קלה יותר – "אילו דברים יוצרים צבע של פנטזיה?" .

הניחוש הראשון הוא לומר "יש קסם, יש דרקונים, זו פנטזיה". כיוון שזה הניחוש הראשון, זו גם הטעות הנפוצה ביותר. "תיקי דרזדן", למשל, היא סדרת ספרים שמתארת קוסם. יש לו גולגולת מדברת והוא מתעסק עם שדים כל הזמן (לא קראתי את כל הסדרה, אבל לא יפתיע אותי למצוא שם גם דרקון). למרות זאת, אני לא מקבל מהספרים האלה תחושה של סיפור פנטזיה. כמובן, גם ספרי פנטזיה נטולי דרקונים אינם נדירים מדי.
הטעות השנייה, שבאה מייד אחרי הראשונה, היא לנסות ולתחום דוגמאות "מודרניות" מחוץ להגדרה הקודמת, מתוך התחושה ש"מודרני" ו"פנטזיה" הם שני הפכים. דברים כמו העונות הראשונות של "מכושפות" או "בסוף כל הנתיבים" של חגי אברבוך1 מראים שגם הניחוש הזה שגוי.
בכל זאת, לפנטזיה יש צבע. תחושה, אם תרצו. יש משהו לא ברור בעזרתו אפשר להצביע ולומר "זה פנטזיה, ההוא לא".

לדעתי, תחושה של פנטזיה נובעת מכמה דברים:

הדבר הראשון שנראה לי הכרחי ביצירת צבע של פנטזיה הוא התחושה שאתה גדול מהחיים. לא רק התעסקות במשהו גדול, אלא גם הידיעה שאתה הוא מה שמזיז את העולם. שאתה, ואין בלתך. בצבאות אלמונים יש אמנם את האפשרות לשחק כוח טבע מהלך, אבל אם אתה לא עושה את זה אז על כל טיפה של כוח אתה משלם דרך האוזניים בלי קשר לכמה חשוב או ענק מה שאתה עושה כרגע. תמיד יש מישהו שלא רק יכול לדרוך עליך, אלא גם עושה זאת בפועל וסביר שיעשה זאת מכאן ועד קץ הימים. באקזולטד, מנגד, גם אם יש מישהו שרומס אותך שוב ושוב, זה יכול להיות רק עיכוב זמני – בסופו של דבר תמיד אפשר "לנצח". אפילו בעולמות קצת יותר אפלוליים, כמו רייבנלופט, שטיח הנשמות מנוצח והאלף הערפדי מנצח את הערפד הרע באמת.
ועכשיו, עם הכוח העצום שמתנודד בקצה האצבעות, חייב לבוא גם חוסר אחריות, כל מיני שטויות כמו "עם כוח גדול באה אחריות גדולה" גם נשמעות טוב יותר באנגלית וגם מתאימות לאנשים שהתחביב שלהם הוא לטפס על קירות. בעולם פנטזיה הדמויות חסרות אחריות לחלוטין, לפחות בנוגע לפרטים הקטנים. אפשר לעשות כמעט כל מה שרוצים, ואין הרבה אופציות שסגורות בפניכם רק כי "ככה לא מתנהגים". דמויות בעולם פנטזיה עשויות למחוק עיר שלמה "בטעות", רק כי במקרה הייתה בסביבה עיר כשהן החליטו להתחיל את הקרב הגדול מול היריב שלהן. לקוסם בעולם מו"ד פנטסטי יש חופש פעולה הרבה יותר גדול מאשר למאגוס בעולם האפלה. לא כי יש לו רשימת לחשים ארוכה יותר, אלא כי זה חלק מהקונצנזוס המשחקי של פנטזיה – כי זה "בסדר" שקוסם יגרום להר געש להתפרץ רק בשביל לחסל יתוש שמציק לו כרגע. שני הקוסמים יכולים להטיל כדור אש באמצע הרחוב אבל הקוסם בעולם האפלה יעצור לחשוב פעמיים לפני שהוא עושה כזה דבר. בסיפור פנטזיה הגיבור לא צריך לדאוג בגלל דברים כמו "התנהגות סבירה" הוא נמצא בתוך סיפור ענק, ויעשה מה שבא לו.
דבר נוסף שנראה לי מהותי למדי הוא המוזרות. בכל עולם פנטזיה יש משהו בסיסי שעובד אחרת. מר'הלור של מרטין ועד לקסם של מו"ד, יש חוק טבע שפשוט לא מסתדר עם חוקי הטבע שאנחנו מכירים. זה משהו שהשחקנים לא יכולים להסביר. במובן מסויים, זה ההבדל בין מד"ב לפנטזיה – מד"ב לוקח את העקרונות המוכרים לנו ולוקח אותם צעד קדימה. פנטזיה משנה את הכללים היסודיים. עולם פנטזיה משנה את צורת המחשבה של החיים בתוכו על ידי הכנסת משתנה חדש. האלים של מו"ד, ה"רגשות" של שחר האדמה או "הרצון והמילה" של הבלגריאד משנים כולם את כללי ההתנהגות לבלי הכר.
כמובן, לא רק עולמות פנטזיה משנים את כללי המשחק – עולם הצל של וורוולף, הקסם של מייג', או קיומם של מימדים מקבילים משנים גם הם את הכללים. ההבדלים לא תמיד ברורים כשמסתכלים עם מיקרוסקופ על המאפיינים הקטנים, אבל הצבע בולט להחריד כשלוקחים צעד אחורה ומסתכלים על התמונה הכללית. לא מעט פעמים, "קסם" שאינו נמצא במסגרת פנטזיה יקבל הסבר כלשהו לקיומו, מטרת ההסבר היא לצבוע את הקסם בצבע הנכון. זה לא הופך כל קסם לא מוסבר לפנטזיה ולא מוציא כל קסם מוסבר אל מחוץ לסוגה הזו, אבל פנטזיה היא המסגרת הטבעית לקסם – מסגרת בה קסם הוא נתון ואינו דורש הסבר.

זה מוביל אותי לצעד הבא – שימוש בנוסחאות. כמו לא מעט סוגות אחרות, גם לפנטזיה התפתחו כבר כמה נוסחאות שנלעסו מכל כיוון אפשרי. המיתוס הארתוריאני על הילד שגדל כאדם פשוט, קיבל בעלות על חפץ קסום והפך למלך הוא נוסחה אחת שכזו (אם להידרדר לגמרי, אפילו ח. קוגל משתמש בנוסחה הזו. אם להידרדר קצת פחות, אפשר להצביע על הבלגריאד שוב). מאפיינים נוסחתיים אחרים הם הדיכוטומיה הברורה בין טוב לרע, ההתמקדות במסעות הרפתקניים או קיומם של אורקים ודרקונים.
גם הנוסחאות לא מבטיחות את הפיכת משחק או ספר לפנטזיה, למרות שהן בהחלט מבלבלות. מרוצללים, למשל, מכיל טרולים, אורקים וקסם. אף על פי כן, הוא בעיקרו משחק סייברפאנק. עם זאת, שימוש בנוסחאות נותן מעין "מרווח תמרון". זה אולי לא מה שיוצר באופן בלעדי את הצבע של הפנטזיה, אבל זה כן מכסה את החלקים הבעייתיים בצלופן עם גוון מתאים.
הדוגמה הטובה ביותר לנוסחאות נמצאת דווקא בסוגה קרובה למדי – אגדות הילדים. בעזרת כמה נוסחאות פשוטות, אפשר להפוך סיפור מסויים לסיפור אגדה.
למשל: "היה היה פעם, בארץ רחוקה רחוקה נמוכמוך. הוא חי לו בארץ הנמוכמוכים בשלום ובשלווה. משום שאביו ואמו נפטרו בטרם עת הוא גדל אצל דודו הזקן והחביב. יום אחד, לקראת יום ההולדת שלו הגיע קוסם לבקר את דודו, הם הסתודדו רבות ביניהם. ביום ההולדת של הדוד, הוא חילק מתנות לכולם, כמנהג הנמוכמוכים. לאחיינו השאיר הדוד טבעת מוזהבת. הקוסם סיפר לאחיין, ששמו היה פרודו, שהטבעת מכילה רוע גדול…". תיאורטית, אפשר להמשיך וכך עד לסוף הסיפור ולמרות ששר הטבעות אינו ממש אגדה, שימוש בנוסחאות (בחירת משלב מתאים, בחירת תיאורים פשטניים וכד') יגרום לסיפור להרגיש קצת כמו אגדה, אם לא יהפוך אותו לאגדה של ממש. כמובן, הטריק הזה מוגבל בכוחו. שום דבר שהייתי עושה לא היה מצליח לגרום ל"אבא גוריו" להיראות כמו סיפור אגדה בלי לשנות אותו לחלוטין.

עכשיו, איך כל הדיון הזה מתקשר למשחקי תפקידים? כמו שאמרתי קודם – כשמשהו מוגדר, קל יותר לייצר אותו. אמנם, אף אחד מהמאפיינים שלעיל לא מגדיר פנטזיה בפני עצמו ויש, ככל הנראה, סיפורי פנטזיה שלא מכילים את כל המאפיינים. אבל עם זאת, אני מאמין שקשה למצוא סיפור שמכיל את כל המאפיינים האלה ולא מרגיש לפחות קצת כמו פנטזיה. לכן, אם החלטתם שאתם מחפשים משחק פנטזיה, כדאי לקחת את הדברים האלה בתור נקודת מוצא נוחה. אם אתם מסתכלים על המשחק תוך חיפוש האלמנטים הפנטסטיים, קל יותר לא ללכת לאיבוד.

1. מתוך "קליידוסקופ" של חגי אברבוך. הוצאת קדמת עדן עמ' 74-108.

מלצר, יש לי ריאליזם במרק!

לרוב שיטות המשחק שאני מכיר יש חיסרון אחד – יש בהן נקודה מסויימת שבה נמאס לי להתעסק בכל הג'יפה הזו.
את הסיבה העיקרית בגללה זה קורה אפשר לסכם במילה אחת – ריאליזם.
אז למה אני קורא "ריאליזם"?
בגדול, ריאליזם הוא הניסיון לבנות שיטה שתגרום לשחקן להרגיש שיש חוקים, משהו שמבהיר שלא הכל הוא גחמות של המנחה.
ריאליזם זה דבר שיכול להיות טוב ויפה בכל מיני מקומות – כשמנסים לבנות מודלים מתמטיים, כשמציירים תמונה או מתכננים משחק מחשב. אז יכול בהחלט להיות שתחושה של מציאות רק תוסיף לחוויה. כשמדברים על משחקי תפקידים, המצב לא יכול להיות רחוק מזה.

נסו לדמיין לכם את הסיטואציה הבאה – משחק מחשב חדש, כזה עם הרבה אקשן ויריות. אתם רצים לכם דרך מסדרון, שוברים חלון בכמה יריות אקדח וקופצים.
***PLEASE WAIT***

מהבהב לכם על מסך המחשב למשך כמה שניות. או שסתם קופאת התמונה. אחרי כמה שניות, המנוע הגרפי מתעורר, הדמות נוחתת על הקרקע, מתגלגלת ועכשיו אפשר לשים לב לצליעה קטנה בהמשך הריצה. אתם צולעים אל מעבר לפינה,
***PLEASE WAIT***

*בום*. פיצוץ ענק מעיף אתכם אל הקיר, שלושה חיילי אויב רצים לכיוונכם, אתם מכוונים את הנשק ו
***PLEASE WAIT***

הייתם משחקים במשחק כזה?

במשחקי תפקידים הבעייה היא אותה בעיה. כשהשיטה מנסה לייצר דימוי מציאות, או אפילו סתם עקביות "הגיונית", יש יותר מדי פרטים קטנים שמעכבים את המשחק. יש מכניקה אחת ל"קרב פנים אל פנים", סט מכניקות שלם ל"ירי בנשק חם, נפיץ, מתלקח וכו' ", עוד מכניקות לתיאור חוקים פיזיקליים (נפילות, מהירות תנועה, התמודדות עם מחסור בחמצן) ואפילו לא דיברנו על מכניקות קסומות. פעולה מורכבת, במיוחד פעולת קרב, עשוייה לדרוש שלושה גלגולי קובייה של שתיים עד עשר קוביות, תוספים ומחסרים ואז מגיעים לפעולת הנגד.
שיטה, לכאורה, אמורה לייצג מציאות מסויימת. עולם מסויים. הבעייה, במילים פשוטות, היא כוח חישוב. בכל מצב פיזיקלי פשוט מחוץ ל"תנאי מעבדה" יש המוני משתנים קטנים שקשה להתייחס אליהם. כשזה באמת חשוב, טורחים לחשב אותם עד ל"קירוב טוב" ומסתפקים בזה.

כשמדובר במשחק תפקידים,יש שני דברים שצריך לזכור –
הראשון: בכל פעם בה מתייחסים ל"שיטה" המשחק נעצר. זה יכול להיות גלגול קוביה, בדיקה מפרכת בשמונה טבלאות או שליפת המידע הרלוונטי מהזיכרון. כך או אחרת – המשחק נקטע לזמן מה.
השני: המציאות שאנחנו מנסים לייצג היא מציאות סיפורית. כאן המשתנים הקטנים הם לא כיוון הרוח או מהירות הנסיעה אלא "כמה זה מעניין?" או "איך משפיעה הצלחה על האווירה?". אלה אמנם לא שאלות "ממשיות" מבחינה תוך משחקית, אבל אלו שאלות שהשיטה לא רק אמורה לענות עליהן, אלא גם כאלה שהשיטה עונה עליהן על כרחה. חלק מזה הם שאלות כמו "מה בעולם המשחק חשוב מספיק כדי להצדיק עצירה?" או "מה מספיק חשוב כדי לקבל מקום בדף הדמות?".
ככה, באמצעים טכניים לחלוטין, שיטה יכולה לגרום לאותה הסצינה לקבל תחושה שונה לחלוטין. יש מנגנונים בהם שינוי תחושת משחק נראית בבירור לעין (כמו מדדי השפיות של קת'ולוהו), אבל גם החלטה טכנית כמו "מה הסיכויים שלי לפשל" מכתיבה לפעמים אווירה של סצינה. למשל? הקבוצה יורה על מפלצת. אם משחקים בGODLIKE, יש סיכוי לא רע בכלל שבקבוצה של דמויות מתחילות – חצי מהשחקנים יפגעו במטרה. בUA, מצד שני, יש סיכוי טוב לא פחות שכולם יפספסו ולאחד מהם יתפוצץ האקדח בפנים. ההבדל הזה מדגיש נקודה בסיסית – בגודלייק משחקים גיבורים. בצבאות אלמונים משחקים פסיכים עם חיים קשים.
בחזרה לכוח חישוב – מה קורה לאותם "אמצעים טכניים" כשהשיטה מנסה להיות ריאליסטית מדי? בקיצור – הכל מתקלקל. בשיטת הקרב של אקזולטד, למשל, יש המון דברים מגניבים וכמה טיקים מעצבנים. אז נכון, זה מייצג את הזמן שלוקח לבצע פעולה ומאפשר ניהול "נכון יותר" של הקרב, אבל מה זה נותן לי חוץ מכאב ראש? כשהמטרה היא סיפור טוב, זה לא באמת משנה כמה מילישניות לוקח להניף חרב,  זה כן משנה אם הבחור שמולי זריז כמו שד.

הפתרון שלי לעניין? הגיון בריא. בכל שיטה יש את ה"טיקים" שלה, אותם דברים שהופכים את השיטה לכל כך יותר מדוייקת וכל כך יותר מעצבנת. ברגע בו נפטרים מהדברים הקטנים והמעיקים האלה, המשחק רץ בצורה חלקה יותר. תזכרו כל פעם שהשימוש בשיטה מעצבן אתכם, תבינו למה הוא הפריע, ותתעלמו מהשיטה בפעמים הבאות שמשהו כזה קורה. תבדקו אם זה עניין של סטטיסטיקה (יותר\פחות מדי הצלחות, נזק קטלני מדי\לא מספיק) אותה קל לשנות בהוספת\החסרת קוביות או מתאמים, או עניין של מכאניקה שמסרבלת או עוצרת את המשחק ואפשר לחיות בלעדיה. שווה גם לבדוק באינטרנט – סביר להניח שעוד מישהו שיחק בשיטה הזו בעבר, ואולי גם לו הפריעו אותם הדברים, והוא יצר גרסה שונה לאותה השיטה.

פשוט צריך לזכור שמותר. השיטה נמצאת כאן כדי שנהנה ממנה, לא להיפך.

מנחה הוא לא ציפור

"אדם לא יכול להיות בשני מקומות בו זמנית, אלא אם כן הוא ציפור"

(-בויל ראש, פרלמנטר אירי)

מדי פעם מתפזרת הקבוצה. זה קורה משתי סיבות – או כי השחקנים החליטו שהם לא רוצים ללכת ביחד, או כי המנחה החליט שהוא רוצה לפצל את השחקנים. לרוב, הכל מתנהל מסביב לאותו השולחן והשחקנים שלא נמצאים תחת אור הזרקור מחכים בסבלנות. לעיתים רחוקות יש למנחה סיבה לפצל את השחקנים באופן פיזי ממש. כשזה קורה, הוא יכול לעשות שני דברים – לוותר על הרעיון שיש לו או לשנות אותו כי זה מורכב, או לנסות ולהריץ שני משחקים שנמצאים חדר ליד חדר.

ההמלצה שלי היא פשוטה – אם זה המצב: עדיף לוותר על זה. קשה לגרום לזה לעבוד וכמעט תמיד עדיף להריץ שני מפגשים מצומצמים ולא מפגש אחד מפוצל. למרות ההמלצה הזו, אפשר לגרום לדבר כזה לעבוד. הנה הדברים שאני חושב שיפריעו לדבר הזה לפעול, אם מצליחים להתגבר עליהם המשחק עשוי, אולי, להיות מוצלח:

1. כמו שיצא לי לשמוע את מיכאל גורודין אומר יותר מדי פעמים – שחקן צריך תמיד לעשות משהו. זה יכול להיות להקשיב למנחה, אבל גם להקשיב זה "משהו". אם השחקן לא עושה כלום הוא משתעמם.

1.1. במסגרת הבסיסית של המשחק, לשחקן יש מעט מאוד דברים שהוא יכול לעשות בלי מנחה – שחקן בלי מנחה מוגבל לתקשורת עם דמויות שחקן אחרות ולמחשבות פנימיות.

2. חלק חשוב ממה שעושה מנחה נקבע לפי התגובות שהוא מקבל מהשחקנים שלו. כשהמנחה לא נמצא בחצי מהמשחק, הוא מפספס חצי מהתגובות של השחקנים שלו.

3. מנחה לא יכול לדעת מתי הוא נדרש בחדר השני, רק מתי הוא כבר לא נדרש בחדר הראשון.

בגדול, אלה שלוש הבעיות המרכזיות שאני הצלחתי לשים לב אליהן. מתוכן, הבעייה היחידה שבאמת ניתנת לפתרון היא הבעייה הראשונה. שתי הבעיות האחרונות דורשות מהמנחה לקחת "מרווחי בטיחות" ולקוות לטוב.

הפתרון של הבעייה הראשונה הוא פשוט – צריך לדאוג שיהיה לשחקנים מה לעשות. הדרך הלא נכונה לעשות את זה היא להפיל על השחקנים חידה שהם צריכים לפתור. פתרון חידה הוא פעולה ששחקן עושה מול מנחה, לא לבד. הוא אולי צריך קצת זמן לחשוב, אבל פתרון חידה נעשה דרך המנחה. בנוסף, תהליך של מחשבה לא באמת מסוגל להחזיק בפני עצמו יותר מכמה שניות, או דקה במקרה הטוב. כעבור הדקה הזו, שוב יש שחקן משועמם.

הדרך הנכונה לתת לשחקנים משהו לעשות היא לזרוק להם דילמה. זו יכולה להיות דילמה פשוטה או מסובכת – ההחלטה אם להרוג את א' או לתת לו לחיות טובה לפחות כמו דיון מסובך בנוגע לדרך הנכונה לעבוד את אלוהים. למעשה, בחלק מהמקרים, הדילמה הפשוטה היא טובה יותר. בדילמה מוצלחת יש כמה מרכיבים: הראשון שבהם הוא שני צדדים לפחות. לא מספיק לזרוק התלבטות בפני השחקנים, צריך גם לחלק אותם לשני מחנות, או ליצור שני בסיסים שמעוגנים בשני שחקנים ולתת לאחרים להתלבט אם הם מצטרפים לצד אחד או לשני (או יוצרים מחנה שלישי). החלוקה הזו יכולה להיות מלאכותית (לתת לשני שחקנים פתק עם הוראות), אבל לדעתי עדיף לבסס את החלוקה הזו על הדמויות עצמן. לאורך המשחק דמויות מפתחות אופי שמבוסס על האירועים שחלפו עליהן, לפעמים השחקנים מצליחים גם להרחיב את הרקע שהם יצרו לדמות שלהם ולהכניס אותו לתוך ההתנהגות היסודית של הדמות. כמובן, אני מעדיף להימנע מהדרך המלאכותית – יש לה סיכוי גבוה יותר להיכשל.

הדבר הנוסף שדרוש בדילמה מוצלחת, מעבר ללהט (וכן, אם השחקנים צועקים אחד על השני, העבודה נעשתה כמו שצריך), הוא כלים – להחלטה אליה מגיעים לא חייב להיות משקל אמיתי, אבל אם לא היו דיעות ברורות לשני צדדים לפחות, זו לא הייתה דילמה. מה שצריך הוא טיעונים שיכולים להסיט את הדיעה של אחד הצדדים. חשוב שאלו לא יהיו טיעונים מוחצים (כי אחרת זה הורג את הכל), אבל כדאי לתת לשחקנים מספיק רקע בשביל שיוכלו להטיח את אותו הטיעון שוב ושוב (הטיעון הוא כמובן "הדרך שלי היא זו הנכונה"). הדרך היחידה בה אני חושב שאפשר לייצר רקע מלאכותי שכזה היא לשחק בעולם מוכר (בעולם שלנו כל דילמה יכולה להגיע בסופו של דבר לנאצים, בעולם של ספיידרמן יש רקע מרשים במאות חוברות קומיקס וכמה סדרות טלוויזיה), הדרך הארוכה לעשות את זה היא שוב – לשחק במשך תקופת זמן לא קצרה עד שהדמויות צוברות אופי וחוויות משותפות.

עכשיו המשחק יכול להתחיל לרוץ. המנחה מחלק את השחקנים לשני חדרים ומניע את הסצנות שהוא רוצה. מדי פעם, המנחה מתערב ומתדלק את הדילמה עם אירועים נוספים שמורצים בצורה קונבנציונלית יותר. בתיאוריה, זה עובד נהדר. בפועל, צריך לוודא שכשמסיימים סצנה זה לא כי המנחה חתך אותה, אלא כי הדיון בין השחקנים הפך למרכזי יותר (ואם המנחה יכול פשוט לחמוק החוצה בלי שישימו לב – מה טוב). אם זה לא קורה, הדיון בין השחקנים לא יתפתח – השחקנים רוצים לעשות משהו אחר ויבלו את זמנם בלחכות למנחה (דהינו – להשתעמם). באותו אופן, חשוב שהמנחה לא ייכנס מוקדם מדי. דיון שנקטע באמצע לא יימשך כשהעניינים יירגעו שוב, אלא אם הדיון נמצא במסגרת שמאפשרת התפרצויות כאלה (למשל, דיון בין מושבעים עשוי להיקטע כדי לשמוע עדות חדשה או פשוט כי מישהו מתפרץ לחדר, דיון במסגרות פחות פורמליות נוטה להתפוגג ברגע שהוא נקטע).

עכשיו, אחרי שדיברנו קצת על "איך גורמים לשחקנים לריב", נחזור למנחה שרוצה לזגזג בין שתי קבוצות.  הצבת הדילמה בפני הקבוצה מאפשרת גמישות מסויימת – היא מאריכה את הזמן בו שחקנים יכולים לעשות דברים בעצמם ופותחת "חלון הזדמנויות" בו המנחה יכול להיות עם החלק השני של הקבוצה. לפעמים, מרווח הזמן הזה יכול להימשך שעה או יותר. בדרך כלל, הדברים יהיו קצרים יותר. ככל שיש יותר אנשים שמעורבים בדילמה, כך סביר שיקח להם יותר זמן לסיים את החלק המעניין של הויכוח. אמנם, זה לא פותר את בעיית היעדר המנחה, אבל זה מאפשר למנחה קצת מרווח נשימה ולכן תכנון נכון של המפגש עשוי להצליח. שתי נקודות שחשוב להתייחס אליהן –

א. אם נתייחס לקבוצת משחק בגודל סטנדרטי, אני ממליץ בחום לא לפצל קבוצה עם פחות מחמישה שחקנים.

ב. במידה והמנחה מחליט לפצל את השחקנים, זה דורש הרבה יותר עבודה – את האינטואיציה שלו ואת הפידבק שהוא מקבל מהשחקנים צריך להחליף תכנון קפדני של מה אמור לקרות בכל חמש דקות של המשחק.

אם כבר הגענו למשוב בזמן אמת מהשחקנים, זה מחזיר אותנו לבעייה השנייה – עד כמה מפריע למנחה היעדר האצבע על הדופק? את זה, למרבה הצער, אי אפשר להחליף. כשהמנחה לא נמצא, הוא לא יכול לדעת האם הוא עושה משהו כמו שצריך או לא. אבל, גם לזה אנחנו מקבלים פתרון חלקי כשבמקום להריץ לשתי קבוצות המנחה מכוון אותם לדילמות – הרעיון הבסיסי של כיוון השחקנים לתוך דילמות אומר שהמנחה בעצם לא עושה הרבה ומשאיר את העבודה לשחקנים. כלומר – הם בעצמם עושים את העבודה. זה משאיר רק בעייה מסוג אחד פשוט – לא כל השחקנים אוהבים את סגנון המשחק הזה. אם יש לך שחקנים כאלה, אנחנו חוזרים לנקודת המוצא – אל תפצל קבוצות.

שחקן יקר, מה אתה רוצה ממני?

שחקן יקר, דף הדמות שקיבלת זה מה יש. אם לא טוב לך – תתמודד.

אם סיפור הרקע או הסצנות סוחטות הדמעות שלי לא מעניינות אותך – מה אתה עושה פה? האורקים והסבתא זה במשחק אחר.

אגב, את הקדימון קראת? אני לא מצפה שתזכור אותו. אם כתבתי שלושה עמודים של דף דמות – גם אותם אני לא מצפה שתזכור מעבר לקווים כלליים. כל מה שארצה שתזכור אני אטרח להדגיש לך בדף, או להגיד לך את זה במהלך המשחק. כל שאר הדברים שבדף נועדו לתת לך תחושה שלמה יותר של הדמות, או לתת לך במה לחטט בנקודה מסויימת במשחק. חלק מהדברים באמת לא חיוניים, הם פה בשביל לאפשר לך קצת חופש פעולה, כדי שגם לי יהיה מעניין.

יש לך עשר דמויות שאתה אמור להכיר בדף כי אני רוצה שהשם שלהן יישמע לך מוכר כשתיתקל בהן במשחק. אני אפילו משאיר אצלך את הדף כדי שלא תשכח מי זה מי. לא, לא אכפת לי אם תעצור ותסתכל בדף בפעם הראשונה שאתה פוגש אותן. אבל, רשימת הציוד היא כבר סיפור אחר. היא באמת מיותרת. בסופו של דבר, רשימת הציוד נועדה להתגבר על מכשול בסיסי אחד – היצירתיות והידע המוגבלים שלך. הייתי שמח לכתוב לך בדף שהציוד שלך הוא כל מה שסביר שיהיה לבבון חלל בן 30 בכיס, אבל אני די בטוח שלא תדע על מה אני מדבר. אתה נכנס לתוך עולם שאתה לא מכיר – אין לך בסיס לאלתר ממנו. למעשה, רוב השחקנים לא מוצלחים כמוך – הם לא מאלתרים יותר מדי גם כשהם יכולים.

אם אנחנו כבר מדברים, אולי כדאי לציין שזה המשחק שלי. זו הפעם הראשונה שאני רואה אותך ובעוד כמה שעות נגיד שלום יפה ולא נציק אחד לשני. המשחק הזה, בסופו של דבר, באחריותי. אני בטוח שאתה יכול להריץ או לכתוב את המשחק הזה טוב יותר ממני, אבל אתה פה כדי לשחק – סמוך עלי, אני יודע מה אני עושה. כך או אחרת, אל תנסה לנהוג מהבגאז'.

That being said, בנקודה אחת אתה בהחלט צודק: אין הרבה סיבות טובות לכתוב דף דמות של חמש-מאות מילים.